Deck Magic the Gathering : Scion de l'ur-dragon, l'artère des dragons

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Karrthus

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature (13) :Enchantement (4) :Éphémère (17) :Terrain (29) :Créature légendaire (4) :Artefact neigeux (1) :Rituel (17) :Terrain de base (6) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Scion de l'ur-dragon, l'artère des dragons

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 17/12/2010 par Karrthus

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
               SCION DE L'UR-DRAGON     

                         
                                           le sang de tous les dragons

                          

                                 INTRODUCTION

Bonjour à toutes et à tous, chers ami(e)s de magiccorporation!
Encore une fois, je vais vous présenter un deck qui me tient beaucoup à coeur et avec lequel je prends énormément de plaisir à jouer.
Mais contrairement aux précédents, celui-ci, je l'ai construis sur un format que je commence à apprécier qui est l'EDH ou Elder Dragon Highlander dont le prochain nouveau nom sera "COMMANDER".
Ce format est très particulier, il diffère beaucoup des autres formats puisqu'ici, le deck doit OBLIGATOIREMENT compter 99 cartes plus un général et toutes les cartes à l'exception des terrains de base sont limitées à un seul exemplaire ce que l'on appelle aussi "singleton". Le général c'est quoi?
C'est OBLIGATOIREMENT une créature légendaire dont les couleurs définissent celles du deck. Par exemple, si mon général est Cho-manno, révolutionnaire, mon deck sera uniquement blanc et toute carte ayant dans son texte un symbole de mana autre que la couleur du général sera interdite et toute carte produisant du mana devra produire uniquement du mana blanc ou de l'incolore.
Et autre chose, les fetchs-lands n'ont pas de symbole de mana, on peut donc en jouer de toute sorte.
Voilà pour cette brève explication sur ce format. Bien sûr, si vous en voulez des plus précises, je vous invite à consulter le forum nommé "formats alternatifs" et d'aller voir le topic intitulé "règles de l'EDH".
Partons dans une toute autre ambiance, ce format je l'ai découvert grâce à quelques decks sur le site, notamment ceux de kakkhara et d'autres. J'ai donc décidé de m'y lancer mais je ne savais pas quel général prendre. J'ai donc cherché un peu sur le site mais aucun n'attira mon attention. C'est alors que je me suis mis à chercher dans mon "classeur du temps" qui réunissait tout le bloc spirale temporelle et je me souviens alors d'une créature légendaire que j'avais ouverte dans un booster spirale temporelle...

                                              LE CHOIX DU GENERAL

                                            

Le scion de l'ur-dragon, au début, je ne le connaissais pas ou alors très peu, les rares fois où je le regardais, je me disais, "il n'a aucun avenir ce pauvre dragon!". Mais à l'époque, je débutais tout juste à Magic, ce n'est que bien plus tard où j'appris à quel point il pouvait s'avérer être une vraie terreur.
Ce moment où j'ai commencé à bien le connaître, c'était lorsque j'ai ouvert mes premiers boosters spirale temporelle (4). Le premier d'entre-eux contenait le fameux dragon, le reste, pas resplendissant, kaervek l'impitoyable, bougies de leng et ermite thélonite et juste après ces ouvertures, j'ai voulu tester ce dragon.
Dans un premier temps, je l'ai testé dans un deck dragon classique mais il ne donnait guère de beaux résultats, une idée alors m'est apparue : celle de le mettre à l'épreuve dans le format EDH en général! Et bien le dragon qui au début, ne valait pas un clou, a réussi à bien mener son armée à la victoire, j'ai donc gagné contre quelques decks d'une façon incroyablement rapide.
Mais qu'est-ce-qui fait son charme?
Ce n'est rien d'autre que sa capacité activée permettant de chercher un dragon, le mettre au cimetière et en devenir une copie un tour durant. J'ai donc commencé à tester avec quels dragons il allait le mieux au premier ou deuxième tour après l'avoir posé. Et bien il n'y a pas à chercher, c'est nicol bolas, évidemment, manger la main de l'adversaire au tour 5, c'est violent quand même et ensuite enchaîner avec le dragon tyran, je gagnais facilement dans les six premiers tours, et oui, si le général parvient à infliger 21 blessures de lui-même à l'adversaire, on remporte la partie!
Je traiterai des mécaniques de ce deck dans les prochaines parties. 
Sur ce, bonne lecture! 

