Modern : Zur et Grixis

Posté le Jeudi 30 Janvier 2014 à 18:40 par AntoineRuel (9697 lectures)

Aujourd'hui je vais vous présenter les deux decks que j'ai le plus testé et vous parler de mon avis sur l'update de la liste de cartes bannies en Modern.
Mes tests en Moderne progressent très vite. J'ai pu essayer de nombreux decks et je comprends de mieux en mieux la dynamique du metagame et les différents angles d'attaque potentiels pour résoudre cette équation : que jouer?

La liste de cartes bannies va être updatée dans un peu moins d’une semaine, transformant chaque partie de test potentiellement en temps perdu, puisque rien ne dit que certains archétypes ne vont pas (ré)apparaître ou perdre leurs cartes clés.
 
Les favoris à la réintégration dans le format :
 
Bitterblossom : risquerait de rendre le jeu fée très à la mode. Dans un format où chaque point de vie perdu fait très mal, où les Abrupt Decay seraient encore plus présents et qui a de nombreuses cartes pour potentiellement plomber cet enchantement (Volcanic Fallout, Charme de Golgari …), le ré autoriser semblerait cohérent.

Wild Nacatl : Un 3/3 pour 1 mana permettrait le retour en force des jeux zoos qui ont disparu du radar ces dernières années, dû en grande partie au fait que le noir est dans l’état actuel des choses plus pertinent à associer à un deck gruul que le blanc. Le Gruul pur est en train de refaire surface et deviendrait un des decks clés du format juste en ajoutant un Temple Garden et quatre chats.

Thopter Foundry : Bannie à cause de la combo, de l’interaction avec Sword of the Meek, qui permet pour chaque mana dépensé de gagner un point de vie et de mettre un 1/1 volant en jeu, la carte ne semble pas aussi ingérable que par le passé. Les Scavenging Ooze, Abrupt Decay, Relic of Progenitus, Stony Silence sont déjà très présents dans le format, et l’apparition d’un nouveau deck potentiellement fort à qui ils font très mal ne ferait que les renforcer et donc les faire jouer en plus d’exemplaires par plus de monde tant en side que de base.

Ancestral Vision : Beaucoup de joueurs se sont plains lors du ban de la carte, arguant que Wizards ne voulait pas que les jeux bleus contrôle soient jouables, puisque c’est à peu près la seule carte qui offre du card advantage pour un prix modique disponible dans le format. Pour cette raison, un deban semblerait pertinent, mais couplé à celui de Bitterblossom, le jeu fée deviendrait probablement trop fort.

Punishing Fire : L’interaction avec Grove of the Burnwillows est forte, mais aussi très lente, peut-être même trop dans ce format, et comme mentionné précédemment, le format est truffé d’anti-cimetières tant de base qu’en side. Débannir cette carte ne serait pas scandaleux et ne ferait pas trop de vagues.


Les favoris (peu crédibles) au ban :
 
Deathrite Shaman : La carte est surjouée, permettant de tuer, de gagner des points de vie, d’accélérer la mana – et par la même occasion de la stabiliser- mais aussi d’apporter une disruption peu chère à tous les jeux qui font un peu mumuse avec leur cimetière. Malgré tout, la carte n’est pas pour autant dégénérée, elle est juste très forte. La seule vraie raison de la bannir serait de vouloir arrêter la domination des decks à base Jund.

Lightning Bolt et Snapcaster Mage : L’interaction entre ces deux cartes est à mon sens la plus forte du format, elle gère des créatures puis tue l’adversaire très vite. La raison principale de bannir ces cartes serait de lutter contre leur omniprésence, mais elle ne paraît pas justifiée.

Liliana of the Veil / Tarmogoyf / Dark Confidant : Comme pour le Shaman, ces cartes sont très fortes, mais pas non plus dégénérées. C’est plus l’association de toutes ces cartes dans le même deck qui pose problème.



