Deck Magic the Gathering : [EDH] Hermit Druid

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-4L-

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Artefact (4) :Créature-artefact (2) :Créature (20) :Enchantement (2) :Éphémère (20) :Terrain (34) :Créature légendaire (1) :Rituel (16) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[EDH] Hermit Druid

Format : EDH — Commander Multijoueur [2013]

Posté le 15/05/2013 par -4L-

Mise à jour le 15/05/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Bonjour à tous !

Je vais vous présenter l'EDH Hermit Druid sous ses différents aspects : mécaniques, combos, etc.
Voici le sommaire :

I) Introduction.

II) Mécanique principale :

     1) La combo qui tue.
     2) De quoi aller chercher la combo.
     3) De quoi appuyer la combo.

III) Le plan B.

IV) Les autres cartes.


V) Conclusion




Pour commencer une petite intro :

Sachez tout d'abords que le principe fondamental du deck n'est pas MON idée ! J'ai peu participé au contenu du deck, si ce n'est ce qui entoure la mécanique principale.

Maintenant que c'est dit nous pouvons commencer.

Je m'apprête à décrire le plus puissant deck EDH qui puisse exister, rien que ça !
Ce n'est pas un hyperbole, c'est réellement le plus puissant, gagnant dans 90% des cas contre 90% des decks du format dans le meilleur des cas au tour 2 mais en général au tour 3, 4 ou 5 quand il n'est pas en forme et qu'on a un contrôle bien chiant en face.

Ceux qui connaissent rien qu'un peu le principe me diront qu'il existe beaucoup de decks "combo" et que tous, une fois en place, gagnent directement dans la plupart des cas. Certes, mais la grande majorité des combos ont besoin de plusieurs cartes sur le champs de bataille et de plusieurs couleurs pour s'activer, ici, une seule est attendue.
Qui plus est le deck est optimisé pour la sortir dès que possible.

Cette over-puissance n'est pas gratuite, elle a un coût. Et ce coût s'élève à plus de 2000 euros aux prix les plus bas !
Ce prix est dut en grande partie au fetch-lands, au vieux bi-lands, aux rav-lands ainsi qu'aux innombrables tuteurs, mais nous y reviendrons plus tard.

         
Intéressant contraste de ce deck entre son détrousseur ondin à 30c et un des Bi-lands à 200 boules !

Passé outre cette indécence (je vous rassure sur ma non-possession de la majorité de ces cartes) nous pouvons nous plonger plus en détail sur le deck.
Il faut savoir que la place de chaque cartes est réfléchie et optimisée. Elle serviront toutes à un moment ou un autres (mais pas toutes dans la même partie, bien entendu.
Certains me diront que le Druide ermite est banni. C'est vrai, mais des listes de Duel Commander seulement.
Je ne m'étendrais pas là-dessus, tout dépend comment et avec qui vous jouez.
Passons donc à la suite, si vous le voulez bien.


La mécanique du deck :

La combo qui tue :


Le principe est bien simple :

1) Poser le Druide ermite
2) Activer sa capacité.
3) Gagner. 


Je vais trop vite ? Excusez moi, je recommence plus en détail. Commençons par analyser la fameuse carte :

                                     
                                                         Qu'il est bô


Nous pouvons y lire : [G],[tap]  : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain de base. Mettez cette carte dans votre main et toutes les autres cartes révélées dans votre cimetière.

Rien de très abusé à première vue.
Bon, inutile de le signaler, ce n'est pas pour allez chercher un terrain de base que nous le voulons, d'ailleurs il n'y a pas de terrain de base dans ce deck, et c'est là tout l'intérêt de la chose.
En effet vous pouvez lire : [G],[tap] : Mettez votre bibliothèque dans votre cimetière.

Là ça devient intéressant. En gros tout par au cimetière. 

"Mais quel en est l'intérêt ?" me dirront le plus hermétiques d'entre vous. 
Et bien l'intérêt est de gagner !
Le mulligan Paris-Normandie (ou "n-1" pour les intimes) nous aura permis de nous assurer de l'absence de quelques cartes fondamentales dans notre main, les suivantes :

                                    

Les voici ! Elle sont belles, elles sont fortes (ou pas...) mais elles sont surtout inutiles dans votre main !

Maintenant qu'on a fait les présentations,
Parlons un peu de l'intéraction.

Après notre mise au cimetière
De notre bibliothèque entière,

Nous observons avec joie
Le retour de Narcomoeba.

Celle-ci à peine arrivée,
Se fera tout de suite sacrifier,

Aidée en cas de besoin
D'un Sutureur de destin.

Ajoutez-y le Druide ermite,
Car deux créatures ne suffisent pas.
Pour jouer le retour de l'effroi,
Afin de ramener le limon nécrotique.