               PARTIE 1 : LES DRAGONS, LE FEU D'ARTIFICE COMMENCE

                      

                       A ) Les premiers dragons à tutoriser

        
                          
                                  
                            
Ces trois dragons sont sans aucun doute les meilleurs à tutoriser.
     - Lorsque le scion sera sur table, on ira chercher directement Nicol Bolas, aucun autre car il faut faire en sorte que l'adversaire n'ai plus de quoi jouer le plus tôt possible car en effet, s'il fait mouche, l'adversaire en payera les conséquences, les points de vie d'abord et la défausse de sa main juste après, une bonne recette pour couper le courant.
     - Le deuxième que l'on tutorisera sera presque toujours le dragon tyran. En effet, c'est le meilleur dragon-tapeur du deck et plus il tape tôt, plus il y aura de chances qu'on touche l'adversaire. Et même si ce dernier était bloqué, ce ne sera pas grave car il est pourvu du piétinement et à ce moment-là, on aura au moins deux sources de manas rouge pour gonfler sa force. Ainsi, si tout va bien, l'adversaire se prendra 12 blessures au minimum et plus si on le booste. Le but c'est quand même de parvenir à le gonfler à 7/7, faire en sorte qu'il ne soit pas bloqué pour infliger les fameuses 21 blessures ( il y a aussi les 7 de Bolas ).
     - Et si la situation se complique, on terminera l'adversaire avec le suzerain escouflenfer, un peu moins agressif que le tyran tout de même mais qui suffira pour achever l'adversaire dans certains cas, c'est en quelque sorte le dragon "roue de secours".

                                    B)  Des dragons plus technique

          
                                              

Voici les dragons, disons, plus "gentils".
Ces derniers n'ont pas pour rôle premier de taper et de descendre les pvs de l'adversaire mais d'influencer le champ de bataille ou permettre du card-advantage. L'un d'entres-eux en particulier peut comboter avec une carte, on verra ça en détail.
     - Le dragon de vif-argent est vraiment intéressant car il protège en quelque sorte le général d'un sort qui tenterait de le détruire. Un petit exemple :
J'ai mon scion sur table, l'adversaire décide de lancer une terminaison pour le détruire mais l'on a aucun contre en main, on est donc dans le caca. Mais en réfléchissant, on peut activer la capacité du scion pour aller chercher le dragon de vif-argent, activer la capacité de ce dernier et donc, dévier la terminaison de l'adversaire ce qui est légal au point de vue des règles. Et devinez sur qui l'on va la dévier?
     - Le suivant est la plaie des hauts de Kher.
Comme l'indique son nom, c'est une vraie plaie pour l'adversaire, en particulier pour ses créatures. Son rôle est de nettoyer la table des créatures gênantes et encombrantes tel les jetons, les gobelins, les elfes voir les peuples fées. Normalement, les deux blessures générales suffiront pour calmer le champ de bataille mais dans certains cas, on sera obligé d'employer les grand moyens. Quant à sa dernière capacité activée, elle servira à gérer les grosses créatures volantes tel les anges ou d'autres dragons mais elle ne sera pas souvent utilisée.
     - Enfin, Niv-mizzet, le cérébropyre est juste pour dire exceptionnel. Mais pourquoi?
Tout simplement car il peut partir en combo avec une carte qui s'appelle curiosité et cette dernière nous fera profiter d'un card-advantage très intéressant pour nous, piocher les cartes que l'on veut et tuer l'adversaire à coup de blessures, c'est franchement pas mal pour une combo à deux cartes.

Voilà donc pour ce qu'il y avait à dire sur ces différents dragons.
En réalité, dans la majorité des cas, on parviendra à infliger les 21 blessures à l'adversaire rien qu'avec Bolas et le tyran, les autres dragons ne sont donc pas prioritaires mais sont présents si jamais la partie se passait mal.

