610. Gérer les capacités déclenchées

610.1.
Comme elles ne sont pas jouées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même lorsqu'il n'est pas légal de jouer des sorts ou des capacités, et des effets qui empêchent des capacités d'êtres jouées ne les affectent pas.
610.2.
À chaque fois qu'un événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une capacité, cette capacité se déclenche. Quand une phase ou une étape débute, toutes les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape se déclenchent. La capacité est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment où elle s'est déclenchée, à moins que ce ne soit une capacité déclenchée retardée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a créée. La capacité ne fait rien lorsqu'elle se déclenche, mais est automatiquement mise sur la pile par son contrôleur dès qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Chaque capacité déclenchée sur la pile a le texte de l acapacité qui l'a créée, et aucune autre caractéristique.
610.2a.
Si les conditions de déclenchement d'une capacité déclenchée sont réunies, mais que l'objet avec cette capacité déclenchée n'est à aucun moment visible par tous les joueurs, la capacité ne se déclenchera pas.
610.3.
Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre JAJNA (Joueur Actif - Joueur Non-Actif), met les capacités qu'il contrôle sur la pile, dans l'ordre de son choix. (Voir règle 103.4.) Puis, les joueurs vérifient et résolvent une nouvelle fois les effets basés sur un état jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus, puis les capacités qui se seraient déclenchées pendant cette vérification vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucun nouvel effet basé sur un état existe et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis, le joueur approprié reçoit la priorité.
610.4.
Quand une capacité déclenchée va sur la pile, son contrôleur fait tous les choix requis, en suivant les règles pour les capacités activées (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). Si aucun choix légal ne peut être fait (ou si une règle ou un effet continu rendent cette capacité illégale), la capacité est simplement retirée de la pile.
610.4a.
Si une capacité déclenchée est modale (ce qui est le cas si les phrases "Choisissez l'un -" ou "[Joueur spécifique choisit l'un -" sont indiquées), sont contrôleur annonce le mode choisit lorsque il ou elle met la capacité sur la pile. Si l'un des modes s'avère être illégal à jouer (du fait d'une incapacité à choisir une cible légale par exemple), ce mode ne peut être choisit. Si aucun mode ne peut être choisit, la capacité est retirée de la pile.
610.5.
Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacités vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacité se résout. De même, les capacités qui ont un effet "à moins que" une condition ne soit vraie ou qu'un joueur n'exécute une action vont sur la pile normalement. La condition "à moins que" n'est traitée que lorsque la capacité se résout.
610.6.
Une capacité déclenchée se déclenche une seule fois à chaque fois que son évènement déclencheur se produit. Toutefois, elle peut se déclencher plusieurs fois si un évènement contient plusieurs occurrences du déclencheur. Voir aussi règle 410.9.
Exemple : un permanent a une capacité dont l'évènement déclencheur se lit "A chaque fois qu'un terrain est mis dans le cimetière depuis le jeu…". Si quelqu'un joue un sort qui détruit tous les terrains, la capacité se déclenchera une fois pour chaque terrain mis au cimetière pendant la résolution du sort.
610.7.
Une capacité n'est déclenchée que si l'évènement déclencheur se produit vraiment. Un évènement qui a été prévenu ou remplacé ne déclenche rien.
Exemple : une capacité qui se déclenche quand des blessures sont infligées ne se déclenchera pas si toutes les blessures ont été prévenues.
610.8.
Les capacités déclenchées avec une condition (par exemple "Quand [déclencheur], si [condition], [faire action]") vérifient si la condition est vraie comme si elle faisait partie de l'événement déclencheur ; si la condition n'est pas remplie, la capacité ne se déclenche pas. La capacité vérifie à nouveau la condition à sa résolution. Si la condition n'est pas satisfaite, la capacité ne fait rien. Cette règle est similaire à celle sur la vérification de la légalité des cibles. Notez que cette règle ne s'applique pas aux capacités déclenchées qui ont une condition ailleurs dans leur texte.
610.9.
Certaines capacités se déclenchent quand des créatures bloquent ou sont bloquées lors de la phase de combat. (Voir règles 306- 311 et la section 500, "Attaques et blocages légaux".) Elles peuvent se déclencher une seule fois ou plusieurs fois de suite, cela dépend de la manière dont est rédigée la capacité.
610.9a.
Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] bloque…" ne se déclenche qu'une seule fois pour cette créature, même si elle bloque de multiples créatures. Elle ne se déclenche que si la créature est déclarée comme bloqueur.
610.9b.
Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] bloque une créature…" se déclenche une fois pour chaque créature attaquante que la créature avec cette capacité bloque. Elle ne se déclenche que si la créature est déclarée comme bloqueur.
610.9c.
Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] est bloquée…" se déclenche une seule fois par combat pour cette créature, même si elle est bloquée par plusieurs créatures. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, mais uniquement si la créature ayant cette capacité n'était pas déjà bloquée. Elle se déclenche aussi si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.
610.9d.
Une capacité qui indique "A chaque fois qu'une créature bloque [nom]…" se déclenche pour chaque créature qui bloque la créature ayant cette capacité. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, même si la créature ayant cette capacité était déjà bloquée. Elle ne se déclenche pas si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.
610.9e.
