618. Effets continus

618.1.
Un effet continu modifie les caractéristiques d'objets, modifie le contrôle d'objets, ou affecte les joueurs ou les règles du jeu pour une période fixée ou indéterminée. Un effet continu peut être généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité ou par la capacité statique d'un objet.
618.2.
Les effets continus qui modifient les caractéristiques de permanents les modifient au moment même où les permanents arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les cartes arrivent en jeu avant de les changer. Puisque de tels effets modifient le permanent au moment même où il arrive en jeu, appliquez-les avant de déterminer si le permanent va déclencher une capacité en arrivant en jeu.
618.3.
Effets continus des sorts et des capacités
618.3a.
Un effet continu généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité dure aussi longtemps qu'indiqué par le sort ou la capacité qui l'a créé (par exemple, "jusqu'à la fin du tour"). Si aucune durée n'est indiquée, l'effet dure jusqu'à la fin de la partie.
618.3b.
L'ensemble des objets qui sont affectés par des effets continus produits par des sorts et des capacités activées ou déclenchées qui modifient des caractéristiques ou changent le contrôle de ces objets sont déterminés lorsque cet effet continu commence. Après ce moment, l'ensemble ne peut plus changer. Notez que ce mécanisme diffère de celui des effets continus produits par des capacités statiques. Les effets continus qui ne modifient pas de caractéristiques ou qui ne changent pas le contrôle d'un objet modifient directement les règles du jeu. Ils peuvent donc s'appliquer à des objets auxquels ils ne s'appliquaient pas lorsque l'effet continu a commencé.
Exemple : un effet qui indique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour" donne ce bonus à tous les permanents qui sont des créatures blanches quand le sort ou la capacité se résout (même s'ils changent de couleur plus tard) et n'affectera pas ceux qui arriveront en jeu ou deviendront blancs par la suite.
Exemple : un effet qui indique "Prévenez toutes les blessures infligées par des créatures ce tour-ci" ne modifie pas une caractéristique d'une carte ou d'un permanent. Il modifie donc les règles du jeu et peut s'appliquer à des créatures qui arriveraient en jeu après que cet effet ait débuté. Il s'applique aussi aux permanents qui, plus tard dans le tour, deviendraient des créatures.
618.3c.
Si le sort ou la capacité créant un effet continu contient une valeur variable, la valeur de cette variable est déterminée une seule fois, à la résolution. Voir règle 413.2f.
618.3d.
Certains effets issus de capacités activées ou déclenchées ont des durées utilisant l'expression "tant que…". Si la condition de fin d'existence du "tant que..." est réalisée avant le moment où l'effet est d'abord appliqué, l'effet ne fera rien. Il ne commence pas pour s'arrêter aussitôt, et ne dure pas non plus indéfiniment.
Exemple : Endosquelette est un artefact avec une capacité activée qui a pour texte : " %2,  %T : La créature ciblée gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagé." Si vous jouez cette capacité et que l'Endosquelette se dégage avant qu'elle ne se résolve, la capacité n'a aucun effet car sa durée (tant que l'Endosquelette reste engagé) a expiré avant même que l'effet ne commence.
618.4.
Effets continus provenant des capacités statiques
618.4a.
Un effet continu généré par une capacité statique n'est pas "bloqué en l'état" ; il s'applique à tout moment à ce quoi son texte fait référence.
618.4b.
L'effet s'applique à tout moment où le permanent qui le crée est dans la zone en jeu ou où l'objet qui le crée est dans la zone appropriée.
Exemple : Un permanent avec la capacité statique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1" génère un effet qui donne de manière continue +1/+1 à chaque créature blanche en jeu. Si une créature devient blanche, elle gagne ce bonus ; une créature qui cesse d'être blanche perd ce bonus. Un sort de créature qui devrait normalement créer une créature blanche 1/1 créera à la place une créature blanche 2/2. Cette créature n'arrive pas en jeu comme une créature 1/1 qui devient 2/2, elle est aussitôt une créature 2/2.
618.5.
<a name="418.5"/>Interaction des effets continus
618.5a.
La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effets de copie (voir règle 503, "Copier des objets") ; (2) les effets de changement de contrôle ; (3) les effets de changement de texte ; (4) les effets de changement de type (ce qui inclut les effets qui changent le type de carte, le sur-type et/ou le sous-type d'un objet) ; (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force et/ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force et/ou l'endurance. Au sein des couches 1 à 5, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite tous les autres effets dans l'ordre du tampon horaire. Au sein de la couche 6, appliquez les effets continus en une série de sous-couches et ce, dans l'ordre suivant : (6a) les effets provenant des capacités de définition de caractéristique ; (6b) tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e ; (6c) les changements dus aux marqueurs ; (6d) les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises et enfin (6e) les effets qui échangent la force et l'endurance. Dans chaque sous-couche, appliquez les effets dans l'ordre du tampon horaire. Notez que la dépendance peut changer l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une même couche ou sous-couche. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.
Exemple : L'Ogre gris est une créature 2/2. Un effet met dessus un marqueur +1/+1 (couche 6c) le rendant 3/3. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) est joué le rendant 7/7. Un enchantement qui a pour texte : "Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2" arrive en jeu (couche 6d) et l'Ogre gris est donc 7/9. Un effet qui dit "La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) lui est appliqué le rendant 1/4 (0/1, plus +1/+1 du marqueur, plus +0/+2 de l'enchantement.)