En attendant, la liste de bans, le format actuel est très rapide et les decks attaquent un peu sur tous les fronts possibles et imaginables. Combo (basées sur le cimetière, des synergies de créatures, des combos à 2 cartes ...), agro (artefacts, burn/spells/, petites créas) tempo, tron ... rendent très difficile de jouer des jeux réactifs, puisque les solutions sont souvent ciblées et donc inefficaces contre pas mal d'archétypes/ dans de nombreuses configurations. Il faut donc, à mon sens, être celui qui pose les problèmes et qui force l'adversaire à s'adapter plutôt que l'inverse.

Les jeux rouge burn, présentés la semaine dernière me paraissent excellents puisque une majorité des joueurs va commencer les parties entre 15 et 18 points de vie à cause des fetchlands, des lands Ravnica et des Thoughtseize. Mais je ne peux pas encore me résoudre à me fixer dessus, le but de Magic, même compétitif étant pour moi de se faire plaisir pendant les parties. C’est l’horreur intégrale de commencer une partie par Misty Rainforest, je prends 1 je sacrifie je vais chercher une Overgrown Tomb, elle arrive dégagée je prends 2, Thoughtseize, de passer à 15, de voir une main avec que des blasts et de réaliser que nos autres terrains en main vont encore nous faire perdre des PV sous peine de faire une sortie trop lente.

J'ai beaucoup testé 2 decks, que je vais vous présenter brièvement.

- Zur

J'ai trouvé cette liste qui avait fait une bonne performance à un tournoi et qui me semblait solide et consistante. Les défausses sont très efficaces dans le format puisqu'elles sont performantes en début de partie contre TOUS les deck, comme les contres peu chers et trouveront quand même une utilité en milieu de partie contre les jeux destinés à vous y amener.

Le deck est très polyvalent et a les armes pour lutter contre tous les jeux du format efficacement, sans avoir de vrai mauvais matchup.

Zur permet d'avoir des solutions à à peu près tout, voire après side d'aller chercher des cartes gagnantes dans certains matchups (Stony Silence, Nevermore, Rest in Peace ...). Le deck a donc de la disruption, sort vite grâce aux Deathrite Shaman et met la pression avec Geist of Saint Traft et les Zur.

Certaines sorties de type t2 Geist, t3 Zur sont bien évidemment gagnantes, mais on peut noter que quand le 1 / 4 attaque, la partie sera souvent gagnée, quitte à prendre quelque tours. Puisqu’il ne meurt ni sur Lightning Bolt, ni sur Abrupt Decay, les 2 anticréas les plus répandus, et qu’il est protégé par des défausses, les conditions sont extrêmement souvent faveur de Zur pour qu’il fasse la partie tout seul. A condition de le piocher.

Si tous les ingrédients sont réunis pour que le paquet soit un bon choix, je trouve qu’il ne joue pas assez de cartes dégénérées du format et s’en retrouve parfois un peu mou.

Si l’on prend Jund, Ajundi, burn ou la majorité des decks dominants du moderne, ils ont tous un point commun : chaque carte non terrain piochée aura un impact sur la partie et sera un « topdeck », ce qui n’est pas le cas ici, les cartes de contrôle mélangées aux cartes agressives n’offrant pas de plan sur le long terme -si la partie dure- ni de sorties réellement agressives régulières.

C’est quelque part le problème des jeux mid-range dans leur globalité, qui sont encore plus que les autres assujettis à faire des sorties dans le bon ordre pour gagner. Un autre problème du jeu est de jouer 8 légendes, ce qui augmente fortement les chances de piocher des cartes dans le mauvais tempo. Si on y ajoute que les enchantements à aller chercher avec Zur sont souvent piochés à la main et ne font pas grand-chose dans certaines configurations (Steel of the Godhead sans créature …), il en résulte que le deck manque un peu de stabilité.

Ne vous méprenez pas pour autant, le deck est très fort et avec des sorties adaptées peut battre absolument tous les archétypes. C’est juste que la part de « variance » est beaucoup plus élevée que pour les gros jeux du format qui auront des sorties beaucoup plus carrées et efficaces sur le long terme.
 
Grixis contrôle :

Comme expliqué précédemment, je pense que les jeux pur contrôle ont des difficultés dans le format, ne serait-ce que par leur manque de puissance générale. Ce deck a la particularité de jouer une carte de jeu combo sans réellement pouvoir être rangé dans cette catégorie : Pyromancer Ascension. Ici, pas de kill au tour 3, la stabilité est de mise et l’enchantement est là pour offrir un second souflle gagnant.

