Analyse de la carte : Petite boule de suif

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Date : 13/03/2013 à 08:37

Auteur : BlackStones

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Tallowisp
Texte Anglais
Tallowisp
CreatureSpirit

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may search your library for an Aura card with enchant creature, reveal it, and put it into your hand. If you do, shuffle your library.
1/3
Texte Français
Petite boule de suif
Créatureesprit

À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura avec « enchanter : créature », la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
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Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 25/165
Illustrateur : Ron Spears
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Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi vous aimiez Magic ? Moi oui. Et je sais pourquoi : parce que c'est un jeu d'une incroyable diversité qui, fort de plusieurs milliers de cartes différentes, offre des possibilités stratégiques quasiment infinies. Compétitives ou plutôt casual. Vues et revues ou carrément inconnues. Ainsi, si l'on peut apprécier la puissance brute de spoilers comme les Terres dévastées, sujet de ma dernière analyse, on peut aussi se passionner pour d'autres cartes, beaucoup moins connues, mais certainement pas moins intéressantes du point de vue stratégique. C'est notamment le cas de la Petite boule de suif (Tallowisp en VO), typiquement une carte qui donne envie de construire un deck autour. Et je vais vous montrer pourquoi dans le cadre de cette cinquième analyse.

Bonne lecture ! 

Observation de la carte et formalités techniques

Le Tallowisp est donc une créature 1/3 pour . Une endurance de 3, à ce prix-là, c'est pas mal puisque ça lui permet non seulement de bloquer la plupart des créatures adverses en début de partie sans mourir, mais aussi de survivre à toute une série de blasts (Choc), d'antibêtes (Défiguration), voire de removals de masse (Pyroclasme). En un mot, elle est résistante. Mais bon, le but à Magic, c'est quand même (le plus souvent en tout cas) de descendre l'adversaire à 0 pv et pour ce faire, on a besoin d'une certaine force de frappe. Or, une force de 1, à ce prix-là, c'est très mou. Si l'on s'arrêtait là, on aurait une 1/3 pour deux manas "vanille", càd sans capacités, ce qui s'est déjà vu (Garde de Lumengrid), mais ne présente absolument aucun intérêt. Heureusement, le Tallowisp en a une, de capacité, que nous allons détailler ensemble.

À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura avec « enchanter : créature », la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.

Avant toute chose, attardons-nous sur la formulation, qui ne correspond pas exactement à celle présente sur la carte. Il faut savoir en effet que Wizards remet fréquemment à jour les textes des anciennes cartes sur son site au fur et à mesure des évolutions terminologiques de Magic. C'est ce qu'on appelle le "texte oracle". Ici en l'occurrence, "jouez" est devenu "lancez" et "enchantement de créature" est devenu "aura avec 'enchanter : créature' ". Notons que la deuxième reformulation, chose rare, a eu une influence sur le jeu. Ainsi, s'il était possible avant d'aller chercher des Fils d'infidélité avec cette capacité, puisque c'était un enchantement de créature, c'est aujourd'hui tout à fait exclus, puisqu'il s'agit désormais d'une aura avec "enchanter : créature avec un coût converti de mana de 2 ou moins", ce qui ne répond pas strictement à la condition de la capacité ! Pour la même raison, il est impossible d'aller chercher un Diadème du point du jour.

Il s'agit d'une capacité déclenchée, qui se déclenche à chaque fois qu'un événement se produit, en l'occurrence, à chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane. C'est à distinguer d'une capacité activée, qui requiert un coût d'activation, comme celle du Sinistre lavamancien. On ne peut donc pas empêcher le déclenchement de la capacité du Tallowisp à l'aide d'une Aiguille à sectionner, par exemple. Par contre, on peut contrecarrer sa capacité avec certaines cartes, comme la Trompentrave. Attention toutefois, contrecarrer le sort d'esprit ou d'arcane qui déclenche cette capacité ne contrecarre pas celle-ci.


Deux auras qu'il est impossible de tutoriser avec la capa du Tallowisp.

Quel est l'intérêt de cette capacité ?

