Deck Magic the Gathering : Doran, the Siege Tower

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zwouip

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Liste du Deck
Artefact (5) :Créature-artefact (1) :Créature (20) :Enchantement (3) :Éphémère (9) :Terrain (33) :Artefact légendaire (1) :Terrain légendaire (3) :Rituel (16) :Enchantement tribal (1) :Créature-terrain (1) :Terrain de base (3) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Doran, the Siege Tower

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 08/02/2014 par zwouip

Mise à jour le 07/02/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !

Après avoir longtemps joué ce général en Commander, et avoir longtemps hésité à poster ce deck avec une explication détaillée, je me lance enfin. En effet, je pense que c’est un général assez joué, maintenant bien connu des afficionados du format, et qui ouvre plusieurs possibilités de builds. Bien qu’étant peu arrivé au sommet par le passé, il est à mon sens tout à fait capable de gagner un tournoi, et les récents changements de la banlist lui sont, je pense, relativement favorables. Il est donc tant de se lancer à l’assaut de la Tour de Siège !



1) Introduction : jouer aggro en EDH

Comme vous le savez peut-être, jouer un type de jeu “aggro” en EDH est une affaire compliquée. Le format contient plusieurs barrières structurelles à cette approche, et de fait, les jeux “pur aggro” sont assez rares. Cela ne veut pas dire pour autant que cette approche est totalement exclue, mais il faut se rendre compte que les 30 points de vie et le fait d’avoir un général toujours accessible favorise en fait les jeux ramp,  contrôle et combo.

Ben oui, 30 pv c’est plus dur à descendre que 20, donc ces jeux ont plus de temps pour installer leur contrôle sur la partie, et la plier avec des cartes chères et puissantes comme karn liberated. Les jeux combo ont, eux, plus de temps pour mettre en place leur combo et gagner sur le coup.
Le général toujours accessible est aussi en faveur des jeux ramp, qui n’ont plus le problème de piocher tous leurs sorts de ramp mais pas de gamebreaker (ils ne font plus “turbo-rien”). En témoigne le succès constant de decks comme Maelstrom Wanderer, malgré la hate qu’ils peuvent rencontrer. Les jeux contrôle quand à eux, sont sûrs d’avoir accès à une carte puissante qui termine la partie assez vite une fois le board contrôlé. Zur est bien sûr le meilleur exemple, mais Nin ou Olivia bénéficient aussi de ce principe. Enfin, les jeux combo comme Prossh ou Animar sont certains d’avoir accès au moteur de leur combo, ce qui réduit grandement la variance de ces decks.
À l’inverse, jouer aggro implique une certaine redondance des slots; donc en jouant Doran comme général, on a toujours accès à une menace, certes, mais finalement peu différente d’un tarmogoyf, ou d’un mirran crusader. Au fond, toutes ces cartes sont là pour bourrer l’adversaire, et l’intérêt de rejouer encore et encore son général est moindre que pour les autres decks. (Vous avez déjà senti comme une 5/5 qui coûte 7 n’est plus exactement aussi efficace que quand elle coûtait 3 ?)

Il est donc commun que ce type de jeu s’adapte en devant des decks “aggro-disruptif”, c’est-à-dire qu’une partie de leur slots sont consacrés à l’aggro, y-compris le général, et la densité de menace est moindre dans le deck, pour faire plus de place à des sorts qui gênent l’adversaire. De fait, on profite mieux d’avoir un général en command zone, comme les autres decks. Doran et Geist fonctionnent typiquement sur cette idée.



2) Explication générale du deck

La version du deck est fortement inspirée de celle d’Emether (disponible sur cet autre site), et des listes qui ont fait top8 au BoM en 2013, ainsi que de mes expériences personnelles. A l’origine, je jouais un deck Teysa (que vous pouvez également trouver sur MC), car j’aimais bien l’association de couleurs, et je voulais jouer des petites créatures agressives. Le deck était pas mal, mais manquait un peu de punch pour gagner régulièrement contre les grosses montures du Commander, comme feu Zur, et Maelstrom Wanderer. Il manquait aussi un peu de puissance brute, et quand les synergies n’étaient pas en place, le jeu ne faisait pas grand chose. J’ai donc switché de général pour quelque chose de plus stable, plus consistant, et moins funky. Ici, on ne gagne plus avec une horde de token 1/1 fly en exilant toutes les créatures adverses (ça a l’air marrant pourtant, non?). On se contente d’attaquer avec une 5/5 en lui équipant une épée. Moins sexy, mais plus souvent efficace.

