990. GLOSSAIRE

990.1.
À la fin du tour (obsolète)
Condition de déclenchement utilisée pour des capacités qui se déclenchaient au début de l’étape de fin (ce qui n’est pas le dernier événement du tour). Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l’Oracle et disent maintenant « au début de l’étape de fin » ou bien « au début de la prochaine étape de fin. » Cf. règle 513, « Étape de fin. »

À la place
Les effets qui utilisent le mot « à la place » sont des effets de remplacement. Le mot « à la place » indique ce par quoi un événement va être remplacé. Cf. règle 614, « Effets de remplacement. »

À moins que
Mot utilisé pour indiquer une certaine sorte de coût. Cf. règle 116.12a.

Absorption
Capacité mot-clé qui prévient des blessures. Cf. règle 702.61, « Absorption. »

Action illégale
Action qui viole les règles du jeu et/ou des obligations ou restrictions créées par des effets. Cf. règle 714, « Gérer les actions illégales. »

Action mot-clé
Verbe, tel que « Détruire » ou « Lancer », utilisé comme terme du jeu plutôt que pour son sens français usuel. Cf. règle 701. « Actions mot-clé. »

Action obligatoire du tour
Actions du jeu qui sont effectuées automatiquement lorsque certaines étapes ou phases commencent, ou lorsque chaque étape et phase se termine. Cf. règle 703, « Actions obligatoires du tour. »

Action spéciale
Action qu'un joueur peut effectuer qui n'utilise pas la pile. Cf. règle 114, « Actions spéciales. »

Actions basées sur un état
Actions du jeu qui sont effectuées automatiquement chaque fois que certaines conditions sont réunies. Cf. règle 704, « Actions basées sur un état. »

Activer
Mettre une capacité activée sur la pile et payer ses coûts, de sorte qu’elle finisse par se résoudre et faire son effet. Cf. règle 602, « Activer des capacités activées. »

Adversaire
Celui ou celle contre qui l'on joue. Cf. règles 102.2 et 102.3.

Affinité
Capacité mot-clé qui réduit la quantité de mana requise pour lancer un sort. Cf. règle 702.38, « Affinité. »

Aide-mémoire
Texte en italique et entre parenthèses qui résume une règle qui s'applique à cette carte, mais qui n'est pas un véritable texte de règles et n'a aucun effet sur le jeu. Cf. règle 206.2.

Amplification
Capacité mot-clé qui peut permettre à une créature d’arriver sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle. Cf. règle 702.35, « Amplification. »

Appui, carte appuyée
« Appui » est une capacité mot-clé qui permet à une créature d'en remplacer temporairement une autre. Un permanent est « appuyé » par un autre permanent si le deuxième exile le premier comme conséquence directe d'une capacité d'appui. Cf. règle 702.69, « Appui. »

Arriver sur le champ de bataille
Un permanent non-jeton « arrive sur le champ de bataille » quand il est déplacé sur le champ de bataille depuis une autre zone. Un jeton « arrive sur le champ de bataille » quand il est créé. Cf. règles 403.3, 603.3a, 603.6e et 614.12.

Artefact
Type de carte. Un artefact est un permanent. Cf. règle 301, « Artefacts. »

Assigner les blessures de combat
Déterminer comment une créature attaquante ou bloqueuse va infliger ses blessures de combat. Cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »

Attacher
Mettre physiquement une aura, un équipement ou une fortification sur un autre objet. Cf. règle 701.3, « Attacher. »

Attaque et n'est pas bloquée
Une capacité qui se déclenche quand une créature « attaque et n'est pas bloquée » se déclenche quand la créature devient une créature attaquante non bloquée. Cf. règle 509.1h.

Attaquer
Envoyer une créature au combat lorsqu’on est l’agresseur. Une créature peut attaquer un joueur ou un planeswalker. Cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants. »

Attaquer seul
Une créature « attaque seule » si c’est la seule créature déclarée comme attaquante pendant l’étape de déclaration des attaquants. Une créature est « en train d’attaquer seule » si elle est attaquante mais qu’aucune autre créature ne l’est. Cf. règle 506.5.

Aura
Sous-type relié au type enchantement. Un sort d'aura cible un objet ou un joueur, et un permanent d'aura est attaché à un objet ou à un joueur. Cf. règle 303, « Enchantements », et règle 702.5, « Enchanter. »

Bagarre générale
Variante multi-joueurs dans laquelle un grand nombre de joueurs (habituellement dix ou plus) jouent les uns contre les autres. Cf. règle 808, « Variante de la bagarre générale. »

Bibliothèque
1. Zone du jeu. Un joueur pioche ses cartes depuis sa bibliothèque.
2. Toutes les cartes dans la bibliothèque d'un joueur.
Cf. règle 401, « Bibliothèque. »

Blessures
Les objets peuvent infliger des « blessures » à des créatures, des planeswalkers et des joueurs. Ceci a en général un effet nuisible sur l'objet ou le joueur qui subit ces blessures. Cf. règle 118, « Blessures. »

Blessures de combat
Blessures infligées pendant l'étape de blessures de combat par les créatures attaquantes et les créatures bloqueuses comme résultat de leur combat. Cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »

Blessures mortelles
Quantité de blessures supérieure ou égale à l'endurance d'une créature. Cf. règles 118.6, 510.1 et 704.5g.

Bloquer
Envoyer une créature au combat lorsqu’on est le défenseur. Une créature peut bloquer une créature attaquante. Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »

Bloquer seul
Une créature « bloque seule » si c’est la seule créature déclarée comme bloqueuse pendant l’étape de déclaration des bloqueurs. Une créature est « en train de bloquer seule » si elle est bloqueuse mais qu’aucune autre créature ne l’est. Cf. règle 506.5.

Boîte de texte
Partie de la carte. La boîte de texte est imprimée sur la moitié inférieure de la carte et contient le texte de règles de la carte, l'aide-mémoire et le texte d'ambiance, le cas échéant. Cf. règle 206, « Boîte de texte. »

Boucle
Ensemble d'actions qui pourraient se répéter indéfiniment. Cf. règle 713, « Prendre des raccourcis. »

Brûlure de mana (obsolète)
Des versions plus anciennes des règles précisaient qu'un joueur à qui il restait du mana non-utilisé perdait des points de vie ; ceci était appelé « brûlure de mana. » Cette règle n'existe plus.

Bushido
Capacité mot-clé qui peut rendre une créature plus forte en combat. Cf. règle 702.42, « Bushido. »

Cachette
Capacité mot-clé qui permet à un joueur de mettre de côté une carte secrète. Cf. règle 702.72, « Cachette. »

Capacité
1. Du texte sur objet qui explique ce que l’objet fait ou peut faire.
2. Une capacité active ou déclenchée sur la pile. Ce type de capacité est un objet.
Cf. règle 112, « Capacités », et section 6, « Sorts, capacités et effets. »

Capacité activée
Type de capacité. Les capacités activées sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Restriction d’activation (le cas échéant).] » Cf. règle 112, « Capacités », et règle 602, « Activer des capacités activées. »

Capacité de définition de caractéristique.
Type de capacité statique qui porte des informations à propos de certaines caractéristiques d'un objet qui de trouveraient habituellement ailleurs sur cet objet (comme dans son coût de mana, sa ligne de type, ou sa boîte de force/endurance). Cf. règle 604.3.

Capacité de mana
Capacité activée ou déclenchée qui pourrait créer du mana et qui n'utilise pas la pile. Cf. règle 605, « Capacités de mana. »

Capacité de sort
Type de capacité. Les capacités de sort sont des capacités qui sont suivies en tant qu'instructions pendant la résolution d'un sort d'éphémère ou de rituel. Cf. règle 112.3a.

Capacité déclenchée
Type de capacité. Une capacité déclenchée commence par « quand », « à chaque fois que », « au début de » ou « à la fin de. » Elle est écrite sous la forme « [Condition de déclenchement], [effet]. » Cf. règle 112, « Capacités » et règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »

Capacité déclenchée par un état
Capacité déclenchée qui se déclenche quand le jeu arrive dans un certain état plutôt que de se déclencher quand un événement survient. Cf. règle 603.8.

Capacité déclenchée retardée
Capacité, créée par des effets générés pendant la résolution de certains sorts ou capacités, qui fait quelque chose par la suite plutôt qu'au moment de la résolution. Cf. règle 603.7.