À chaque fois qu'on lance un sort d'esprit ou d'arcane, on va chercher une carte d'aura dans la bibliothèque pour la mettre directement dans la main. C'est donc un peu comme si on piochait une carte, puisqu'on a forcément une carte de plus en main. Donc, à condition de jouer suffisamment d'esprits et/ou d'arcanes dans son deck et d'avoir plusieurs auras à "tutoriser", cette capacité produit ce qu'on appelle du card advantage (CA), càd qu'elle procure un avantage net au niveau du nombre de cartes que l'on a à disposition. Or, dans Magic, du point de vue théorique en tout cas, le CA est la clef de la victoire, puisqu'un joueur qui dispose de plus de menaces et de solutions aux menaces adverses que son adversaire a forcément un avantage sur ce dernier.

Imaginez-vous un esprit bleu 1/3 pour  qui aurait pour capacité "À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, piochez une carte". Ce serait formidable, non ? Et bien, la capa du Tallowisp est très comparable à cet exemple. D'un côté, c'est même plus fort que simplement piocher une carte, puisqu'on se procure à coup sûr une carte utile au lieu de risquer de piocher un terrain quand on n'en a plus besoin. C'est une question de quality advantage (QA), une notion assez proche du CA, mais qui tient surtout compte de l'utilité des cartes que l'on "pioche". En outre, la possibilité de tutoriser des auras permet de n'aligner qu'un ou deux exemplaires de chacune de celles que l'on veut jouer dans son deck, afin de diversifier leur impact sur le jeu. C'est ce qu'on appelle une "toolbox", dont l'exemple type est l'usage d'un seul Pacifisme à tutoriser au besoin.

D'un autre côté, les auras sont souvent considérées comme le plus mauvais type de carte de Magic. Cette mauvaise réputation vient de leur grande fragilité. En effet, si un joueur lance un antibête du genre Droit à la gorge sur une créature avec une aura sur elle, son contrôleur perd non seulement la créature, mais aussi l'aura, ce qui est véritablement dramatique du point de vue du CA. Même une Rancoeur, dont le niveau est pourtant nettement supérieur à la normale, peut être risquée à jouer, puisque l'adversaire peut toujours balancer un antibête sur la créature en réponse au lancement de la Rancoeur... qui ne reviendra donc pas en main. Il existe néanmoins des auras destinées aux créatures adverses, comme le Pacifisme susmentionné, qui ne présentent donc pas l'inconvénient du card disadvantage (CD). Mais là encore, ces simili-antibêtes ne sont pas tous optimaux. Seulement voilà, pour profiter de la capa du Tallowisp, on est bien obligé de jouer des auras et c'est là tout le problème de ce petit esprit : c'est une très bonne carte, mais qui n'est exploitable qu'avec de "mauvaises" cartes.

Comment utiliser cette capacité ?

De toute évidence, cette capacité est à combiner avec des esprits et/ou des arcanes en grande quantité ainsi qu'avec une petite toolbox d'auras (ayant la capa "enchanter : créature" bien sûr). Reste à savoir quelles cartes jouer, et avec plus de 400 esprits, près d'une centaine d'arcanes et un bon millier d'auras, ce n'est pas évident. Heureusement pour nous, le Tallowisp a connu un relatif succès dans les sphères compétitives. Pour répondre à la question qui nous occupe, rien de tel donc qu'un petit voyage dans les méandres du passés (c'est beau ).

2006 - T2 Kamigawa/Ravnica - Ghost Dad

Voilà maintenant sept ans, le format standard de l'époque, composé des blocs Kamigawa et Ravnica ainsi que de la 9e édition, dominé par Zoo (avec Isamaru, le Gorille beringeï et leurs potes) et Heartbeat (basé sur Rythme du printemps + Récolte précoce), a vu un deck étrange faire son apparition : Ghost Dad.

