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Règles › 4. LES ZONES

408. Zone de commandement

408.1.
Dans certaines variantes casual, des cartes Magic non traditionnelles et/ou certaines cartes spécifiquement désignées commencent la partie dans la zone de commandement. Chaque variante a ses propres règles vis-à-vis de ces cartes. Cf. section 9, « Variantes casual. »
Chapitre précédent 407. Mise
Chapitre suivant 500. Généralités

Une question sur ce point de règles ? Posez-la sur le forum Questions de Règles Magic.

Sommaire

0. GLOSSAIRE

1. CONCEPTS DU JEU

  • 100. Généralités
  • 101. Règles d'or de Magic
  • 102. Joueurs
  • 103. Commencer la partie
  • 104. Gagner et perdre
  • 105. Couleurs
  • 106. Mana
  • 107. Nombres et symboles
  • 108. Cartes
  • 109. Objets
  • 110. Permanents
  • 111. Sorts
  • 112. Capacités
  • 113. Cibles
  • 114. Actions Spéciales
  • 115. Chronologie et priorité
  • 116. Coûts
  • 117. Points de vie
  • 118. Blessures
  • 119. Piocher une carte
  • 120. Marqueurs

2. COMPOSANTES D'UNE CARTE

  • 200. Généralités
  • 201. Nom
  • 202. Coût de mana et couleur
  • 203. Illustration
  • 204. Ligne de type
  • 205. Symbole d'extension
  • 206. Boîte de texte
  • 207. Force / Endurance
  • 208. Loyauté
  • 209. Modificateur de main
  • 210. Modificateur de points de vie
  • 211. Informations situées en dessous de la boite de texte

3. TYPES DE CARTES

  • 300. Généralités
  • 301. Artefacts
  • 302. Créatures
  • 303. Enchantements
  • 304. Ephémères
  • 305. Terrains
  • 306. Planeswalkers
  • 307. Rituels
  • 308. Tribal
  • 309. Plans
  • 310. Vanguard

4. LES ZONES

  • 400. Généralités
  • 401. Bibliothèque
  • 402. Main
  • 403. Champ de bataille
  • 404. Cimetière
  • 405. Pile
  • 406. Exil
  • 407. Mise
  • 408. Zone de commandement

5. STRUCTURE DU TOUR

  • 500. Généralités
  • 501. Phase de début
  • 502. Etape de dégagement
  • 503. Etape d'entretien
  • 504. Etape de pioche
  • 505. Phase principale
  • 506. Phase de combat
  • 507. Etape de début de combat
  • 508. Etape de déclaration des attaquants
  • 509. Etape de déclaration des bloqueurs
  • 510. Etape des blessures de combat
  • 511. Etape de fin de combat
  • 512. Phase de fin
  • 513. Etape de fin du tour
  • 514. Etape de nettoyage

6. SORTS, CAPACITES ET EFFETS

  • 600. Généralités
  • 601. Sorts sur la pile
  • 602. Capacités
  • 603. Capacités activées
  • 604. Capacités déclenchées
  • 605. Capacités statiques
  • 606. Capacités de mana
  • 607. Capacités liées
  • 608. Chronologie des sorts et des capacités
  • 609. Jouer les sorts et les capacités activées
  • 610. Gérer les capacités déclenchées
  • 611. Jouer les capacités de mana
  • 612. Gérer les capacités statiques
  • 613. Résoudre les sorts et les capacités
  • 614. Contrecarrer les sorts et les capacités
  • 615. Sorts et capacités ciblées
  • 616. Effets
  • 617. Effets à un coup
  • 618. Effets continus
  • 619. Effets de replacement et de prévention
  • 620. Effets basés sur un état
  • 621. Gérer les boucles infinies
  • 622. Gérer les actions illégales
  • 623. Piocher une carte.
  • 624. Coûts

7. REGLES SUPPLEMENTAIRES

  • 700. Attaques et blocages légaux
  • 701. Actions mots-clés
  • 702. Capacités à mot-clef
  • 703. Copier des objets
  • 704. Sorts et permanents face cachée
  • 705. Double cartes
  • 706. Sous-parties
  • 707. Contrôler le tour d'un autre joueur
  • 708. Cartes inversibles
  • 709. Terminer le tour
  • 710. Statut
  • 711. Pile ou face

8. REGLES MULTIJOUEURS

  • 800. Généralités
  • 801. Option de portée d'influence limitée
  • 802. Option d'attaque de joueurs multiples
  • 803. Option de déploiement des créatures
  • 804. Option d'attaque à gauche et à droite
  • 805. Variante Chacun pour Soi
  • 806. Variante Troll à Deux Têtes
  • 807. Variante Empereur
  • 808. Variante Bagarre Générale
  • 809. Variante par Equipe

9. VARIANTES CONVIVIALES

  • 990. GLOSSAIRE

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