Tout est sous contrôle

Posté le Jeudi 17 Novembre 2016 à 18:41 par JiRock (5964 lectures)

Le Grand Prix Varsovie, c'était il y a un peu plus de deux semaines, dans un format Standard qui, depuis, n'a pas trop bougé il faut dire. Plutôt qu'un report du tournoi en lui-même, je vous propose donc un retour sur le deck que j'y ai porté à un honorable 10-4-1 (avec deux byes...). Un bon Contrôle bien lourd aux couleurs de la France, qui, en rétrospective, n'aura pas tenu ses promesses.

Jeskai Control   




Terrains (27)

2 Aether Hub
2 Spirebluff Canal
1 Inspiring Vantage
1 Wandering Fumarole
2 Needle Spires
4 Evolving Wilds
5 Island
4 Plains
1 Mountain
2 Port Town
3 Prairie Stream

Créatures (4)

3 Torrential Gearhulk
1 Emrakul, the Promised End

Autres permanents (5)

2 Stasis Snare
2 Quarantine Field

1 Nahiri, the Harbinger

Ephémères / rituels (24)

3 Anticipate
4 Harnessed Lightning
3 Negate
2 Immolating Glare
3 Void Shatter
2 Radiant Flames
4 Glimmer of Genius
1 Summary Dismissal
2 Fumigate


Sideboard

2 Ceremonious Rejection
2 Dragonmaster Outcast
1 Negate
2 Kozilek's Return
3 Spell Queller
3 Gideon, Ally of Zendikar
1 Summary Dismissal
1 Linvala, the Preserver




Avant toute chose, et avec deux semaines de recul, je pense que cette liste n'a que quelques cartes d'écart avec ce qui peut se faire de mieux en Contrôle dans le format. Elle était déjà tunée avec une certaine précision, les plans de side travaillés pour parer aux menaces majeures ; s'il y a une chose que je regrette dans ma préparation, c'est d'avoir malgré tout sous-estimé les decks qui constituent le Tiers 1 du Standard actuel, à savoir BG Delirium, UW Flash, et dans une moindre mesure Mardu Vehicles. Mon opinion initiale sur ces archétypes s'est forgée, comme souvent, dans des tournois boutique, ce qui représente toujours un biais énorme quand on veut ensuite mettre ses conclusions à l'épreuve du compétitif.

Un mot tout de même sur Grixis Contrôle, que j'ai brièvement testé à l'occasion du Game Day (et qui m'a valu l'un des plus beaux tapis sur lesquels j'aie posé mes cartes) : ne jouez pas ce deck. Non pas parce que Shota Yasooka est un dieu vivant (bien qu'il y ait du vrai là-dedans) et que toute tentative de reprendre ses recettes ne puisse que vous renvoyer à la misère profonde de votre condition humaine ; plus simplement, parce qu'il s'agissait d'une liste conçue le jeudi soir précédant le Pro Tour, dans l'urgence et la plus complète ignorance du metagame qui finirait par en émerger. Le statut de Yasooka n'est pas en cause, pas même un oracle ne pourrait vous dire ces choses-là à l'avance. Mais il y a plusieurs éléments de sa liste qui, s'ils s'imbriquent parfaitement dans un contexte abstrait, voire faisaient sens quand des archétypes comme RGu Pummeler, Temur Aetherworks ou Temur Colossus comptaient parmi la compétition la plus farouche, sont aujourd'hui complètement inadaptés à lutter contre les nouveaux poids lourds.

A) Thing in the Ice est une carte fantastique, qui combine dans Grixis les rôles de bloqueur précoce, de board sweeper et de kill. Avoir un board sweeper convertible en kill est un gros atout face à des jeux Combo que vous n'aurez pas les armes pour contenir indéfiniment en G1, si vous craignez l'encombrement de cartes mortes contre des stratégies imprévues, ou de manière générale, dans un metagame inconnu où il fait bon être proactif.

