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Règles › 2. COMPOSANTES D'UNE CARTE

203. Illustration

203.1.
L’illustration est imprimée sur la moitié supérieure de la carte et n’affecte en rien la partie. Par exemple, une créature n’a la capacité vol que si cela est indiqué dans son texte de règle, même si elle est représentée en train de voler.
Chapitre précédent 202. Coût de mana et couleur
Chapitre suivant 204. Ligne de type

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Sommaire

0. GLOSSAIRE

1. CONCEPTS DU JEU

  • 100. Généralités
  • 101. Règles d'or de Magic
  • 102. Joueurs
  • 103. Commencer la partie
  • 104. Gagner et perdre
  • 105. Couleurs
  • 106. Mana
  • 107. Nombres et symboles
  • 108. Cartes
  • 109. Objets
  • 110. Permanents
  • 111. Sorts
  • 112. Capacités
  • 113. Cibles
  • 114. Actions Spéciales
  • 115. Chronologie et priorité
  • 116. Coûts
  • 117. Points de vie
  • 118. Blessures
  • 119. Piocher une carte
  • 120. Marqueurs

2. COMPOSANTES D'UNE CARTE

  • 200. Généralités
  • 201. Nom
  • 202. Coût de mana et couleur
  • 203. Illustration
  • 204. Ligne de type
  • 205. Symbole d'extension
  • 206. Boîte de texte
  • 207. Force / Endurance
  • 208. Loyauté
  • 209. Modificateur de main
  • 210. Modificateur de points de vie
  • 211. Informations situées en dessous de la boite de texte

3. TYPES DE CARTES

  • 300. Généralités
  • 301. Artefacts
  • 302. Créatures
  • 303. Enchantements
  • 304. Ephémères
  • 305. Terrains
  • 306. Planeswalkers
  • 307. Rituels
  • 308. Tribal
  • 309. Plans
  • 310. Vanguard

4. LES ZONES

  • 400. Généralités
  • 401. Bibliothèque
  • 402. Main
  • 403. Champ de bataille
  • 404. Cimetière
  • 405. Pile
  • 406. Exil
  • 407. Mise
  • 408. Zone de commandement

5. STRUCTURE DU TOUR

  • 500. Généralités
  • 501. Phase de début
  • 502. Etape de dégagement
  • 503. Etape d'entretien
  • 504. Etape de pioche
  • 505. Phase principale
  • 506. Phase de combat
  • 507. Etape de début de combat
  • 508. Etape de déclaration des attaquants
  • 509. Etape de déclaration des bloqueurs
  • 510. Etape des blessures de combat
  • 511. Etape de fin de combat
  • 512. Phase de fin
  • 513. Etape de fin du tour
  • 514. Etape de nettoyage

6. SORTS, CAPACITES ET EFFETS

  • 600. Généralités
  • 601. Sorts sur la pile
  • 602. Capacités
  • 603. Capacités activées
  • 604. Capacités déclenchées
  • 605. Capacités statiques
  • 606. Capacités de mana
  • 607. Capacités liées
  • 608. Chronologie des sorts et des capacités
  • 609. Jouer les sorts et les capacités activées
  • 610. Gérer les capacités déclenchées
  • 611. Jouer les capacités de mana
  • 612. Gérer les capacités statiques
  • 613. Résoudre les sorts et les capacités
  • 614. Contrecarrer les sorts et les capacités
  • 615. Sorts et capacités ciblées
  • 616. Effets
  • 617. Effets à un coup
  • 618. Effets continus
  • 619. Effets de replacement et de prévention
  • 620. Effets basés sur un état
  • 621. Gérer les boucles infinies
  • 622. Gérer les actions illégales
  • 623. Piocher une carte.
  • 624. Coûts

7. REGLES SUPPLEMENTAIRES

  • 700. Attaques et blocages légaux
  • 701. Actions mots-clés
  • 702. Capacités à mot-clef
  • 703. Copier des objets
  • 704. Sorts et permanents face cachée
  • 705. Double cartes
  • 706. Sous-parties
  • 707. Contrôler le tour d'un autre joueur
  • 708. Cartes inversibles
  • 709. Terminer le tour
  • 710. Statut
  • 711. Pile ou face

8. REGLES MULTIJOUEURS

  • 800. Généralités
  • 801. Option de portée d'influence limitée
  • 802. Option d'attaque de joueurs multiples
  • 803. Option de déploiement des créatures
  • 804. Option d'attaque à gauche et à droite
  • 805. Variante Chacun pour Soi
  • 806. Variante Troll à Deux Têtes
  • 807. Variante Empereur
  • 808. Variante Bagarre Générale
  • 809. Variante par Equipe

9. VARIANTES CONVIVIALES

  • 990. GLOSSAIRE

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