             PARTIE 2: LES AUTRES SORTS ET LEURS                                             FONCTIONS

                              A)  Les accélérateurs de mana

1) Les créatures

          
                                          
                                                        
Le scion de l'ur-dragon doit pouvoir être lancé le plus vite possible afin de profiter de sa capacité le plus tôt possible, c'est donc là qu'entrent en jeu ces accélérateurs de mana qui sont dans un premier temps, des créatures.
     - Les oiseaux de paradis sont le tour 1 classique duo avec le noble hiérarche.
Il a deux fonctions qui sont de fixer le mana et en même temps d'accélérer les sorties, la meilleure chose à faire, c'est bien sûr de le lancer dès le premier tour pour pouvoir nous en servir très tôt mais ça, je pense que vous le savez déjà. Après avoir joué son rôle, il pourra servir d'un bloqueur potentiel car doté du vol.
     - Le deuxième tour 1 est le noble hiérarche.
Contrairement aux oiseaux de paradis, il n'offre pas le choix parmi les cinq couleurs mais seulement sur trois d'entre elles mais il a une capacité bonus, l'exaltation qui peut booster le scion qui est une copie du tyran, ça a l'air de rien mais cela peut servir de justesse à infliger les 21 blessures.
Mais malheureusement, ce dernier n'a aucune capacité d'évasion et donc il ne pourra pas bloquer les menaces volantes.
     - Enfin, il y a le cobra de lotus, qui lui n'est pas un tour 1 mais cette différence avec les autres est négligeable.
Donc lui, contrairement aux autres accélérateurs, ne se contentera pas de nous fournir un seul mana mais autant de mana que le nombre de fois où son toucheterre se sera déclenché. Il a une parfaite intéraction avec les fetchs-lands, qui activeront chacun  deux fois le toucheterre, on peut donc parfois se retrouver au tour 3 avec 6 manas en réserve. Il est de loin mon préféré car il permet des sorties fulgurantes.

Mais une chose est à noter : ces trois accélérateurs sont très bons mais il ne faut pas oublier que ce sont des créatures, ils sont donc très vulnérables au moindre anti-bête qui les ciblerait. 

2) Les pierres précieuses : les artéfacts


           
          
                                              

Après avoir regardé de près les créatures, intéressons-nous maintenant aux accélérateurs de mana non-créature.
Ces derniers, même s'ils ont le même rôle que les créatures, diffèrent assez de celles-ci puisqu'ils sont beaucoup moins vulnérables qu'elles, les anti-bêtes ne les affectent pas et donc, une probabilité de rester sur table longtemps plus grande.
     - Tout d'abord, on a le mox de diamant.
Il est sans aucun doute le meilleur artéfact pour le rôle d'accélérateur car pour rien du tout en mana, il nous fait privilégier d'une capacité activée pouvant produire un mana de la couleur de notre choix et le défaut à côté est moindre. Pourtant perdre un land de sa main, c'est pas super en terme de mana?
C'est vrai, mais le deck dispose de beaucoup de ressources en terme de mana et l'on a aussi la vie du terreau qui peut nous ramener trois terrains dans notre main.
     - Ensuite, le mox de chrome est quasiment aussi fort que le précédent car tout comme ce dernier, sa capacité nous aide à avoir un mana de la couleur de notre choix avec là aussi un petit défaut qui est lui aussi des moindres puisque l'on aura jamais une main avec que des cartes jouables.
     - Après, il y a le pentode prismatique.
Ce dernier est beaucoup moins fort que les moxs car déjà il coûte plus cher en terme de mana mais aussi car sa capacité à fournir du mana est limitée au nombre de marqueurs "charge" placés sur lui. Seulement, comme son coût converti de mana n'est que de  , il ne servira que deux fois bien qu'il soit l'un des plus qualifiés pour ce rôle en tant que commune.
     - Passons à présent au coeur de froidacier. Tout comme le pentode prismatique, il coûte mais cette fois-ci, il arrive en jeu engagé donc pas utilisable le tour posé, ça c'est un peu problématique. Après, ça, il nous restera fidèle toute la partie en nous proposant un mana d'une couleur que l'on aura préalablement choisi. Je le trouve honnêtement meilleur que le pentode, cela dépend ensuite des avis!
     - Après, on a la relique de la coalition.
Elle est très bonne pour ce rôle car elle peut potentiellement nous fournir deux manas des couleurs de notre choix grâce à son système de marqueurs "charge". En effet, les moments où l'on aura pas besoin de sa capacité pour produire du mana, on pourra profiter de sa seconde pour lui mettre un marqueur "charge" et ainsi, avoir deux manas gratuitement le tour suivant.
     - Enfin, le pétale de lotus est le dernier accélérateur de mana.
Il est très fort dans les débuts de partie pour faire une départ explosif car il peut nous offrir un mana de la couleur de notre choix dès le premier tour mais plus la partie dure, moins il est optimal car son rôle est plutôt de sortir d'abord et puis il ne sert qu'une seule fois.