Thing in the Ice n'est PAS une bonne idée quand les archétypes les plus populaires du format maindeckent tous entre sept et neuf removals. Un avantage traditionnel de Contrôle en G1, par lequel il compense l'éparpillement de ses réponses, consiste à ne pas offrir de cibles aux cartes réactives de l'adversaire. Si celui-ci les pioche (au lieu de menaces), la partie connaît un ralentissement qui favorise le deck le plus axé sur le late game, quand bien même les removals en question finiraient par trouver des cibles : à ce moment-là, cibles ou pas, la partie sera déjà virtuellement gagné pour peu que Contrôle ait été construit avec suffisamment de kills.
Thing in the Ice, qui arrive tôt, et sur laquelle Grixis compte pour remettre les compteurs à zéro, offre une cible de choix pour des removals tels que Stasis Snare (facile à résoudre à travers les contresorts grâce à sa vitesse éphémère), Reflector Mage (qui remet... les compteurs à zéro) ou, pire encore, Unlicensed Disintegration pour les quelques points qui manquaient à Agro.

B) Painful Truths n'a jamais aussi bien porté son nom. Elles font un mal de chien quand on est derrière, soit dans la totalité des match-ups ; elles forcent à se mettre tap-out quand on voudrait rester up pour contrer un Gideon ou une Liliana, des planeswalkers auxquels Grixis n'a aucun recours une fois résolus à l'exception de... Thing in the Ice ; enfin, Convergence oblige, elles permettent à Spell Queller de s'en tirer sans jamais devoir avouer son larcin. Avouez que se faire 2-for-1 par un 3-drop qui génère en plus un gros avantage de tempo, ça ne fait pas spécialement du bien.

C) J'ai mentionné la difficulté de Grixis à gérer les planeswalkers, sachant que les trois decks dominants en comportent tous un carré ou presque. Ruinous Path paraît une option salvatrice, mais son coût à double noir supposerait de revoir la manabase pour s'assurer de pouvoir l'utiliser sans attendre ; par ailleurs, d'un autre côté, le format est très hostile à tout ce qui est removals à vitesse rituelle, entre les véhicules menés par Smuggler's Copter, les multiples plays éphémères d'UW Flash (Spell Queller, Archangel Avacyn) et les manlands (Needle Spires, Hissing Quagmire).
Je ne dis pas que trouver le bon équilibre entre toutes ces exigences est impossible, mais c'est un problème auquel Jeskai, en dépit de la polyvalence supérieure de ses réponses, se retrouve lui-même régulièrement confronté, et l'une des raisons pour lesquelles j'envisage de passer à autre chose.



La manabase





A plusieurs reprises au cours du GP Varsovie, le premier terrain que je jouais a fait l'objet d'un coup d'œil suspicieux de mon adversaire, assorti d'un "What is that ?". Pas plus tard que le week-end dernier, dans un side event en Standard de Rotterdam, j'ai eu le droit à un appel à arbitre pour confirmer qu'Evolving Wilds y était toujours légale.

Chers lecteurs, ceci est la version issue de Dark Ascension d'Evolving Wilds, et la seule que vous devriez être autorisés à sleever en vue d'un tournoi. Je ne fais d'ordinaire pas preuve d'un tel élitisme esthétique en ce qui concerne le choix des illustrations, mais il s'agit d'une commune, facile à vous procurer pour montrer que vous êtes un magicien / une magicienne de bon goût. Pendant que j'y suis, l'incomparable Dispel Worldwake entre dans la même catégorie. 