Capacité de loyauté
Capacité activée qui a un symbole de loyauté dans son coût. Cf. règle 606, « Capacités de loyauté. »

Capacité d'évasion
Capacité qui limite quelles créatures peuvent bloquer une créature attaquante. Cf. règles 509.1b-c.

Capacité du chaos
Capacité d’un plan qui se déclenche « À chaque fois que vous obtenez {C} sur le dé planaire » dans une partie casual de Magic planaire. Cf. règle 309.7.

Capacité mot-clé
Terme du jeu, tel que « Vol » ou « Célérité », utilisé comme abréviation d'une capacité plus longue ou d'un groupe de capacités; Cf. règle 702, « Capacités mot-clé. »

Capacité statique
Type de capacité. Les capacités statiques font quelque chose tout le temps plutôt que d'être activées ou déclenchées. Cf. règle 112, « Capacités » et règle 604, « Gérer les capacités statiques. »

Capacités liées
Deux capacités imprimées sur le même objet telles que l'une fait faire des actions ou affecte des objets et l'autre se réfère directement à ces actions ou objets. Cf. règle 607, « Capacités liées. »

Caractéristique
Information définissant un objet. Cf. règle 109.3.

Carte
La composante standard de la partie : une carte Magic avec un recto de carte Magic et le dos des cartes Magic. Une carte peut être traditionnelle ou non traditionnelle. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes. Dans le texte d'un sort ou d'une capacité, le terme « carte » n'est utilisé que pour se référer à une carte qui n'est ni sur le champ de bataille, ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Cf. règle 108, « Cartes. »

Carte Magic non traditionnelle
Carte Magic qui a un dos Magic mais pas un dos « Deckmaster. » Cf. règle 108.2.

Carte Magic traditionnelle
Carte Magic qui mesure approximativement 6,3cm (2,5 pouces) sur 8,8cm (3,5 pouces) et qui a un dos Magic « Deckmaster. » Cf. règle 108.2.

Carte à inversion
Carte avec un cadre en deux moitiés (l'une desquelles est imprimée la tête en bas). Cf. règle 709, « Cartes à inversion. »

Carte de permanent
Carte qui pourrait être mise sur le champ de bataille. Cf. règle 110.4a.

Carte double
Carte qui comporte deux rectos de carte sur une seule carte. Cf. règle 708, « Cartes doubles. »

Carte hybride
Carte avec un ou plusieurs symboles de mana hybride dans son coût de mana. Cf. règle 202.2d.

Cascade
Capacité mot-clé qui peut permettre à un joueur de lancer un sort supplémentaire au hasard sans payer son coût. Cf. règle 702.82, « Cascade. »

Cavalerie
Capacité mot-clé qui empêche certaines créatures de bloquer la créature qui la porte. Cf. règle 702.28, « Cavalerie. »

Célérité
Capacité mot-clé qui permet à une créature d'ignorer la règle du « mal d'invocation. » Cf. règle 702.10, « Célérité », et règle 302.6.

Chacun pour soi
Variante multi-joueurs dans laquelle chaque joueur est l'adversaire de tous les autres. Cf. règle 805, « Variante chacun pour soi. »

Champ de bataille
Zone dans laquelle les permanents existent. Anciennement connue comme zone « en jeu. » Cf. règle 403, « Champ de bataille. »

Changelin
Capacité de définition de caractéristique qui donne à l'objet sur lequel elle est tous les types de créature. Cf. règle 702.70, « Changelin. »

Changer une cible
Choisir une nouvelle cible légale pour un sort ou une capacité. Cf. règle 113.6.

Chercher
Regarder toutes les cartes d'une zone donnée et y trouver une carte qui satisfait à une description donnée. Cf. règle 701.14, « Chercher. »

Cible
Objet, joueur et/ou zone choisi à l'avance qu'un sort ou une capacité va affecter. Cf. règle 113, « Cibles. »

Cible illégale
Cible qui n'existe plus ou qui ne respecte plus les spécifications précisées par le sort ou la capacité qui la cible. Cf. règle 608.2b.

Cimetière
1. Zone du jeu. Le cimetière d'un joueur constitue de sa pile de défausse.
2. Toutes les cartes dans le cimetière d'un joueur.
Cf. règle 404, « Cimetière. »

Coéquipier
Lors d'une partie multi-joueurs entre équipes, les coéquipiers d'un joueur sont les autres joueurs de son équipe. Cf. règle 102.3.

Commandement
Cf. zone de commandement.

Comme si
Locution utilisée pour indiquer que le jeu, dans une fin précise, considère une condition comme vraie bien qu’elle ne le soit pas. Cf. règle 609.4.

Compte comme (obsolète)
Certaines cartes anciennes ont été imprimées avec du texte disant que la carte « comptait comme » quelque chose. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle et disent maintenant que la carte « est » cette chose.

Concéder
Quitter la partie. Concéder la partie a pour conséquence immédiate le retrait du joueur de la partie et la perte de la partie par ce joueur. Cf. règle 104, « Gagner et perdre. »

Condition de déclenchement
Première partie d'une capacité déclenchée, constituée de « quand », « à chaque fois que », « au début de » ou « à la fin de » suivi d'un événement déclencheur. Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »

Confronter
Faire un mini-concours en utilisant la carte du dessus de la bibliothèque des joueurs. Cf. règle 701.18, « Confronter. »

Conspiration
Capacité mot-clé qui crée une copie d'un sort. Cf. règle 702.75, « Conspiration. »

Construit
Façon de jouer dans laquelle chaque joueur crée son propre jeu à l'avance. Cf. règle 100.2a.

Contact mortel
Capacité mot-clé qui fait que les blessures infligées par un objet sont particulièrement efficaces. Cf. règle 702.2, « Contact mortel. »

Continuous Artifact (obsolète)
Terme obsolète qui apparaissait sur la ligne de type des artefacts qui n'avaient pas de capacité activée. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle et sont maintenant simplement des artefacts.

Contrecarrer
Annuler un sort ou une capacité afin qu'il ne se résolve pas et qu'aucun de ses effets n'ait lieu. Cf. règle 701.5, « Contrecarrer. »

Contrôle, contrôleur
Le « contrôle » est le système utilisé pour déterminer qui peut utiliser un objet dans la partie. Le « contrôleur » d'un objet est le joueur qui le contrôle actuellement. Cf. règle 108.4.

Contrôler le tour d'un autre joueur.
Effectuer tous les choix et toutes les décisions qu'un joueur est autorisé à faire ou qu'on lui demande de faire, pendant ce tour, par les règles ou par des objets. Cf. règle 710, « Contrôler le tour d'un autre joueur. »

Convocation
Capacité mot-clé qui réduit la quantité de mana requise pour lancer un sort. Cf. règle 702.48, « Convocation. »

Copie
Objet dont les valeurs copiables sont égales à celles d'un autre objet. Cf. règle 706, « Copier des objets. »

Copier
Créer un nouvel objet dont les valeurs copiables sont égales à celles d'un autre objet. Cf. règle 706, « Copier des objets. »

Couche
Système utilisé pour déterminer dans quel ordre les effets continus sont appliqués. Cf. règle 613, « Interaction des effets continus. » Cf. aussi dépendance, ordre du timestamp.

Couleur
1. Caractéristique d'un objet. Cf. règle 105, « Couleurs », et règle 202, « Coût de mana et couleur. »
2. Attribut que le mana peut avoir. Cf. règle 106, « Mana. »

Coût
Action ou paiement nécessaire pour effectuer une autre action ou pour empêcher une autre action d'être effectuée. Cf. règle 116, « Coûts. »

Coût alternatif
Coût qu’un sort peut avoir et que son contrôleur peut payer à la place de payer son coût de mana. Cf. règle 116, « Coûts », et règle 601, « Lancer des sorts. »

Coût converti de mana
La quantité totale de mana dans un coût de mana, sans tenir compte de sa couleur. Cf. règle 202.3.

Coût d’activation
Tout ce qui apparaît à gauche des deux-points dans le texte d’une capacité activée. Le coût doit être payé pour activer la capacité. Cf. règle 116, « Coûts », et règle 602, « Activer des capacités activées. »

Coût de lancement (obsolète)
Terme obsolète qui désignait le coût de mana. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle.

Coût de lancement total (obsolète)
Terme obsolète pour le coût converti de mana. Les cartes imprimées avec ce terme ont reçu un errata dans l'Oracle.