618.5b.
Si un effet devait s'appliquer dans des couches différentes, chaque partie de l'effet est appliquée dans la couche appropriée. Si un effet commence à s'appliquer dans une couche, il continuera de s'appliquera aux mêmes objets dans chaque couche où il doit s'appliquer, même si la capacité qui produisait cet effet a été retirée.
Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche 5, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche 6.
Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité." Le changement de contrôle s'applique dans la couche 2, tandis que la célérité est acquise dans la couche 5.
Exemple : un effet qui a pour texte : "Tous les artefacts non-créatures deviennent des créatures-artéfacts 2/2 jusqu'à la fin du tour." est à la fois un effet de changement de type et un effet de définition de force et d'endurance. L'effet de changement de type est appliqué dans la couche 4 et l'effet de définition de la force et de l'endurance est appliqué dans couche 6, bien qu'à ce moment les artéfacts ne soient plus non-créatures.
Exemple : Svogthos, le Tombeau agité est en jeu. Un effet qui a pour texte : "Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain." lui est appliqué (couches 4 et 6b). Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." lui est ensuite appliqué (couche 6b)et il devient donc 4/4. La capacité activée de Svogthos est ensuite jouée (" %3 %B %G: Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature plante et zombie noire et verte avec «La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes de créatures dans votre cimetière». C'est toujours un terrain (couches 4, 5 et 6b).") alors que vous avez dix créatures dans votre cimetière. Svogthos devient un terrain-créature 10/10. Si une carte de créature va ou quitte le cimetière, la force et l'endurance de Svogthos seront modifiées en conséquence. Si le premier effet est appliqué à nouveau, Svogthos redeviendra 3/3.
618.5c.
Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche (ou sous-couche) que l'autre effet (voir règle 418.5a) ; (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique ; et (c) aucun des effets provient d'une capacité de définition de caractéristique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier.
618.5d.
Un effet qui dépend d'un ou de plusieurs autres effets attend pour s'appliquer juste après que ces autres effets aient été appliqués. Si plusieurs effets dépendants doivent s'appliquer simultanément du fait de cette règle, ils sont appliqués dans l'ordre du "tampon horaire". Si plusieurs effets dépendants forment une boucle de dépendance, alors cette règle est ignorée et les effets de la boucle de dépendance sont appliquées selon l'ordre du "Tampon horaire".
618.5e.
Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (a) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (b) Lorsqu'une aura ou un équipement "s'attache" à un permanent, l'aura, l'équipement ou la fortification reçoit un nouveau tampon horaire. (c) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase.
618.5f.
Un effet continu généré par une capacité statique a le tampon horaire le plus récent de celui de l'objet sur lequel se trouve cette capacité statique ou de celui de l'effet qui a créé cette capacité.
618.5g.
Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés.
618.5h.
Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet.
Exemple : deux enchantements sont joués sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas.
Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine.
618.5i.
Certains effets peuvent échanger la force et l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Ces effets s'appliquent après tous les autres effets susceptibles de modifier la force et/ou l'endurance. (Voir règle 418.5a.)
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Un autre effet lui donne ensuite +5/+0. Sans l'échange, elle serait 6/4, avec l'échange elle est donc 4/6.
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient 3/1.
618.5j.
Certains effets continus affectent des joueurs plutôt que des objets. Par exemple, un effet peut donner la protection contre le rouge à un joueur. De tels effets sont tous appliqués dans l'ordre du tampon horaire après la détermination des caractéristiques des objets. Voir aussi les règles sur le tampon horaire et la dépendance (règles 418.5b-418.5g).
618.5k.
Certains effets affectent les règles du jeu plutôt que des objets. Par exemple, des effets peuvent modifier la taille de main maximale d'un joueur. Ces effets sont appliqués après que tous les autres effets continus ont été appliqués. Les effets continus qui affectent les coûts des sorts ou capacités sont appliqués dans l'ordre stipulé dans la règle 418.5b-g).
618.6.
Effets de changement de texte
618.6a.
Un effet qui change le texte d'un objet ne change que ces mots pour n'être utilisable que d'une manière correcte (par exemple, une couleur de Magic utilisé comme une couleur, un mot désignant l'une des cinq couleurs utilisé dans ce contexte précis, un mot désignant un type de terrain employé comme type de terrain ou un mot désignant un type de créature employé en tant que type de créature). L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature.
618.6b.
Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne changent pas le texte des objets qu'ils affectent. Les capacités ajoutées ne peuvent donc pas être changées par des effets qui changent le texte de l'objet auquel elles ont été ajoutées.
618.6c.
La plupart des sorts et des capacités qui créent des créatures jetons utilisent des types de créature pour définir à la fois les types de créature et les noms des jetons. Ces mots peuvent être changés, car ils sont employés en tant que type de créature, bien qu'ils servent aussi de nom.
618.6d.
Le type de créature d'une créature jeton et son texte de règle sont définis par le sort ou la capacité qui l'a créé. Ces caractéristiques peuvent être changées par des effets de changement de texte.

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