Evolving Wilds est à mon sens la clé d'une manabase tricolore viable dans ce Standard. Si Mardu Vehicles n'avait pas accès à du mana fixing additionnel, sous la forme de Cultivator's Caravan, ses Aether Hubs et les fastlands de Kaladesh ne lui suffiraient pas pour tourner. Là où Jeskai se distingue de Grixis sur ce plan, c'est qu'en tant que combinaison de couleurs alliées, ce dernier dispose de deux battlelands (les terrains Battle for Zendikar dotés d'un double type de terrain de base) qui couronnent à merveille une base de mana constituée d'Evolving Wilds et de pléthore de basiques, alors que Jeskai ne peut compter que sur Prairie Stream. Cette carence force à revoir à la baisse la proportion de basiques à fetcher sur Evolving Wilds, pour introduire d'autres cycles de terrains dans le mélange.
Parmi les listes de Jeskai mises à l'honneur au Pro Tour, ni celle du finaliste Carlos Romao, ni celle de Zac Elsik (il y a une deck tech quelque part) ne contiennent d'Evolving Wilds. Les deux joueurs ont adopté des approches différentes, avec nettement plus de fastlands pour la seconde, mais qui incluent toutes les deux un carré d'Aether Hubs comme "colonne vertébrale". Or Aether Hub souffre d'un défaut majeur : il ne produit de coloré qu'une seule fois à moins de l'entretenir. La liste d'Elsik a davantage les moyens de le faire grâce à Dynavolt Tower, en plus des Glimmer of Genius qui en fournissent gratuitement ; reste que pour un deck Contrôle aux coûts de mana très dispersés, qui peut avoir besoin de rouge pour lancer son removal au tour 2, puis d'un double bleu pour son contresort et enfin d'un double blanc pour raser le board, s'exposer ainsi à contrôler plusieurs lands incapables de produire autre chose que de l'incolore me semble un risque intenable. Quant à Dynavolt Tower, qui faisait sans doute partie du calcul, elle présente des failles similaires à Painful Truths dans ce metagame très orienté sur le tempo : un sort à 3 manas, à sorcery speed, qui n'affecte pas le board avant plusieurs tours, en plus de constituer un très mauvais topdeck dans une shell de Contrôle qui ne pioche pas tant que ça.

Pour éviter le scénario catastrophe des multiples Tendo Ice Bridges qui craquent, je préfère me limiter à deux Aether Hubs, au demeurant nécessaires pour maintenir des nombres de sources acceptables dans les trois couleurs.
Port Town, dont Romao jouait un carré, profite indirectement de l'inclusion d'Evolving Wilds, mais on n'a tout de même qu'une douzaine de plaines et d'îles à révéler, et passés les quatre ou cinq premiers tours, il est rare d'en avoir encore en main une autre que Prairie Stream.

Les fastlands et les manlands ont bien entendu leurs propres défauts, mais aussi le point commun de tous produire du rouge, dont Harnessed Lightning et Radiant Flames imposent de maindecker environ 13 sources pour y avoir accès en début de partie contre Agro. Sachant cela, on en joue le minimum possible, dont deux à trois manlands qui aident à réduire le flood (et parfois attaquer les planeswalkers). En fin de partie, l'énergie générée par Glimmer facilite l'animation des manlands, mais on aura rarement besoin d'une deuxième source de rouge d'ici là : l'archétype est essentiellement , ce qui est cohérent avec les couleurs de Port Town et Prairie Stream. Pour être honnête, en-dehors d'Aether Hub, les spécificités de la manabase d'Elsik et Baglin peuvent se justifier par le fait que leur liste s'oriente davantage  avec un splash blanc.

La ligne qui consiste à tuer le token Chevalier de Gideon en fin de tour pour ensuite lui mettre 4 avec un manland ne se présente pas souvent, mais elle est décisive le cas échéant. Needle Spires contribue également à tenir des menaces récursives comme Scrapheap Scrounger et elle est globalement supérieure à Wandering Fumarole par son caractère dissuasif, le seul avantage de cette dernière étant d'offrir l'option de ne pas trader contre un Prized Amalgam dans des match-ups spécifiques. Dans mes premiers essais de construction, j'avais favorisé le split entre les différents manlands et fastlands, avec l'argument de m'ouvrir plus d'options de séquençage dans les parties, mais cet argument me semble désormais faible en comparaison des avantages concrets de certains sur les autres. Parallèlement (et en miroir de Spires > Fumarole, ce qui est pratique), Spirebluff Canal s'est avéré légèrement supérieur à Inspiring Vantage, pour la possibilité de garder up Ceremonious Rejection au tour 1 post-side et donc de toucher Smuggler's Copter sur la draw.