Coût de mana
Caractéristique et partie d'une carte. Le coût de mana d'une carte est indiqué par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Cf. règle 107.4 et règle 202, « Coût de mana et couleur. »

Coût supplémentaire
Coût qu’un sort peut avoir et que son contrôleur peut payer (ou, dans certains cas, doit payer) en plus de son coût de mana afin de lancer ce sort. Cf. règle 116, « Coûts », et règle 601, « Lancer des sorts. »

Coût total
Ce qu'un joueur doit effectivement payer, en termes pratiques, pour lancer un sort ou activer une capacité : le coût de mana, le coût d'activation, ou le coût alternatif, plus toutes les augmentations de coût (y compris les coûts supplémentaires) et moins toutes les réductions de coût. Cf. règle 601.2e.

Créature
Type de carte. Une créature est un permanent. Cf. règle 302, « Créatures. »

Créature attaquante
Créature qui a été déclarée comme partie d'une attaque légale pendant la phase de combat (une fois que tous les coûts pour attaquer ont été payés, le cas échéant), ou bien créature qui a été mise sur le champ de bataille attaquante. Elle reste une créature attaquante jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants. »

Créature bloquée
Créature attaquante qu'une autre créature est en train de bloquer ou qu'un effet a fait devenir bloquée. Elle reste une créature bloquée jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, jusqu'à ce qu'un effet la fasse devenir non bloquée, ou la phase de combat se termine. Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »

Créature bloqueuse
Créature qui a été déclarée comme partie d'un bloc légal pendant la phase de combat (une fois que tous les coûts pour bloquer ont été payés, le cas échéant), ou bien créature qui a été mise sur le champ de bataille bloqueuse. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »

Créature non-bloquée
Créature attaquante une fois qu'aucune créature n'a été déclarée comme la bloquant, à moins qu'un effet ne l'ait rendue bloquée. Elle reste une créature non-bloquée jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »

Créature-artefact
Combinaison des types artefact et créature. Une créature-artefact est sujette aux règles pour chacun de ces types. Cf. règle 301, « Artefacts », et règle 302, « Créatures. »

Crédits d'illustration
Informations imprimées directement sous la boîte de texte qui n'ont aucune influence sur le jeu. Cf. règle 211, « Informations sous la boîte de texte. »

De Base
Sur-type habituellement important pour les terrains. Tout terrain avec ce sur-type est un terrain de base. Cf. règle 204.4, « Sur-types. »

Dé planaire
Dé spécial à six faces utilisé pour jouer à la variante conviviale de Magic planaire. Cf. règle 901.3.

Débordement
Capacité mot-clé qui peut rendre une créature plus forte en combat. Cf. règle 702.22, « Débordement. »

Deck
Ensemble des cartes avec lequel un joueur commence la partie ; il devient la bibliothèque de ce joueur. Cf. section 100, « Généralités », et section 103, « Commencer la partie. »

Deck planaire
Deck d’au moins dix cartes de plan nécessaire pour jouer à la variante conviviale de Magic planaire. Cf. règle 901.3.

Déclarer les attaquants
Choisir un ensemble de créatures qui vont attaquer, déclarer pour chacune de ces créatures si elle attaque le joueur défenseur ou un planeswalker que ce joueur contrôle, et payer d'éventuels coûts nécessaires pour permettre à ces créatures d'attaquer. Cf. règle 508.1.

Déclarer les bloqueurs
Choisir un ensemble de créatures qui vont bloquer, déclarer pour chacune de ces créatures quelle créature attaquante elle bloque, et payer d'éventuels coûts nécessaires pour permettre à ces créatures de bloquer. Cf. règle 509.1.

Déclenchement par changement de zone
Événement déclencheur dans lequel un ou plusieurs objets changent de zone. Cf. règle 603.6.

Déclencher
Dès qu'un événement de la partie ou un état de la partie correspond à l'événement déclencheur d'une capacité déclenchée, cette capacité se « déclenche » automatiquement. Cela veut dire que son contrôleur la met sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »

Défausser
Mettre une carte de sa main dans son cimetière. Cf. règle 701.7, « Défausser. »

Défenseur
Capacité mot-clé qui empêche une créature d'attaquer. Cf. règle 702.3, « Défenseur. »

Définitivement (obsolète)
Terme obsolète utilisé pour indiquer qu'un effet continu n'a pas de limitation de durée et dure donc jusqu'à la fin de la partie. Les cartes imprimées avec ce terme ont reçu un errata dans l'Oracle qui supprime ce terme.

Dégagé
Statut par défaut qu'un permanent peut avoir. Cf. règle 110.6 et règle 701.15, « Engager et dégager. » Cf. aussi engagé.

Dégager
Tourner un permanent vers la position droite à partir de sa position sur le côté. Cf. règle 701.15, « Engager et dégager. »

Déluge
Capacité mot-clé qui crée des copies d'un sort. Cf. règle 702.37, « Déluge. »

Déluge de cimetière
Capacité mot-clé qui crée des copies d'un sort. Cf. règle 702.66, « Déluge de cimetière. »

Dépendance
Système qui peut être utilisé pour déterminer dans quel ordre les effets continus sont appliqués à l'intérieur d'une couche ou sous-couche. Cf. règle 613.7. Cf. aussi ordre du timestamp.

Déphasage
Capacité mot-clé qui fait qu'un permanent est parfois traité comme s'il n'existait pas. Cf. règle 702.23, « Déphasage. »

Déplacer
Retirer un marqueur d'un objet et le mettre sur un autre objet. Cf. règle 120.4.

Dernières informations connues
Information à propos d'un objet qui n'est plus dans la zone où l'on s'attend à le trouver, ou information à propos d'un joueur qui n'est plus dans la partie. Cette information capture la dernière apparence de l'objet dans cette zone ou la dernière apparence de ce joueur dans la partie. Cf. règles 112.7a, 608.2b, 608.2g, et 800.4f.

Destin
Action qui permet de manipuler certaines cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Cf. règle 701.17, « Destin. »

Détacher
Déplacer un équipement depuis une créature à laquelle il est attaché de telle sorte que l'équipement reste sur le champ de bataille mais n'équipe plus rien. Cf. règle 701.3d.

Détruire
Mettre un permanent depuis le champ de bataille dans le cimetière de son propriétaire. Cf. règle 701.6, « Détruire. »

Devient
Mot utilisé dans certains événements déclencheurs pour indiquer un changement de statut ou de caractéristiques. Cf. règle 603.2d.

Dévorement
Capacité mot-clé qui peut permettre à une créature d’arriver sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle. Cf. règle 702.79, « Dévorement. »

Disparition
Capacité mot-clé qui limite la durée de temps qu'un permanent restera sur le champ de bataille. Cf. règle 702.60, « Disparition. »

Distorsion
Capacité mot-clé qui empêche certaines créatures de bloquer la créature qui la porte, et qui empêche la créature qui la porte de bloquer certaines créatures. Cf. règle 702.25, « Distorsion. »

Double initiative
Capacité mot-clé qui permet à une créature d'infliger deux fois ses blessures de combat. Cf. règle 702.4, « Double initiative. »

Dragage
Capacité mot-clé qui permet à un joueur de renvoyer une carte depuis son cimetière dans sa main. Cf. règle 702.49, « Dragage. »

Du monde
Sur-type habituellement important pour les enchantements. Cf. règle 204.4, « Sur-types. » Cf. aussi règle des mondes.

Échange d'aura
Capacité mot-clé qui vous permet d'échanger une aura sur le champ de bataille avec une aura dans votre main. Cf. règle 702.62, « Échange d'aura. »

Échanger
Échanger deux choses, comme des objets, des ensembles d'objets, ou des totaux de points de vie. Cf. règle 701.8, « Échanger. »

Écho
Capacité mot-clé qui impose un coût pour garder un permanent sur le champ de bataille. Cf. règle 702.27, « Écho. »

EDH
Variante conviviale dans laquelle chaque deck est dirigé par un général légendaire. Cf. règle 903, « EDH. »

Effet
Quelque chose qui arrive dans la partie comme résultat d'un sort ou d'une capacité. Cf. règle 609, « Effets. »

Effet continu
Effet qui modifie des caractéristiques d'objets, le contrôle d'objets, les joueurs ou les règles du jeu, pour une période de temps limitée ou illimitée. Cf. règle 611, « Effets continus. »

Effet de changement de texte
Effet continu qui change le texte qui apparaît dans la boîte de texte et/ou sur la ligne de type d'une carte. Cf. règle 612, « Effets de changement de texte. »

Effet de changement de type
Effet qui change le type de carte, le sous-type et/ou le sur-type d'un objet. Cf. règle 613.1d.