... ique, ite... Arrêtons donc là ces quelques vers et continuons en prose.
Nous avons maintenant un limon nécrotique en jeu ainsi que le doyen pointecoup, la druidesse dévouée et l'entassemanne au cimetière.

Connaissant la capacité du limon à cumuler les capacités activées des cartes de créatures dans notre cimetière, la suite coule de source : on met un marqueur -1/-1 sur le limon (capacité de la Druidesse dévouée) puis on le retire pour ajouter un mana de la couleur de son choix à sa réserve (capacité de l'Entassemanne) et ainsi de suite.
Après la capacité du doyen pointecoup nous assure une infinité de blessures à n'importe quel nombre de cibles, créatures ou joueurs. 
La partie est donc gagnée !

Cette combo est certes forte mais dans un EDH, la probabilitée de tomber sur notre si désiré Druide ermite est, à première vue, beaucoup trop légère pour qu'un jeu tourne autour.
Ce qui nous amène à notre deuxième point.

De quoi aller chercher la combo :

On dénombre 8 piocheurs dans ce deck :

                                          

Inutile de débattre longtemps sur l'utilité de ces piocheurs... mise à part peut être le Messager des pensées, le Détrousseur ondin et la Recherche effrénée qui seront là en tant que précaution supplémentaire pour éviter les six cartes clés. 
Ce sont tous des très bon sorts de pioche, il en existe des semblables voir des meilleurs mais ils sont soit trop colorés, soit trop lents, soit bannis.
Passons donc à la suite.

On trouve 16 tuteurs dans ce deck, les voici :

                    

La présence de la majorité d'entre eux se passe de commentaire. Les trois sorts avec la transmutation sont évidemment là pour tutoriser le Druide ermite.
Je reviendrais cependant sur Enterré vivant et Ensevelissement avec qui je ferais transition sur une nouvelle catégorie : la récup'.
Le but est d'envoyer le druide ermite au cimetière pour le récupérer avec une des 7 cartes suivantes :

                         

Il est donc aisé de récupérer le druide si il est parti au cimetière.
Notez qu'avec Intuition il nous suffit d'aller chercher le druide, Frappe post-mortem et Sépulture apparente pour gagner le tour suivant.
Intuition est donc surement la carte la plus dangereuse du deck si elle n'est pas contrecarrée.
Passons maintenant au soutien de cette combo.

De quoi appuyer la combo :

Alors, tout d'abords, qu'est ce que j'entends par "appuyer la combo" ?
Tout simplement l'accélération de celle-ci.

Il n'y a "que" 7 accélérateurs :
 
                            

Une fois de plus il n'y a pas grand intérêt à commenter leur place ici.
En ce qui est de l'absence des "classiques" des EDH multi comme l'anneau solaire, c'est dût à l'importance de la couleur et non du mana en abondance.

Voilà pour la mécanique principale et ce qui l'entoure. Passons maintenant au plan B.


Le plan B :

Si vous tomber sur un deck bien chiant en face qui ne s'occupe que de vous bousiller votre jeu, il est possible que votre combo ne puisse décidemment pas sortir. Nous reviendrons plus tard sur les cartes embêtantes.

En cas de coup dur donc, le plan B sera notre général, Scion de l'Ur-dragon aidé de deux copains, le Dragon d'acier en fusion et Skithiryx, le Dragon du Fléau.
Les voici :

    

Il vous faut invoquer votre général et avoir les deux dragons dans votre bibliothèque. Si ils sont passés au cimetière avec le Druide ermite, lancez Voyage de la mémoire avec son coup de flashback.
Le tour suivant, lancez la capacité de L'Ur-dragon sur le Dragon d'acier en fusion une fois puis une seconde fois sur Skithiryx en réponse. En réponse à cette réponse, payez 12 points de vies pour activer la capacité du Drangon d'acier 6 fois (ça fait beaucoup, certes, mais la victoire n'a pas de prix).
Vous vous retrouvez avec le Scion de l'Ur-dr'agon en copie de Skithiryx, le Dragon du Fléau avec un bonus de +6/+0, suffisant pour anéantir votre adversaire en un coup.

Ce plan B est plus facilement contrable et a le désavantage de ne sortir qu'au tour 5 (4 si vous sortez des accélératuers). Et c'est beaucoup trop tard ! (et oui, nous voilà blasé de tout maintenant...).
Mais bon, en cas de partie contre un jeu contrôle qui aura épuisé ses réserves à vous faire ch... à contrer votre combo (à condition qu'il n'y aie pas de bloqueur(s) volant(s) en face), et bien ça fait gagner.


Bon, passons un peu en revue les autres cartes de ce deck.

