Deck Magic the Gathering : [Modern] Humains

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Palefang

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Artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (6) :Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] Humains

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 31/08/2013 par Palefang

Mise à jour le 30/08/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                  Humains 

  • Introduction :
         Si certains jouent des decks elfes, ondins, gobelins ou même remplis de créatures de tous les horizons, moi, je suis fier de ma race, et j'ai tenté de la mettre en avant à travers ce deck...
         Vous l'aurez compris, ce deck se base sur des humains, quasi-exclusivement (Nos compagnes ne sont elle pas des anges ? Si ? Bon, donc ça justifie les Vengeresses de Serra ). Les humains étant souvent de petites bêtes aggressives blanches, le pack sera donc... Bah blanc. (Je sens que je vais avoir des problèmes avec SOS racisme moi...). Avec un zeste de rouge quand même, j'y reviendrai.

       
Ce deck sans grande prétention a débuté avec les meilleurs humains disponibles en Modern, sur le principe d'un deck tribal. Finalement, je l'ai peu à peu modifié jusqu'à le rendre compétitif dans ce beau format qu'est le Modern.
       Bien sur, vous n'en avez jamais eu entendu parler ailleurs. "Un deck tribal en Modern ? Humain surtout ? Késako ? Ca existe dans le méta ?". Non. Mais ça gagne dans le méta. J'en parlerai plus tard.

     
Le deck se veut aggro controle. Regardons en détail ce que cela veut dire : 

"Le principe est de poser rapidement de petites créatures, comme dans tout deck Aggro, puis de les protéger et de gérer les menaces de l'adversaire avec des cartes de contrôle, qui seront principalement des anti-créatures et des contresorts, le temps que les petites créatures agressives infligent suffisamment de blessures pour gagner."
  - extrait d'un lexique de magic pour débutants sur un site concurrent.

Ce deck cherchera donc à gagner rapidement, à l'aide de petites créatures aggressives, de cartes destinées à leur dégager la voie vers la victoire et à les maintenir en vie.


       L'explication se divisera en plusieurs temps :
  1. Le coté "aggro" du deck
  2. Du contrôle et des blasts
  3. La manacurve et la manabase
  4. Le side
  5. Jouer le deck
  6. Les matchs up
  7. L'avenir du deck
  8. Une version Low-cost


  • Aggresser l'adversaire, vite et bien :

       Pour cela, j'ai opté pour nos congénères qui arrivent vite et grossissent rapidement. A savoir :


                          


- Champion de la paroisse : le meilleur tour 1 du deck. Il arrive pour mettre la pression, et va grossir assez vertigineusement au cours de la partie. S'il s'agit d'un topdeck immonde en fin de game (car quasi inutile), c'est malgré tout une des meilleures bêtes aggressives de magic qui arrive au tour 1 si on build autours. En pratique, il attaquera au tour 2 en étant 2/2 ou 3/3. Ce sera l'une des cibles de choix pour vos adversaires qui ne voudront pas le laisser se reforcer.

- Etudiante de la guerre : un tour 1 plus que bon. Elle mettra la pression à l'adversaire en le menaçant d'attaquer à 3 au tour suivant son arrivée. C'est également un tour 2 très bon pour renforcer le champion et garder un mana pour une petite surprise à votre adversaire. Elle a aussi l'avantage de passer à travers les contres en arrivant au tour 1 et en grossissant par elle même par la suite. Contrairement au champion, c'est un bon topdeck tout au long de la partie, car vous pourrez toujours la booster selon votre besoin.



Ces deux créatures obéïssent aveuglement à la loi du weenie white : fast and furious.
Cependant, pour pouvoir coller des pains, il faut en avoir le temps... 

                             

- Thalia, guardienne de Thraben est la pour nous offrir ce laps de temps.
 Elle ralentira une majorité des decks du format. De plus, c'est une 2/1 initiative pour 2, ce qui est loin d'être dégueux dans un deck aggro ! Je rappelle pour les étourdis (il se reconnaitrons) qu'avec l'initiative, elle peut bloquer aisément toutes les créatures avec 2 d'endurance ou moins... Cela rend les créatures de Gruul & RDW moins appétissantes tout de suite...

- Chevalier du Halo sacré est une carte que l'on ne voit quasiment jamais en Modern. Je pense qu'il a ici trouvé sa place. Sa capacité de débordement est, ne nous leurrons pas, pas exactement la raison pour laquelle cette carte trouve sa place dans notre pack. Néanmoins, elle est très appréciable lorsqu'il y a beaucoup de bêtes sur la table. Le chevalier est la pour coller à la table... Longtemps. Sa capacité d'auto-régénération est immonde pour l'adversaire qui aura toujours le choix entre perdre quasiment un tour complet pour tuer le chevalier, ou le laisser attaquer encore et encore... Or, le tuer serait un mauvais deal pour l'adversaire... Il perdrait pour cela un précieux tour ET un précieux anti-bête. Si le chevalier nous achète du temps, il aura plus que rempli son rôle, nous permettant d'avoir la voie libre pour une autre créature + une attaque. S'il attaque encore et toujours, il aura largement collé ses points. Bref, il est TOUJOURS rentable en early game, dans les premiers tours. Moins si la partie se prolonge et que payer ne devient plus un tel sacrifice.


Et si la guerre se prolonge...
 On fait alors appel à des généraux plus solides et plus... Bourrins :

                            

- Héroïne de Fortcoutel.
 C'est la carte la plus chère du deck avec ses 4 manas. Seulement en deux exemplaires à cause de la manabase et de la pression qu'on cherche à mettre dans les premiers tours. Si elle attaque, le board commencera à se couvrir de jetons et notre armée bénéficiera de son cri de guerre pour une phase d'attaque dévastatrice. "Si", me direz vous... Il parait qu'elle sera la cible de tous les anti-bêtes du monde selon les dires de certains... Il parait... En pratique, on joue suffisament de créatures chiantes pour que tous les anti-bêtes adverses soient déjà tombés quand on la joue. Et si toutefois ce n'étais pas le cas, on dispose de quoi la protéger. Après avoir testé, je l'ai préférée à Elspeth, Knight Errant. Peut être une affaire de méta ?

- Croisé Mirran : haït par pas mal de listes du méta (qui n'a pas pensé à Jund, Junk, Dredge, Doran, AuraHexproof ...). Sa double protection le rend très solide, les deux seuls anti-bêtes incontournables du Modern pouvant le tuer sont Foudre et Chemin vers l'exil.
Sa protection vert lui permet en plus d'avoir le dessus sur nombre de créatures (Tarmo / Finks / Shaman / Voix du renouveau / ...). Et comme on en veut toujours plus, il a la double initiative. Bref, il tape fort, et, selon les matchs up, il peut faire la game tout seul... Que demande le peuple ?


                                                 

- Vengeresse de Serra : What ? Un non - humain dans le deck ? Hélas, aucun humain ne vole... Et cette capacité d'évasion permet de faire de l'ange un finisseur ou bloqueur efficace selon la situation. On se limite à une créature à 2 manas comme finisseur potentiel, car on veut absolument pouvoir jouer quelque chose d'autre dans le tour. (Une protection, un blast...)

En fait, l'équation est simple, il nous fallait une créature : relativement forte (3/3), avec une capacité d'évasion (vol), capable de faire plusieurs actions dans le tour pour gérer la table seule (vigilence) et à bas prix pour pouvoir la protéger (Braver les éléments) et ne surtout PAS finir full tap, ce qui laisserait une fenêtre de win à Twin / Mélira / ... (ce qui représente un bon 20+ % du méta). Vengeresse est la candidate parfaite.

 

Bien sur, qui dit blanc aggro avec beaucoup de créatures dit généralement boost générique.

                                               

- Honneur des purs.  Il permet non seulement de booster notre armée pour taper plus fort, mais aussi de se mettre hors de portée d'un pyroclasme (et de ses dérivés). Sous honneur des purs, on note aussi que l'ange et l'étudiante deviennent insensibles à foudre.

 

  • Du contrôle ? Quelque part, oui... Sous forme de blast aussi...
On notera que tous les decks combos du Modern sont basés soit sur des créatures, soit sur des rituels / éphémère (Pod / Exarch / Scapeshit / Living End / Storm).

On s'équipe donc en conséquence :

                     

- Path to Exile. Il a la bonne idée de pouvoir enlever n'importe quelle créature du board. Au prix d'un land... Attention à son utilisation ! L'utiliser trop tôt, c'est risquer de ne plus l'avoir pour bannir une mélira, un kiki-jiki etc... En plus de cela, c'est assez contre synergique avec Thalia. Donner à l'adversaire le mana dont on veut le taxer est un concept assez pervers... Et puis, il est toujours et encore inutile contre Storm / certains Scapeshift / Midrange - geist / AuraHexproof.
Pour ces raisons, il n'apparait qu'en x3 et on lui préfèrera Foudre. Son avantage sur Foudre est de pouvoir virer des grosses bêtes comme celles de Tron, et d'exiler ses cibles. Pratique contre la persistance de Finks / Redcap et contre Voice of Resurgence et Wurmcoil entre autres.

- Prêtresse banisseuse : un chemin vers l'exil sur pattes. A l'exception que l'effet est (théoriquement) temporaire et qu'elle peut attaquer. En général, elle arrive pour débloquer le passage et permettre une grosse attaque le tour de son arrivée en jeu. Elle permet bien sur de gérer quantité de menaces, de ralentir Pod etc etc... 
Je la préfère à Chasseur de Fielleux car le chasseur ne dispose pas d'un potentiel aggressif suffisant.



                          

- Foudre : elle est la comme anti-bête complémentaire. Son avantage ? Ca brûle tout ce qui a 3 ou moins d'endurance, sans contrepartie. Et elle n'est jamais inutile, car dans le pire des cas, elle sera la pour coller les derniers points à l'adversaire.