Effet de prévention
Sorte d'effet continu qui attend un événement de blessures et prévient tout ou partie des blessures qui devraient être infligées. Cf. règle 615, « Effets de prévention. »

Effet de redirection
Sorte d'effet de remplacement qui fait que des blessures qui devraient être infligées à une créature, un planeswalker ou un joueur sont infligées à une autre créature, planeswalker ou joueur à la place. Cf. règle 614.9.

Effet de remplacement
Sorte d'effet continu qui attend un événement spécifique et remplace tout ou partie de cet événement par un autre événement. Cf. règle 614, « Effets de remplacement. »

Effet ponctuel
Effet qui fait quelque chose une seule fois et qui n'a pas de durée. Cf. règle 610, « Effets ponctuels. » Cf. aussi effet continu.

Empereur
Le joueur du milieu de chaque équipe lors d'une partie en Empereur. Cf. règle 807, « Variante de l'empereur. »

Empoisonnement
Capacité mot-clé qui donne des marqueurs « poison » à un joueur. Cf. règle 702.67, « Empoisonnement. »

Empreinte
Par le passé, « empreinte » était une capacité mot-clé. C'est maintenant un mot de capacité qui n'a aucune signification spécifique. Toutes les cartes imprimées avec la capacité mot-clé d'empreinte ont reçu un errata dans l'Oracle.

En dehors de la partie
Un objet est « en dehors de la partie » s'il n'est dans aucune des zones du jeu. Cf. règle 400.10.

En jeu (obsolète)
Terme obsolète pour le champ de bataille. Les cartes qui ont été imprimées avec du texte contenant les locutions « en jeu », « depuis le jeu » et similaires font référence au champ de bataille et ont reçu un errata dans l'Oracle. Cf. Champ de bataille.

En phase, hors phase
Statut qu'un permanent peut avoir. En phase est le statut par défaut. Les permanents hors phase sont traités comme s'ils n'existaient pas. Cf. règle 110.6 et règle 702.23, « Déphasage. » (« Hors phase » était une zone dans certaines versions plus anciennes des règles.)

En réponse à
Un sort d'éphémère qui a été lancé ou une capacité activée qui a été activée pendant qu'un autre sort ou capacité était sur la pile a été lancé ou activé « en réponse » au sort ou à la capacité précédente. Cf. règle 115.7.

Enchantement
Type de carte. Un enchantement est un permanent. Cf. règle 303, « Enchantements. » Cf. aussi aura.

Enchantement global (obsolète)
Terme obsolète pour un enchantement qui n'est pas une aura. Les cartes imprimées avec ce terme ont reçu un errata dans l'Oracle.

Enchantement local (obsolète)
Terme obsolète pour aura. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle.

Enchanter
Capacité mot-clé qui limite ce qu'un sort d'aura peut cibler et ce à quoi un permanent d'aura peut être attaché. Cf. règle 303, « Enchantements », et règle 702.5, « Enchanter. »

Endurance
1. Partie d'une carte que seules les créatures possèdent. L'endurance d'une créature est imprimée dans son coin inférieur droit après la barre oblique. Cf. règle 207, « Force et endurance. »
2. Caractéristique que seules les créatures possèdent. Cf. règle 302.4.

Engagé
Statut qu'un permanent peut avoir. Cf. règle 110.6 et règle 701.15, « Engager et dégager. » Cf. aussi dégagé.

Engager
Tourner un permanent sur le côté à partir de sa position droite. Cf. règle 701.15, « Engager et dégager. »

Enneigé (obsolète)
Certaines cartes anciennes ont été imprimées avec le terme « enneigé » dans leur texte de règles. À l'exception des cas où cela faisait référence à des noms de cartes, ces cartes ont reçu un errata dans l'Oracle et font maintenant référence au sur-type « neigeux » à la place. Cf. neigeux.

Enterrer (obsolète)
Terme qui signifiait « mettre [un permanent] dans le cimetière de son propriétaire. » En général, les cartes qui ont été imprimées avec le terme « enterrez » ont reçu un errata dans l'Oracle et disent maintenant : « Détruisez [un permanent]. Il ne peut pas être régénéré », ou bien « Sacrifiez [un permanent]. »

Entretien cumulatif
Capacité mot-clé qui impose un coût progressif pour garder un permanent sur le champ de bataille. Cf. règle 702.21, « Entretien cumulatif. »

Éphémère
Type de carte. Un éphémère n'est pas un permanent. Cf. règle 304, « Éphémères. »

Épique
Capacité mot-clé qui permet au joueur de copier un sort au début de chacun de ses entretiens au prix de ne pas pouvoir lancer d'autre sort pendant le reste de la partie. Cf. règle 702.47, « Épique. »

Équipe
Groupe de joueurs qui partagent une même condition de victoire lors d'une partie multi-joueurs. Cf. règle 806, « Variante du Troll à deux têtes », règle 807, « Variante de l'empereur » et règle 809, « Variante par équipes. »

Équipe active
Équipe dont c’est le tour en Troll à deux têtes. Cf. règle 806.6d.

Équipe défenseur
Équipe qui peut être attaquée, et dont les planeswalkers peuvent être attaqués, pendant la phase de combat en Troll à deux têtes. Cf. règle 806.7.

Équipement
1. Sous-type d'artefact. Un équipement peut être attaché à une créature. Cf. règle 301, « Artefacts », et règle 702.6, « Équipement. »
2. Capacité mot-clé qui permet au joueur d'attacher un équipement à une créature qu'il ou elle contrôle. Cf. règle 301, « Artefacts », et règle 702.6, « Équipement. »

Étape
Partie d'une phase. Cf. section 5, « Structure du tour. »

Étape de blessures de combat
Partie du tour. Cette étape est la quatrième étape de la phase de combat. Cf. règle 510, « Étape de blessures de combat. »

Étape de début de combat
Partie du tour. Cette étape est la première étape de la phase de combat. Cf. règle 507, « Étape de début de combat. »

Étape de déclaration des attaquants
Partie du tour. C'est la deuxième étape de la phase de combat. Cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants. »

Étape de déclaration des bloqueurs
Partie du tour. C'est la troisième étape de la phase de combat. Cf. règle 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »

Étape de dégagement
Partie du tour. C'est la première étape de la phase de début. Cf. règle 502, « Étape de dégagement. »

Étape de fin
Partie du tour. C'est la première étape de la phase de fin de tour. Cf. règle 513, « Étape de fin. »

Étape de fin de combat
Partie du tour. C'est la cinquième et dernière étape de la phase de combat. Cf. règle 511, « Étape de fin de combat. »

Étape de nettoyage
Partie du tour. Cette étape est la seconde étape de la phase de fin de tour. Cf. règle 514, « Étape de nettoyage. »

Étape de pioche
Partie du tour. C'est la troisième et dernière étape de la phase de début. Cf. règle 504, « Étape de pioche. »

Étape d'entretien
Partie du tour. C'est la deuxième étape de la phase de début. Cf. règle 503, « Étape d'entretien. »

Évanescence
Capacité mot-clé qui limite la durée de temps qu'un permanent restera sur le champ de bataille. Cf. règle 702.29, « Évanescence. »

Événement
Tout ce qui arrive dans une partie. Cf. règle 700.1.