Le deck est très orienté tempo. Par là, j’entends que chaque tour, on cherche à dépenser notre mana pour faire un truc plus fort que ce que l’adversaire ferait avec la même quantité de mana. Bien sûr, primeval titan est plus fort que tarmogoyf, mais j’espère jouer mon tarmogoyf au tour 2 quand l’adversaire ne peut pas encore jouer son titan. C’est l’optique que j’ai décidé d’adopter pour ce deck : une rentabilité maximum du mana. Un bon exemple pour illustrer ça est le changement de parallax wave par oust. Au début je jouais la parallax, et c’est une bonne carte : on gère une créature pour 5 tours, ou 2 créatures pour 4 tours. On sauve nos bêtes des removals. On refait nos CIP. Formidable ! Oust fait moins bien que ça, puisque elle ne gère qu’une créature, et pour 2 tours seulement (parfois moins, si l’adversaire joue de la pioche). Et on ne refait pas de CIP. La différence est que oust coûte un seul mana, et avec les 3 manas économisés, je peux jouer autre chose pour mettre mon adversaire hors-tempo. (Et de toute façon, le deck ne comptait pas tant de CIP que ça…)

  

Ces cartes permettent d'avoir un bon tempo !

On a donc une curve très bonne dès les premiers tours : elfe à mana ou défausse dès le tour 1, menace quelconque ou removal dès le tour 2, et doran au tour 3 (voire au tour 2). Un grand nombre de cartes du deck servent à détruire les terrains adverses (dont les cartes les plus chères en mana). De fait, on maintient cet état d’early game où le deck est bon, puisque capable de jouer la majorité de ses cartes, et pour un effet relativement puissant. On comprend donc que pour battre ce jeu, il faut ralentir son tempo : lightning bolt sur l’elfe à mana, dismember sur doran. Toxic deluge à ce sens, est certainement la meilleure carte pour faire ça, puisque elle génère à la fois du CA et du tempo. (3 manas et 1 carte dépensée, pour gérer souvent 2 cartes et 4 manas), et en effet, j’ai souvent perdu quand mon adversaire joue un toxic deluge au tour 3.



Bim ! Tu peux ranger ton Doran et tes elfes. 



3) Explication détaillée

Le mana :

 

Pas de mana, pas de chocolat.

Toutes les cartes qui génèrent du mana doivent servir à jouer Doran au tour 2. Pas de lotus petal ou de spirit guide dans ce deck, car même si on veut doran tour 2, on veut enchaîner avec un truc encore plus fort t3, etc. Si on se fait gérer Doran, cette accélération de mana doit rester pour soutenir les prochains plays. Les mox sont très efficaces en permettant des sorties comme t1 bob, t2 doran, mais supportent mal un mulligan à cause du CD. À noter aussi la grande quantité de biland nécessaire pour jouer les sorts dans le bon ordre avec les bonnes couleurs. D’ailleurs, avec la plupart des elfes, il faut un biland pour jouer doran t2, donc une wasteland t1 sur le biland qui sort l’elfe fait souvent assez mal (même si c’est contre-intuitif), car on s’expose fréquemment à wasteland avec les elfes.


Les menaces :

  

Plus le ratio mana / Force&Endu est abusé, plus c'est bon !

La première est évidemment Doran. Le deck joue tellement mieux avec une pression tôt sur le board que le bon play est bien souvent de jouer doran en 1e, puis le reste de la main. Les exceptions sont les decks contrôle où l’on joue une game d’attrition : il vaut alors mieux jouer une phyrexian arena en premier, car elle a plus de chance de tenir le board que doran (qui prend souvent un removal) et résiste en particulier aux wraths (et à toxic deluge). À défaut, un sort de défausse ciblée avant de jouer doran est également préférable pour virer le removal adverse.