- Sinistre Lavamancien : c'est une foudre sur pattes. Devant la recrudescence des decks Mélira, Twin et Affinity, il est devenu indispensable. En effet, il sera réellement une plaie, grillant tout ce qui pourrait menacer de partir en combo ou de faire trop mal. ATTENTION : ce deck peut l'alimenter, mais il ne faut pas en abuser... Le cimetière ne sera pas toujours plein et il convient de l'utiliser avec sagesse. (Voir partie matchs up pour les cibles prioritaires.).

NB : Foudre et sinistre lavamancien se combinent bien à l'initiative, puisque coller des blessures supplémentaires durant la phase d'initiative revient souvent à tuer une créature bloquante génante sans contrecoup.


                           

- Thalia, guardienne de Thraben : permet de ralentir les sorties des decks combo / contrôle, nottament en taxant les divers : passe-passe, visions nées du sérum... et certains kills (Living End / Storm / Scapeshift / Exarch - Splinter twin). Par ailleurs, elle ralenti aussi les anti-bêtes et les contres, nous permettant de prendre le contrôle de la table par le nombre durant les premiers tours et de tenter de gagner avant que l'adversaire ne parte en combo.

- Braver les éléments est une carte clé dans ce deck. Sa polyvalence nous permet, au choix :
  > de sauver une créature d'un anti-bête. (Nottament Héroïne ou Vengeresse quand la partie dure. J'aime généralement cast une vengeresse quand j'ai un braver les éléments en main pour la protéger.)
  > de porter une attaque massive sur les points de vie adverses en rendant une partie / toutes ses créatures incapables de bloquer dans le tour.
  > de faire des trades qui n'en sont pas en gardant nos humains attaquants / bloquants en vie.
  > de bénéficier d'un gros effet de surprise.


  • La manabase :
Commençons par jeter un oeil à la courbe de mana :

 ---------------------------------------- (20)
 ------------------------ (12)
 ---------- (5)
 ---- (2)

Oui, on joue un deck rapide. Très rapide... Et s'il ne prend pas vite l'avantage, il va ramer ensuite... Surtout que nous ne disposons d'aucun moyen de piocher... A défaut de faire du card advantage, on tentera de faire du card quality...

Ce qu'on veut, c'est avoir impérativement 2-3 lands rapidement. Louper un land drop, c'est rater son départ aggro. Du coup, hors de question de trop diminuer le nombre de terrains. Cependant, topdeck des lands, c'est inutile, cela nous fait des "fausses pioches" que seule l'étudiante de la guerre peut rentabiliser.

Du coup, on va jouer 21 terrains dont un certain nombre de "fetchs"-lands, qui permettrons d'épurer notre deck de ses terrains et de diminuer les chances d'en piocher avec le temps. Donc 3x Mesa aride et 2x Plaines marécageuses. Ces terrains serviront dans un permier temps à accéder aux Fonderies Sacrées du deck, et donc avoir du mana rouge. Puis, on ira chercher des plaines.

                               

En plus de leur but premier, ces terrains permettent d'alimenter le cimetière et d'activer la capacité du Sinistre Lavamancien.

Les terrains "actifs" sont au nombre de deux :

                               

- 2x Caverne de âmes : on joue tribal humain, alors autant en profiter pour rendre nos humains incontrables ! Deux seulement car ce terrain ne produit pas de mana coloré pour la montée de niveau de l'étudiante de la guerre, pour l'activation du Sinistre lavamancien, pour nos 10 éphémères, et nos 3 vengeresses.

NB : il peut parfois être interessant de choisir "ange" pour rendre une Avenger incontrable. Ne dites pas "humain" aveuglément à chaque fois.

- 3x Quartier fantôme : notre base de mana peut (presque) se le permettre, alors jouons en trois ! Il permet de gagner du temps face à Tron et de détruire certains terrains animables pénibles comme colonnade céleste qui nous pose des problèmes si la partie s'éternise.

Puisqu'on joue 3 quartiers fantômes, on rend notre manabase encore plus instable (pour les mêmes raisons que celles évoquées pour la Caverne des âmes). On remédie à cela en jouant des Dalles de Trokair. En détruisant les dalles avec le quartier fantôme, on peut aller chercher une Fonderie Sacrée et une plaine et épurer notre deck de 2 terrains. Tout bénéf' dans les matchs up ou le quartier ne sert pas !

                                                 

De plus, depuis M14, la modification de la règle de légende augmente notre interet pour les Dalles. En effet, avant, on jouait comme suit :
On a une Dalle sur le terrain. On prend notre mana blanc. Puis, on joue la 2e dalle. Les deux vont au cimetière et on récupère 2 plaines engagés. --> On perdait un mana le tour ou on jouait la 2e dalle.
Maintenant : on engage notre dalle pour du mana blanc. Puis on joue la 2e dalle. On sacrifie la 1ere pour aller chercher une plaine. La 2e est toujours sur le terrain, dégagée. --> On "épure" moins le deck, mais on ne perd pas de mana le tour ou on joue la 2e dalle.

Evidemment, vu que l'une de nos peurs est de louper un land drop, cette modification est la bienvenue, et on peut se permettre de jouer 3 Dalles.

Ce deck étant majoritairement blanc, et puisqu'il bénéficie de plusieurs moyens de rechercher des terrains, on jouera également :
- 5 plaines. Parce que tomber à court de terrains de base quand on fetch ou quand on se prend un Chemin vers l'Exil, c'est ennuyeux.
- 3 Fonderie Sacrée qu'on ira chercher via Dalles ou des fetchs.

                             

Il semble inutile de préciser que ce deck est insensible à Blood Moon puisque l'on disposera toujours de suffisament de plaines en jeu au tour 3.

  •  
  • Le Side :
Le but du side est de ralentir le deck adverse le plus possible pour avoir le temps de le tuer ... ou de rester nous même en vie.
On commence par les créatures : des paladins.

                       

- Paladin pourfendeurs de fielleux est la majoritairement contre Burn, RDW et Gruul, trois decks qui ont tendance à nous poser pas mal de soucis si on a pas une sortie très aggro. Immunisé aux différents blasts et à une bonne partie des créatures de RDW et Gruul grâce à son initiative, le paladin collera à la table et permettra de régénérer nos points de vie. Très très utile, surtout contre burn.

- Paladin en-Vec est la dans une optique un peu différente. Certes utiles contre les matchs up sucités, c'est surtout sa résistance aux anti-bêtes, génériques (pyroclasm, charme de Jund) ou non (décomposition abrupte, doom blade, foudre, electrolyse, charme d'Izzet ...), alors que le pourfendeur ne résiste qu'aux anti-bêtes ciblant.
Bref, un des seul moyens de le tuer et le seul qui se produise sur une table de jeu, c'est Path to Exile. Il est la contre Jund, RDW & Gruul (avec lavamancer), Sismic Assault.deck entre autres.
Il sert aussi contre les randoms decks B/R-goodstuff qu'on peut rencontrer sur les premières games d'un tournoi. En x1 seulement, car généralement, son petit frère est meilleur dans les matchs up "classiques".


Viennent ensuite les indécrottables slots d'anti-artos / anti-enchant, si précieux contre affinity, aurahexproof etc...

                     

- Wear // Tear est un classique désenchantement, en mieux. Puisque pour le cout d'union, on peut casser un enchantement ET un artefact. Et parceque la partie anti-enchant ne coute que .
Il est bien sûr auto-in contre Affinity & AuraHexproof. Certains decks randoms aiment également abuser d'enchants (Pyromancer Swath, Pyromancer ascension, Seismic Assault, ...) Il est donc conseillé (c'est peu de le dire) d'en avoir deux de side.

- Silence de pierre est l'anti-affinity par excellence je trouve. Plus de capacités d'artefacts activées, cela veut dire : plus de mana via tambour / citadelle / mox ; plus de danger de la part de ravager / overseer / cranial plating.
On le rentrera également contre ce qui use et abuse des épées, de battecrâne (histoire que tuer le germe soit suffisant) ... Comme cela, plus d'équipement.


Ensuite, on a les slots "génériques" répondant à la plupart des problèmes qu'on peut rencontrer en Modern :

                      

- Aiguille à sectionner est extrêmement polyvalente. Les capacités activées pullulent en Modern, qu'il s'agisse de l'animation d'un terrain, d'un combo à lancer, d'un arpenteur, d'un nettoyage de board comme Pierre de l'oubli, d'un accélérateur-fixeur de mana comme carte d'expédition utilisé par Tron...
Le match up dans lequel elle sera auto-in sera bien sur Mélira Pod pour contrer, selon le déroulement du jeu, le moteur à sacrifice, la cosse de gestation, l'anti-artefact (pour protéger une autre aiguille), le comté de gavonie dont l'interaction avec Kitchen Finks est une plaie etc...

- Matrice d'amortissement est un anti-tout complémentaire, mais un peu lent... Selon le match up, elle pourra venir compléter les Aiguilles à sectionner ou les Silence de pierre.


Ensuite, un slot "classique", mais rempli par quelque chose de moins classique... L'anti-cimetière : Repose en paix.
 
                                      

- Repose en paix est pour moi le meilleur anti-cimetière du Modern, et de très loin. Il dépasse sa simple utilisation d'anti-cimetière "classique" pour changer le cours de matchs up ou on ne l'attend pas.

Il sera bien sur auto-in en x4 contre Living End un de nos pire matchs up, contre Réanimator, contre Dredge...
Mais il peut aussi rentrer contre mélira-combo. En effet, il exilera Kitchen Finks, Murderous Redcap et Voix du renouveau quand ils tenteront d'aller au cimetière. Donc pas de persistance, pas de token pour la Voix.
Plus de combo, et on prive Mélira d'une de ses meilleures capacités.
Je le rentre aussi contre Jund, car, à lui seul, Rest In Peace gère : Kitchen Finks / Deathrite Shaman / Tarmogoyf / Lingering Souls. Comprendre : pour 1 carte au tour 2, vous diminuez la force de 1/3 de son deck. Pas mal non ?
Contre Gruul aggro il peut éventuellement être rentré pour virer de façon définitive Rancoeur et pour affaiblir Tarmo... bien que la situation ne se soit produite qu'une fois sur table de jeu à ma connaissance.

