603. Capacités activées
603.1.
Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
603.2.
Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
603.3.
Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer même si le contrôleur de l'objet change.
603.4.
Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole d'engagement
ou le symbole de dégagement
ne peut pas être jouée à moins que la créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
ou le symbole de dégagement
ne peut pas être jouée à moins que la créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
603.5.
Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
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