Créatures (25)
Sorts (12)
Terrains (23)

Ghost Dad, dont l'intitulé vient du Conseil fantôme d'Orzhova (Ghost Council of Orzhova), l'une des pièces maîtresses du deck, est une merveille de synergie entre les différentes cartes qui la composent. Le coeur de sa stratégie se situe au niveau de la Petite boule de suif qui, combinée aux quelque 18 esprits et huit arcanes du deck, assure un flot quasi constant de cartes dans la main. Ici, pas vraiment de toolbox d'auras (sauf après side ou un Affaiblissement est prévu), il n'y en a que quatre, qui servent un objectif précis, par le biais de la défausse ou de la neutralisation d'une créature : le CA. Objectif que vise naturellement aussi l'Obscur confident. Les pv perdus à cause de ce dernier étant largement récupérés par le Voleur d'espoir, le Conseil fantôme et surtout le Descendant de Kiyomaro, qui aime beaucoup les mains bien remplies. Vous voyez les synergies ? Et ce n'est pas fini ! Car les deux Bancs profitent du CA ainsi généré pour offrir de la gestion gratuite en éphémère... sans oublier que ce sont des arcanes... et la boucle est bouclée. Pour résumer :

  • La Petite boule de suif est synergique avec tous les esprits et arcanes du deck (indiqués par une *), plus le Descendant car elle fait "grossir" la main.
  • Le Voleur d'espoir est synergique avec tous les esprits et arcanes du deck, plus l'Obscur confident (alias Bob) puisqu'il permet de récupérer les pv perdus.
  • Le Conseil fantôme, en plus d'être un esprit, est synergique avec Bob car il fait gagner des pv et peut le faire sacrifier (la Rusalka aussi d'ailleurs).
  • Le Descendant est synergique avec le Tallowisp et doublement avec Bob, puisqu'il profite du CA qu'ils génèrent et permet de récupérer des pv.
  • Les deux Bancs déclenchent les capas du Tallowisp et du Voleur d'espoir et le CD qu'ils génèrent est fortement atténué dans ce deck.
  • Le Pilori, tutorisable grâce au Tallowisp, est bicolore et donc "pitchable" (càd qu'on peut l'exiler) avec n'importe lequel des deux Bancs.

Dans un article paru à l'époque sur le site de Wizards of the Coast, l'auteur explique que Ghost Dad est un exemple typique de deck tempo en ce que toutes les cartes qui le composent ont pour objectif d'accélérer notre jeu (en piochant ou en tutorisant des cartes, ou encore en faisant perdre des pv à l'adversaire par d'autres moyens que l'attaque classique) ou ralentir le jeu adverse (en gagnant des pv ou en neutralisant ses créatures). Il distingue nettement ce type de deck des decks aggro car ces derniers, contrairement à tempo et contrôle, n'interagissent pas ou peu avec le jeu adverse. Le rôle du Tallowisp dans une telle stratégie est alors évident puisqu'il tutorise des solutions adaptées à la situation de jeu (bien qu'ici l'éventail de solutions reste limité).

Remarque : ce deck est devenu nettement moins bon depuis la modification des règles d'assignation des blessures de combat. En effet, avant, on pouvait activer la capa du Conseil fantôme ou de la Rusalka en réponse aux blessures de combat. Mais depuis, comme celles-ci ne passent plus par la pile, ce n'est plus possible.


Le Conseil fantôme n'a plus jamais été aussi joliment exploité que dans ce deck.

2008 - Format étendu - Spirit Stompy

Difficile de croire que l'étendu, aujourd'hui en état de mort clinique, était autrefois un format très apprécié. Il faut dire que le modern n'existait pas encore et qu'au lieu des malheureux quatre derniers blocs en date désormais autorisés en étendu, pas moins de huit blocs l'étaient à l'époque, soit d'Invasion à Lorwyn / Sombrelande. Les joueurs avaient donc les coudées bien franches et certains ont eu l'idée de combiner le Tallowisp avec des cartes tellement anciennes qu'elles arboraient encore - rendez-vous compte ! - l'ancien design...