Événement déclencheur
Une capacité déclenchée attend un « événement déclencheur. » Lorsque l'événement déclencheur survient, la capacité déclenchée se déclenche. Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »

Évocation
Capacité mot-clé qui oblige à sacrifier un permanent quand celui-ci arrive sur le champ de bataille. Cf. règle 702.71, « Évocation. »

Exaltation
Capacité mot-clé qui peut rendre une créature plus forte en combat. Cf. règle 702.80, « Exaltation. »

Exhumation
Capacité mot-clé qui permet au joueur de renvoyer une carte de créature depuis son cimetière sur le champ de bataille. Cf. règle 702.81, « Exhumation. »

Exil
Zone du jeu. Il s'agit essentiellement d'une zone de stockage de cartes. Elle était connue auparavant sous le nom de zone « retiré-de-la-partie. » Cf. règle 406, « Exil. »

Exiler
Mettre un objet depuis n'importe quelle zone dans la zone d'exil. Une carte « exilée » est une carte qui a été mise dans la zone d'exil. Cf. règle 406, « Exil. »

Face cachée
1. Une carte est « face cachée » si elle est tournée de telle sorte que l'on ne voit que son verso. Les cartes de certaines zones sont normalement face cachée. Cf. section 4, « Zones. »
2. Statut qu'un permanent peut avoir. Cf. règle 110.6 et règle 702.34, « Mue. »
3. Les sorts face cachée possèdent des règles supplémentaires. Cf. règle 707, « Sorts et permanents face cachée », et règle 702.34, « Mue. »

Face révélée
1. Une carte est « face révélée » si elle est tournée de telle sorte que l'on voit son recto. Les cartes de certaines zones sont normalement face révélée. Cf. section 4, « Zones. »
2. Statut par défaut qu'un permanent peut avoir. Cf. règle 110.6 et règle 702.34, « Mue. »

Flash
Capacité mot-clé qui permet au joueur de jouer une carte à tout moment où il ou elle pourrait lancer un éphémère. Cf. règle 702.8, « Flash. »

Flashback
Capacité mot-clé qui permet au joueur de lancer une carte depuis son cimetière; Cf. règle 702.31, « Flashback. »

Flétrissement
Capacité mot-clé qui change la façon dont un objet inflige des blessures aux créatures. Cf. règle 702.77, « Flétrissement. »

Folie
Capacité mot-clé qui permet au joueur de lancer une carte dont il ou elle se défausse. Cf. règle 702.32, « Folie. »

Force
1. Partie d'une carte que seules les créatures possèdent. La force d'une créature est imprimée dans son coin inférieur droit avant la barre oblique. Cf. règle 207, « Force et endurance. »
2. Caractéristique que seules les créatures possèdent. Cf. règle 302.4.

Forêt
L'un des cinq types de terrain de base. Un terrain qui possède ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. » Cf. règle 305.6.

Fortification
1. Sous-type d'artefact. Une fortification peut être attachée à un terrain. Cf. règle 301, « Artefacts », et règle 702.64, « Fortification. »
2. Capacité mot-clé qui permet au joueur d'attacher une fortification à un terrain qu'il ou elle contrôle. Cf. règle 301, « Artefacts », et règle 702.64, « Fortification. »

Fouille
Capacité mot-clé qui réduit la quantité de mana nécessaire pour lancer un sort. Cf. règle 702.63, « Fouille. »

Fraction de seconde
Capacité mot-clé qui empêche presque totalement de répondre à un sort. Cf. règle 702.58, « Fraction de seconde. »

Frénésie
Capacité mot-clé qui peut rendre une créature plus forte en combat. Cf. règle 702.65, « Frénésie. »

Gagner la partie
Il y a plusieurs façons de gagner la partie. Cf. règle 104, « Gagner et perdre » et règle 806.8b (pour des règles supplémentaires concernant les parties en Troll à deux têtes).

Général
1. Tout joueur dans une partie d'empereur qui n'est pas un empereur. Cf. règle 807, « Variante de l'empereur. »
2. Nom donné à une carte dans la variante conviviale de l’EDH. Cf. règle 903, « EDH. »

Greffe
Capacité mot-clé qui fiat qu'une créature arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle et peut déplacer ces marqueurs sur d'autres créatures. Cf. règle 702.55, « Greffe. »

Hantise
Capacité mot-clé qui exile des cartes. Une carte exilée de cette façon « hante » la créature ciblée par la capacité d'hantise. Cf. règle 702.52, « Hantise. »

Icône de pierre tombale
Icône qui apparaît dans le coin supérieur gauche de certaines cartes du bloc Odyssée qui n'a aucun effet sur le jeu. Cf. règle 107.8.

Icône de type
Icône qui apparaît dans le coin supérieur gauche de certaines cartes Vision de l'avenir qui n'a aucun effet sur le jeu. Cf. règle 107.9.

Île
L'un des cinq types de terrain de base. Un terrain qui possède ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {U} à votre réserve. » Cf. règle 305.6.

Illustration
Image imprimée sur la moitié supérieure d'une carte et qui n'a aucune influence sur le jeu. Cf. règle 203, « Illustration. »

Imblocable
Attribut d'une créature qui l'empêche d'être bloquée. Cf. règle 700.5.

Imprégnation
Capacité mot-clé qui permet au joueur de copier la boîte de texte d'un sort sur un autre sort. Cf. règle 702.44, « Imprégnation. »

Incolore
1. Un objet qui n'a pas de couleur est incolore. Incolore n'est pas une couleur. Cf. règle 105, « Couleurs », et règle 202, « Coût de mana et couleur. »
2. Type de mana. Cf. règle 106, « Mana », et règle 107.4c.

Incursion
Capacité mot-clé qui peut permettre à un joueur de lancer un sort pour un coût alternatif. Cf. règle 702.73, « Incursion. »

Indépendant
Cf. dépendance

Indestructible
Attribut d'un permanent qui l'empêche d'être détruit. Cf. règle 700.4.

Infliger
Cf. blessures.

Initiative
Capacité mot-clé qui permet à une créature d'infliger ses blessures de combat avant certaines autres créatures. Cf. règle 702.7, « Initiative. »

Interruption (obsolète)
Type de carte obsolète. Toutes les cartes imprimées avec ce type sont maintenant des éphémères. Toutes les capacités qui, imprimées, disent qu'un joueur peut les « jouer en interruption » peuvent maintenant être activées comme toutes les autres capacités activées (à moins qu’elles ne soient des capacités de mana, auquel cas elles suivent ces règles-là). Toutes les cartes concernées ont reçu un errata dans l'Oracle.

Intimidation
Capacité mot-clé qui empêche certaines créatures de bloquer la créature qui la porte. Cf. règle 702.11, « Intimidation. »

Inversé
Statut qu'un permanent peut avoir. Cf. règle 110.6 et règle 709, « Cartes à inversion. » Cf. aussi non inversé.

Invoquer (obsolète)
Les cartes de créatures ont été, jusqu'à une certaine époque, imprimées avec « Invoquer : [type de créature] » sur leur ligne de type. Toutes ces cartes ont reçu un errata dans l'Oracle et disent maintenant « Créature : [type de créature]. » (Beaucoup de ces cartes ont également reçu une mise à jour de leurs types de créature.) Cf. Créature.

Jeton
Marqueur utilisé pour représenter un permanent qui n'est pas représenté par une carte. Cf. règle 110.5.

Jouer
1. Jouer un terrain consiste à mettre ce terrain sur le champ de bataille comme action spéciale. Cf. règle 114, « Actions spéciales » et règle 305 « Terrains. »
2. Jouer une carte consiste soit à la jouer comme terrain soit à la lancer comme sort, selon ce qui est approprié. Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »
3. (Obsolète.) Lancer un sort était désigné, dans certaines versions plus anciennes des règles, par le terme « jouer un sort. » Les cartes comportant ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle. Cf. lancer.
4. (Obsolète.) Activer une capacité activée était désigné, dans certaines versions plus anciennes des règles, par le terme « jouer une capacité activée. » Les cartes comportant ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle. Cf. activer.

Jouer à pile ou face
Méthode de choix aléatoire avec deux issues possibles d'égale probabilité. Cf. règle 705, « Jouer à pile ou face. »

Joueur
Une des personnes dans la partie. Cf. règle 102, « Joueurs. »

Joueur actif
Joueur dont c’est le tour. Cf. règle 102.1.

Joueur défenseur
Joueur qui peut être attaqué, et dont les planeswalkers peuvent être attaqués, pendant la phase de combat. Cf. règle 506.2. Dans certaines parties en multi-joueurs, il peut y avoir plus d'un joueur défenseur ; cf. règle 802, « Option d'attaque de plusieurs joueurs », et règle 806.7.

Joug des îles (obsolète)
Capacité mot-clé obsolète qui signifiait « Cette créature ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île » et « Quand vous ne contrôlez aucune île, sacrifiez cette créature. » Les cartes imprimées avec cette capacité ont reçu un errata dans l'Oracle.