Comme vous le voyez, ce sont de minuscules subtilités qui justifient cette répartition précise, et vous obtiendrez sans doute des résultats approchants avec une qui soit différente, mais à la longue, le moindre détail peut finir par compter, et je tiens à me donner les meilleures chances de lancer mes sorts en toutes circonstances.
Pour récapituler, en comptant pleinement Aether Hub et Evolving Wilds pour moitié seulement (parce qu'il faut faire un sacrifice aux deux sens du terme), ma base de mana du GP compte 17 sources de bleu, 16 de blanc et 11 de rouge. Pour les connaisseurs, c'est peu en comparaison des exigences de couleur, n'est-ce pas ? Malheureusement, je ne suis pas parvenu à monter beaucoup plus haut en préservant le tempo : une fréquence raisonnable à laquelle les terrains arriveront dégagés. Mais si je rejouais Jeskai demain, j'effectuerais les changements suivants, motivés plus haut :

-1 Wandering Fumarole
-1 Inspiring Vantage
+1 Needle Spires
+1 Spirebluff Canal


Les conditions de victoire





On entre dans le vif du sujet. Parvenir à clore la partie après l'avoir plus ou moins stabilisée est un enjeu majeur pour les decks Contrôle actuels, d'une part parce que la stabilité n'est acquise que très tard, d'autre part parce que de nombreux kills envisageables se feront tuer avant de remplir leur mission. Les decks Vehicles, étiquetés Agro, possèdent un énorme staying power, entre la sélection générée par Smuggler's Copter, Veteran Motorist, Depala, les manlands, la récursion de Scrapheap Scrounger, le card advantage de Gideon et Chandra... Se dépêtrer d'une situation impliquant plusieurs de ces cartes - soit la plupart des situations, vu leur nombre... - demande énormément de temps et de ressources, ce qui laisse peu de place dans la structure du deck à de véritables kills. Or une carte comme Torrential Gearhulk, qui peut servir à tuer comme à stabiliser grâce à son impact immédiat sur le board, n'est pas à l'abri de removals présents dans tous les decks et ne constitue donc pas une win condition très fiable.

Contre Mardu et UW Flash, ainsi que la plupart des decks du format, à une stabilisation longue et laborieuse succède généralement une victoire inévitable. On se fait désintégrer une, voire deux Gearhulks, mais on pioche tellement de cartes dans le processus que la troisième, éventuellement protégée par un contresort, franchit la ligne d'arrivée. On force l'adversaire à lâcher des Stasis Snares qui, au bout du compte, prendront à leur tour un Quarantine Field ou le -2 de Nahiri. La victoire finale n'est pas en question, pour peu qu'on use de ses ressources avec parcimonie : l'entreprise de stabilisation doit concentrer tous les efforts.

Quand Delirium entre dans l'arène, toutefois, les choses se corsent encore.
BG Delirium n'a que faire d'une 5/6 dépourvue d'évasion. Des removals ? Certes, Grasp of Darkness peut se combiner à n'importe quelle créature ou à une autre Grasp, et il traîne entre deux et trois effets inconditionnels parmi Murder, Ruinous Path et To the Slaughter dans les listes. Des bloqueurs ? Ishkanah en fournit toute une portée (lol), sans parler de sa possible récursivité sur Grapple with the Past ou Liliana. Mais en plus de ça, leur manland, Hissing Quagmire, trade avec n'importe quelle menace au sol ; et quand Emrakul finit par faire son apparition, même une Torrential Gearhulk encore en main court une myriade de dangers, dont le principal est de se voir décharger sur la tronche une Harnessed Lightning flashbackée avec sa capacité.
Sans se limiter à une créature aussi... "fragile" que Torrential Gearhulk, force est de constater que Delirium est taillé pour dominer le late game. Non seulement le deck interagit aussi bien qu'il bloque, mais il dispose de quatre tuteurs à 1 mana dont chacun peut à tout moment se transformer en Emrakul. Et si un effet d'auto-meule ou une Fumigate bien placée expédient la tentaculaire au cimetière, Liliana et Grapple peuvent encore l'en faire revenir. Comment s'extirper de ce cauchemar, après avoir fait en sorte qu'il dure ?