Bien que cela semble évident, on me demande parfois : "pourquoi rest in peace plutôt qu'autre chose ?" Réponse rapide :
 - Grafdigger's cage : c'est juste naze... Ca ne gère que partiellement le cimetière. Ca arrive tour 1, mais osef, généralement, l'adversaire n'a pas le temps de bouibouiter avec son cimetière avant notre tour 2. R.I.P. arrive donc largement à temps.
 - Tormod's Crypt : C'est un rest in peace déclanché et non permanant. Il ne consomme pas de mana, mais est tellement moins efficace... Il ne tient pas la comparaison.
 - Extraction chirurgicale : ça permet de virer définitivement une menace. Pour les jeux jouant avec le grave, gérer 1 carte ne suffit parfois pas (Dredge etc...) et Extraction se révèle moins fort pour affaiblir tout un deck aggro-controle comme Rest In Peace peut le faire. Et c'est tout ce qu'on attend de ce slot, pas plus.
 - Relique de progénitus : l'actif parait attrayant... On vire le cimetière et on pioche. En plus, ça ne coûte que 1. Tout le soucis est de savoir quand vider le cimetière ! En pratique un joueur jouant avec le grave saura nous faire craquer la relique à un moment que lui aura décidé. Et en pratique, ça devient mauvais pour nous.
De plus, comme extraction chirurgicale, Relique n'est pas capable d'affaiblir durablement un deck, à moins de la jouer tour 1...

Petit apparté : on remarque que la majorité de ces cartes sont des artefacts. Les joueurs jouant avec le cimetière ont l'habitude de sider des anti-artos à la 2e game pour protéger leur cimetière (Ancienne rancoeur ...). Or, pas de bol pour eux, nous, on joue un enchantement pour ça ! Les joueurs plus avertis ne se feront pas avoir, mais Rest In Peace étant encore sous estimée pour le moment, elle offre certaines games.

Note : si on rentre Rest In Peace, je conseille vivement de sortir les Sinistres Lavamanciens.

  •  Jouer le deck


La stratégie de ce deck peut se résumer en cette expression : "tout à la fois". En effet, on ne choisi généralement pas entre poser une créature / virer une bête / protéger une des notre / ralentir l'adversaire : on fait tout dans le même tour. Rapidité, aggressivité et adaptation sont les maîtres mots de ce deck.

 Premier tour  
- On joue notre créature à . Champion si possible (pour qu'il soit boosté ensuite sans rien nous couter) ou Etudiante sinon (qui aura ainsi l'option d'être boostée pour attaquer au tour suivant. Tout dépend de ce que jouera l'adversaire). On a en main l'un ou l'autre dans 80% des cas.
- A défaut, Grim Lavamancer est une option.
- Fetcher une Fonderie Sacrée qui arriverait en jeu engagée en est encore une autre, pour convertir l'inactivité du tour en points de vie.
- Garder un mana open pour jouer une Foudre ou un PtE est rarement utile au 1er tour.

 Deuxième tour 
- Jouer deux sorts à 1CCM est l'option que je préfère. Souvent, il s'agit de cast deux créatures pour booster un champion et lui permettre d'attaquer 3/3. On préfèrera alors jouer Grim Lavamancer parmis ces deux humains pour qu'il puisse être utile dès le tour suivant.
- Booster l'étudiante et attaquer avec une 3/3 initiative. C'est l'option "prudente", que l'on affectionnera quand l'adversaire joue bleu et a gardé 2 manas détap ou exhibe éffrontement une île, annonçant un collet à sorts. De même, cela peut être une très bonne idée si on dispose d'un honneur des purs. Au tour suivant, l'Etudiante serait alors 4/4 initiative, hors de portée d'une foudre et de la plupart des créatures du format.
- Jouer Thalia ne semble (très) fort que lorsqu'on a un deck combo qui essayera de bouibouiter à l'aide de rituels/éphémères. Cependant, cela reste un bon choix le reste du temps si vous n'en souffrez pas trop vous même (main pleine de Foudre / Honneur / PtE ...). On lui préférera souvent Chevalier du Halo sacré, qui est d'autant meilleur en début de partie que l'adversaire ne pourra payer pour contrer sa régénération.
- Jouer une créature et garder un mana open "au cas ou" est la plus prudente des stratégies. On y recourera quasiment toujours si on a pu poser un champion tour 1 et qu'on dispose d'un braver les éléments et d'un anti-bête en main. On peut alors attaquer avec un 2/2, être hors de portée d'un collet à sorts, avoir une bête de plus sur la table (Etudiante boostable dès le tour suivant ?) et avoir une réponse à ce que fera l'adversaire pour crâmer une bête ou protéger un humain.

On attaquera donc dans 80% des cas pour entre 2 et 3 points au tour 2.

 Troisième tour 
Un tour charnière avant d'adapter un rythme de croisière. A moins que tout ne se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes, on aimera garder un mana open pour une réponse quelconque (actif de Grim Lavamancer ou éphémère).
Pour 2, on aimera :
- booster une étudiante qui serait déjà sur la table, pour avoir une phase de sauce à 5 ou 6.
- Jouer une Thalia (parce qu'il serait temps de taxer tous les passes-passes qu'on a vu passer... ou pour se mettre à l'abris d'un pyroclasme un tour de plus. ou parce que une 2/1 initiative, ça sert toujours... etc etc)
- Jouer un Chevalier du halo sacré.
- Jouer un honneur des purs pour taper plus fort et/ou se mettre à l'abris d'un pyroclasme. Généralement, à moins de rien pouvoir faire d'autre, on préférera jouer l'honneur au tours suivant.
Si nous ne disposons d'aucune "réaction" possible ou qu'en face, ça ressemble au monde des bisounours, autant balancer autant de créatures / boosts que possible. Vous devriez disposer d'un croisé mirran ou d'une prêtresse. Evaluez toujours le danger couru par vos créatures : exposer un croisé n'est pas un bonne idée, mais le garder en main alors que l'adversaire ne peut pas le gérer est un gaspillage. En revanche, n'hésitez pas à cast une prêtresse pour virer un bloqueur d'en face.

 Quatrième tour 
Vous devriez déjà être bien installé sur la table et avoir fait chuter les points de vie adverses de manière considérable (6 ~ 12 points). S'il a le mauvais gout de surjouer des fetchs et des RavLands, il devrait être en souffrance, et ce, même si vous n'avez pas été très aggressif jusqu'à présent.
Sur ce tour, vous devrez remuer une dernière fois le couteau dans sa plaie, en proposant un thon supplémentaire (Vengeresse / Croisé / boost d'étudiante) ou en transformant une petite armée en grosse armée (honneur des purs). Vous devrez aussi et surtout le frapper la ou ça fait mal : s'il joue contrôle combo, il est impensable que Thalia ne soit pas encore sortie de votre main (si elle y était) à ce stade. S'il joue avec des combos à base de créatures ou aggro, gardez un mana open pour un anti-bête.
L'héroïne n'est pas dans ce pack pour sortir au T4 ! Elle ne devrait sortir de votre main T4 que si vous êtes sur de l'emporter ou que vous faites la course aux points de vie.

A la fin du T4, vous devriez avoir ralenti le développement de votre adversaire, avoir bloqué une / des interactions pénibles et avoir creusé un trou béant dans ses points de vie. Il arrive parfois de gagner au T4, mais ce n'est pas une référence. On préférera y aller prudemment, garder du mana open au cas ou et finir au T5.

 Le mid-game 
Maintenant que vous êtes lancé, vous n'allez plus avoir beaucoup de ressources en main, mais vous entamerez le mid-game avec un board plein et robuste.
Post side, les chevaliers à protections arrivent pour finir le boulot à ce moment la. C'est aussi le job de l'Héroïne. Si elle parvient à attaquer, la seule présence des jetons vont garantira un futur serein.
La vengeresse sera également capable de coller les derniers points grâce au vol.

 Le late-game 
Si late game il y a, c'est que vous êtes mal. En effet, c'est que votre armée s'est dilapidée sans pouvoir finir l'adversaire durant le mid-game. Vous reposez donc uniquement sur vos pioches. Avoir gardé un chevalier à protection pour ce moment la pourra souvent faire la différence.


 Mulliganner ? 

C'est très généralement une mauvaise idée avec ce deck. En effet, si vous ratez votre early game, vous ne vous remettrez pas, par faute de cartes en mid/late game. Les seuls cas ou je conseille de mulliganner c'est quand :
- Vous n'avez pas de manabase viable en main (comprendre : pas 2 lands capable de produire du mana coloré, en comptant caverne). (70% des mulligans)
- Il est VITAL d'avoir une carte en particuler dans le match up en cours et vous ne l'avez pas en 1ere main. (5% des mulligans)
- Vous n'avez pas de créatures (comprendre : ou alors pas assez fortes par elles mêmes ; un unique champion par exemple). (25% des mulligans)


 

  • Matchs up et stratégie à adopter :

Connaître la base du deck humain, c'est bien... Connaître aussi son adversaire, ce qu'il joue, et comment le contrer, c'est mieux. D'autant qu'Humain n'étant pas joué à haut niveau, vous bénéficierez toujours de l'effet de surprise car le deck est peu/pas connu, contrairement à celui de votre adversaire...

Les matchs up sont décrits par ordre de fréquence de rencontre en tournoi sérieux.


 (  ) Jund   (60/40)
fréquence de rencontre : haute


Un match up plutôt favorable. A nous de lui imposer notre rythme et notre tempo. On préférera la taille des bêtes à leur quantité, le but étant de ne pas être all-in avec tout sur la table en même temps, ce qui lui laisserait le choix de pourrir vos humains par ordre de menace prioritaire.
Dans le meilleur des cas, dès l'étudiante ou le champion passé 3/3, il conviendra de garder un mana detap pour Braver une potentielle foudre ou pour éliminer un Bob. Dès que foudre est tombée (ou dès qu'on peut l'en protéger), Croisé Mirran pourra faire son job et finir la game.
Les blasts serviront principalement à dégager la voie et ensuite à finir l'adversaire en fin de partie. La cible principale pour Path/Prêtresse est Tarmo bien sur.
En général, la 1 se passe bien. Héroïne peut être posée sans trop de risques car elle est inciblable sur Decay, et ne repart pas sur une foudre. Attention aux versions de Jund qui jouent blanc et peuvent avoir 1 ou 2 Path to Exile.
Chevalier du halo sacré adore le mettre hors tempo si Tarmo n'est pas présent sur la table.

