Deck Magic the Gathering : EDH Teysa, Orzhov Scion

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zwouip

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature-artefact (2) :Créature (31) :Enchantement (5) :Éphémère (10) :Terrain (19) :Artefact légendaire (1) :Terrain légendaire (2) :Rituel (9) :Terrain de base (16) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Teysa, Orzhov Scion

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 24/05/2012 par zwouip

Mise à jour le 21/05/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !
Voici le dernier deck que je joue, dans le format EDH. Pour des explications détaillées sur les règles de ce format, vous pouvez consulter cet excellent article ; vous pouvez également trouver la dernière banlist à jour sur cette page.

Ce deck est en gestation depuis très longtemps pour ma part, et a subi de nombreux changements au gré du métagame. Les versions de ce deck et les cartes à intégrer sont fréquemment discutées sur le topic dédié dans la partie forum, et la version que je joue maintenant est largement due aux conseils que j'ai pu y trouver. Je remercie donc au passage les personnes qui participent à ce topic. 

Après cette brève présentation du contexte, lançons-nous dans l'explication du deck.



I) Le général

  

Outre son identité de couleurs, ce général a été choisi pour sa capacité à faire du CA, grâce à sa seconde capacité. A l'origine, le deck tournait autour d'une stratégie à base de braids, cabal minion et smokestack (comme un White stacks de legacy). Mais le format, déjà incité à rabaisser sa courbe de mana avec la forte présence de decks bleus comme Vendilion Clique ou Wydwen, a vu son métagame totalement changer avec l'apparition d'Edric, et le ban de cartes comme balance qui empêchaient aggro d'exister.

Du coup, les decks sont devenus bien plus rapides à tuer, ou contrôlaient bien plus efficacement, et une stratégie qui repose sur des cartes qui coûtent 4 manas n'était plus viable. Un autre coup sévère au deck a été le ban de Bitterblossom, qui était un vrai pilier du deck. La stratégie globale a donc été revue, notamment grâce à l'heureux déban de Painter's servant.



II) Stratégie globale du deck

  

Le but principal est de sacrifier des créatures noires pour obtenir des effets puissants ; avec le général, l'efficacité en est doublée puisque chaque créature permet de bénéficier deux fois de l'effet du sacrifice, grâce au jeton esprit généré par teysa quand elle est en jeu. Ces effets peuvent être obtenus "à l'infini" avec darkest hour ou painter's servant, associé à teysa, car les jetons esprit deviennent noirs (et génèrent donc un nouveau jeton de créature noir quand ils vont au cimetière).

  

Comme le plan de jeu est de pouvoir sacrifier des créatures, il faut en jouer un nombre décent afin de ne pas manquer de munitions. Actuellement, le deck en joue 33 (si on compte beckon apparition comme une créature), dont 27 noires. Parmi elles, le plus grand nombre peut revenir du cimetière (pour être sacrifié encore une fois), ont des effets de mise au cimetière, ou sont elles-mêmes des moteur de sacrifice. La faible quantité de créatures qui ne répondent pas à ces critères sont à la fois du goodstuff et restent dans le plan de jeu, voire y sont indispensables (stoneforge mystic, sun titan, par exemple).

  

Le deck doit également jouer assez de cartes qui permettent de sacrifier des créatures, et si c'est utilisable plusieurs fois c'est mieux. L'effet généré par le sacrifice doit aussi être intéressant ; j'ai donc viré tout ce qui sert à sacrifier mais dont l'effet obtenu sans les synergies est faible. Le deck compte 15 cartes permettant de sacrifier une créature dont 11 réels moteurs de sacrifice (en comptant skullclamp) ; les 4 autres sont à usage unique.



III) Les kills

L'un des points forts du deck est de pouvoir gagner la partie d'un grand nombre de façons, tout en gardant un plan de jeu unique (sacrifier ses créatures). Ainsi il est très facile de s'adapter à la situation pour rechercher le kill le plus approprié. À cet effet, il est très important de garder les tuteurs (surtout demonic tutor et diabolic intent) le plus longtemps possible pour aller chercher le bon kill (ou la bonne carte de gestion si l'adversaire a pris un trop grand avantage).