Créatures (26) Sorts (13) Terrains (21)
Nettement moins synergique que le deck précédent, mais résolument plus aggro, Spirit Stompy se sert du Tallowisp dans le but presque exclusif de bourriner encore plus. Preuve en est, la présence du playset complet de Cape de tatou qui fait nettement pencher la balance des pv en votre faveur, surtout si elle est placée sur une bestiole ingérable du style Ascète troll. On sent un début de toolbox avec la petite Isolation temporelle, fort sympathique pour neutraliser une créature adverse en éphémère, ainsi que le Guide griffon qui est toujours utile pour passer la défense adverse tout en offrant une réponse aux removals de masse. Quoique le deck n'a pas trop à craindre d'une éventuelle Colère de Dieu, étant donné qu'il joue quatre fois Gaddock Teeg tout de même, plus Appel d'Eladamri pour le tutoriser et Cantique selon Orime pour éviter le pire.

Ici, l'accent est moins mis sur la capacité du Tallowisp, avec "seulement" 14 esprits (en comptant le Colosse caméléon). Il reste un moteur de CA très appréciable, mais il s'agit de CA pur, qui ne vise pas forcément à obtenir des solutions à ce que fait l'adversaire (exception faite de l'Isolation temporelle, et parfois aussi de la Cape de tatou qui peut neutraliser une créature adverse), mais plutôt à mettre plus vite la pression sur lui. Ceci nous ramène à l'article dont j'ai parlé plus haut qui définit cette façon de procéder comme étant typique d'un deck aggro.


Un Centaure fantomatique avec une Cape de tatou (ou n'importe quel boost) ne peut pas mourir aux blessures.

Aujourd'hui - Format modern - Geist Blade

Tombé complètement dans l'oubli depuis ses dernières aventures, le Tallowisp était pourtant appelé à ressurgir tôt ou tard dans un deck sachant qu'il est autorisé en modern, un format très vaste, mais qui donne plus de liberté aux idées originales que le legacy ou le vintage. Et ce qui devait arriver arriva, avec l'apparition du formidable Geist de Saint Traft, probablement le meilleur esprit que l'on puisse trouver. Combiné au Tallowisp qui tutorise alors un Acier de la divinité, le deck prend alors rapidement le large niveau pv sans possibilité de réponse sinon un removal de masse. Ce trio gagnant a été étudié sous un angle plutôt contrôle sur le site de Wizards et plus aggro sur cet autre site. Je vous en propose ma version :

Créatures (15) Sorts (22) Terrains (23)
On est ici à mi-chemin entre la synergie du premier deck et la puissance brute du deuxième. Le but principal est de transformer le Geist de Saint Traft en véritable machine de guerre avec l'Acier de la divinité : il devient une 4/4 imblocable / lifelink / hexproof qui pond des anges quand il attaque. Rares sont les decks capables de gérer un tel moteur une fois qu'il est en place. Mais comme il n'est justement pas toujours en place, le reste du deck a des allures tribales, notamment grâce au Captaine du drogskol, aussi sympathique avec le Tallowisp qu'avec l'Acier. Le Héraut d'Azorius trouve une place de choix dans ce deck : en plus d'être un esprit, il fait gagner des pv et comme il est imblocable, il constitue une bonne cible pour les auras. Notez enfin la présence de douze contresorts dans ce deck, dont le Banc perturbateur, le seul contresort gratuit du format, qui se marie à merveille avec le Tallowisp.

Le deck aligne donc en tout 15 esprits et trois arcanes, largement de quoi rentabiliser notre petit esprit, plus une véritable (par opposition aux decks précédents) toolbox d'auras, en plus de l'Acier - le Vol spectral qui est nettement plus efficace sur les créatures monochromes et l'Isolation temporelle. Sans trop m'attarder sur le contenu de la réserve, j'ajouterais juste que j'ai prévu dans celle-ci le Banc étincelant pour remplacer son homologue bleu face aux decks agressifs. Bref, on remarque que ce deck interagit beaucoup plus avec le jeu adverse que l'exemple précédent ; il a beau être capable de sorties explosives, on ne peut pas le considérer comme un aggro pur, ni d'ailleurs comme un tempo à l'instar de Ghost Dad, puisque le but ici n'est pas vraiment de ralentir l'adversaire (sauf peut-être avec la Déférence) mais bien de neutraliser son plan de jeu, tout en le frappant à grands coups d'esprits surboostés.