Voilà donc ce qu'il y avait à dire sur ces accélérateurs de mana. Ce que l'on peut en conclure, c'est que chacun a sa façon de nous fournir le mana, certains seront plus efficaces dans les débuts de partie tandis que d'autres deviendront intéressants au fur et à mesure que la partie avance.

  C'en est fini donc pour cette partie qui concernait en particulier les accélérateurs de mana, des créatures aux artéfacts. Si on compte, cela nous fait en tout huit accélérateurs de mana parmi lesquelles se trouvent trois créatures.   

                                                          B) Les tuteurs

            
        
         

Dans un deck EDH, pas facile d'avoir la carte que l'on veut au bon moment, avec environ 1/90 chance de la piocher, on peut rêver, il faut donc ce que l'on appelle des tuteurs pour aller chercher au bon moment la carte désirée dans notre bibliothèque et notre deck n'en compte pas moins de quatre différents, tous pour aller chercher la bonne carte.

     - Le premier est la préceptrice éclairée.
Elle est très bonne n'importe quand dans la partie puisqu'elle n'est pas encombrante au point de vue du mana mais elle est surtout polyvalente, elle peut par exemple aller chercher les explosifs artificiels si l'adversaire a trop l'avantage sur le champ de bataille ou la bibliothèque sylvestre ou encore traîtrise, le tout en éphémère, jouable donc n'importe quand, le meilleur étant de la lancer pendant le tour adverse pour piocher juste après la carte mise au dessus de la bibliothèque.
     - En un peu moins bon, on a le précepteur particulier qui nous donne la possibilité d'aller chercher un rituel, et ça tombe bien car ce n'est pas ce qui manque dans le deck car ils sont au nombre de seize.
     - Ensuite, le précepteur diabolique est sûrement le meilleur tuteur tellement il est polyvalent. Il n'est pas encombrant niveau mana et va nous chercher n'importe quelle carte pour nous la mettre, non pas au dessus de la bibliothèque mais en main ce qui est d'autant mieux.
     - Enfin, le précepteur vampirique est lui aussi excellent, il ne nous coûte qu'un seul mana, se lance en éphémère, va chercher n'importe quelle carte pour la mettre au dessus de la bibliothèque mais tout ça au détriment de deux points de vie pour cette fois-ci mais il reste très bon quand même.

Cette partie se conclue maintenant. Ce qu'il y a à dire, c'est qu'un deck sans tuteurs est laissé au sort par la chance et malheureusement, on ne l'est pas toujours, c'est pour cela qu'ils sont là, pour avoir les cartes au bon moment pour s'adapter à la situation.