Comme j’en parlais un peu plus haut dans la liste de bans, Snapcaster Mage et Lightning Bolt sont deux des cartes les plus fortes du format. Que ce soit les decks UWR, UR tempo, Splinter Twin ou celui-ci, une proportion de parties assez hallucinante de partie est gagnée non avec le kill théorique du deck, mais juste avec ces deux cartes. Merci les fetchlands et les terrains Ravnica.

Ce jeu ne déroge pas à la règle et tue assez facilement tout seul. Mais une ascension chargée aide beaucoup à reprendre l’avantage dans une partie mal embarquée et tue très vite par la suite. Le deck gère très bien les Deathrite Shaman et Relic of Progenitus ne font que ralentir un peu la mise de compteurs sur l’enchantement, il est donc très facile de le charger assez vite à 2.

Beaucoup d’adversaires vont rentrer des cartes anti cimetière ou des Leyline of Sanctity après sideboard, enlever leur anticréatures et se retrouver avec un jeu inefficace et avec beaucoup de cartes mortes pour la seconde partie où la combo Pestermite / Splinter Twin va être presque systématiquement rentrée et va régulièrement tuer aux 4ème  ou 5ème tour sans pression. Si troisième partie il y a, l’adversaire va avoir un sacré mal de tête au moment de retravailler son sideboard : quel jeu jouerons nous cette fois ci ? quelles sont les cartes les moins mortes possibles à jouer sans perdre l’équilibre initial du deck ?

Ce deck est quand même assez particulier. Il a une faculté à avoir des parties gratuites assez impressionnante. Que ce soit, comme évoqué plus haut après sideboard en rentrant une combo surprise, grâce à des sorties parfaites dans le bon matchup avec soluce à tout au bon moment ou juste grâce à des Shadow of Doubt bien placés. Les adversaires ne s’attendent jamais à se prendre cette carte, et il est très fréquent de commencer, que l’adversaire pose un fetch à son tour et attende la fin du votre pour l’utiliser, ne serait-ce que pour bluffer ou se tenir prêt à jouer un Spell Snare ou une Lightning Bolt sur une créature, et ne peut pas se permettre de le sacrifier à son tour 2, souhaitant TOUJOURS aller chercher un ravland sans prendre 2 gratuitement. Dans ce cas de figure assez fréquent, la partie est presque automatiquement gagnée. La carte est aussi très forte en milieu de partie contre des decks comme Tron ou Birthing Pod, et comme toutes les cartes qui font piocher, aident bien l’ascension rouge.
 
Le jeu est assez fort, mais comme tous les decks réactifs, se retrouve parfois complètement of tempo. Quand l’adversaire connaît votre liste, les Shadow of Doubt deviennent aussi moins pertinents et sont beaucoup plus durs à optimiser, cette carte est quand même moyenne quand l’adversaire joue autour ou que son jeu n’en a rien à faire, ce qui est quand même très rare.
 

Certaines cartes de Né des Dieux semblent avoir un potentiel intéressant dans le format parmis lesquelles 4 m’ont l’air d’avoir beaucoup de potentiel dans le format Moderne.

Les deux « stars » blanches, Brimaz, King of Oreskos et Spirit of the Labyrinth semblent particulièrement excellentes dans les jeux « hatebear », mais aussi dans les UW ou dans des jeux genre Junk.

La déesse UW, Ephara, Déesse de la Polis est super sexy et donne envie de jouer des Kitchen Finks, des Vendilon Clique, des Snapcaster mage ou encore des Norin the Wary, mais 4 manas dans le format … c’est beaucoup.

Enfin, Courser of Kruphix est une excellente carte qui trouvera potentiellement sa place dans des decks comme dévotion vert, Scapeshift ou Bloom Titan.

J'espère que cette présentation vous a plu, vos avis et remarques sur les deux jeux présentés m'intéressent beaucoup, à ce week end pour des previews endiablées !

Antoine

 

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