Smells like Steel Spirit... bon ok je sors ===> [-]

Trois époques (2006, 2008, aujourd'hui), trois formats (T2, étendu, modern), trois stratégies (tempo, aggro, aggro-contrôle)... l'histoire du Tallowisp est révélatrice de son potentiel et de sa polyvalence. Véritable pilier de quelques decks qui, sans avoir dominé leurs formats respectifs, ont réussi à se faire connaître, le Tallowisp est visiblement une carte qui inspire les joueurs curieux. Elle n'a pourtant jamais vraiment percé, sans doute à cause du fait qu'elle nécessite un build spécifique autour d'elle. Mais c'est peut-être justement cela qui fait son charme : un mélange d'originalité et de stratégie qui nous fait ressentir toute la magie d'un jeu de cartes infiniment riche.

Ce relatif succès en construit, tout en discrétion, reflète la bonne qualité de la carte dans le format limité Kamigawa où, comme on peut le lire dans cet article, elle faisait fort bonne figure, notamment en raison de ses stats honnêtes mais aussi et surtout son aptitude à tutoriser une aura comme, je ne sais pas moi, Cage de mains L'occasion pour nous de nous pencher sur l'édition qui a vu naître le Tallowisp.

Quelques mots sur l'édition

Le Tallowisp a été édité une seule et unique fois, dans le set Traîtres de Kamigawa.


De gauche à droite : Œil d'opale, la Plaie de Numai, Oyobi, un ogre non identifié ('^^) et Higure.

Deuxième extension du bloc Kamigawa, Traîtres de Kamigawa est à l'image du reste du bloc : pas terrible. Boudé par de nombreux joueurs, au point que certains lui ont donné l'affectueux surnom "Kakamigawa", ce bloc n'en est pas moins riche et bien conçu du point de vue de son atmosphère. Même ses mécaniques sont originales et agréables à jouer. On voit ainsi apparaître les ninjas, un nouveau type de créature, qui s'accompagne d'une nouvelle capacité : le ninjutsu.

Le ninjutsu (littéralement "art de la persévérance" en japonais - merci Wikipédia), ancien art martial japonais, désigne l'ensemble des tactiques de guerre des ninjas, guerriers-espions du Japon féodal (l'équivalent de la fin de notre Moyen-Âge). Cet art martial a été joliment traduit dans Magic par une mécanique novatrice qui consiste à échanger une créature attaquante non bloquée que l'on contrôle avec un ninja que l'on a en main, en payant non pas le coût de mana de ce dernier mais son coût de ninjutsu. Cette capacité présente divers intérêts, notamment l'effet de surprise, la possibilité de jouer une créature relativement puissante pour un coût très bas (et sans craindre les contresorts classiques) et le fait de profiter d'une capa qui se déclenche quand le ninja blesse le joueur défenseur (comme le Ninja des heures noires ci-dessous qui a une capacité de type Curiosité), ce qui est forcément le cas lorsqu'on active le ninjutsu. Notons que le signe d'extension  est un shuriken, arme de prédilection des ninjas. Le Shuriken existe d'ailleurs comme carte Magic, mais sous une autre forme.


Probablement le meilleur ninja à ce jour.

Pour le reste, on peut relever le cycle des Patrons, cinq grosses créatures, une par couleur, ayant chacune une capacité déclenchée ou activée plus l'offrande, une nouvelle capa à mot-clef permettant, moyennant le sacrifice d'une créature d'un certain type (renard pour le blanc, lunaréen pour le bleu, rat pour le noir, gobelin pour le rouge et serpent pour le vert), de lancer le Patron en éphémère pour un coût de mana représentant la différence entre le coût de mana du patron et celui de la créature sacrifiée. Amusant, mais sans grand intérêt tout de même.