Les autres cartes :

Pour entourer la combo ainsi que ce qui entoure déjà la combo, il y a plusieurs cartes ayant chacun leur petit effet visant à contrer une ou plusieurs menace(s).

Couplons donc ce passage avec celui des "cartes chi... embêtantes contre ce jeu".
Nous verrons ensuite la base de mana, sans trop nous y attarder, vous vous en doutez.

Pour ceux qui en avaient marre de toutes ces illustrations, je vais vous épargner un mosaïque d'environ 50 cartes, je reviendrais simplement par écrit sur les cartes servant à dégager les menaces adverses.

Commençons !
Les Jambières d'éclair sont là pour deux raisons. Grand classiques des EDH (citez m'en un qui s'en passerait ?), elle sert à la fois à protéger notre druide des anti-bêtes comme Droit à la gorge ou Lame du destin (eux aussi de grands classiques) et à lui donner la célérité pour, pourquoi pas, gagner le tour où il arrive ! (notez la possibilité, certes rare, de gagner tour 1)

Le Voyage de la mémoire permet comme dit plus tôt de mettre en marche le plan B même si on a déjà éjecté notre bibiothèque avec le Druide.

Mince, mon adversaire a Masque d'ivoire-like ou Emperion de platine-like. Alors j'ai Rayon de révélation et Ancienne rancœur. Notez leur utilité en cas de Humilité ou autre du même genre. Bien que si cette dernière est là du début, vous ne pourrez simplement pas vous meuler, c'est une des pires ennemis du deck.
Le Bandemage qasali peut être également utilisé.
Ce dernier et Ancienne rancoeur pourront aussi être utilisé plus tôt dans la partie pour éviter des Relique de Progénitus ou des Bombe à sortilèges d'annihilation-like.

Réveiller la bête et Justification sont deux excellents anti-permanents également. Ils nous éviterons les Limons nécrophages et autres.

Le Passeur de la Mer creuse, le Fielleux mesmérien, la Contrainte, l'Expiation et la Saisie des pensées sont également des classiques du format EDH. Ils permettent d'aller retirer directement de la main adverse les cartes indésirées.

La Thérapie de la Coterie et la Sonde gitaxienne sont deux sorts bien pratiques pour savoir ce qui nous attend et nous y préparer. En plus cette dernière nous fait piocher, que demande le peuple ?

La Mère des runes est un très bon tour 1 qui pourra protéger notre Druide Ermite face aux sort de contrôle adverse.

Le Percesort est le seul et unique contre du deck. N'hésitez pas à utiliser un tuteur restant ou la Préceptrice mystique pour aller le chercher. Il nous permettera d'éviter les cartes comme Force de volonté, de vrais plaies pour tout deck combo (et tout deck tout court d'ailleurs).

Enfin l'Extraction de l'éternité permettera de résoudre les problème du genre Retour au pays ou autres tôt dans la partie.

Les cartes les plus problématiques sont la Lune de sang et le Mage de la lune. Si elle sont jouées, une seule solution : les accélérateurs puis n'importe quel tuteur pour aller chercher un pète-enchantement-et/ou-créature-et/ou-permanent. Si vous ne disposez d'aucun moyen pour produire du mana autre que du rouge, la partie est perdue (sauf si votre adversaire est vraiment une quiche).

Maintenant la base de mana.

Elle est constituée de 34 terrains, aucun terrain de base (normal, sinon ça marcherais moins bien).
Nous avons les 10 Bi-lands existants, les 10 Fetch-lands, 9 des 10 Rav-lands et les 5 terrains suivants :

La Cité d'airain
Le Bassin réfléchissant
La Tour de commandement
La Caverne des âmes
Et la Cerisaie interdite

Voilà pour la base de mana, son but est simplement de produire du mana coloré le plus rapidement possible.

Et bien et bien, je crois que nous avons fait le tour du deck et de ses possibilités ! Passons à la conclusion.


Conclusion :


Voilà finie cette présentation de l'EDH Hermit Druid.
Présentation peu commune (pas de courbe de mana, et finalement peu d'explication sur ce sur quoi on s'arrête le plus d'habitude).

Je répète une fois de plus que ce deck n'est pas mon idée. Vous trouverez surement des deck ressemblants voir quasiment identiques.
Je ne connais malheureusement pas l'auteur de ce deck, chacun se proclamant son inventeur. Je sais juste qu'il n'est pas français.

Si des questions restent ou si vous avez une idée de carte ou d'interaction que je n'ai pas citée qui selon vous peut anhéantir la mécanique de ce deck, n'hésitez pas à commenter, je vous répondrais au possible.


Merci d'avoir lu jusqu'au bout, voici une pomme de terre :



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