Side :
- 2 Prêtresse banisseuse (il ne joue pas assez de bêtes pour que cela vaille la peine)
- 2 Sinistre Lavamancien (Idem. Et il ne faut pas trop compter sur lui pour blaster à répétition contre Jund...)
+ 2 - 3 Rest In peace (selon le nombre de cartes utilisant le cimetière jouée par la version de Jund que vous avez en face de vous.)
+ 2 Paladin pourfendeur de perfides s'il ne joue pas de blanc. Il ne sera tuable que par un tarmo.
+ 2 Aiguille à sectionner s'il joue blanc. En effet, on peut décemment s'attendre à Liliana x3 + Ajani x3. Au pire, cela servira contre de potentiels Raging Ravine ou Treetop village.

Selon la version affrontée, on peut également retirer Chevalier du halo sacré pour rentrer les paladins.


 Birthing Pod
fréquence de rencontre : incontournable pour l'ensemble des decks Pod.

De nombreuses versions existent et on voit de plus en plus de Pod montés à la sauce de leur manieur. Néanmoins, on peut distinguer deux grand types de "kill" :

Mélira-Pod  (60/40)
fréquence de recontre : haute

Le deck tue grâce à l'interaction Mélira - Murderous Redcap / Kitchen Finks - Viscera Seer / aristocrate du cartel et bouibouite à l'aide de Birthing Pod et Fauna Shaman pour réunir son combo. Il joue des accélérateurs de mana comme oiseaux de paradis, deathrite shaman et Mur de racines, tant pour se protéger que pour faire de la mana. Il joue également l'ennuyant Morguesort pour protéger sa combo et Voix du renouveau / Sirlidane pour temporiser et taper si son plan combo ne réussi pas.

A la 1, le plan est simple : on lui rentre dedans. On Path le Spellskite dès qu'il se pointe (ou on lui sort une prêtresse). Puis on grille tout ce qui menace de partir en combo. Path sur Finks est aussi une bonne idée pour l'empécher d'avoir un chumpblock + 2 pv.
Avec 11 anti-bêtes, et avec une focalisation sur ses cartes clés, cela devrait passer...
Bien sur, il sortira des murs (Mur de racines par exemple). Il ne faut céder à la tentation d'utiliser des anti-bêtes dessus QUE si l'on est sur de pouvoir tuer l'adversaire avant qu'il ne parte en combo.
Au pire, si la partie "stagne" vers les tours 5 - 6 (parce qu'on a bloqué, au moins temporairement, le combo), on peut tenter de porter une attaque massive grâce à Braver les élément - vert. Croisé Mirran fait également un très bon boulot dans ce match up.
Utiliser un blast sur l'adversaire est quasi-suicidaire sauf c'est pour le finir. On a besoin de toutes nos ressources pour l'empécher de s'installer et de partir en combo.
Les Birds of paradise ne font qu'accélérer sa mana, et sauf mana death en face ne seront pas à cibler. En revanche, si l'adversaire dispose de un ou plusieurs murs et que vous ne disposez pas d'autant de créatures que ce que vous voudriez, détruire un Shaman Ritemort peut être un bon plan pour éviter que l'adversaire ne régénère en permanance ses points de vie, gagnant du temps, donc des cartes, donc des probabilités de partir en combo.

Side :
+ 3 Aiguille à sectionner
+ 1 Matrice d'amortissement (contre Pod / Seer / Aristocrate et Qasalti Pridemage - la matrice se protège donc toute seule dans ce match up puisque Qasalti est souvent le seul anti-artefact joué par Pod.)
- 2 Prêtresse (on a présent des moyens plus définitif de régler les problèmes... On peut s'affranchir des prêtresses.)
- xxx --> dépend de la version jouée en face. Généralement, on préférera enlever Chevalier du Halo sacré

Autre possibilité :
+ 3 rest in peace
+ 3 aiguilles à sectionner
- 2 Grim lavamancer
- 2 Chevalier du halo sacré
- 2 Honneur des purs
La, il est plus question de gérer le combo et le combo uniquement, mais en perdant en aggressivité et en polyvalence. Changer de solution peut être une bonne idée si jamais vous êtes amené à faire une 3e manche et que vous avez vu beaucoup de casses-artos à la 2.

Vous pourriez alors être forcé à un late-game. Dans ce cas, Matrice serait tragique pour nous, en nous privant d'Etudiante, un de nos meilleur late-game. Attention à ne pas la rentrer si vous optez pour cette possibilité.

Note : Contre ce match up, c'est votre expérience qui fera la différence. Apprenez à jouer le deck Pod, mettez vous dans la peau de l'adversaire, et vous pourrez anticiper toutes ses actions et jouer en conséquence. Le deck humain en a les moyens.

Note 2 : Ne pas oublier que Quartier fantôme peut détruire son comté de gavonie, empéchant l'adversaire de booster ses créatures et d'enlever les marqueurs -1/-1 de Finks. N'utilisez le quartier fantôme sur une dalle QUE s'il vous manque un mana rouge.

Note 3 : Pod joue Pontife d'Orzhov. Il est donc déconseillé de cumuler les créatures à 1 d'endurance sur le champs de bataille. Boostez déjà ceux qui sont sur la table (Honneur des purs / Montée de niveau de l'étudiante de la guerre / jouer un humain supplémentaire pour booster un champion...)



Kiki - Pod   (45/55)
fréquence de rencontre : faible

Le deck joue sur l'interaction entre Kiki-jiki - Deceiving Exarch - Restoration Angel - Zealous conscript, tout en se tenant en vie, en clonant et blinkant des Murderous Redcap et Kitchen Finks. Il joue également des murs comme Mur de Racines et Morguesort, et va tutoriser le tout via Fauna Shaman et Birthing Pod.
Ce match up est particulièrement difficile car on a beaucoup de mal à passer en force avec nos créatures. Quant à arréter son plan combo, c'est assez délicat, puisqu'on risque un blink en réponse à un anti-bête. Par ailleurs, Angel et exarch sont insensibles à nos foudres et à nos lavamanciens, ce qui fait que ce match up est sensiblement moins bon que le précédent.
Pour tenter de gagner, il faut voir à travers le jeu de l'adversaire : a t'il de quoi placer un combo rapidement ou va t'il gagner du temps ?
S'il tente le combo rapide, toutes nos ressources doivent être utilisées pour lui contrer, en blastant / exilant ses cartes clés. Si, au contraire, il part sur un plan safe, il faut lui exiler / détruire les Finks et murs.
En gros, il faut lui rentrer dedans, vite et bien, en bousillant tout ce qu'il pose, tout en gardant toujours un anti-bête pour gagner un tour en cas de tentative de combo. Plus la partie dure, plus elle nous échappe.

Les premiers tours (1-2) seront donc consacré à poser le plus d'humains sur la table. Champion, Etudiante, Lavamancer, Thalia sont les meilleurs choix. Par défaut, on peut se contenter de jouer une étudiante tour 1 qu'on booste ensuite tour 2. Dès le tour 3, il faut savoir ce qu'il va faire. S'il semble temporiser via Kitchen Finks / Redcap / des murs, etc... il faudra passer outre pour infliger nos blessures de combat. Le nombre de blasts que l'on peut y consacrer augmente avec le potentiel d'attaque de nos humains sur le champ de bataille. A moins d'une sortie "champagne" (Champion (T1) + Champion (T2) + Etudiante (T2) + Grim lavamancer (T3) + boost etudiante (T3) ), on gardera toujours sous la main un anti bête en cas de combo surprise.

De side, on dispose d'armes plus appropriées, en la présence d'aiguilles à sectionner sur Pod et Kiki-jiki.

Side :
- 2 chevalier du halo sacré
- 2 Grim lavamancer
+ 3 aiguille à sectionner
+ 1 Matrice d'amortissement


Note : On ne peut pas se prémunire contre tout, et Kiki-Pod est peu représenté dans mon méta local et dans le modern en général en ce moment. Les joueurs lui préfère Mélira-Pod pour le moment. Si toutefois le deck venait à occuper une place prépondérante, il conviendra de mettre 2x Torpor Orb en lieu et place de 1x Matrice d'amortissement et 1x Paladin-en Vec de side. Le match up serait alors plus abordable et tendrait vers 50+/50-.

Note 2 : Il m'est déjà arrivé de rencontrer des adversaires moyens pilotant ce deck. Dans ce cas, vous avez largement votre chance. Si votre adversaire ne parvient pas à anticiper vos actions et/ou prend des risques (ex : bloquer avec un ange de la restauration alors que vous avez une foudre en main) faites moi plaisir : balayez le !


 Affinity UR  (55/45)
fréquence de rencontre : haute

Affinity est un deck qui se base sur de nombreux artefacts et créatures-artefacts très rapide (Memnite / Signal Pest / Ornithoptère / Vault scrige) qu'il renforce avec Steel Overseer et Cranial Plating. Il dispose aussi de terrains animables comme les Nexus des scintimites et des encrimites (qui peut One-Shot au poison s'il est équipé de Plating). Il dispose aussi de Ravager pour rentabiliser ses artefacts et de Champion gravé pour clore la partie.
Le deck s'accélère avec Tambour de sautefeuille et Mox d'opale.

La version U/R du deck utilise le meilleur blast à sa disposition, galvanic blast, et le meilleur piocheur pour un deck artefact rapide, thoughtcast.


