505. Phase principale

505.1.
Il y a deux phases principales dans un tour : La première phase principale (aussi appelée phase principale d'avant combat) et la seconde phase principale (aussi appelée phase principale d'après combat) sont séparées par la phase de combat (cf. règle 506, « Phase de combat »). Individuellement comme collectivement, ces deux phases sont appelées la phase principale.
505.1a.
Si un effet ajoute une phase de combat et une phase principale supplémentaires à un tour, la phase principale supplémentaire est également une phase principale d'après combat.
505.2.
La phase principale n’est pas découpée en étapes. Elle se termine donc lorsque tous les joueurs passent successivement la priorité alors que la pile est vide. (Cf. règle 500.2.)
505.3.
Premièrement, toutes les capacités qui se déclenchent au début de la phase principale sont mises sur la pile. (Cf. règle 603, « Gérer des capacités déclenchées. »)
505.4.
Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Le joueur actif peut jouer un terrain.
505.4a.
La phase principale est habituellement la seule phase pendant laquelle un joueur peut lancer des sorts d'artefact, de créature, d'enchantement, de planeswalker, ainsi que des rituels. Seul le joueur actif peut lancer ces sorts.
505.4b.
Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, s’il a la priorité et s’il n'a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Cf. règle 305 « Terrains. ») Cette action ne passe pas par la pile et n'est ni un sort, ni une capacité. Par conséquent, elle ne peut être contrecarrée, et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.

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