Kick
Capacité mot-clé qui représente un coût supplémentaire optionnel. Un sort a été kické si son contrôleur a déclaré son intention de payer au moins un de ses coûts de kick. Cf. règle 702.30, « Kick. »

Lancer
Prendre un sort dans la zone où il se trouve (en général la main), le mettre dans la pile, et payer ses coûts, pour qu’au final il se résolve et fasse son effet. Cf. règle 601, « Lancer un sort. »

Lancer avec succès (obsolète)
Terme imprimée sur certaines cartes anciennes. En général, les cartes qui faisaient référence à un sort « lancé avec succès » ont reçu un errata dans l'Oracle et font maintenant simplement référence à un sort qui a été « lancé. »

Lanceur (obsolète)
Terme qui faisait référence au joueur qui lançait un sort. En général, les cartes qui ont été imprimées avec le terme « lanceur » ont reçu un errata dans l'Oracle et disent maintenant « contrôleur. »

Légendaire
Sur-type habituellement important pour les permanents. Cf. règle 204.4, « Sur-types. » Cf. aussi règle des légendes.

Légende (obsolète)
Type de créature obsolète. Les cartes imprimées avec ce sous-type ont reçu un errata dans l'Oracle et ont maintenant le sur-type légendaire à la place. Cf. légendaire.

Lien de vie
Capacité mot-clé qui fait gagner des points de vie au joueur. Cf. règle 702.13, « Lien de vie. »

Ligne de type
Partie de la carte. La ligne de type est imprimée immédiatement sous l'illustration et contient le(s) type(s) de carte, le(s) sous-type(s) et/ou le(s) sur-type(s) de la carte. Cf. règle 204, « Ligne de type. »

Limité
Façon de jouer dans laquelle chaque joueur reçoit une certaine quantité de produit Magic non-ouvert et crée son propre jeu sur place. Cf. règle 100.2.

Linceul
Capacité mot-clé qui empêche un permanent ou un joueur d'être ciblé. Cf. règle 702.16, « Linceul. »

Loyauté
1. Partie d'une carte que seuls les planeswalkers possèdent. La loyauté d'un planeswalker est imprimée dans son coin inférieur droit. Cf. règle 208, « Loyauté. »
2. Caractéristique que seuls les planeswalkers possèdent. Cf. règle 306.5.

Magic planaire
Variante conviviale dans laquelle des cartes de plan apportent des capacités supplémentaires et une part d’aléatoire à la partie. Cf. règle 901, « Magic planaire. »

Main
1. Zone du jeu. La main d'un joueur est l'endroit où il ou elle conserve les cartes piochées mais non encore jouées.
2. Toutes les cartes dans la main d'un joueur. Cf. règle 402, « Main. »

Main de départ
Une fois qu'un joueur a décidé de ne plus effectuer de mulligans, la main qu'il ou elle garde est sa main initiale. Cf. règle 103.4.

Mana
Ressource principale dans la partie. Il est utilisé pour payer des coûts, habituellement lors du lancement de sorts et de l'activation de capacités. Cf. règle 106, « Mana », règle 107.4 et règle 202, « Coût de mana et couleur. »

Mana générique
Mana dans un coût qui n'est pas représenté par des symboles de mana coloré. Le mana générique peut être payé avec du mana de n'importe quel type. Cf. règle 107.4.

Marais
L'un des cinq types de terrain de base. Un terrain qui possède ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {B} à votre réserve. » Cf. règle 305.6.

Marqueur
Repère placé sur un objet qui modifie ses caractéristiques ou qui interagit avec une règle ou une capacité. Cf. règle 120, « Marqueurs. »

Marqueur « poison »
Marqueur qu'un joueur peut recevoir. Cf. règle 120, « Marqueurs » et règle 704.5c.

Marqueurs de tour
Marqueurs utilisés pour suivre les joueurs dont c'est le tour dans une partie en Bagarre générale. Cf. règle 808.4.

Match
Partie multi-joueurs ou ensemble de parties en un contre un (habituellement au meilleur des trois manches) joués dans un tournoi. Cf. règle 100.6.

Match Nul
Résultat d'une partie où aucun des joueurs ne gagne ni ne perd. Cf. règle 104.4.

Mélanger
Disposer les cartes de façon aléatoire dans son deck (avant une partie) ou sa bibliothèque (pendant une partie). Cf. règle 103.1.

Mentions légales
Informations imprimées directement sous la boîte de texte qui n'ont aucune influence sur le jeu. Cf. règle 211, « Informations sous la boîte de texte. »

Mettre de côté (obsolète)
« Mettre [quelque chose] de côté » est un terme obsolète pour « exilez [quelque chose]. » Les cartes comportant ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle. Cf. exiler.

Mise
Zone utilisée uniquement lorsqu’on joue pour une mise. Cf. règle 407, « Mise. »

Miser
Mettre une carte dans la zone de mise. Cf. règle 407, « Mise.. »

Modal, mode
Un sort ou une capacité est « modal » s'il a deux ou plusieurs options précédées par « Choisissez l'un — », « Choisissez deux — », « Choisissez l'un ou les deux — », ou « [un joueur précisé] choisit l'un —. » Chaque option est un « mode. » Cf. règle 700.2.

Modificateur de main
Caractéristique que seules les cartes Vanguard possèdent. Cf. règle 209, « Modificateur de main. »

Modificateur de points de vie
Caractéristique que seules les cartes Vanguard possèdent. Cf. règle 210, « Modificateur de points de vie. »

Modularité
Capacité mot-clé qui fait qu'un permanent arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur lui et peut déplacer ces marqueurs sur d'autres créatures-artefact. Cf. règle 702.40, « Modularité. »

Mono artifact (obsolète)
Terme obsolète qui apparaissait sur la ligne de type des artefacts qui avaient une capacité activée dont le coût faisait s'engager l'artefact. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle et sont maintenant simplement des artefacts, et ces capacités ont maintenant le symbole d'engagement dans leur coût.

Monocolore
Un objet qui est d'exactement une couleur est monocolore. Les objets incolores ne sont pas monocolores. Cf. règle 105, « Couleurs », et règle 202, « Coût de mana et couleur. »

Montagne.
L'un des cinq types de terrain de base. Un terrain qui possède ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {R} à votre réserve. » Cf. règle 305.6.

Mot de Capacité
Mot en italique qui n’a aucune signification du point de vue des règles, mais qui sert à relier des capacités fonctionnellement similaires sur différentes cartes. Cf. règle 206.2c.

Mue
Capacité mot-clé qui permet à une carte d'être lancée face-cachée comme une créature 2/2. Cf. règle 702.34, « Mue » et règle 707, « Sorts et permanents face cachée. »

Mulligan
Effectuer un « mulligan » consiste à rejeter une main de départ potentielle et à en piocher une nouvelle (habituellement avec une carte de moins). Cf. règle 103.4.

Multicolore
Un objet qui est de deux ou plusieurs couleurs est multicolore. Multicolore n'est pas une couleur. Cf. règle 105, « Couleurs » et règle 202, « Coût de mana et couleur. »

Mur
Type de créature qui n'a aucune signification particulière du point de vue des règles. Les cartes de créature antérieures à une certaine époque qui avaient le type de créature mur avaient aussi une capacité implicite les empêchant d'attaquer. Ces créatures ont reçu un errata dans l'Oracle et ont maintenant défenseur. Certaines cartes anciennes faisant référence au type de créature mur ont aussi reçu un errata. Cf. défenseur.

Neigeux
Sur-type habituellement important pour les permanents. Cf. règle 204.4, « Sur-types. »

Ninjutsu
Capacité mot-clé qui permet à une créature d'entrer soudainement dans le combat. Cf. règle 702.46, « Ninjutsu. »

Nom
Caractéristique et partie d'une carte. Le nom d'une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche. Cf. règle 201, « Nom. »

Non-inversé
Statut par défaut qu'un permanent peut avoir. Cf. règle 110.6 et règle 709, « Cartes à inversion. » Cf. aussi inversé.

Numéro de collection
Numéro imprimé sur la plupart des cartes qui n'a aucun effet sur le jeu. Cf. règle 211, « Information sous la boîte de texte. »

Objet
Capacité sur la pile, carte, copie de carte, jeton, sort, ou permanent. Cf. règle 109, « Objets. »

Obligation
Effet qui oblige une ou plusieurs créatures à attaquer ou à bloquer. Cf. règles 508.1b et 509.1b.

Offrande
Capacité mot-clé qui modifie le moment où vous pouvez lancer un sort et combien de mana vous devez dépenser pour le faire; Cf. règle 702.45, « Offrande. »

Option
Règle ou ensemble de règles supplémentaires qui peuvent être utilisées lors d'une partie multi-joueurs. Cf. règle 800.2.