Les autres menaces doivent à mon sens coûter 2 et pas 3;  car si j’ai 3 manas, j’aurai envie de jouer Doran la majorité du temps. De plus, si on n’a pas d’elfe, il faut avoir un play tour 2 plutôt qu’un play tour 4 (puisque Doran vient souvent au tour 3). C’est pourquoi j’ai favorisé Fleecemane lion par rapport à Mirran crusader par exemple. Une autre règle que je me suis donnée pour choisir les 3-drop est qu’ils doivent faire autre chose que ce que doran fait déjà. Si Doran n’est pas le 3-drop de choix, il y a peu de chance que loxodon smiter ou mirran crusader le soit. C’est pourquoi j’ai gardé seulement knight of the reliquary, Fiend hunter et Eternal witness en 3-drop. Knight ajoute un plan dénial en allant chercher wasteland, dust bowl, etc ; fiend hunter est aussi un removal et witness ouvre une ligne de jeu tout à fait différente par rapport à loxodon smiter par exemple (qui sera 90% du temps simplement un doran en moins bien).


La disrupt :

 

Non, tu ne joueras pas.

Elle se décompose en 3 sous-thèmes : les removals, le mana-denial et la défausse. Les removals doivent à la fois être efficaces contre le plus de types de cartes possibles et être le moins cher possible. Ils sont communément joués dans les builds doran donc je pense qu’il n’y a pas besoin de les expliquer en détail. Certains ne sont pas de vrais removals à proprement parler : oust et unexpectedly absent. Ces cartes sont néanmoins très bien dans ce build car elles font du 1 pour 1 à un coût très modique ; absent est plus cher mais aussi beaucoup plus polyvalent. Je n’hésite pas à les utiliser tôt car je sais qu’elles ne résolvent aucun problème, elles ne font que le retarder. Elles sont optimales sur des cartes comme des elfes au tour 1 (ou un mox), ou des cartes très chères qui ont demandé un important investissement en ressource pour l’adversaire (par exemple, une créature réanimée). Enfin, il faut profiter de savoir que l’adveraire va repiocher la carte (au lieu d’un contresort, d’un removal…) pour faire des plays plus risqués, comme raser les lands avec geddon ou équiper une créature.

Le mana-denial est réellement efficace une fois qu’on a pris l’ascendant sur le board. Pour les geddon-like (tangle wire rentre dans cette catégorie), même si c’est lent de s’en remettre, l’adveraire va retrouver après 4-5 tours une capacité à jouer normalement, il faut donc mettre à profit ce temps avec des attaquants, un enchantement ou un planeswalker pour prendre un avantage irratrapable sur la partie. Ces cartes sont surtout là pour gagner contre les jeux ramp et combo, mais contre les jeux plus aggro ou contrôle, il vaut souvent mieux piocher une menace de plus qu’un geddon. Pour appuyer cette stratégie, je joue tous les terrains qui détruisent ou gênent les lands adverses, y-compris dust bowl et tectonic edge. En effet, plus il y a de redondance dans ce type d’effet, plus j’ai de chance de pouvoir en trouver dans les MU où c’est important. Je les compte donc à la fois comme des sorts qui détruisent les terrains, et comme des sources de mana (ce qui me permet aussi de jouer légèrement plus de sources de mana et donc limite les death/flood). Sinkhole est un cas à part : en fait c’est un elfe à mana qui ne meurt pas sur un antibête. Le but est le même : se retrouver à 3 manas quand l’adveraire n’en a qu’un sur le play. L’effet est relativement plus fort mais aussi plus cher et prend plus de contres (notamment spell pierce et spell snare, 2 contres importants en début de game).

La défausse est plus difficile à bien placer qu’il n’y paraît. De façon générale, contre un jeu ramp/combo, j’aurai tendance à jouer d’abord des menaces puis de la défausse pour gêner l’adversaire dans son plan de jeu. Contre des jeux plus lents type contrôle, j’essaie de jouer d’abord ma défausse pour pouvoir virer le contre ou le removal de la main adverse. Mais bien jouer les sorts de défausse demande souvent une bonne analyse de la situation, un bon timing et cela demande de bien connaître le jeu adverse. Assimilé à de la défausse (dans le sens que c’est un 1 pour 1 à 1 mana), mana tithe est un peu à part. Brillante avec un board favorable, qui force l’adversaire à réagir, elle est par contre mauvaise au tour 1 et je la garde rarement open. Jouer en laissant toujours un mana blanc untap est également mal avisé, car l’adversaire va la sentir venir et va jouer autour. Le mieux est encore de jouer tous les premiers sorts en se mettant all-tap,  pour être sûr de mettre tôt la pression et de rendre mana tithe active (et efficace).