A) Les combos

C'est le kill le plus radical, qui peut changer une situation défavorable en victoire instantanée. En plus, il en existe plusieurs, de telle sorte qu'avec le bon tuteur, on peut pratiquement toujours achever l'adversaire sur le coup.

  

1) Teysa + les créatures sont noires + moteur de sacrifice.
Dans cette configuration, on a le produit du sacrifice à l'infini. Par exemple, avec un carrion feeder, on peut mettre 12'000 marqueurs +1/+1 dessus (et avoir une créature de cette taille est une bonne condition de victoire).
Pour avoir les créatures noires, on dispose de painter's servant ou darkest hour. Ces deux cartes sont tutorisables par demonic tutor, diabolic intent, enlightened tutor, et academy rector pour darkest hour. Ces 2 cartes sont d'un intérêt très limité (surtout darkest hour) si teysa n'est pas en jeu, et si l'on n'a pas le moteur de sacrifice au moins en main. Il vaut donc mieux tutoriser cette partie de la combo en dernier. D'autre part, si l'adversaire voit que vous allez chercher ça, il fera tout pour gérer teysa ou la contrer et vous aurez joué votre tuteur pour rien.
Les moteurs de sacrifice sont multiples, mais les plus efficaces pour cette combo sont :
- phyrexian altar : mana coloré infini.
- carrion feeder / fallen ideal : créature avec F/E infinies.
- blasting station : blessures infinies sur les créatures et les joueurs.

Dans ce cas-là, certains moteurs de sacrifice ne créent pas de combo léthale mais donnent de grandes chances de victoire :
- viscera seer : topdeck au choix (en gros, kill au tour suivant).
- skullclamp : pour , je pioche 2 cartes.
- nezumi bone-reader : pour , l'adversaire défausse 1 carte.

 

2) Teysa + créature récursive à 1 mana + phyrexian altar
Dans ce cas-là, on a du mana coloré infini et une possibilité de sacrifice infinie (puisque pour 1 mana, on remonte une créature à sacrifier).
Les créatures récursives satisfaisant cette combo sont nether traitor ou gravecrawler (+ un zombie sur le champ de bataille).
Cette combo est un peu plus difficile à mettre en place et ne tue pas sur le coup, mais les cartes qui la composent ne sont pas totalement inutiles si on n'a pas teysa en jeu, par exemple. Pour tuer avec cette combo, il faut avoir sur table ou tutoriser une carte de kill, telle que :
- carrion feeder / fallen ideal : créature avec F/E infinies.
- blasting station : blessures infinies sur les créatures et les joueurs.
- skullclamp : pioche infinie.
- thoughtpicker witch : exil de la bibliothèque adverse.
- blood artist : drain life infini.

Enfin un point important à garder en tête est que ces combos, mêmes incomplètes peuvent avoir une interaction suffisante pour gagner. Par exemple, même sans teysa en jeu, blasting station + gravecrawler + un zombie = 1 blessure où je veux pour . Ce n'est certes pas immédiat, mais avec ça on peut sniper une à une les créatures adverses sans perdre de cartes en main, ou tout passer sur l'adversaire s'il n'a pas de créatures. Ce genre d'interaction permet de gagner des parties même lorsque la main est vide, qu'on s'est fait gérer plusieurs fois, etc.



B) le lock par contamination



 Jouée au bon moment, cette carte bloque énormément l'adversaire (voire complètement) s'il ne joue pas noir. Pour cela, le mieux est d'avoir teysa en jeu, mais à défaut, n'importe quelle créature récursive (voire plusieurs créatures sacrifiées l'une après l'autre) permettent d'entretenir l'enchantement.
La seule façon de se sortir du lock pour l'adversaire est de jouer des artefacts (wurmcoil engine, oblivion stone...) ou des cachets (azorius signet...). Certaines cartes permettent de gérer ou contourner la contamination si elles sont en jeu avant de jouer contamination (qasali pridemage, birds of paradise...), il faut donc gérer ces cartes si l'on veut essayer de bloquer l'adversaire avec.
Ceci dit, même si l'adversaire joue noir (doran par exemple), si le lock est bien installé, il est en général impossible pour lui de revenir dans la partie.