                   PARTIE 3 : UNE TOUCHE DE CONTRÔLE

                                         A) Les contresorts

            
            
                                             

Nous voici à présent dans la partie contrôle où l'on analysera dans un premier temps les contresorts.
Notre deck compte en tout cinq contresorts dont le but est de ... contrecarrer des sorts. Je ne vais pas beaucoup argumenter cette partie car tout le monde connaît les contresorts, ça ne servirait à rien donc de décrire la négation, elle contre les sorts non-créature point .
Mais j'aimerai revenir sur certains d'entres-eux, notamment obstacle qui est sûrement le plus adapté pour un EDH puisqu'il contre un général pour le re-mettre en dessous de la bibliothèque de son propriétaire et le met ainsi hors-service. Bien sûr, vous aurez remarqué qu'il en manque, surtout les meilleurs comme force of will qui se lance gratuitement, et cela est pour une raison purement personnelle, c'est un choix, je l'assume. 
Je tiens aussi à préciser que ces derniers ne sont vraiment pas nombreux car il en faut minimum sept ou huit pour un jeu qui se veut contrôle, j'ai donc réduis ce nombre pour y rajouter des sorts polyvalents comme les charmes d'Alara.
Voilà donc pour ce qui concernait cette petite partie. 

                              B) Les sorts de destructions

1) Gérer les créatures

            
            

Ces quatre anti-bêtes ci-dessus sont très connus de part leur grande polyvalence et donc de part leur efficacité.
     - Condamnation est très intéressant. C'est une carte quasiment auto-include dans tout EDH jouant du blanc car pour un tout petit mana blanc, il permet d'envoyer une créature, tient le général adverse par exemple au fond de la bibliothèque de son propriétaire qui gagnera par la suite un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature mais ça n'est pas un réel défaut, sachant que l'on peut se débarrasser d'une créature aussi facilement.
     - Vient ensuite l'édit cruel qui ne fait pas exactement la même chose. Il oblige l'adversaire à sacrifier une créature, et moins il en aura, plus le choix sera difficile pour lui. On peut le remplacer par l'édit diabolique ou encore l'édit de chaîne, mais après c'est une question de goût, moi qui suis toujours pour opter pour le simple.
     - Après, on a putréfier. Il est très polyvalent car il peut cibler une créature ou un artéfact au choix, ce ne sera donc jamais une carte morte sachant que ces deux types de carte sont très répandus en EDH. Par contre son coût de mana reste assez encombrant mais bon, pour avoir de l'efficacité, il faut en payer le prix. On peut le remplacer par mortification si l'on souhaite mais là aussi, ça dépend du goût.
     - Enfin, la terminaison est l'anti-bête par définition. Il coûte pas cher bien qu'il nécessite deux manas colorés et peut cibler n'importe quelle créature en l'empêchant de régénérer, tout cela en fait un excellent anti-créature, parfait pour l'EDH. Là aussi, on peut le remplacer par autre chose comme lame du destin si on préfère la stabilité mais on perds l'anti-régénération et la polyvalence.

Voilà pour ces anti-bêtes. Chacun est très polyvalent, les meilleurs étant terminaison et condamnation bien que les autres soient aussi à la hauteur. Si vous voulez opter pour une version plus contrôle, vous pouvez remplacer quelques de ces anti-créature par d'autres contresorts après chacun vos choix.

2) Gérer les autres permanents
        
                                            

Ces sorts sont très forts et de part leur statut, très polyvalent.
     - La poigne Krosiane est très utilisée dans les EDH car elle permet de gérer artéfacts / enchantements sans possibilité d'être contrée ce qui est très fort et puis ce n'est pas ce qui manque dans les EDH comme les enchantements qui prennent le contrôle de permanents ou les artéfacts accélérateurs de mana ou les équipements. Elle n'est donc presque jamais une carte morte.
     - Enfin, justification et pulsation du maelstrom sont les plus puissants. Ils se ressemblent comme deux gouttes d'eau, justification cible n'importe quoi, des terrains aux planeswalkers tandis que la pulsation du maelstrom est plus restreinte mais se révèle être une terreur contre les jeux à base de jetons de créatures.
  