Les équipements

 

Sérieusement, comment la Jitte peut être aussi fort à Magic ? On dirait même pas un couteau !

La tendance générale que j’ai pu voir est de ne jouer qu’une épée en plus du jitte. Je pense que c’est un mauvais choix, car SoFaF et SoFaI, en plus d’être parmi les meilleurs équipements disponibles en Commander (et donc de très bonnes cartes en soi), donnent un out dans des MU très durs à gagner autrement (par ex SoFaF contre Marath/Ezuri, SoFaI contre Prossh, les 2 contre Animar). Elles permettent également de convertir tous les elfes à mana 1/1 en menace respectable, ce qui est à mon sens mieux qu’un skullclamp qui ne ferait que piocher vers d’autres menaces (mais rien ne garantit qu’on en trouve une), en plus de réduire une présence sur le board tout à fait nécessaire. Enfin, le Commander étant un format très ouvert, on ne peut prévoir contre qui on va tomber, et il est donc important de pouvoir chercher l’épée avec les bonnes protections avec un stoneforge (sensiblement moins fort sans les 2 choix d’épée, en plus du jitte).


Les planeswalkers

 

Comme critère de sélection, j'ai choisi de garder seulement les femmes sexy.

Les couleurs de Doran donnent accès à de nombreux planeswalkers, et il n’est pas évident de choisir combien il faudrait en jouer, et lesquels. Liliana et Elspeth sont excellentes dans le deck, garruk un peu moins mais c’est une des rares réponses à Animar, et une carte correcte quand la partie devient un peu longue (là où le deck est relativement faible). Je continue de le jouer mais c’est la carte la plus dispensable du deck, à mes yeux.



4) Les match-ups
Je ne peux pas vous donner de chiffres précis mais simplement mes impressions sur les match-ups ainsi que les cartes-clés qui auront tendance à faire la game sans réponse assez rapide de l’adversaire.


Radha (aggro midrange): favorable
Le fait d’avoir un général avec un gabarit légèrement supérieur aux créatures de l’adversaire aide énormément, car beaucoup de cartes sont moyennement efficaces ou mauvaises dans ce MU (les geddons, les piocheurs qui coûtent des pv). Pour radha, le principal souci est d’arriver à passer outre une créature 5/5.
Cartes importantes : Doran, jitte, SoFaI, SoFaF, les removals.
Cartes adverses importantes : Primeval Titan, Inferno titan, combust, blood moon, magus of the moon.


Geist of St Traft (aggro-contrôle) : légèrement favorable
Beaucoup de removals inutiles contre lui, il faut essayer de mettre la pression plus vite que lui (les elfes à mana sont très bons ici), sans se faire prendre par un verdict suprême. S’il se met tappout t3 pour geist, c’est souvent bon signe.
Cartes importantes : liliana of the veil, toxic deluge, les elfes à mana.
Cartes adverses importantes : SoFaF, True-name nemesis, steel of the godhead, supreme verdict.


Jenara (aggro-contrôle) : équilibré
Jenara, c’est un peu le match-miroir, avec des contres à la place de la défausse. C’est souvent une race à qui arrive le plus vite à poser son général et à saucer avec, avec l’avantage à Doran en début de partie, qui s’inverse progressivement quand Jenara grossit. Le mana denial marche assez bien ici, car Jenara a besoin du mana pour devenir une menace plus rapide que doran.
Cartes importantes : SoFaF, geddon, toxic deluge.
Cartes adverses importantes : Edric, SoFaF, Jace, Mother of Runes.