C) en mode aggro

  

Le deck jouant des créatures, qui plus est à bas coût, il est relativement fréquent de gagner en attaquant simplement avec nos créatures et en gérant les menaces de l'adversaire. Cependant, ce n'est pas le plan de base, et on va surtout chercher à gagner de cette façon quand l'adversaire est descendu bas en pv seul (avec une sylvan library par exemple) ou qu'il ne joue aucun bloqueur (typiquement, un deck axé contrôle comme augustin).
Mais comme le deck n'a pas besoin de compter la-dessus pour gagner, il vaut mieux réfléchir avant d'attaquer (pour ne pas prendre de clique bloquant teysa ou de condemn, ce serait con).
De façon générale, il est mauvais de trade des créatures dans le combat avec ce deck, car les effets des sacrifices sont souvent plus fort que quelques pv grapillés/sauvés sur une phase de combat.



IV) Fonctionnement détaillé du deck

Les premiers tours

  

La façon de jouer le deck va beaucoup dépendre de l'adversaire, mais, en général, le deck commence sur un rythme contrôle puis termine par une combo. En effet, beaucoup de jeux sont plus rapides pour tuer l'adversaire (edric, ezuri, animar), notamment grâce aux nombreux elfes et birds qui grouillent dans le format. Le deck joue beaucoup de cartes mettant des -1/-1 ou des edits peu chers qui doivent servir à éliminer les créatures qui ramp, car en les laissant sur le champ de bataille, le tempo pris par l'adversaire est trop important. A ce moment-là, il n'est pas forcément important de rentabiliser son mana à fond, il faut surtout gérer le gain en tempo adverse. Les cartes qui permettent ça sont plutôt métagamées et seraient certainement appelées à être remplaçées si le meta suivait une nouvelle tendance.

 

Contre un jeu qui joue du bleu, la priorité sera de voir sa main grâce aux sorts de défausse, pour savoir combien de contres il a, de quel type, etc. À noter que pour les créatures à effet-thoughtseize (mesmeric fiend et tidehollow sculler), on peut les jouer, mettre leur capacité en pile, puis les sacrifier à un viscera seer par exemple, pour mettre l'effet de quitter le cdb au-dessus de l'effet d'arrivée en jeu sur la pile. Ainsi, la carte de l'adversaire restera exilée. En plus de défausser la bonne carte, voir la main adverse est très important, et pour cela, il est important de bien jouer ces rituels, notamment en restant daze-proof (càd avec un terrain dégagé au cas où) pour éviter de se faire contrer avec les force spike et autres qui pullulent dans le format. Il faut chercher à défausser en priorité les antibêtes, anti-artos, anti-enchant, contresorts, défausse, plutôt que les bêtes, car le jeu gère les créatures par d'autres moyens.



t3 : teysa ou pas teysa ?

 

Encore une fois, ça dépend. Teysa est une source importante de CA pour le deck et permet même de gérer les créatures adverses à long terme. Si l'adversaire va plutôt chercher à gagner par le CA, il est bon de jouer teysa t3. Mais si l'adversaire cherche à installer vite de la pression (ezuri par exemple) dépenser 3 manas pour une créature qui n'a pas d'impact direct sur le board est une mauvaise idée. Mieux vaut jouer de la gestion ou un tuteur (pour chercher un sort de gestion, et pas une combo). 



Le cas skullclamp.



Cette carte est la meilleure de tout le deck. Avec ça, vous pouvez battre n'importe quel deck au CA (même edric). Il est très important de ne pas perdre bêtement cette carte, donc contre un jeu noir, il faut essayer de la jouer le plus tôt possible (pour éviter la défausse) ; contre un jeu vert, le plus tard possible (pour éviter les naturalize-like). Contre un jeu bleu, il faut trouver l'ouverture pour ne pas se le faire contrer. 



Les tuteurs.
 