En y entraînant l'adversaire.

En réalité, quand j'ai voulu caser Emrakul dans la liste, je n'avais même pas encore fait l'expérience de toutes ces difficultés. Je voulais simplement un kill efficace, invulnérable à la plupart des removals, et qui puisse me faire revenir d'une position défavorable. Pas exigeant pour un sou, n'est-ce pas. Eh bien quelles qu'en aient été les conséquences indésirables (comme avoir un 13-drop en main de départ), Emrakul a exaucé mon souhait. Les removals coincés dans la main de l'adversaire : Harnessed Lightning, Grasp of Darkness, voire une Declaration in Stone résiduelle, contribuent au nettoyage de son propre board. Gideon se sacrifie pour un emblème qui ne booste plus personne. Les dégâts causés par le trigger d'Emrakul sont au fond plutôt limités avec un tel deck, qui ne se développe pas assez sur le board pour permettre une grosse attaque suicide, mais l'eldrazi assure à tout le moins sa propre survie, et ne met ensuite pas longtemps à abréger vos souffrances.
Bon, résoudre Emrakul, c'est très bien, sans surprise, mais combien coûte-t-il à lancer ? Un deck qui se défend majoritairement à coups d'éphémères et de rituels peut-il régulièrement amasser le mana nécessaire à l'invoquer ?
Ce build a quelques spécificités, plus ou moins volontaires, qui réduisent le CCM d'Emrakul à 9 ou 10 la plupart du temps - un chiffre qui reste élevé, et encore faut-il survivre jusque là, mais c'est le prix à payer pour défaire en late game l'archétype le plus résilient du format. Evolving Wilds ajoute au cimetière le type "terrain" ; Nahiri peut s'en occuper également, ainsi que du type "planeswalker" à ses dépens, et il m'est déjà arrivé de défausser Quarantine Field (qu'un Emrakul adverse allait de toute façon rendre inutile) pour avoir un enchantement. Mais surtout, contre BG Delirium, le match-up où Emrakul est de la plus haute importance, l'adversaire se fera un plaisir d'expédier au cimetière la première Torrential Gearhulk que vous lui montrerez, avançant ainsi de deux tours sa désagréable surprise.

Bref, je ne nie pas que la tech est sale, pas spécialement esthétique et qu'elle vous encombre plus qu'autre chose dans tous les autres match-ups, mais avec Delirium en Tiers 1, il me paraît nécessaire d'aller plus haut (dans la curve) pour espérer revenir d'aussi loin (dans la game).



Le card advantage





Tout deck Contrôle digne de ce nom passe son temps à piocher des cartes, et celui-ci ne fait pas exception : Glimmer of Genius en est à la fois la carte la plus importante, la plus jouissive, et celle que vous lancerez le plus de fois en moyenne au cours d'une partie (avec un coup de clé à molette de Torrential Gearhulk).