Affinity est réputé pour être le deck aggro le plus rapide du format, capable de cracher sa main en 2 tours et de poser nombre de menaces rapidement.
Néanmoins, c'est un plutôt bon match up pour nous, puisqu'il n'est pas beaucoup plus rapide que nous. Surtout, il dépend de ses boosts pour pouvoir faire la course avec nous : Plating & Overseer. Sans ceux la, on surclasse rapidement son offensivité.
Le duel doit donc se dérouler en 3 phases d'un ou deux tours, ensuite, tout sera joué.
Les tours 1 et 2 doivent être consacré à notre developpement. Poser les créatures les plus pénibles pour lui (Champion / Etudiante / Thalia / Lavamancer / Knight). Une fois une ou deux bonnes bêtes en place, on cherchera à toujours garder un mana R/W dégagé. L'idée est de pouvoir bruler ou exiler n'importe quoi qui serait équipé par cranial plating (durant la phase d'attaque, bien sur) et de ne jamais laisser Overseer passer un tour sur le board. Au besoin, notre mana dégagé peut aussi nous servir pour protéger d'un blast notre humain avec un Braver les éléments. Ces conditions remplies, on continuera de se développer tout en gardant toujours ce fameux mana dégagé. Théoriquement, nos humains devraient rapidement l'emporter sur ses ferailles.
Si la partie dure, Vengeresse viendra bloquer dans les airs et Quartier fantôme peut s'occuper des nexus.
Contre affinity plus la partie dure, plus il y a des chances qu'elle soit pour nous (contrairement à tous les autres matchs up).

Side :
+ 2 Silence de pierre
+ 2 Wear // Tear
+1 Aiguille à sectionner
-  3 Braver les éléments (ici, ce sort ne peut que nous protéger de son galvanic blast... Utilisation trop limitée pour qu'on daigne garder cette carte).
-  2 Prêtresse banisseuse (un peu lente contre affinity)

Note : certains deck affinity jouent également Don du forge acier pour aller chercher Cranial Plating. Si vous en rencontrez un, n'hésitez pas à rentrer 1 ou 2 aiguilles à sectionner pour être sûr que Plating ne serve jamais.



Note 2 : il existe également un deck affinity  qui joue 2 Acier trempé comme finisseur supplémentaire. Le match up est moins bon pour nous... Griller des bêtes qui deviennent rapidement 3/3 voire 4/4, c'est beaucoup plus difficile. Surtout si on doit gérer les autres kills en même temps. Notre optique change donc : on ne garde 1 mana detap pour path / foudre / lavamancer que si l'adversaire à une chance de nous finir au tour suivant ou si cela nous dégage la voie pour l'attaquer au tour suivant. Sinon, on ne prend pas le risque d'être en sous utilisation de notre mana et on joue le plus de bêtes possible.

Note 3 : ne pas oublier que beaucoup de nos créatures ont l'initiative, et pas les siennes.

Note 4 : ne pas oublier que poser Thalia ralenti l'arrivée de Plating / Acier Trempé d'un tour.


 Splinter Twin "classique"  (60/40)
fréquence de rencontre : haute

Ce deck se base sur le combo Exarch ou Pestermite + Kiki-jiki ou Splinter Twin.
Cela vous rappelle quelque chose ?
Le reste du deck sert à creuser le deck (passe-passe, visions nées du sérum...) à contrer ce qu'on pourrait jouer (Mana leak, Remand, spell snare ...), à blaster nos bêtes (Flame slash...) et à protéger sa combo (donc, ses bêtes) (Morguesort).

On peut dire qu'il est assez mal tombé s'il joue contre nous... Nos cavernes des âmes rendront nos humains incontrables. Thalia lui fera payer une taxe pour chaque sort non créature joué... Non seulement il ne pourra pas jouer Splinter Twin avant le tour 5, mais il va également devoir payer plus cher ses cartes lui permettant de creuser sa bibliothèque et ses anti-créatures.
Par ailleurs, il lui sera impossible de contrer toutes les menaces qu'on jouera en 1 seul tour. Généralement, après un tour 1 classique (Etudiante / Champion), on jouera 2 carte à 1 au tour 2, l'empêchant de contrer l'intégralité de nos sorts. Au tour suivant, il suffira de booster l'étudiante. Il n'aura que peu de réponses possibles et cela fera grossir nos forces en présence.
Si on fait une très bonne sortie et que Thalia n'est pas contrée, c'est même nous qui seront en mesure de lui imposer une "clock" (un certain laps de temps au delà duquel il aura forcément perdu s'il ne réagit pas).
A partir du tour 3, il convient de garder un mana W/R dégagé, pour pouvoir exiler un exarch ou bruler / exiler une pestermite ou un Kiki-jiki. Ce mana peut aussi nous servir à nous protéger d'un Flame slash ou pire. Bien entendu, si Thalia est sur la table, c'est 2 manas dégagés que nous garderons.
Un des coup redondant des joueurs de splinter twin, lorsqu'ils sont aggressés, est de jouer en éphémère un Exarque Fourbe pour engager une de nos créature et en bloquer une autre, réduisant considérablement les dommages qu'il se prendrait ce tour la. Faites lui payer en achevant l'exarch avec une Foudre.
Idem, s'il joue un morguesort tour 2, faites lui payer s'il vous bloque, avec une foudre. Cela vous dégagera la voie pour un blast plus tard sur une créature du combo.

Side :
+3 Aiguille à sectionner
+2 Wear // Tear
+1 Matrice d'amortissement
- 2 Prêtresse banisseuse
- 2 - 3 Braver les éléments // Grim Lavamancer (tout dépend la proportion d'anti-bêtes que vous avez vu à la 1. Beaucoup d'anti-bêtes conduiraient à garder les Braver les éléments. Peu d'anti-bêtes, on garderait Grim Lavamancer)
- 1 Honneur des purs


 Tron G/R  (55/45)
fréquence de rencontre : haute-moyenne

Tron est un deck qui se base sur les terrains Urza (Mine d'Urza / Centrale énergétique d'Urza / Tour d'Urza) pour produire rapidement énormément de mana pour jouer des créatures de plus en plus grosses (Wurmcoil Engine / Kozilek / Emrakul).Il va tuto ses terrains-clé via Ancien frémissement, carte d'expédition (entre autres) et joue plusieurs babioles lui permettant de piocher 1 carte et de produire un mana de la couleur de son choix (Etoile chromatique nottament). Par ailleurs, il joue quelques cartes visant à détruire massivement notre champ de bataille (Pierre de l'oubli, Pyroclasme ; All is dust plus rarement).

Ne nous lerrons pas, ce n'est pas notre meilleur match up à la 1... Parce qu'en face, ça l'amuse de raser notre coté du terrain et de sortir des gros eldrazi qu'aucun humain ne peut vaincre (à l'exception de la Prêtresse).
Heureusement, on dispose de 3 quartiers fantôme de base pour détruire ses terrains Urza. A elle seule, cette carte nous permet d'acheter suffisament de temps pour tuer l'adversaire... Une main avec Quartier est donc quasiment toujours bonne. Le plan de jeu est simple, mais TRES serré. Il faut observer chaque décision de l'adversaire et réagir en fonction de cela. Le tour 1 de notre coté est indépendant de ce qu'il a pu jouer si c'est lui qui commence. Un départ champion / étudiante est toujours bon. A défaut on peut faire un tour 1 foudre. Oui, foudre. Ses créatures sont trop grosses pour qu'on puisse les brûler. Donc, tous les blasts iront sur le joueur. Du coup, autant les jouer dès qu'on a des manas qui ne servent pas à autre chose. Le tour 2 dépend de ce qu'il a joué. S'il a joué une carte au tour 1, il y a fort à partier qu'il l'activera au tour 2. S'il a joué une étoile chromatique au tour 1, il y a fort à parier qu'il va la recycler au tour suivant. S'il ne le fait pas, il y a des chances qu'il produise un mana rouge pour jouer un pyroclasme après notre tour 2, au moment ou cela nous fait le plus mal. Dans ce cas, il faut que le plus d'humains possible aient 3 d'endurance ou plus.
Ceci est un exemple, mais en général, il faut faire attention à 4 choses :
- l'UrzaTron (les 3 terrains Urza) ne doivent jamais être réunis. Si cela devait arriver, il faut avoir un Path to Exile ou une prêtresse banisseuse à jouer sur le thon qu'il posera. 
- Il ne doit jamais pouvoir raser notre board avec Pyroclasme. Donc, une majorité de nos humains doivent avoir 3 ou + d'endurance. Il ne faut pas attendre trop longtemps avant de booster les étudiantes, de jouer des humains complémentaires pour booster les champions... Il ne faut pas oublier que Thalia ralenti l'arrivée de Pyroclasme d'un tour. Jouer Thalia tour 2 est donc sûr si on a commencé.
- Il ne faut jamais être all-in en posant tout sur la table. Sinon, une Pierre de l'oubli aura raison de nous. Ne pas oublier que Pierre de l'oubli coûte 3 à poser puis 5 à activer. Si l'UrzaTron n'est pas sur la table, il ne pourra pas faire ces deux actions dans le même tour et il restera un dernier tour pour attaquer avant de perdre tous nos humains.
On peut essayer de sauver un humain précieux (qui pourrait finir la partie au tour suivant) comme le Croisé Mirran en jouant une Prêtresse ciblant le Croisé le tour avant l'activation de la pierre.
- Il ne faut pas perdre en aggressivité. Pour cela, privilégier la force individuelle des créatures que l'on joue, et ne jamais cesser de remplacer celles qui pourraient tomber au combat.
On peut aussi ralentir sa sortie, nottament avec Thalia, qui va taxer ses babioles, ses cartes, les pyroclasmes, les frémissements anciens etc...

Note : même si on a pas de mana rouge, il ne faut jamais activer quartier fantôme pour détruire une dalle (et donc aller chercher une fonderie) dans ce match up... sauf si l'on est sur de tuer l'adversaire avant la réunion de l'UrzaTron. Il vaut mieux ne pas pouvoir jouer la foudre qu'on a en main que lui laisser réunir 4 manas bonus grâce au Tron.