Leur utilisation dépend de la situation mais il vaut souvent mieux attendre le dernier moment pour les jouer, que les balancer dès que le mana le permet.
- Les moins flexibles, steelshaper's gift et stoneforge mystic servent à tutoriser skullclamp dans 95% des cas. À défaut (si vous l'avez déjà en main ou en jeu), vous pouvez encore chercher jitte avec. Sachant que skullclamp fait piocher énormément, si vous ne pouvez plus rien chercher avec, autant les défausser (quand votre main déborde à cause de skullclamp).
Enlightened tutor donne un plus large choix ; souvent on ira aussi chercher skullclamp pour faire du CA, mais comme cible courante, on a contamination pour le lock ou seal of cleansing pour gérer les spoilers adverses (notamment skullclamp, humility...). Enfin, on peut chercher une pièce de combo (voir plus haut) pour gagner dans le tour suivant la pioche.
- Academy rector arrive tard et tutorise selon les créatures qu'on a. Si on a la combo sac infini, on prend fallen ideal a priori (à moins que l'adversaire ait un bloqueur), sinon grave pact si le board est en notre défaveur, contamination s'il est en notre faveur.
- Ranger of eos, lui aussi, arrive tard ; souvent il sert à trouver un second souffle donc il est rare de le jouer quand on a encore la main pleine. Si teysa est sur table, gravecrawler + carrion feeder devient très fort, si on a besoin de gérer des créatures, plagued rusalka / festering goblin sont la meilleure combinaison. Si on a une combo de formée, on a accès à des kills via carrion feeder et thoughtpicker witch.
- Entomb est à utiliser le plus tard possible, car la créa tutorisée dépend de ce qu'on a en jeu (et rarement en main). Avec phyrexian altar, on préfère nether traitor ; avec contamination, reassembling skeleton ; avec skullclamp le mieux est en général bloodghast.
Enfin, demonic tutor et diabolic intent peuvent évidemment chercher une pièce manquante à une combo ; mais quelquefois il vaut mieux chercher la carte de gestion qui renverse réellement le jeu à votre avantage, notamment orzhov pontiff contre les jeux edric swarm, ezuri, etc ; bojuka bog ou beckon apparition contre les jeux qui jouent avec le cimetière... Il faut jouer le jeu un peu pour trouver quelle carte tutoriser. À défaut, ou si on sait vraiment pas quoi prendre, skullclamp reste la valeur sûre.



Les cartes synergiques (sans faire de combos)



Certaines cartes du deck, sans faire de puissants combos, gardent une bonne synergie avec le reste, tout en répondant aux exigences du méta. En plus de leur qualité intrinsèque, ces cartes sont d'autant plus synergiques (et donc efficaces) si elles sont :
- des créatures, pour tous les sacrifices qu'on veut faire
- noires, pour trixer avec teysa
- avec une endurance de 1 pour mourir directement sur skullclamp
- zombie, pour permettre la récurrence de gravecrawler
Leur rôle est assez diversifié pour pouvoir répondre à plusieurs types de menaces ; en même temps, le fait qu'elles soient des créatures (noires dans l'idéal) permet de les recycler aisément dans le but premier du deck, à savoir le sacrifice.



Les autres cartes



Les cartes dont je n'ai pas parlé jusqu'à maintenant sont souvent du good stuff indispensable en EDH comme vindicate ou swords to plowshares, et qui n'ont pas réellement besoin d'explication. Certains de ces sorts (notamment dismember, zealous persecution) répondent à des tendances de meta aggro, et sont les slots les plus à même d'être remplacés dans le futur, selon l'évolution du méta. Si les decks aggro devenaient moins fréquents (ban d'edric par exemple), plus de sorts de défausse ou de pioche serait probablement un meilleur choix.



Les cartes testées puis écartées / non-retenues

De nombreuses cartes ont intégré pour un temps le deck mais sont sorties par manque d'efficacité. Certaines y auraient peut-être leur place mais ne correspondent pas à mon style de jeu. Pour la plupart d'entre elles, leur absence dans cette liste est due à un ccm trop élevé, ou un manque d'interaction avec les autres cartes (même si certaines ont l'air très bien sur le papier). Beaucoup de cartes ont également été retirées à cause d'un double mana blanc dans le ccm qui affaiblissait la base de mana sans améliorer significativement la qualité du deck. En voici une liste non-exhaustive :

CREATURES :
Rotlung reanimator
Skinrender
Reveillark
Karmic guide
Crypt rats
grave titan
Hero of bladehold
skirk ridge exhumer
haakon, stromgald scourge
braids, cabal minion
shriekmaw
soldevi adnate
unruly mob
bloodthrone vampire
mortician beetle
False prophet
reliquary monk
Yosei, the morning star
archon of justice
preacher
stronghold assassin
mentor of the meek
marsh flitter
sengir autocrat

