Deck Magic the Gathering : [Compétitif] Sidisi

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kakkhara

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Liste du Deck
Créature (19) :Enchantement (5) :Éphémère (16) :Terrain (34) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (2) :Rituel (13) :Créature-enchantement (1) :Terrain de base (4) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (2) :Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 12

[Compétitif] Sidisi

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 29/12/2014 par kakkhara

Mise à jour le 30/12/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous. Suite à la NOUVELLE VIDEO SUR L'EDH, voici la liste actuelle de mon deck, pour pouvoir suivre plus facilement. et puis au passage, une explication des principales interactions.

Donc tout d'abord, le général :



Le deck est centré avant tout, vous l'aurez deviné, sur la capacité de meule de ce général. Cependant avec pour le moment 23 créatures, il n'est malgré tout pas rare de mettre un jeton zombie bonus, pour mettre la pression à l'adversaire. Mais le plan de jeu principal est de voir ce qu'on meule pour pouvoir récupérer ce dont on a besoin sur le moment, et si on meule une vie du terreau, tant mieux.



Voici les meilleures interactions avec vie du terreau, parce que récupérer trois terrains, c'est fort, surtout avec les terrains spéciaux présents dans le deck, mais on peut faire bien mieux.

vie du terreau // fastbond ou exploration : permet de mettre très vite un nombre de terrains impressionnants en jeu

vie du terreau // banc de sable isolé et/ou autre cycle land : avec un cycle land, permet grace au recyclage de récupérer vie du terreau tout en continuant à piocher une carte part tour. Avec plus, permet de mettre en place un moteur de pioche qui nous mettra loin devant l'adversaire, en mana comme en cartes en main.

vie du terreau // wasteland ou dust bowl : permet de casser un terrain par tour à l'adversaire, surtout s'il joue beaucoup de terrains non base, ce qui est fréquent. Avec exploration ou fastbond, on peut même continuer à monter notre nombre de terrains en parallèle. à noter que le dust bowl permet en plus de sacrifier des cycle lands qu'on aurait été obligé de poser, ce qui permet par exemple de tutoriser des cycle land grâce à titan vert. Il permet également de récupérer à répétition un marécage de bojuka, contre des matchs-up centrés sur le cimetière.

vie du terreau // colisée céphalide : permet d'améliorer notablement notre main, à condition d'avoir déjà suffisamment de manas pour se permettre le sacrifice d'un terrain et de 4 manas par tour. En revanche, le fait de récupérer des terrains avec vie du terreau permet de les défausser et de les remplacer par des sorts efficaces au fur et à mesure.

vie du terreau //crime du corbeau : permet sur un terme assez court, surtout grâce à urborg, de défausser toute la main adverse.

vie du terreau // interdit : grâce aux terrains récupérés, on peut payer le coût de rappel d'interdit, ce qui veut dire que l'adversaire se verra contrer un sort par tour.

A noter également qu'avec vie du terreau, on maximise nos chances de mettre des jetons zombie grâce à notre général, ce qui permet d'avancer dans la pression mise sur l'adversaire, ou de se défendre, le temps dont on a besoin pour mettre en place une synergie qui reste sinon assez lente. Maximiser le plan vie du terreau permet également de se meuler de créatures clés pour le plan recurring nightmare, sans parler de forteresse de wöhlrajh.

Voici maintenant en vrac quelques interactions possible entre les cartes du deck :



fastbond // cobra de lotus : permet de générer en une fois une énorme quantité de mana pour jouer toute notre main, ou un énorme spoiler. A noter qu'avec une vie du terreau, le cobra permet de réduire à 0 la perte de mana qui résulte de cette utilisation à chaque tour.

fastbond // coursière de kruphix : permet de jouer gratuitement tous les terrains du dessus de notre deck, donc de ne piocher à chaque tour que des sorts, tout en augmentant grandement notre mana.

fastbond // upheaval : permet de tout renvoyer en main, mais de tout reposer dans le même tour, pendant que l'adversaire repart à 0.

voleur de notion // colisée céphalide : on peut cibler le joueur de notre choix avec le colisée céphalide, si on cible l'adversaire avec voleur sur le board, il devra se défausser de trois cartes pendant qu'on en piochera trois.

voleur de notion // clique vendilion : le clique vendilion permet de mettre une carte de la main adverse (ou la notre bien sûr), en dessous de son deck, mais quoiqu'il en soit, avec le voleur de notion, c'est nous qui allons piocher, donc autant cibler l'adversaire.

forteresse de wöhlrajh // maraudeur sacpeau ou hurlegueule : permet de tuer une créature adverse par tour.