Plus intéressant déjà que les Patrons : les Bancs. Ce cycle englobe lui aussi une carte par couleur, dont trois ont été vues plus haut - la blanche qui redirige des blessures, la bleue qui contrecarre des sorts et la noire qui affaiblit une créature. Il s'agit là de trois très bonnes cartes, d'autant plus surprenantes qu'on n'avait plus vu ce type de carte "gratuite" (ou pitch card, cf. Ghost Dad) depuis un bout de temps. La rouge, quant à elle, quoique moins puissante dans l'absolu, ouvre la voie, notamment en combinaison avec Progénitus, à des sorties all-in complètement démentielles, au point qu'elle a été interdite en modern. Enfin, la verte est très, très nulle 

Troisième cycle : les Genjus. Ce sont des auras qui, attachées au terrain de base correspondant à leur couleur respective, le transforment en créature esprit : une plaine 2/5 simili-lifelink, une île 3/2 avec le vol, un marais 2/2 boostable, une montagne 6/1 et une forêt 4/4. Ajoutez à cela une dose de récursivité et des coûts de mana et d'activation plutôt bas et vous obtenez des cartes correctes, souvent jouées à l'époque. Une carte inattendue vient clôturer ce cycle de façon assez bourrine, c'est le fameux Genju du royaume, aura légendaire qui peut enchanter n'importe quel terrain et en faire une 8/12 avec le piétinement (Oo).


La toute première carte multicolore en new design !

Plusieurs cycles moins importants sont présents : les Bakus, les flip cards avec marqueurs "ki", les petits esprits sacrifiables, les sorts rigoureux (rééditions)...

Après cela, il n'y a plus grand chose. Beaucoup moins en tout cas que pour Tempête, si vous avez lu ma précédente analyse. On peut éventuellement citer les Flammes de la main de sang ou le Pont de glace de Tendo... mais ce sont deux cartes en particulier qui méritent le détour :

Kira, grand fileur de verre


Alors Diam's, toujours dans ta bulle ? ... c'est vraiment nul, j'ai honte U_U

Une véritable plaie que cette créature qui transforme toute tentative d'utiliser un antibête ciblé en échec retentissant, sauf si l'on se résout à en balancer deux à la suite, d'où une grave perte de CA. Kira fut joué un temps dans les decks merfolk en modern pour l'excellente protection qu'elle confère aux fragiles lords ondins. Cela dit, depuis l'apparition de la Décomposition abrupte, on le voit beaucoup moins (et merfolk aussi d'ailleurs). À noter qu'elle forme ce qu'on appelle un "cycle vertical" avec l'Escoufleverre chatoyant et l'Escoufleverre jaillissant, deux cartes absolument nulles à chier.

Jitte d'Umezawa


J'ai tradé ça contre une Crypte de sang. Ca fait mal quand même.

Assurément la carte reine de l'extension, le Jitte d'Umezawa est, on peut le dire, l'un des meilleurs équipements jamais édités. Un peut lent au démarrage, il devient néanmoins dès les premiers marqueurs charge un moteur exceptionnellement puissant et polyvalent, qui permet de booster la créature équipée, de gérer des créatures adverses et même de gagner des pv ! Autant dire qu'avec une créature ayant la double initiative, c'est la fête... massivement utilisé pendant des années en T2, puis en étendu et même en legacy, il fut toutefois banni d'emblée lors de la création du format modern. On le retrouve encore aujourd'hui très souvent en legacy, notamment dans Maverick. Détail piquant : il était dans le préconstruit Rats' Nest... que j'ai acheté 

Illustration et flavor

Terme typique du jargon anglophone Magic, le "flavor" est en quelque sorte tout ce qui concerne l'ambiance d'une carte et peut être vu comme le liant qui en associe tous les éléments : illustration, texte d'ambiance, capacités, storyline... décortiquons ce qu'il en est pour notre petit esprit.



Nous devons cette réalisation à Ron Spears, illustrateur pour Magic depuis le bloc Urza, mais qui, sans vouloir l'offenser et encore moins remettre en doute ses talents, ne m'a jamais vraiment marqué dans ses illustrations. C'est beau, c'est réaliste, c'est très "Magic", c'est le plus souvent humanoïde aussi, comme on peut le constater dans la liste des cartes qu'il a illustrées, mais honnêtement, de mon point de vue, cela n'a rien de spécial. Il a toutefois signé des cartes célèbres telles que l'Ensevelissement, Akroma ou encore Bob. Mais venons-en au Tallowisp...