SORTS :
Elspeth, knight-errant
Elspeth Tirel
Liliana of the Veil
Lingering souls
Sword of feast and famine
Lightning greaves
Shred memory
Spawning pit
Smokestack
Phyrexian arena
Dark tutelage
Snuff out
Profane command
darkblast
militia's pride
helm of possession
mind slash
attrition
smallpox
tithe
land tax
gerrard's verdict
distress
castigate

TERRAINS
Cabal pit
Urborg, tomb of yawgmoth
high market
vault of the archangel
buried ruin
flagstones of trokair
dust bowl
tectonic edge



V) Jouer contre Teysa

Le bleu et le vert

 

Les couleurs qui me posent globalement le moins de problèmes (normal aussi, je joue le plus possible anti-edric). Cependant, les contres restent toujours dangereux et il faut trouver une ouverture à l'aide de la défausse pour passer ses spoilers. La courbe de mana très basse et la récursion du cimetière aident grandement ; les contres qui exilent au lieu de mettre au cimetière sont plus pénibles, mais on arrive quand même à s'en sortir. En vert, la seule carte réellement embêtante est le scavenging ooze qu'il faut vraiment réussir à gérer (mais c'est une créature donc c'est faisable), et évidemment survival of the fittest, si le jeu joue aussi du blanc (donc possiblement Iona + retainers).



Le rouge et le noir

 

Ces couleurs sont plus dures à jouer car l'une blast nos créatures clés (teysa en tête) et fait du mana denial avec blood moon ou des casses terrains plus classiques, ce que le deck supporte très mal (le deck a beaucoup besoin de son mana et les terrains sont ses seules sources). Le noir est aussi problématique principalement à cause de sa défausse sélective et de sa gestion du cimetière. 



Le blanc




Heureusement c'est souvent une couleur d'appoint en EDH, et il n'est pas trop joué, mais c'est un vrai calvaire. Le blanc a de nombreuses cartes qui plient quasi-immédiatement la partie : armageddon, c'est perdu direct. linvala, keeper of silence, angel of jubilation, humility, c'est perdu très vite si on n'a pas la gestion correspondante (càd swords to plowshares ou seal of cleansing) en main ou de la défausse sélective.
Le blanc a aussi beaucoup de bons planeswalkers qui sont assez difficiles à gérer car le deck n'attaque qu'avec des petites créatures.



VI) Les match-up

Je ne peux donner de match-up précis car les tests dépendent beaucoup des listes, du niveau de l'adversaire, etc. Si j'arrive à jouer un nombre significatif de parties contre certains généraux couramment joués, je ferai un report plus détaillé. Globalement, les decks contrôles et aggro-contrôle sont plutôt des match-up favorables, et les decks aggros voire aggro-combo sont assez compliqués. Les pires match-up sont les decks combos ou la combo c'est le général, surtout s'il peut facilement se protéger. Typiquement, zur et animar sont encore non-testés mais je pense qu'ils sont largement défavorables. Evidemment, les sorties explosives sont difficiles à gérer (à moins d'avoir exactement la bonne carte en main en réponse, ce qui est  plutôt du cul).



VII) Conclusion

Pour conclure simplement, je peux vous faire une liste de ses avantages et inconvénients, de mon point de vue.

(+)
- riche en trix et en interactions
- possibilité de kill en un tour qui peut changer une situation peu favorable en victoire.
- variété des kills (combo, lock, aggro)
- bonne stabilité grâce aux nombreux tuteurs et piocheurs (skullclamp en tête).
- utilisation de cartes peu jouées (même en EDH)  voire peu connues (abyssal gatekeeper par exemple).

(-)
- difficultés face aux decks explosifs (les trix prennent 3 à 4 tours à s'installer).
- sensibilité de la manabase (je réduis au maximum les non-basic pour réduire ce défaut, sans affaiblir la manabase).
- une certaine difficulté à prendre en main.
- grosse interdépendance des cartes, qui seules font souvent pas grand chose.



Et voilà, l'explication s'arrête ici ! Merci d'avoir lu jusqu'au bout si vous en avez eu le courage, et j'espère vous avoir donné envie de vous mettre à l'EDH, voire de jouer ce jeu (et si vous le faites, n'hésitez pas à partager vos impressions sur le forum).



À bientôt pour un nouveau deck !


zwouip 

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