Malgré les résultats prometteurs de Contrôle au Pro Tour, le format a beaucoup évolué depuis et sa viabilité y est encore en question. Si j'écris cet article, c'est moins pour vous convaincre qu'il faut jouer Jeskai que dans le but de vous montrer, si c'est bien le cas, à quoi il doit ressembler. La manabase, la présence d'Emrakul, celle de Quarantine Field et Summary Dismissal (voir plus bas) sont des points de rupture entre les listes existantes, et font (en bien, je l'espère) l'originalité de la mienne ; mais à supposer que Contrôle existe réellement dans le format, on le doit avant tout à Glimmer of Genius.
Ce piocheur est désormais supérieur à Painful Truths, une carte qui a défini le Standard en son temps, sur tellement de plans que je ne sais par où commencer. Déjà, il permet à Torrential Gearhulk d'être une 5/6 flash pour 6 faisant appliquer Regard 2 et piocher deux cartes. Ce qui est, en soi, complètement ridicule hein. Si je vous décrivais cette carte et vous demandais de la comparer à n'importe laquelle des autres Gearhulks, vous la choisiriez sur le champ ; or pour une raison mystérieuse, je continue d'entendre que Verdurous Gearhulk est la meilleure en Standard. Si les cartes sont "bonnes" ou "mauvaises", c'est d'abord en fonction de leur contexte, et dans le contexte actuel, c'est le texte que Torrential Gearhulk adopte le plus souvent.
(Sauf que selon les cas, ce sera parfois une Noxious Gearhulk avec le flash, bon, il faut lui pardonner, personne n'est parfait.)

Outre les tares de Painful Truths que j'ai décrites plus haut et que Glimmer ne partage pas - un Spell Queller placé sur une Glimmer en fin de tour s'expose parfois à une Radiant Flames bien punitive -, il faut considérer ce que "scry 2, draw 2" représente par rapport à une pioche de trois cartes. Dans un deck Contrôle, la qualité des cartes est extrêmement disparate, en fonction non seulement des match-ups, mais des stades de la partie. Vous voulez faire vos land drops, jusqu'à ce moment critique où une réponse très précise s'impose pour survivre. Vous voulez interagir avec l'adversaire, mais pas n'importe comment, par exemple en attendant un contresort en back-up pour tourner autour de Spell Queller. Dans la plupart des cas, le scry aboutira à placer au moins l'une des cartes consultées sur le dessous, et dans ceux très rares où les deux conviennent, difficile de se plaindre que votre piocheur ait un effet plutôt que l'autre. Dans une situation délicate, en revanche, on veut creuser du plus grand nombre de cartes possibles, et la perte de points de vie s'avère particulièrement rédhibitoire : ce sont ces cas-là où Glimmer s'apparente à une sélection de deux cartes sur les quatre du dessus, un effet supérieur pour ce CCM à tous les piocheurs dont je puisse me souvenir en Standard.

Ainsi, aussi stupide que cela paraisse, le principal rôle d'Anticipate dans la liste consiste à trouver Glimmer of Genius ; et le principal usage de Glimmer of Genius, dans une partie à peu près stable, consiste à trouver Torrential Gearhulk pour la relancer.
Au reste, Anticipate est un bon moyen de pallier les faiblesses de la manabase, tout en occupant un tour 2 où l'on n'a pas toujours de play productif en fonction de ce que fait l'adversaire. Pour limiter les chaînes d'Anticipates, très peu efficientes en mana, et parce que passé un certain point il devient plus rentable de le dépenser sur Glimmer, je pense préférable de se limiter à trois copies. La quatrième prendrait le slot du 27è land, ce qui nuirait à l'équilibre de la manabase, et conduirait à des situations où on se verrait forcé de lancer Anticipate pour faire ses land drops au lieu d'interagir avec le board.