Option d'attaque à droite
Option pouvant être utilisée dans certaines variantes multi-joueurs. Cf. règle 803, « Options d'attaque à gauche et d'attaque à droite »

Option d'attaque à gauche
Option pouvant être utilisée dans certaines variantes multi-joueurs. Cf. règle 803, « Options d'attaque à gauche et d'attaque à droite »

Option d'attaque de plusieurs joueurs
Option pouvant être utilisée dans certaines variantes multi-joueurs. Cf. règle 803, « Options d'attaque de plusieurs joueurs »

Option de déploiement des créatures
Option qui peut être utilisée dans certaines variantes multi-joueurs pour se passer le contrôle de créatures entre membres d'une équipe. Cf. règle 804, « Option de déploiement des créatures. »

Oracle
La référence qui contient les textes mis à jour (en anglais) de toutes les cartes légales en tournoi. Le texte Oracle d'une carte peut être trouvé en utilisant la base de données de cartes Gatherer à l'adresse http://gatherer.wizards.com. Cf. règle 108.1.

Ordre APNAP
Système qui détermine l’ordre dans lequel les joueurs font leur choix quand plusieurs joueurs doivent faire un choix au même moment. Cf. règle 101.4. Cette règle est modifiée en Troll à deux têtes, cf. règle 806.6d.

Ordre d'assignation des blessures
L'ordre, annoncé pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, dans lequel une créature attaquante infligera ses blessures aux multiples créatures la bloquant, ou dans lequel une créature bloqueuse infligera ses blessures de combat aux multiples créatures qu'elle bloque. Cf. règles 509.2 et 509.3.

Ordre du timestamp
Système utilisé pour déterminer dans quel ordre les effets continus sont appliqués à l'intérieur d'une même couche ou sous-couche. Cf. règle 613.6. Cf. aussi dépendance.

Ordre Jouer Actif, Joueur Non-Actif
Cf. Ordre APNAP.

Partie multi-joueurs
Partie qui commence avec strictement plus de deux joueurs. Cf. section 8, « règles multi-joueurs. »

Partie principale
Partie dans laquelle un sort ou une capacité qui a créé une sous-partie a été lancée ou activée. Cf. règle 712, « Sous-parties. »

Passer
Les effets qui utilisent le mot « passer » sont des effets de remplacement. Le mot « passer » indiquent quels événements, étapes, phases ou tours seront remplacés par rien. Cf. règle 614, « Effets de remplacement. »

Passer la priorité
Ne faire aucune action (comme lancer un sort ou activer une capacité) quand on a la priorité. Cf. règle 115, « Timing et priorité. »

Passer successivement la priorité
Tous les joueurs « passent successivement la priorité » si chaque joueur dans la partie (en commençant par n'importe lequel) choisit de n'effectuer aucune action lorsqu'il ou elle reçoit la priorité. Cf. règle 115, « Timing et priorité. »

Payer
Effectuer les actions demandées par un coût. Ceci comprend souvent (mais pas exclusivement) le fait de dépenser des ressources comme du mana ou des points de vie. Cf. section 116, « Coûts. »

Pendant (obsolète)
Certaines cartes anciennes utilisaient la locution « pendant [une phase], [action]. » Ces capacités étaient appelées « capacités de phase. » En général, les cartes qui ont été imprimées avec ces capacités ont reçu un errata dans l'Oracle et ont maintenant une capacité qui se déclenche au début d'une étape ou d'une phase. « Pendant » apparaît toujours dans le texte actuel de certaines cartes, mais uniquement avec son sens usuel et non en tant que terme spécifique du jeu.

Perdre la partie
Il y a plusieurs façons de perdre la partie. Cf. règle 104, « Gagner et perdre », règle 806.8 (pour des règles supplémentaires concernant les parties en Troll à deux têtes) et règle 807.5 (pour des règles supplémentaires sur les parties en empereur).

Permanent
Carte ou jeton sur le champ de bataille. Cf. règle 110, « Permanents. »

Persistance
Capacité mot-clé qui permet de renvoyer une créature depuis le cimetière sur le champ de bataille. Cf. règle 702.76, « Persistance. »

Peur
Capacité mot-clé qui empêche certaines créatures de bloquer la créature qui la porte. Cf. règle 702.33, « Peur. »

Phase
1. Partie du tour. Cf. section 5, « Structure du tour. »
2. Un permanent « passe en phase » quand son statut change de hors phase à en phase. Un permanent « passe hors phase » quand son statut change de en phase à hors phase. Cf. règle 702.23, « Déphasage. »

Phase de combat
Partie du tour. Cette phase est la troisième phase du tour. Cf. règle 506, « Phase de combat. »

Phase de début
Partie du tour. Cette phase est la première phase du tour. Cf. règle 501, « Phase de début. »

Phase de fin de tour
Partie du tour. C'est la cinquième et dernière phase du tour. Cf. règle 512, « Phase de fin de tour. »

Phase principale
Partie du tour. La première phase principale, ou phase principale précédant le combat, est la deuxième phase du tour. La deuxième phase principale, ou phase principale suivant le combat, est la quatrième phase du tour. Cf. règle 505, « Phase principale. »

Phase principale précédant le combat
Première phase principale d'un tour. Cf. phase principale.

Phase principale suivant le combat
Phase principale qui a lieu après la phase de combat. Cf. phase principale.

Piétinement
Capacité mot-clé qui modifie la manière dont une créature attaquante assigne ses blessures de combat. Cf. règle 702.17, « Piétinement. »

Pile
Zone du jeu. La pile est la zone dans laquelle les sorts, les capacités activées et les capacités déclenchées attendent de se résoudre. Cf. règle 405, « Pile. »

Piocher
Mettre la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main comme action obligatoire du tour ou comme résultat d'un coût ou d'un effet qui utilise le mot « piochez. » Cf. règle 119, « Piocher une carte. »

Pistage
Capacité mot-clé qui permet au joueur de lance une carte depuis son cimetière. Cf. règle 702.78, « Pistage. »

Placer
Si un sort ou une capacité se réfère au fait de « placer » des marqueurs sur un permanent, cela désigne le fait de placer des marqueurs sur ce permanent pendant qu'il est sur le champ de bataille, ou bien au fait que ce permanent arrive sur le champ de bataille avec un ou plusieurs marqueurs sur lui. Cf. règle 120, « Marqueurs. »

Plaine
L'un des cinq types de terrain de base. Un terrain qui possède ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {W} à votre réserve. » Cf. règle 305.6.

Plan
Type de carte qu’on ne peut trouver que sur des cartes Magic non traditionnelles dans une partie utilisant la variante conviviale de Magic planaire. Cf. règle 309, « Plans. »

Planeswalker
Type de carte. Un planeswalker est un permanent. Cf. règle 306, « Planeswalkers. »

Points de vie, total de points de vie
Chaque joueur possède une certaine quantité de « points de vie », représentée par son « total de points de vie. » Les points de vie peuvent être gagnés ou perdus. Cf. règle 117, « Points de vie. »

Points de vies partagés
Dans la variante du Troll à deux têtes, chaque équipe possède un « total de points de vie partagé » plutôt que ce soit chaque joueur qui possède un total de points de vie individuel. Cf. règle 806, « Variante du Troll à deux têtes. »

Poly artifact (obsolète)
Terme obsolète qui apparaissait sur la ligne de type des artefacts qui avaient une capacité activée dont le coût ne faisait pas s'engager l'artefact. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle et sont maintenant simplement des artefacts.

Portée
1. Capacité mot-clé qui permet à une créature de bloquer une créature attaquante avec le vol. Cf. règle 702.15, « Portée. » Cf. aussi vol.
2. Cf. option de portée limitée.

Portée limitée
Règle optionnelle utilisée dans certaines parties multi-joueurs qui restreint ce qu'un joueur peut affecter. Cf. règle 801, « Option de portée limitée. »

Prévenir
Mot utilisé par les effets de prévention pour indiquer quelles blessures ne seront pas infligées. Cf. règle 615, « Effets de prévention. »

Prévision
Capacité mot-clé qui permet au joueur d'activer la capacité activée d'une carte depuis sa main. Cf. règle 702.54, « Prévision. »

Priorité
Lequel des joueurs peut effectuer des actions à un moment donné est déterminé par un système de « priorité. » Cf. règle 115, « Timing et priorité. »

Propriétaire
Le joueur qui, du point de vue des règles du jeu, possède une carte, un jeton, ou la copie d'un sort. Cf. règles 108.3, 110.2, 110.5a et 111.2.