Thassa : (aggro-contrôle-combo) : équilibré
Ce deck est assez spécial ; bien qu’aggro-contrôle (un peu comme Geist), on ne va pas essayer de le prendre de vitesse (on ne race pas une Thassa animée). On va donc revêtir le rôle du joueur “contrôle” en essayant de garder le board libre de permanents, en tradant nos créatures/permanents à chaque fois que possible pour réduire sa dévotion au bleu. Les enchantements qui font piocher sont très bons dans cette optique puisque le bleu les gèrent assez mal.
Cartes importantes : dark tutelage, phyrexian arena, SoFaI, tous les removals.
Cartes adverses importantes : les contrôles magiques, Jace, the Mind Sculptor.


Clique, Wydwen (draw-go) : favorable
Le deck s’en sort bien face à ces jeux, surtout sur le play, en déployant très vite des menaces qui passent sous les contresorts. L’adversaire a également beaucoup de cibles importantes à contrer et tous nos removals vont sur leur général, ce qui disrupt efficacement leur plan de jeu.
Cartes importantes : Sylvan library, Phyrexian arena, dark tutelage, bitterblossom, les elfes à mana, la discard.
Cartes adverses importantes : maze of ith, vedalken shackles, jace, the mind sculptor, SoFaF
damnation + toxic deluge (pour wydwen seulement).


Grand Arbiter Augustin IV (contrôle) : légèrement favorable
Là aussi, beaucoup de menaces qu’il doit contrer et qui sont très mana-efficientes. Le deck s’en sort cependant mieux avec plus de contrôles magiques (treachery par ex) et plus de wrath qui ralentissent efficacement le deck aggro.
Cartes importantes : ad nauseamsylvan library, Phyrexian arena, dark tutelage, la discard.
Cartes adverses importantes : maze of ith, vedalken shackles, treachery, jace, the mind sculptor, les wrath.


Nin (contrôle) : légèrement favorable
Pas de wrath ici, mais des blasts qui gèrent un peu mieux les elfes et donc le tempo du deck. Doran reste une menace très effective car dure à descendre avec des blasts, il faut donc impérativement le contrer ou le bouncer.
Cartes importantes : sylvan library, Phyrexian arena, dark tutelage, la discard.
Cartes adverses importantes : vedalken shackles, jace, the mind sculptor, blood moon, magus of the moon.


Maelstrom Wanderer (ramp) : Favorable
Ce deck a du mal contre Doran car il fait face à la fois à une pression rapide, auquel il a rarement une réponse, tout en ayant du mal à développer son propre plan de jeu. Enfin, même si le général résoud, si les cascades ne sont pas bonnes, doran peut tenir en respect le général adverse avec des cartes comme elspeth, bitterblossom ou mother of runes.
Cartes importantes : tangle wire, armageddon, cataclysm, la discard.
Cartes adverses importantes : Inferno Titan, primeval titan, karn liberated, cyclonic rift, all is dust.


Griselbrand, Skithiryx (MBC) : Défavorable
Ces decks sont assez durs à battre car ils jouent beaucoup de removals efficients qui gèrent Doran et les autres menaces du deck. Un griselbrand qui résoud et c’est la fin de partie, on ne peut plus attaquer et on perd enterré sous le CA. Le mieux est de réussir à coller un menace sur le board en la protégeant avec de la défausse et de tuer aux blessures avant d’être confronté au général. Skithiryx est moins oppressant mais quand même dur à battre.
Cartes importantes : ad nauseamlibrary, phyrexian arena, dark tutelage, SoFaF.
Cartes adverses importantes : Toxic deluge, damnation, maze of ith, bitterblossom, dystopia.


Marath (aggro-combo) : défavorable
Le deck peut temporiser très facilement avec le général et générer des tonnes de mana qui lui donnent un late game insurmontable. Paradoxalement, malgré une densité de menace élevée, le mieux est d’avoir du mana dénial assorti à une grosse pression dès le début de partie pour pouvoir l’emporter.
Cartes importantes : jitteSword of Feast and Famine, armageddon, cataclysm.
Cartes adverses importantes : priest of titania, gaea’s cradle, survival of the fittest, mother of runes.