Dans un monde idéal où tous les terrains produiraient deux couleurs sans contrepartie, on voudrait sans doute descendre à 26, voire 25 lands : la nécessité du 27è ici tient surtout à l'instabilité du mana. Pour compenser le risque de flood accru, en complément à la sélection d'Anticipate et de Glimmer of Genius, j'ai recours au +2 de Nahiri. Ce n'est pas un très bon planeswalker, mais c'est sûrement le moins mauvais à inclure là-dedans. Comme tous ses semblables, elle s'inscrit à contre-courant de la logique draw-go (je pioche, puis je passe le tour pour jouer mes sorts pendant celui de l'adversaire) sur laquelle repose le deck, mais sa capacité à se protéger elle-même (grâce à sa loyauté aberrante) fait qu'elle survivra quasiment toujours le temps de nous laisser dégager avec un sweeper. Le -2, rarement rentable à moins de l'abandonner, gère tout de même Smuggler's Copter et Scrapheap Scrounger de façon définitive. Le -8, pour le coup, est rapidement atteint et terriblement violent avec Torrential Gearhulk, ce qui pousse l'adversaire à lui consacrer des phases d'attaque entières et nous fait gagner indirectement beaucoup de points de vie, dût-elle y succomber. Comme l'activation d'une capacité de loyauté ne coûte (évidemment) pas de mana, une Nahiri à 8 produit l'équivalent d'un trigger de Torrential Gearhulk, suivi d'une "autre" Torrential Gearhulk disponible dès le prochain tour de l'adversaire.



Les réponses





Cet aspect du deck est le plus facile à décomposer, chaque carte se destinant à en "résoudre" d'autres : je vais donc me contenter, pour chacune d'elles, de nommer les principales.

Quarantine Field > Gideon, Liliana en priorité.
La beauté de la carte, toutefois, réside dans sa polyvalence de cibles ET de CCM, elle peut aussi bien servir d'Oblivion Ring de fortune pour un permanent gênant que de véritable gamebreaker, stabilisant d'un coup face à un board dont Fumigate n'aurait touché que la moitié. C'est la carte qui fait défaut à Grixis pour gérer les planeswalkers passés entre les mailles du filet.

Stasis Snare > Emrakul, idéalement avant de se faire contrôler. Gideon animé - plus souvent qu'on ne croit, l'archétype Jeskai étant marginal et ses options par conséquent peu connues. Scrapheap Scrounger, le couple Prized Amalgam / Haunted Dead. Smuggler's Copter à travers Selfless Spirit et Avacyn, Avacyn elle-même, Cultivator's Caravan. Les manlands.

Harnessed Lightning > Un peu tout et n'importe quoi, avec le concours de Glimmer of Genius. C'est notamment notre meilleure réponse à une Tireless Tracker résolue, et il faut garder à l'esprit que face à Selfless Spirit / Avacyn, vous avez toujours l'option d'emmagasiner l'énergie si la cible a été rendue indestructible.

Immolating Glare > Mauvais removal, que j'envisage de réduire à un exemplaire. Mauvais, malgré sa polyvalence apparente, parce que son timing est beaucoup trop serré, ce qui l'expose particulièrement à Avacyn et Spell Queller (un Immolating Glare volé devient difficile à replacer). C'est malgré tout une réponse supplémentaire à Copter et à Grim Flayer, une catégorie sur laquelle il est dangereux de lésiner.

Radiant Flames > Les boards d'Agro Vehicles, parfois ceux d'UW Flash avec un contresort en back-up, ou après avoir appâté une créature sur leur tour. Idéalement, Radiant Flames se lance avec une Negate ou un Void Shatter à disposition pour prévenir le follow-up Gideon. N'hésitez donc pas à la slowroller et à lancer des removals sur Copter à la place dans les premiers tours, ce qui contribuera aussi à son efficacité.

Fumigate > Ishkanah, de multiples Metalwork Colossi. Notez que ces sweepers peuvent aussi toucher Haunted Dead, s'il a été remonté en deuxième phase principale pour déclencher Prized Amalgam.

Negate > Liliana, Gideon, Smuggler's Copter sur le play. Traverse the Ulvenwald, Grapple with the Past. Aide également à protéger Torrential Gearhulk plus tard, ou un manland dans le cadre d'un bloc nécessaire grâce à son faible CCM.