Note 2 : ce match up est tendu à jouer... Bien mené, Humain devrait l'emporter. Entraînez vous à jouer contre Tron pour bien comprendre quand faire quoi.

Side :
+ 3 aiguille à sectionner
+ 1 paladin-en vec
-  2 grim lavamancer
-  2 braver les éléments

Post side, nos aiguilles servent à bloquer les Cartes de l'explorateur lui permettant d'aller chercher ses terrains Urza et surtout à bloquer Pierre de l'oubli. On préfère aiguille à silence de pierre, qui arrivera trop tard pour bloquer une Carte d'expédition. Aiguille peut aussi bloquer Karn / Oeil d'ugin.
La, nos chances de l'emporter deviennent plutôt grandes. Entre quartier fantôme et aiguille pour l'empécher de réunir le Tron à temps, la game 2 est souvent pour Humain. Si vous gagnez la 1ère, alors normalement, c'est (très!) bien parti pour vous ! Je n'ai jamais perdu à la fois la 2 et la 3 contre Tron.



 Patriot   (55/45)
fréquence de rencontre : moyenne

Patriot est un deck très contrôle, qui réuni les meilleurs blasts de modern (Foudre / Lightning helix), le meilleur antibête (Path to Exile), les meilleurs contres (Remand / Fuite de mana / Cryptic command), une très bonne carte de pioche pour contrôle (révélation du sphinx) et une carte proposant tout à la fois (Charme d'Izzet). Il rejoue également toutes ces cartes via Snapcaster Mage.
Il tue généralement à la colonnade céléste ou au Geist de St Traft (ou encore, beaucoup plus marginalement, aux blasts). Certains deck alignent également Sondeur de secrets.

Match up plutôt bon. En effet, si patriot va faire tout son possible pour transformer notre armée en tas de cendres, il ne pourra pas pour autant gagner facilement contre nous. Ses colonnades seront cassées par nos quartiers fantômes et son geist ne pourra attaquer sans s'empaler sur une de nos créatures. Quant à ses blasts, ils seront trop occupés à carboniser nos humains pour pouvoir nous blesser. Si un Sondeur de secrets se montre, il se fera souvent bruler ou bannir.
Caverne des âmes se révèle très précieuse dans ce match up, puisqu'elle incapacite une grosse partie de son deck.
Dans ce match up, mettre la pression est comme souvent, primordial. Ainsi, on essayera de cracher notre main le plus vite possible pour que l'adversaire ne puisse pas suivre au niveau des contres. On pourra jouer de manière plus posée si on dispose d'une caverne.
Il sera inutile de garder un mana pour bruler / exiler puisqu'on aura toujours le temps de voir venir. Autant utiliser toutes nos ressources pour de l'aggro de façon à le déborder. On pourra néanmoins garder un W open si on a un Braver les éléments à jouer pour protéger une créature capable de coller des sérieux pains. Avoir la possibilité d'assurer la survie de nos humains vaut bien ce petit sacrifice.

Side :
+2 Paladin tueur de fielleux
+1 Paladin en-Vec
+2 Aguille à sectionner
- 2 Prêtresse banisseuse
- 2 Grim lavamancer
- 1 Honneur des purs
si quasi absence de créatures ciblables :
- 3 Path to exile
+1 Aiguille à sectionner
+1 Paladin en-Vec
+1 Grim Lavamancer

Note : ne mettez pas toutes vos créatures sur la table en même temps ou un potentiel Verdict Suprême vous mettra très mal.


 Splinter Twin Patriot  (60/40)
fréquence de rencontre : moyenne

Les faiblesses de splinter twin et de partiot réunis. Les avantages aussi ? Bof... Se priver d'une partie du contrôle de patriot pour rentrer un combo-kill est une très mauvaise idée contre nous. Cela ne fait qu'affaiblir le deck. Normalement, en se référant aux matchs up splinter twin et patriot, vous saurez quoi faire. En général, le match up est bon pour nous.

Side :
+3 aiguilles à sectionner (sur l'Exarch, le kiki-jiki... et au cas ou sur la colonnade)
+1 matrice d'amortissement (pour réduire à néant son combo)
+2 Fiendslayer Paladin (parce que ça passe outre ses blasts et qu'on se met hors de portée d'une mort par blasts)
- 2 Prêtresse banisseuse (parce que c'est trop lent, et que seul un éphémère pourra bloquer / ralentir splinter twin patriot)
- 2 Chevalier du Halo sacré (parce que patriot aime bien le late game... Et que ce chevalier, non)
- 1 Honneur des purs
- 1 Braver les éléments

facultatif :
+1 Paladin en-Vec (parce que ça passe outre les blasts)
- 1 grim lavamancer

Note : attention aux pyroclasmes de side.

Note 2 : bousiller le morguesort dès qu'il se montre pour avoir le champ libre pour exarch ensuite et ne pas avoir un bloqueur en face de notre armée. Si possible, attendre qu'il bloque pour le finir à la foudre.




 Scapeshift (40/60)
fréquence de rencontre : moyenne - faible

Le deck joue beaucoup de cartes pour aller chercher des terrains et les mettre en jeu (Ancêtre de la tribu sakura par exemple). Quand il en aura suffisament, il lancera Changelieu et ira chercher des montagnes et des Valakut, la cime en fusion pour nous tuer en un coup. Autant dire que lorsque Changelieu est résolu, on est généralement mort. Le deck cherche aussi à bouibouiter avec sa bibliothèque à l'aide de cartes de pioche (pour trouver le changelieu) et à contrer nos menaces potentielles. Il dispose aussi d'un moyen d'accélérer sa combo, Augure prismatique, grâce à laquelle il peut nous tuer dès qu'il dispose de 4 terrains.

Pour ce match up, la stratégie ressemble un peu à celle qu'on adoptera face à Burn : tuer avant d'être tué. C'est tout. Le but est de faire le plus de dommages le plus rapidement possible et de jouer Thalia tour 3-4 histoire de gagner encore un tour avant qu'il ne lance son Changelieu.
Les blasts iront donc directement sur l'adversaire, dès que possible. Attention à l'utilisation de Path to Exile, qui l'accélère en lui offrant un terrain !

En principe, le match up est assez dégueux pour nous car Scapeshift peut potentiellement tuer plus rapidement que nous et nous ne disposons pas de stratégie pour l'arreter.

Side :
- 3 Braver les éléments  (ne sert quasiment à rien dans le match up)
- 3 Chemin vers l'exil (idem)
+ 1 Paladin-en Vec (On veut pouvoir coller le plus de pains possible, on rentre donc des créatures)
+ 2 Paladin tueur de perfides
+ 2 Wear // Tear (Pour déchiqueter l'Augure prismatique)
+ 1 Pithing needle (contre l'ancêtre, pour forcer l'adversaire à le sacrifier en réponse à l'aiguille s'il veut son land. Cela retirera un bloqueur potentiel. Ou nous fera gagner un tour.)

Pour ce match up, il est assez conseillé de mulligan si la 1ère main que vous toucher n'est pas assez aggressive. Les cartes clés ici sont : Croisé Mirran / Champion / Etudiante / Foudre / Thalia / Wear//Tear.

Note : puisqu'il joue des contres, et que Thalia peut nous acheter un tour, il faudra veiller à la jouer à un moment ou elle ne peut pas être contrée (adversaire full tap par exemple)

Note 2 : idem avec Tear quand on tentera de casser une Augure prismatique.


 Boros Landfall   (55/45)
fréquence de rencontre : moyenne - faible

Un deck très explosif. Trop parfois pour qu'on puisse le contenir. Il se base sur la capacité "toucheterre" comme son nom l'indique. Nottament Lynx des steppes et Géopède à plaques, qu'il active via ses 12 fetchs et ses Garnison de Boros (qu'il cible elle-même pour bénéficier d'un toucheterre à chaque tour). Pour l'aider dans sa besogne, il joue les pénibles Guide gobelin et Sinistre lavamancien. Ensuite, les versions divergent... On peut rencontrer Figure of destiny, Phenix de Chandra, Diable vexatoire ... Il dispose par ailleurs de 10-12 blasts (Foudre, Helice d'eclairs, Searing blaze) et d'anti-bête comme Path to Exile.

Ce match up n'est pas difficile à jouer (il faut bourrer l'adversaire le plus possible tout en bloquant, survivant, le temps qu'il s'épuise) mais pas évident à gagner.
L'idée est de blaster prioritairement ses créatures, en fonction des dommages qu'elles seront à même de faire. Ainsi, faire une foudre sur un Lynx en réponse à sa capacité déclanchée quand l'adversaire pose un fetch est toujours une bonne idée.
Lui aussi essayera d'adopter la même stratégie : brûler vos créatures pour permettre aux siennes de passer. La interviennent Chevalier du halo sacré et sa proportion démente à bloquer / encaisser et Honneur des purs qui mettra Etudiante et Vengeresse (et Champion, on l'espère) hors de portée de ses blasts. Thalia, en taxant les blasts et en pouvant tuer une bonne floppée de ses créatures grace à son initiative sera également une carte pénible pour lui.
Cependant, il nous offre souvent la partie de lui même... En effet, ses nombreux fetchs / ravlands le font tellement souffrir qu'on fini par l'emporter un peu plus souvent que lui.
A l'inverse, nous iront chercher un unique terrain rouge, avant d'enchainer les plaines, qui nous couteront moins cher en points de vie.

Side :
+2 Fiendslayer Paladin (qui achète presque la partie une fois sur la table.)
+1 Paladin en-Vec (idem)
- 2 Prêtresse banisseuse (elle se ferait brûler dès qu'elle touche la table)
- 1 Grim Lavamancer (aussi étonnant que cela puisse paraitre, si on doit faire la course aux points de vie, Grim Lavamancer nous ralenti plus qu'il ne nous aide, surtout dans ce match up, ou chaque mana dépensé compte)

Note : attention aux pyroclasmes de side.

Note 2 : ce deck joue parfois Combustion de side.