3) La gestion de masse

        
                                            

Enfin, nous arrivons dans la partie des sorts de destruction de masse. Contrairement aux autres, ils ne ciblent pas et donc passent à travers le linceul, une capacité statique très embêtante pour nous.
     - Tous d'abord, on a l'armaguedon. Son rôle est de buter les jeux agros en leur privant de leurs sources de manas qui sont les terrains, étant donné que ces jeux ont besoin d'énormément de manas, ils seront bloqués pendant un bon bout de temps.
     - Ensuite, cette fois-ci pour gérer les créatures, il y a l'enterrement sacré.
C'est mon anti-bête de masse préféré car il met hors service un général de l'adversaire avec toutes les créatures, c'est mieux ça que de les détruire tout simplement car il ne pourra être réanimé mais malheureusement, on sera aussi concerné par ce sort, donc il faut bien savoir quand le lancer.
     - Enfin, voici les bien connus et redoutés explosifs artificiels. Ils gèrent n'importe quel nombre de permanents mais là il faut bien savoir l'utiliser, si l'adversaire joue plein de gobelins d'un coût de mana de deux et une créature d'un coût de mana de cinq, ça ne sert à rien de faire le pinpin et de lui mettre tous les marqueurs charge, on en met deux et l'on se débarrasse de tous les gobelins mais ça fonctionnera aussi sur nous, il faut donc faire gaffe.

                         C) Les planeswalkers : nos alliés

           

Enfin, voici le dernier sous-titre de cette partie sur le côté contrôle du deck dont le sujet va être les planeswalkers.
     - Commençons par Jace, le sculpteur de l'esprit.
Qui n'a jamais entendu parler de cet arpenteur qui a tant fait parler de lui et qui le fait encore. Mais pourquoi ça?
Au début, Jace était déjà populaire, un arpenteur qui peut contrôler le dessus d'une bibliothèque, faire brainstorm à chaque tour et exiler toute la bibliothèque de l'adversaire d'un seul coup, ça frappe aux yeux la première fois, surtout quand on sait que ce n'est pas un fake! A cette période, son prix était celui d'un arpenteur "normal", environ 35€ mais petit à petit, son prix n,'a fait que grimper et aujourd'hui, il est de 89.5 en normal et de 149€ en foil, c'est beaucoup trop abusé comme prix, qui a les moyens d'investir 400€ pour un playset?
Dans le deck, la carte révèle bien sa puissance et assure un contrôle permanent de la table et quand on le joue, on comprend directement son prix exorbitant tellement il est fumé! Mais honnêtement pour le deck, vous pouvez très bien le remplacer si le côté budget vous dérange.
     - Après, un choix qui est discutable, Nicol Bolas, planeswalker.
Il n'est pas à la hauteur de Jace au point de vue de ses capacités mais niveau style, il a la classe et je comprends parfaitement ceux qui sont contents de trouver ça dans leur booster conflux en foil!
Dans notre deck, il a une bonne utilité car il gère très bien en face, il peut détruire un permanent, piquer une créature, (qui a dit le général?) et donner l'assaut final. A côté de ça, il est très cher à lancer, il faut donc une base de mana solide et beaucoup d'accélérateurs de mana car on ne peut se permettre d'attendre le tour 8 pour le lancer!

Je déclare à présent que cette partie 3 se conclue dès à présent. J'espère qu'elle aura apportée les réponses aux questions dont vous vous êtes posés et aussi que j'ai été assez précis. Voilà donc.

PARTIE 3 : LES DERNIERS MOTS AVANT DE PARTIR EN FUMEE

Voilà que l'explication sur le deck touche à son terme mais avant de nous quitter, j'aimerai vous faire part de ce que j'ai à dire concernant ce deck.
Ce que j'aimerai vous faire savoir, c'est que la manière dont on joue avec l'EDH n'est pas la même que de jouer le standard ou le légacy par exemple, c'est un format qui se rapproche assez du fun mais aussi en étant compétitif.
Selon moi, on ne monte pas un deck EDH en choisissant les plus gros spoilers vite fait pour en faire un deck puissant qui bat tous le monde mais plutôt selon nos envies et c'est ça l'intérêt de ce format .
A quoi bon jouer les meilleurs listes si on ne s'y plait pas après tout?
C'est pour moi plus jouissif de jouer avec une liste, certes, qui comporte quelques défauts mais avec laquelle on aime jouer plutôt qu'une liste ultra-compétitive dont le choix des cartes ne nous plait pas, cela explique donc pourquoi beaucoup de choix dans mon deck sont critiquables comme la combo Niv Mizzet + curiosité, entres-autres!
J'aimerai ensuite en venir sur le budget du deck. Il est extrêmement cher à monter, je ne vous cache pas qu'il faudra monter dans les 2 500 € pour avoir cette liste. De mon côté, je fais des "pseudos-tournois" avec des amis qui tolèrent les proxies, c'est vraiment un bon moyen de profiter du deck et pas de craintes d'abîmer nos cartes, je ne peux donc que vous conseillez deux choses :