Étrange illustration pour une carte blanche que cette oeuvre où les tons chauds, jaune-orangés dominent largement. On y voit une créature insolite qui semble composée de volutes de flammes qui se rejoignent en son centre. Autour d'elle dansent des bougies dont l'aspect surprend tant elles ressemblent dans leur forme à de véritables ampoules d'un autre temps. À l'arrière-plan, des grimoires et parchemins sont déposés semble-t-il sur une table, ce qui donne à la toile un aspect intimiste, très en contraste avec l'ambiance de guerre totale du reste du bloc - ce qui est sacrément bien fait quand on lit le texte d'ambiance :

Isolé sur sa chandelle, le kami ne savait pas quel crime avait conduit ses camarades à la guerre.

En prenant le temps de s'intéresser aux éléments qui entourent cette carte, on constate à quel point elle traduit à merveille cette ambiance de fin du monde aux antipodes de la scène telle que présentée dans l'illustration. Bien entendu, on s'en imprègne d'autant plus facilement quand on connaît la storyline de Kamigawa, ne fût-ce que dans ses grandes lignes. Alors qu'est-ce que cette guerre, et qu'est-ce que ce crime ? En quelque mots, sur un plan inspiré de la mythologie japonaise, un grand esprit originel, O-Kagashi, s'est réveillé suite au vol de son âme divine par les humains. Il est pas content du tout et il envoie ses potes esprits pour tout casser. Voilà c'est tout =D

Reste à savoir quel est le lien entre ce petit esprit et sa capacité à tutoriser des auras ! Je note quelques petites incohérences, tout de même, au mieux des incompréhensions : déjà, comment un esprit supposé isolé des siens peut-il "comboter" avec ses confrères (en ce sens que sa capa se déclenche à chaque fois que l'on lance un sort d'esprit ou d'arcane) ? Pourquoi des auras ? En quoi des parchemins ou des bougies évoquent-ils des cartes d'un tel type ? J'ai voulu en savoir plus à ce sujet mais mes recherches n'ont abouti à rien. Et puis surtout, pourquoi une "Petit boule de suif" ?? Qu'est-ce que ça veut dire ? Serait-ce... mais oui, c'est bien le moment de poser...

La question

Souvenez-vous, lors de mes deux analyses précédentes, je me suis demandé :
- comment fait le Rampeur des tombes pour sortir de sa tombe sans jambes; et
- comment font les Terres dévastées pour détruire un terrain (en les testant sur mon jardin).

Cette fois, ma question sera nettement plus simple : c'est quoi du suif ?

De ma propre expérience, je sais que le suif est la graisse d'une viande qui se solidifie quand elle refroidit. Vous savez, cette sauce dont vous nappez votre rôti généreusement et qui vous fait dire, lorsque vous voyez son aspect à froid, que ce n'était peut-être pas très bon pour votre ligne ? Et bien, c'est précisément cela ! Mais quel est le lien avec les bougies et parchemins ? Les esprits et les auras ?



Serait-ce une erreur de traduction ? On ne sait jamais, avec les traducteurs Magic U_U Voyons ce que "Tallow" signifie :



J'y suis ! C'est du troll de la part de Wizards !! Ou pas ? Il doit y avoir une logique pourtant ! Heureusement, saint Wikipédia est là : cherchons tout simplement à la page "suif", qui nous dit que... la graisse animale était autrefois un combustible pour les bougies... tout simplement. Bref, tout s'assemble. Sauf peut-être le choix de la traduction "petite boule" qui reste bizarre ('^^).


Petit scan inutile en guise de conclusion.

C'est ici que s'achève cette cinquième analyse, que j'ai voulue succinte (mais complète) pour refléter le caractère de la carte à l'honneur, ce cher Tallowisp qui n'a fait que quelques apparitions éphémères, mais remarquées, dans le monde compétitif de Magic, et qui à mes yeux reste une carte extrêmement sympathique en raison du lien qu'elle crée avec le Magic qui nous passionne tous : celui de la stratégie, des interactions efficaces et amusantes, du plaisir d'innover et de chercher de nouvelles façons de s'adonner à ce jeu exceptionnel. Il me reste à vous remercier de m'avoir lu et de vous dire à bientôt pour une prochaine analyse 

Blackstones

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