  () Burn, "nouvelle génération"   (55/45)
fréquence de rencontre : faible

Un deck Burn. Simple et efficace. Il balance des blasts, des blasts et des blasts. Généralement tout sur le joueur, mais selon le manieur, il peut arriver qu'il préfère carboniser certains de nos humains. Il faut tenir compte des Hélices d'éclairs et des Brumes de chauves-souris qui peuvent surprendre un joueur non-averti. Pas vous, donc.

Notre plan de jeu est simple : comme contre Scapeshift, il faut lui rentrer dedans. Purement et simplement. Les cartes utiles seront celles qui feront le plus de dommages (Champion / Etudiante / Lavamancien / Croisé / Thalia / Foudre). On a de la chance, ce deck joue de base Deathrite Shaman et Goblin guide ou Diable vexatoire. Cela fera des cibles potentielles pour nos Path to Exile qui auront donc une utilité à la 1ere game.

Burn est beaucoup plus régulier que scapeshift dans ses sorties. Mais il est un peu plus lent à nous tuer. Suffisament pour qu'on le tue avant.

Les cartes clés pour ce match up sont les mêmes que contre Scapeshift. 

Note : pour ne pas lui faciliter le travail, il ne faut quasiment jamais laisser une fonderie sacrée arriver dégagée. Cela coûte 2 pv et la moyenne de ses blasts font 3 blessures. Généralement, pour chaque fonderie sacrée qui arrive en jeu dégagée, c'est un blast qu'il n'aura pas besoin de jouer. Surtout que ses dommages sont linéaires avec le temps (chaque tour 1 ou 2 blasts) alors que les nôtres sont exponentiels (à chaque créature rajoutée, on lui fera plus de dommages aux tours suivants). Gagner 1 tour contre Burn est donc énorme pour creuser la différence puisque plus le temps passe, plus on tape fort.

Note 2 : Comme Burn ne contre pas, jouer Thalia le plus tôt possible est une bonne chose.

Note 3 : Burn joue Searing Blaze, très pénible pour nous. Non content de griller une bête, il nous infligera aussi 3 blessure. Il est interessant de garder Braver les éléments pour protéger une créature ciblée par Searing Blaze. Dans ce cas, la cible du Blaze n'étant plus valide (notre humain ayant la protection contre le rouge, donc ne pouvant être ciblé par des sorts rouges) l'ensemble du Searing Blaze est contrecarré : il n'infligera ses dommages ni à la créature ciblée, ni à vous.
Cela permet de gagner du temps (ne pas se prendre 3 pts) et sauver une bête. Génial non ?

Side :
- 3 path to exile (il aura généralement enlevé ses créatures)
+1 Paladin-en Vec
+2 Paladin tueur de perfides

Note 4 : Certains deck Burn "nouvelle génération" usent et abusent de Sceptre isochronique de side. Dans ce cas rentrez 2 Wear//Tear contre 2 prêtresses banisseuses à la 3e manche.

Note 5 : Burn joue des pyroclasmes-like de side. Pensez à prendre cela en compte. (J'ai déjà rabâché le comportement à avoir dans cette situation.)


 Red deck win  (60/40)
fréquence de rencontre : faible

Un deck Burn, mais avec plein de bêtes comme Elémental d'étincelles de l'enfer, Maraudeurs Keldes, guide gobelin, diable vexatoire etc...
Ses blasts lui servent parfois à se dégager la voie.

Sans surprise, le match up est plutôt bon. Nos créatures ont l'initiative, les siennes vont donc s'empaler sur les nôtre sans même pouvoir les trade. Il cherchera à faire la course avec ses créatures, mais c'est peine perdue.
Attention cependant à ne pas exposer les humains censés pourrir son deck dès le début. Attendez qu'il blast vos premiers soldats.

Side :
+1 Paladin-en Vec
+2 Paladin tueur de perfides
- 2 prêtresse banisseuse
- 1 Sinistre lavamancien

Note : Attention aux pyroclasmes à la 2e game !

Note 2 : Jouez Paladin tueur de perfides et regardez le gagner cette game pour vous N'oubliez pas que sous honneur des purs, il devient insensible aux seules choses qui pourraient le tuer : Grim Lavamancer et Pyroclasme.

Note 3 : Attentions aux searing blaze ! (Voir match up précédent.)


 U/R UrzaTron  (55/45)
fréquence de rencontre : très faible

Un deck qui se base sur le même principe que son grand frère  Tron.
La différence, c'est qu'ici, le deck dispose de quelques contres / blasts (Fuite de mana / charme d'izzet / Electrolyse parfois...). Son plan Tron est plus lent, mais ses kills ne se contrent pas avec ce dont nous disposons main deck. Parmis eux, on peut citer pestefeu, mindslaver + ruines de l'académie, battecrâne, Karn ...

Il faut jouer plus ou moins comme contre un Tron classique, en se rappelant qu'il faudra éviter les contres et qu'on dispose de plus de temps pour le tuer. Le match up n'en est pas plus facile de base car on cumule des cartes inutiles (Path to Exile / Prêtresse banisseuse) et sous effectives (Braver les éléments / Sinistre lavamancien...)

Side :
+ 3 Aiguille à sectionner (Bah oui, ses kills, c'est des capacités activées.)
+ 1 Silence de pierre (comme ça, on a 4 cartes pour contrer ce qu'il joue.)
+ 2 Paladin tueur de fielleux (parceque ça ne se fait pas blaster.)
+ 1 Paladin en Vec
-  3 Path to Exile
-  2 Braver les éléments
-  2 Prêtresse banisseuse.

Normalement, ce match up reste à notre avantage.

 AuraHexproof    (40/60)
fréquence de rencontre : très faible

Le deck se base sur des créatures avec la défense talismanique, empêchant qu'on les cibles, telles que : éclaireuse des clairières, Bogle insaisissableMarchesaillie silhana. Exit donc nos Prêtresse banisseuse / Sinistre Lavamancien / Foudre / Path to Exile.
Il booste ensuite ses créatures via des Auras assez pénibles... Donnant le lifelink (lifelink), la protection contre les créatures (manteau d'esprits), le piétinement (rancoeur), de la régénération à travers le concept d'armure totémique (spider umbra, hyena umbra) et des boosts affolants (Armure éthérée, Daybreak coronet).

C'est un mauvais match up parce nos sorts de gestions sont basés uniquement sur de l'anti-créature. Or, ses créatures sont inciblables. On va donc être obligés de faire la course aux points de vie et le bras de fer "à celui qui tape le plus fort et le plus vite". Mais il est avantagé sur ce terrain, puisqu'il dispose de régénération, de protection contre les créatures, et surtout, de lien de vie.

Cependant, ce n'est pas notre pire match up. En effet, AuraHexproof fait des sorties assez irrégulières et mettra parfois trop de temps à s'installer et vous aurez le loisir de le pourrir avant que sa créature enchantée ne grossisse trop.
Thalia est très puissante dans ce match up puisqu'elle ralenti la sortie des auras et peut parfois même bloquer la créature enchantée sans mourrir dans les premiers tours. Mis à part notre égérie légendaire, on appréciera beaucoup Champion / Etudiante / Croisé / Héroine / Chevalier (pour ses chumpblock incessants).
Les blasts se lanceront toujours sur l'adversaire.

Side :
- 3 Chemin vers l'exil (ne sert à rien)
- 2 Prêtresse banisseuse (peu utile)
+ 2 Usure // Déchiqueture
+ 1 Paladin en-Vec
+ 2 Paladin tueur de perfides

Note : nos cibles pour Déchiqueture doivent être les enchantements conférant le lien de vie. Ils nous empêchent de faire la course aux points de vie.

Note 2 : Si une créature n'a qu'un enchantement et un Daybreak Coronet, détruisez l'enchantement et Daybreak sera détruit aussi. Daybreak ne peut pas enchanter une créature qui n'a pas d'autre enchantement sur elle.

Note 3 : Si vous avez la possibilité de sacrifier une de vos créature pour tuer une des siennes, faites le !! Il en dispose de moins que vous et a tendance à cumuler les enchantement sur la même bête.


 Dredgevine  (55/45)
fréquence de rencontre : très faible

Le deck ici, joue sur des cartes destinées à filtrer sa main et défausser (faithless looting / Grisly Salvage / Troll de Lotleth). Cela lui permet de mettre au cimetière  des cartes avec le dragage entre autre (Stinkweed Imp / Golgari Thug) qui lui permettront de remplire son cimetière de Gravecrawlers et surtout de Vengevines (qui donne son nom au deck). Son plan de jeu est ensuite simple : tout revient du cimetière, en permanance, peut importe les créatures qui tombent chez lui. Ne tombez pas dans le piège : souvent, un zombie avec le dredge peut permettre de cracher une foule de gravecrawlers même si aucun zombie n'était sur le board le tour d'avant.
A coté de ça, Dredgevine aligne une forte gestion, très polyvalente ( Abrupt Decay / Pulsation du Maelstrom ), des gains de point de vie juste... énormes ( Gnaw to the bone redonne souvent + 20hp) et parfois un peu de défausse en fin de game (Raven's Crime).
Il tuera bien sur aux Vengevines, mais aussi aux assauts répétés de Gravecrawlers et surtout au Troll de Lotleth, qui, s'il n'est pas géré, devient rapidement monstrueux. Des deathrite shaman, servant aussi à l'accélération, peuvent faire très mal, surtout vu tout le carburant qu'ils auront.

Le match up n'est pas mauvais, surtout grace aux Rest In Peace de side. A la 1, il conviendra de rentrer dedans, assez vite. S'il est possible de foudre un troll sans qu'il puisse régénérer et que l'adversaire n'a pas assez de cartes en main pour le booster, alors il doit être une priorité. Idem sur Path to Exile.
Surveillez TOUJOURS le cimetière d'en face. Les menaces viendront principalement de la et seront donc anticipables.
On note qu'une fois étudiante lvl2, elle sera capable de poutrer une Vengevine encore et encore. Idem pour Thalia + Honneur des purs. Croisé Mirran, lui, est quasiment un aller simple pour la victoire : dredgevine ne peut rien faire contre, si ce n'est attaquer un playset de Vengevines tours après tours. Héroine posera également de très gros probèmes puisque seule Pulse sera capable d'en venir à bout.
Il sera également dans notre interet de se protéger prioritairement, en bloquant, puis, le moment venu, jouer un Braver les éléments - vert pour passer à travers les créatures d'en face et l'emporter en une fois.