Protection
Capacité mot-clé qui donne un ensemble d'avantages contre les objets possédant une qualité donnée. Cf. règle 702.14, « Protection. »

Provocation
Capacité mot-clé qui peut obliger une créature à bloquer. Cf. règle 702.36, « Provocation. »

Quitte le champ de bataille
Un permanent « quitte le champ de bataille » quand il est déplacé depuis le champ de bataille vers une autre zone, ou (s'il est en phase) quand il quitte la partie parce que son propriétaire quitte la partie. Cf. règles 603.6c et 603.6d.

Raccourci
Méthode comprise par tous les joueurs pour faire avancer la partie d'un certain nombre de choix (que ce soient des actions ou des passages de priorité) sans que les joueurs n'aient besoin d'annoncer explicitement chacun de ces choix. Cf. règle 713, « Raccourcis. »

Rappel
Capacité mot-clé sur certains rituels et éphémères qui permet au sort d'être renvoyé dans la main de son propriétaire comme partie de sa résolution. Cf. règle 702.24, « Rappel. »

Recouvrement
Capacité mot-clé qui permet au joueur de renvoyer une carte depuis son cimetière dans sa main. Cf. règle 702.56, « Recouvrement. »

Recyclage
Capacité mot-clé qui permet à un joueur de se défausser de la carte et la remplacer par une nouvelle carte. Cf. règle 702.26, « Recyclage. »

Recyclage de forêt
Cf. recyclage de type.

Recyclage de marais
Cf. recyclage de type.

Recyclage de montagne
Cf. recyclage de type.

Recyclage de plaine
Cf. recyclage de type.

Recyclage de slivoïdes
Cf. recyclage de type.

Recyclage de sorcier
Cf. recyclage de type.

Recyclage de terrain de base
Cf. recyclage de type.

Recyclage de type
Variante de la capacité recyclage. Cf. règle 702.26, « Recyclage. »

Recyclage d'île
Cf. recyclage de type.

Rediriger (obsolète)
Certaines cartes anciennes ont été imprimées avec le terme « rediriger » ou « redirigez » pour indiquer un effet de redirection. Ces cartes ont reçu un errata dans l'Oracle et indiquent maintenant explicitement que des blessures qui devraient être infligées à un objet ou à un joueur sont infligées à un autre objet ou joueur « à la place. » Cf. effet de redirection.

Renfort
Capacité mot-clé qui permet au joueur de mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature. Cf. règle 702.74, « Renfort. »

Regard
Action de manipuler certaines cartes du dessus de sa propre bibliothèque. Cf. règle 701.16, « Regard. »

Régénérer
Remplacer la destruction d'un permanent par une séquence spécifique d'événements. Cf. règle 701.11, « régénérer. »

Règle des légendes
Action basée sur un état qui fait que tous les permanents légendaires avec le même nom sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cf. règle 704.5k.

Règle des mondes
Action basée sur un état qui fait que tous les permanents avec le sur-type du monde, à l'exception du plus récent, sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cf. règle 704.5m.

Règle du « si » intermédiaire
Condition de déclenchement rédigée de manière spéciale qui fait qu'elle est vérifiée à la fois lorsque la capacité devrait se déclencher et au moment où elle devrait se résoudre. Cf. règle 603.4.

Règle du mal d'invocation
Terme informel utilisé pour signifier qu'un joueur ne peut pas attaquer avec une créature ou activer une de ses capacités qui inclut le symbole d'engagement ou de dégagement à moins que la créature n'ait été sous le contrôle de ce joueur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cf. règle 302.6. Cf. aussi célérité.

Règle d'unicité des planeswalkers
Action basée sur un état qui fait que tous les planeswalkers avec le même type de planeswalker sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cf. règle 704.5j.

Règles de tournoi
Règles supplémentaires qui s'appliquent aux parties jouées dans un tournoi homologué DCI. Cf. règle 100.6.

Regroupement, regroupement avec les autres
Regroupement est une capacité mot-clé qui modifie les règles de la déclaration des attaquants et de l'assignation des blessures de combat. Regroupement avec les autres est une version spécialisée du regroupement. Cf. règle 702.19, « Regroupement. »

Remous
Capacité mot-clé qui peut permettre au joueur de lancer des cartes supplémentaires depuis son deck sans payer leur coût de mana. Cf. règle 702.57, « Remous. »

Réplication
Capacité mot-clé qui crée des copies d'un sort. Cf. règle 702.53, « Réplication. »

Répondre
Lancer un sort d'éphémère ou activer une capacité tandis qu'un autre sort ou capacité est déjà sur la pile; Cf. règle 115.7.

Réserve
Aussi appelée réserve de mana, endroit où le mana créé par un effet est stocké temporairement. Cf. règle 106.4.

Résolution, résoudre
Quand le sort ou la capacité au sommet de la pile se « résout », ses instructions sont suivies et il prend effet. Cf. règle 608, « Résoudre des sorts et des capacités. »

Restriction
Effet qui empêche une ou plusieurs créatures d'attaquer ou de bloquer. Cf. règles 508.1b et 509.1b.

Retirer de la partie, retiré, zone retiré-de-la-partie
« Retirer [quelque chose] de la partie » est un terme obsolète pour « exiler [quelque chose]. » « La carte retirée » est un terme obsolète pour « la carte exilée. » La zone retiré-de-la-partie est un terme obsolète pour la zone d'exil. Les cartes avec ce texte ont reçu un errata dans l'Oracle. Cf. exil et exiler.

Retirer du combat
Certains événements peut avoir comme conséquence qu'une créature attaquante ou bloqueuse, ou un planeswalker attaqué, est « retiré du combat. »Un permanent qui est retiré du combat n'est plus impliqué dans cette phase de combat-là. Cf. règle 506.4.

Révéler
Montrer une carte à tous les joueurs pendant un bref laps de temps. Cf. règle 701.12, « Révéler. »

Rituel
Type de carte. Un rituel n'est pas un permanent. Cf. règle 307, « Rituels. »

Sacrifier
Mettre un permanent que vous contrôlez dans le cimetière de son propriétaire. Cf. règle 701.13, « Sacrifier. »

Sauvagerie
Capacité mot-clé qui peut rendre une créature plus forte en combat. Cf. règle 702.20, « Sauvagerie. »

Seuil
Par le passé, « seuil » était une capacité mot-clé. C'est maintenant un mot de capacité qui n'a aucune signification spécifique. Toutes les cartes imprimées avec la capacité mot-clé seuil ont reçu un errata dans l'Oracle.

Si
Cf. règle du « si » intermédiaire.

Sideboard
Cartes supplémentaires qui peuvent être utilisées pour modifier son deck entre les parties d'un match. Cf. règle 100.4.

Soif de sang
Capacité mot-clé qui permet à une créature d'arriver sur le champ de bataille avec, sur elle, des marqueurs +1/+1. Cf. règle 702.51, « Soif de sang. »

Solarisation
Capacité mot-clé qui permet à un permanent d'arriver sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 ou des marqueurs « charge » sur lui. Cf. règle 702.41, « Solarisation. »

Sort
Carte sur la pile. Une copie d'une carte ou d'un autre sort sur la pile est également un sort. Cf. règle 111, « Sorts. »

Sort de permanent
Sort qui pourrait arriver sur le champ de bataille comme partie de sa résolution. Cf. règle 110.4b.

Source de blessures
Objet qui a infligé ces blessures. Cf. règle 609.7.

Source de mana (obsolète)
Type de carte obsolète. Toutes les cartes imprimées avec ce type sont maintenant des éphémères. Toutes les capacités qui, imprimées, disent qu'un joueur peut les « jouer comme une source de mana » sont maintenant des capacités de mana. Toutes les cartes concernées ont reçu un errata dans l'Oracle.

Source d'une capacité
Objet qui a généré cette capacité. Cf. règle 112.7.

Sous-partie
Partie de Magic complètement séparée créé par un effet. Cf. règle 712, « Sous-parties. »

Sous-type
Caractéristique qui apparaît sur la ligne de type après le type de carte et, en français, un deux-points, ou en anglais, un tiret. Cf. règle 204.3, « Sous-types. »

Statut
État physique d'un permanent. Cf. règle 110.6.

Une question sur ce point de règles ? Posez-la sur le forum Questions de Règles Magic.