Void Shatter > Euh... tout. C'est pour ça qu'on le joue.

Summary Dismissal > Emrakul, l'ultimate de Liliana. Au-delà, la carte couvre de nombreux corner cases où elle ne brille pas, mais fait ce qu'il y a à faire, comme annuler une activation de manland le temps de trouver un removal, ou contrer celle de Westvale Abbey (bon, là ça brille un peu plus ^^).


Je couvrirai peut-être le contenu du side et les plans de side dans un article ultérieur, ou directement sur la rubrique Standard du forum. Il y a beaucoup à dire dessus, et je suis malheureusement un peu pris par le temps, mais cette dimension du deck est aussi ce qui le distingue en bien de Grixis, et lui permet d'aborder à peu près sereinement le match-up UW Flash.


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Comme certaines anecdotes méritent tout de même d'être racontées, en voici deux de Varsovie qui mettent en scène des cartes dont j'ai vanté les mérites.

1°) Ronde 7, UW Flash. Depuis plusieurs tours, mon adversaire active à répétition Westvale Abbey, se constituant un board de 3, 4 puis 5 créatures avec lequel il refuse d'attaquer. En effet, depuis plusieurs tours, je consulte fréquemment mon cimetière, ce qu'il interprète comme le signe d'une Torrential Gearhulk que, n'ayant pas encore résolu de Glimmer, je n'ai pas une grosse incitation à lancer.
Sauf que je ne bluffe pas, et n'ai pas non plus de Gearhulk. J'ai un Emrakul que j'attends, un peu trop impatiemment, de pouvoir enfin lancer. 

Après m'avoir fait gagner une bonne dizaine de points de vie par le respect qu'il porte à la Gearhulk, il se décide pour une première phase d'attaque. Au tour suivant, je slamme Emrakul et découvre une main contenant Gideon, un douzième terrain et une Declaration in Stone fraîchement piochée.
La Westvale Abbey l'avait descendu à 14. Je vous laisse deviner la fin.


2°) Ronde 13, Jeskai Humans
Une sorte de WR Humans avec un splash bleu pour (de ce que j'ai vu) Reflector Mage, des contres et des Fevered Visions en side.

Nous sommes en G1, et je suis en galère. J'ai rasé son board avec Radiant Flames, le laissant avec une Needle Spires solitaire, qui du coup ne se sent plus et décide d'attaquer dans tous les removals du monde. Seulement, tous les removals du monde sont encore dans mon deck. Je soupçonne que sa main ne contient que des removals et/ou des plays chers, et qu'il a fait le pari de s'exposer aux removals plutôt qu'aux contres. Bien vu, car en deux tours, je pioche successivement deux Negates et une Fumigate.
Ah oui, et j'ai encore Emrakul coincé en main, bon, ce sont les risques du métier.
Il me manque trois manas pour connaître la Fin Promise (enfin, une autre que celle que je suis en train de subir), et je ne parviens à piocher ni des lands, ni des réponses. Needle Spires attaque encore, me descendant à 2... C'est maintenant ou jamais.

Je pioche Glimmer of Genius.
Je la lance.
Evolving Wilds, Evolving Wilds.
En mettant les deux en-dessous, j'ai une chance supplémentaire de trouver Stasis Snare, Immolating Glare ou Harnessed Lightning ; sur une carte, elle n'est cependant pas si élevée.
Je laisse une Evolving Wilds au-dessus et pioche un autre contresort.
A son tour, il réfléchit. Je viens de me manger une Needle Spires sur trois tours d'affilée, il est probable que j'aurais mis en-dessous tout ce qui ne pouvait pas gérer un manland.
Il engage quatre manas... pour lancer un Gideon, qui prend Negate.
Au tour suivant, il lance un autre Gideon, qui prend Negate.
Quand il se décide finalement à attaquer de nouveau avec Needle Spires, ce n'est pas vraiment lui qui prend la décision, si vous voyez ce que je veux dire. 
 

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