     - Soit vous montez une liste faite à partir des moyens de bords, c'est-à-dire par exemple pour la base de mana enlever tous les terrains coûtants plus que 20€ et de les remplacer par les tri-lands d'alara, les bi-lands de m11 etc... , vous mettez comme dragons Nicol Bolas, pas très cher, le suzerain et le tyran et le reste vous improvisez et ça ira aussi bien mais vous perdrez beaucoup de puissance!

     - Soit vous vous achetez une imprimante, un petit stock de cartouches, du papier, des pochettes-carte et vous jouez avec des proxies, ça vous coûtera un peu moins cher!

Et enfin, j'en viens aux remerciements des membres qui m'ont beaucoup aidés pour monter la liste mais aussi pour les bannières :

Forum EDH 

Je tiens tout particulièrement à remercier kiku qui m'a procuré beaucoup de conseils fidèles et bénéfiques!
Ton analyse de liste en matière d'EDH prouve que tu t'y connais beaucoup, tes choix ont toujours été justifiés correctement, franchement, tu as beaucoup contribué au développement de ma liste et je t'en suis grandement reconnaissant! Merci!!!

Mention tout aussi particulière à zwouip qui m'a aussi apporté beaucoup de conseils. Tes choix ont toujours été très bien justifiés, tu as aussi su me proposer de bonnes cartes, bref, tu as aussi très bien contribué au développement de ma liste et je t'en suis là aussi très reconnaissant! Merci mille fois!!

Ensuite, Heptahydride, tu m'as aussi donné des conseils, peut-être beaucoup moins que zwouip et kiku mais tu m'as aussi aider à choisir les bonnes cartes, merci donc de ton aide!

Après, Kakkhara, tu as aussi bien participé en me conseillant de bonnes cartes et en justifiant bien tes reproches, et tes conseils m'ont été précieux, car tu es selon certains la voix de la sagesse de l'EDH. Merci donc à toi aussi!

Bien entendu, j'ai aussi une pensée positive pour les autres qui m'ont aussi proposés certains choix, ceux-là se reconnaîtront et savent donc que je leur suis aussi très reconnaissant.

Forum "création magiccorp"

Ici, je tiens tout particulièrement à remercier les trois membres à m'avoir proposés des bannières de très bonne qualité, je cite Darathor pour sa bannière utilisant de très beaux jeux de couleurs (celle juste en dessous de la partie 1), grand merci à toi!
solaris-adz, tu m'as aussi fais part de ta création pour la première bannière, je t'en suis aussi très reconnaissant, tu es quelqu'un de confiance, qui plus est tu m'as aussi aidé à optimiser ma liste, remerciements à toi aussi donc! 
Enfin, NorthNikko, même si tu n'as pas eu le temps de faire la bannière demandé, je te remercie quand même de ta participation!

J'ai dis tout ce que j'avais à dire donc dans cette conclusion, je vous remercie d'avance d'avoir lu l'intégrité de mon explication qui comporte sûrement des parties incomplètes et qui vous amèneront peut-être des incompréhensions je pense!
Aussi, essayez de poster un commentaire résonné et réfléchi, prenez exemple sur ceux d'Anastaszor qui sont argumentés d'une façon irréprochable! Je préfère toujours un 6/20 justifié qu'un 10/10 avec "o va si il dchir se dek" ou encore "g le meme il é enorm" ou bien ce que l'on rencontre de temps en temps "moa g un dek méilleur le tien il é nul" ( veuillez m'excuser si je ne sais pas faire le style sms!)
A présent, je vous quitte donc en vous laissant ce petit message : montez toujours une liste selon vos envies et vos plaisirs, votre deck ne pourra que plus vous plaire! 
                                  
SALUT!!!


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