Voici la meilleure carte du deck. Mais comme elle n'est pas simple d'utilisation, voici les choses les plus évidentes à faire avec :

vie du terreau/crime du corbeau/land : permet quoiqu'il arrive d'avoir tout ce qu'on a été chercher, de défausser la main adverse tout en lançant notre plan de jeu. Parmi les terrains les plus pertinents si on fait ce choix là : urborg tombe de yaugzebul permet de lancer facilement autant de raven's crime qu'on a de terrains à défausser. wasteland permet de casser la sortie adverse, ce qui fait que normalement même son top deck ne l'aidera pas après avoir défaussé sa main. les cycle lands permettent de mettre en route la machine à piocher, et donc à creuser l'écart entre l'adversaire et nous. La forteresse de wöhlrajh permet de récupérer ce dont on a besoin parmi les créatures qu'on va tôt ou tard meuler. bojuka bog est une assurance vie contre certains decks.

Intuition permet aussi de lancer la machine recurring nightmare en allant chercher la meilleure paire de créature possible dans la situation actuelle, plus un bonus d'une troisième carte, par exemple vie du terreau.

Analyse en profondeur peut agréablement compléter vos intuitions, en apportant en plus un moteur de pioche non négligeable.

Intuition permet également de récupérer le sort dont on a absolument besoin en allant également chercher en même temps snapcaster mage et eternal witness (en général upheaval).

Bref, voici les choses les plus évidentes à faire avec intuition, mais cette carte est en plus énormément modulable, et peut dans ce deck s'adapter à globalement toutes les situations. Elle peut se présenter comme condition de victoire ou comme solution miracle, quoiqu'il en soit, elle ne sera jamais inutile.

Et pour finir, voici une partie des matchs-up du deck :

sidisi // narset : narset est la nouvelle star, mais normalement pas d'inquiétude à avoir, le match-up est en votre faveur, en plus des contres vous avez quelques cartes pouvant gérer le général adverse, votre propre général peut lui mettre une grosse pression, et il supporte assez mal de voir titania en face de lui. De plus, jouer un plan de jeu récursif aide énormément à passer la barrière de contre, et votre général aidera à avoir la bonne solution au moment opportun grâce à witness et snapcaster, entre autres.
Le match-up est largement positif contre tout ce qui joue contrôle à base de blanc/bleu.

sidisi //marath : c'est pas facile, mais s'il n'arrive pas à mettre en place un moteur de pioche, soit parce qu'il ne l'a pas, soit parce qu'il se retrouve géré, il manque de gestion pour nous empêcher de passer un plan titania ou un plan upheaval qui sont les deux manières les plus simples de gagner avec ce deck. Du coup, ça peut largement passer.

sidisi//anafenza : Sur le papier c'est dur, le général empêche de mettre en place notre plan de jeu tant qu'il est sur table, et on doit supporter une pression assez énorme. En revanche, si on commence à gérer la situation, il ne pourra que très difficilement revenir. Passé les premiers tours donc, si on arrive à retourner la situation, la suite est en notre faveur. Difficile, mais pas ingagnable.

sidisi // maelstrom wanderer : contre une version classique de wanderer, il y a toujours le risque qu'il fasse une sortie dégénérée, mais sinon on a tellement de solutions pour lui mettre la pression rapidement ou pour continuer à jouer autour de ses gros sorts que ça ne se passe finalement pas si mal.

sidisi // prossh : là par contre on est à la limite de l'ingagnable. Voici le deck qu'on ne veut absolument pas affronter. Trop rapide pour avoir peur d'un plan basé sur la récursion, on ne peut même pas, comme contre wanderer, lui mettre une pression pour le mettre en difficulté, parce que même un général contré lui assure une survie confortable. De plus, il joue bien trop de menaces, et bien trop vite pour qu'on puisse toutes les gérer.

sidisi // réanimator : Le match est difficile, parce qu'on peut meuler des choses horribles, mais lui aussi doit faire attention, car on peut se servir également dans son cimetière. S'il ne nous a pas mis dans une situation critique dans les quatre premiers tours, l'avantage est plutôt pour nous.

Voilà, la présentation du deck est assez courte, tout est là pour compléter la vidéo, qui sera plus détaillée. Ne perdez pas de vue qu'il s'agit d'un deck très récent et encore assez peu testé du coup, donc largement améliorable. Mais à mon avis, il est déjà plutôt efficace, reste plus que les ajustements nécessaires que les tests vont dévoiler. Les cartes de la réserve sont celles qui n'ont pour l'instant pas passé le cut mais qui s'avèrent les plus pertinentes en cas de changement.

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