Si une capacité se déclenche quand une créature bloque ou devient bloquée par un nombre précis de créatures, cette capacité se déclenche si la créature bloque ou est bloquée par ce nombre précis de créatures lorsque la déclaration des bloqueurs est faite. Des effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent également amener la capacité à se déclencher. Ceci s'applique aussi bien aux capacités déclenchées par e fait qu'une créature bloque ou devient bloquée par au moins un certain nombre de créatures.
610.10.
Les évènements déclencheurs qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des "déclenchement par changement de zone". De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone ont un effet sur l'objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité cherche l'objet dans la zone où il s'est déplacé. Si l'objet ne peut pas être trouvé dans la zone où il est allé, la portion de la capacité essayant de faire quelque chose à cet objet ne pourra rien faire. La capacité peut ne pas trouver l'objet car il n'est jamais arrivé dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que la capacité ne se résolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone cachée d'un joueur telle que la bibliothèque ou la main d'un adversaire. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du jeu.
610.10a.
Les capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand un permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont écrites sous les formes "Quand [cette carte] arrive en jeu…" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeu….". Chaque fois qu'un événement met un permanent (ou plus) en jeu, on vérifie pour tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité déclenchée par cet événement.
610.10b.
Les effets continus qui modifient les caractéristiques d'un permanent les modifient au moment même où ces permanents arrivent en jeu (mais pas avant). Le permanent n'est jamais en jeu sans que ses caractéristiques soient modifiées. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit en jeu.
Exemple : si un effet indique "Tous les terrains sont des créatures" et qu'un terrain est joué, il arrive en jeu en tant que créature et déclenche les capacités qui dépendent du fait qu'une créature arrive en jeu. Similairement, si un effet indique "Toutes les créatures perdent toutes leurs capacités" et que quelqu'un joue une carte de créature avec une capacité déclenchée d'arrivée en jeu, elle arrivera en jeu sans capacité et la capacité imprimée ne se déclenchera donc pas.
610.10c.
Les capacités de sortie du jeu se déclenchent quand un permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres écrites sous les formes "Quand/à chaque fois que [cette carte] quitte le jeu…" ou "Quand/à chaque fois que [un type] est mis au cimetière depuis le jeu…". Une capacité qui essaye de faire quelque chose à la carte qui a quitté le jeu ne la recherche que dans la première zone où elle s'est rendue après avoir quitté le jeu.
610.10d.
Normalement, les objets qui existent immédiatement après un évènement sont regardés pour voir si l'évènement correspond à des conditions de déclenchement. Les effets continus qui existent à ce moment sont utilisés pour déterminer quelles sont les conditions de déclenchement et à quoi ressemblent les objets impliqués dans l'évènement. Cependant, certaines capacités déclenchées doivent être traitées spécialement parce que l'objet avec la capacité peut ne plus être en jeu, peut avoir été mis dans une main ou bibliothèque, ou peut ne plus être contrôlé par le joueur approprié. Le jeu doit "regarder en arrière dans le temps" pour déterminer si ces capacités se déclenchent. Les capacités qui se déclenchent spécifiquement quand un objet quitte le jeu, quand un objet est mis dans une main ou bibliothèque depuis une zone publique, ou quand un joueur perd le contrôle d'un objet, se déclencheront suivant leur existence et l'apparence des objets avant que l'évènement n'ait eu lieu plutôt qu'après.
Exemple : Deux créatures sont en jeu avec un artéfact qui a la capacité "À chaque fois qu'une créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie". Quelqu'un joue un sort qui détruit tous les artefacts, enchantements et créatures. La capacité de l'artéfact se déclenchera deux fois, même si l'artéfact va au cimetière au même moment que les créatures.
610.10e.
Certains permanents ont pour texte : "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…", "[Ce permanent] arrive en jeu comme…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu engagé." Un tel texte est une capacité statique, pas une capacité déclenchée, et son effet se produit au cours de l'événement qui met le permanent en jeu.
610.10f.
Certaines auras ont des capacité déclenchées qui se déclenchent lorsque le permanent enchanté quitte le jeu. De telles capacités sont capables de trouver le permanent enchanté dans la zone où il s'est rendu et peuvent également trouver l'aura dans le cimetière de son propriétaire après la vérification des effets basés sur les états. Voir règle 217.1c.
610.11.
Certaines capacités déclenchées sont déclenchées par un état du jeu, comme un joueur contrôlant aucun permanent d'un type de carte particulier, plutôt que déclenchées quand un évènement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de déclenchement. De tels effets sont appelés des déclencheurs par état (à ne pas confondre avec les effets basés sur un état). Un déclencheur par état ne se re-déclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne s'est pas résolue, a été contrecarré ou a quitté la pile. Lorsque c'est le cas, si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche de nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "À chaque fois que vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte." Si un joueur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenche une fois et ne se re-déclenche plus tant qu'elle ne s'est pas résolue. Si son contrôleur joue un sort qui dit "Défaussez-vous de votre main, puis piochez le même nombre de cartes que celui dont vous vous êtes défaussé", la capacité se déclenchera lors de la résolution de ce sort car la main du joueur n'était plus vide pendant un instant.

Une question sur ce point de règles ? Posez-la sur le forum Questions de Règles Magic.