Ezuri (aggro-combo) : équilibré.
Un peu dans le même style que marath, à la différence que le général a moins d’impact sur notre propre board, et que tant qu’on gère le général et les grosses sources de mana, le deck est moins puissant. Le ban de Natural Order est aussi un plus.
Cartes importantes : toxic deluge, sword of feast and famine, jitte, les removals.
Cartes adverses importantes : gaea’s cradle, priest of titania, primeval titan.


Prossh (contrôle-combo) : défavorable.
Bien que les combos soient ineffectives avec doran sur le board, le simple fait d’avoir un dragon qui pond des 1/1 au lieu de 0/1 représente un problème très dur à résoudre.
Cartes importantes : geddon, cataclysm, toxic deluge, SoFaI.
Cartes adverses importantes : Toxic deluge, le général.


Animar (combo) : défavorable.
Le général ayant la protection contre Doran ainsi que contre la plupart des removals du deck, il est évidemment un des adversaires les plus durs à battre.
Cartes importantes : toxic deluge, garruk relentless, jitte, SoFaF, SoFaI.
Cartes adverses importantes : Primeval Titan, le général.


Mimeoplasm, Oloro...(Reanimator) : équilibré.
Même si cet archétype n’a pas de général défini, je pense qu’il est intéressant d’en parler quand même.  Le plus dur est de reconnaître si l’on a affaire à un deck reanimator, surtout lorsque le général n’en est pas une mention évidente. Ensuite, chaque deck a ses chances, l’adversaire a l’inévitabilité donc il vaut mieux être agressif et chercher la défausse et le mana-denial pour contrecarrer les plans adverses.
Cartes importantes : bojuka bog, deathrite shaman, scavenging ooze, knight of the reliquary, green sun’s zenith.
Cartes importantes adverses : reanimate...


Doran (match miroir) : équilibré
Ce genre de match devient vite une guerre d’attrition où les cartes tradent jusqu’à ce qu’une menace non gérée prenne le dessus. Ici, tous les 2 pour 1 sont très bons, les sources de CA aussi, et les geddons sont peu importants car on ne peut les utiliser que lorsque on a l’avantage du board, c’est-à-dire quand on est déjà en train de gagner.
Cartes importantes :
Mother of Runes, Les équipements, Phyrexian Arena, Dark tutelage, Toxic Deluge.



5) Conclusion


Pour finir, il est difficile de dire si le nouveau méta sera favorable ou non à Doran. Dans un méta indéfini, je pense qu’il constitue quand même un bon choix, puisque c’est un jeu à la fois relativement stable et capable de départs explosifs. Il ne fera jamais de la magie folle dont l’adversaire est totalement incapable de revenir, mais dans le pire des cas (disons, un mulligan à 5), il sera quand même souvent capable d’exiger une réponse de l’adversaire, et dans le meilleur des cas, il curve bien sur les 3 premiers tours et prend une grosse avance sur la partie. Il dispose de plusieurs game-breakers (les épées, les geddon, cataclysm), qui ne seront pas toujours les cartes les plus adaptées à l’adversaire, mais qui seront rarement mauvaises. Grâce à son accès à 3 couleurs, il a des réponses à toutes les situations tout en ayant un plan pro-actif fort. Il est rare de gagner si l’on ne peut pas poser doran (ou une autre menace) dans les 3 premiers tours), car son late-game est moins bon que la plupart des autres EDH, mais les premiers tours sont presque toujours à l’avantage de Doran, et on peut punir n’importe quel mauvais départ, aussi défavorable soit le MU. Parfois l’adversaire a la main de départ parfaite avec le bon mix de contres, removals et lands, ou sa combo est prête avec back-up, et on ne peut pas gagner. Mais souvent, sa main est moyenne, il a peut-être mulligané, et jouer de la discard au tour 1 ou une 5/5 au tour 2 ne lui laissera pas beaucoup d’opportunités de revenir.


J’espère que cette revue du deck vous a intéressé, vous a donné envie de jouer ce deck est d’essayer votre propre version personnalisée. N’hésitez pas à me faire part de vos critiques, commentaires et suggestions, je suis toujours preneur, et à une prochaine fois !



J'ai dit vos noms à la Chambre des Ents et nous sommes convenus... que vous n'êtes pas des Orques.


zwouip

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