Side :
+4 Rest In Peace
- 2 Sinistre Lavamancien

Note : lui pourra éventuellement rentrer des pyroclasms-like à la 2 et surtout, des Gnaw to the bone. Soyez en conscient. La 2e pourra du coup durer très longtemps...

Note 2 : il parait évident que tuer des gravecrawlers en masse, c'est s'exposer à leur retour 2 par 2 accompagnés de vengevines... Néanmoins les laisser attaquer tour après tour est encore moins rentable. Tout dépend du nombre de vengevines.



 Living End  (30/70)
fréquence de rencontre : très faible

Ce deck se base sur Living End comme son nom le suggère.
Le but du deck est de passer les premiers tours à recycler des thons pour les mettre au cimetière et à piocher (Deadshot minautor, Monstrous carbid, Jungle weaver, Street wraith...). Une fois le cimetière suffisament fourni, il jouera un sort ayant la capacité cascade et coûtant 3 : violent outburst ou demonic dread. Tout l'interet de ces sort réside dans la capacité cascade, qui stipule que :

(Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)

Or, la seule carte qui coûte  ou moins dans ce deck, c'est ... Living End qui a un cout converti de mana de 0. Elle est donc immédiatement activée, rase notre table et met tous les thons qu'il a précédemment envoyé au cimetière en jeu.
 
Le deck joue aussi des Mages fulminateurs pour casser nos terrains et gagner du temps.

Comme vous l'aurez remarqué, vous qui êtes maintenant des spécialistes de ce deck, nous n'avons aucune solution de base contre cette stratégie. Rien. Que nenni. Living End est notre pire match up, puisqu'on arrive pas a le tuer avant qu'il ne sorte Living End et qu'une fois qu'elle est sortie, il y a trop de thons en jeu pour qu'on puisse y faire quoi que ce soit...
En gros, débrouillez vous au mieux à la 1. Qui sait, il fera peut être une très mauvaise sortie...

Side :
+ 4 Repose en paix
-  3 Braver les éléments
-  1 Sinistre lavamancien

Post side, notre seule chance est Repose en paix qui, si elle n'est pas détruite, lui bloquera son deck.
N'hésitez pas à répéter les mulligan pour tomber dessus ou avoir une main très aggressive (sortie champagne : 2x Champion / 1x Etudiante / 1x Thalia / 2 lands).



 (Gifts controle (55/45)
fréquence de rencontre : très très faible (mais ça existe)

Ce deck joue avec le principe du draw-go. Il pioche, pose un land, et fini son tour. Ensuite, il jouera ses cartes en éphémère durant le votre. Il cumule pas mal d'anti-bêtes, de contres et autres joyeusetés destinées à pourrir vos sorties.
Il compte ensuite gagner en jouant un Dons non donnés en révélant un thon (comme Iona par exemple) et un unburial rites. Vous devrez mettre ces deux cartes au cimetière, et au tour suivant, il réanimera son thon. Il existe aussi d'autres combos, qui dépendent de la fantaisie du joueur... Un aperçu du deck.
Ce match up est moins difficile que ceux étudiés jusqu'à présent. Il vous suffit de cracher votre main pêle mêle, en jouant le plus de sorts possible par tour et en lui infligeant le plus de blessures possible.

Side :
+4 Rest In Peace
+2 Paladin tueur de perfides
- 2 Prêtresse banisseuse
- 2 Grim Lavamancer
- 2 xxx (Dépend de la quantité et du type d'antibêtes que vous avez vu. Si beaucoup d'anti-bêtes, retirez Héroine, qui n'arrivera que pour repartir aussi sec. Sinon, retirez 2 foudres ou 2 honneur des purs.)



 Merfolk  (65/35)
fréquence de rencontre : très très faible (mais ça existe encore)

Un deck mono-bleu assez aggro. C'est un tribal ondin comme son nom le suggère. Il joue nombre d'ondins destinés à booster les autres (Coralhelm Commander, Lord of Atlantis, Reejerey suire, Master of the pearl trident, phantasmal image...) Il profite aussi de leur traversée des iles pour jouer Mers envahissantes, qui fait au passage de la color-deny. Il joue aussi CursecatcherSilvergil adept et Mutavault. A coté de ces créatures, il joue des Vial pour les poser en éphémères et une grosse batterie de contres.
Le deck ayant perdu de sa superbe par rapport aux débuts du modern, plusieurs deckbuilders ont décidés d'ouvrir le deck à une couleur supplémentaire. On retrouve parfois du blanc et Path to Exile ou du noir pour de la défausse et des dismember.
 
On a donc affaire à un deck aggro qui ... contre. Bon... Rien de bien inquiétant. S'il joue un "lord" (dans le jargon de magic : une créature qui boost les autres), on le crâme. S'il joue rien, on sait qu'il y a un contre qui vient et on joue en conséquence.
Privé d'un ou deux lords, ses poissons ne font pas le poids face à nos humains qui sont plus fort individuellement et beaucoup plus rapide à mettre en place.

Side :
Rien du tout. On le mange sans side.


Note : il est possible qu'il rentre à la g2 des fers vedalkens. Si c'est le cas (ce qui nous serait pénible) n'hésitez pas à rentrer des aiguilles à la g3. Elles pourront contrer au choix les fers ou les mutavaults.

 Elfes combo  (65/35)
fréquence de rencontre : inconnue

Ce deck n'a pas encore percé, mais de plus en plus de topic en parlent et tentent l'aventure. Le deck se base sur de nombreux elfes capable de faire de la mana, qui peuvent se dégager par eux même pour re-faire de la mana ensuite (Sentinelle des Orties + Druidesse de l'héritage) ou qui sont dégagés à chaque créature jouée via signal d'alarme, permettant ainsi de jouer une infinité de tokens via Ant Queen ou Imperious perfect. Une autre option du deck est de piocher comme un fou avec Beck et de finir via Craterhoof Behemoth.

Ce match up n'a rien de bien difficile pour nous, puisque nous seront à même de tuer n'importe quel elfe dès qu'il menacera de partir en combo. Par ailleurs, ses créatures ne font pas le poids contre les notre.

Side :
+3 aiguilles à sectionner (Imperious perfect / Ant Quenn)
- 3 Thalia (le ralentir ne rime à rien... C'est plutot nous que nous pénalisons en étant incapables de sortir le bon burn au bon moment ici.)


 Et le reste ? 

Il m'était quasi impossible de lister tous les matchs up possibles et imaginables. Néanmoins, je pense avoir détaillé les plus courants et l'immense majorité de ce qu'on retrouvera en tournoi compétitif.

Si on remarque que Humain est très bon dans le méta actuel (>50% de win contre la majorité des decks les plus joués), il faut garder à l'esprit qu'il a été construit pour contrer ces decks. Ainsi, des decks random qui ne sont pas capables d'arracher une victoire contre les packs "classiques" seront parfois à même de nous poser des problèmes !
Mais en général, rassurez vous, humain est très solide et gagne la plupart de ses matchs.

Si vous voulez que je détaille un match up supplémentaire contre lequel vous galérez et très présent dans votre méta local --> MP
 
Ce deck sera tenu à jour (par commentaires, topics ou n'importe quel moyen à disposition) avec les grandes évolutions du méta.

 

  • L'avenir du deck
     Fort car pas joué ?

Cela peut paraître paradoxal, mais pour moi, ce deck n'a un avenir que tant qu'il n'est pas trop joué. En effet, si on arrive à survivre à pyroclasme, on remballerait sur Tempête de scories (sauf en cas de Braver les éléments). Si tous les decks jouant Pyroclasme (parce qu'il ne coute que 2) ou Retombées Volcaniques (parce qu'il est incontrable et fait mal à geist) jouaient Tempête de Scories, le deck ne serait plus aussi bon.

Par ailleurs, quelques parties m'ont été offertes par l'effet de surprise de Braver les éléments, qu'il s'agisse d'une créature que je sauve ou d'une phase d'attaque lors de laquelle l'adversaire ne peut pas bloquer. La carte reste forte même si elle ne surprend pas. Mais l'effet de surprise est tellement ... cool !

      Et dans l'avenir ?

Ce deck pourra bien sur évoluer avec les sorties de nouveaux humains. D'ailleurs, on en attend dans Theros en R/W.
Il pourra également s'orienter vers  en bénéficiant d'obscur confident. Mais, pour le moment, cela rendrait la manabase trop instable ou nous forcerait à nous priver de nos quartiers fantômes, si précieux contre Tron et souvent utiles. La version  reste, pour le moment, la meilleure et la plus adaptée au métagame.
Si Tron devait disparaître en revanche...

Le deck dispose par ailleurs d'un pool de cartes jouables tel qu'il pourra toujours s'adapter au métagame du Modern. Si ce deck présenté est le plus adapté au méta actuel, on pourra l'adapter suivant le méta futur avec :
- Mana tithe
- Spellskite
- Souveraine imposante
- Hélice d'éclairs
- Charme de Boros
- Elspeth, knight errant
- Blood moon // Magus of the Moon
- Gardeloi de Gideon
- Grand Abolisseur
- Voyageur Damné
- Voyageur halé
- Chevalier de l'orchidée blanche
- Mangara de corondor
- Archétype de chevalier
...

sans compter l'ajout d'une autre couleur si on se prive de quartier fantôme, dalles de trokairs et qu'on reconstruit la manabase :
- Obscur confident
- de la défausse

- Noble hierarch
- Chevalière du reliquaire (et la toolbox qui va avec)

- Meddling Mage


Pour ces raisons, je pense qu'Humain est une valeur qui s'inscrira dans le temps. Suffisament modulable pour s'adapater à toutes les situations, tout en gardant une base très solide d'aggro (Champion / Etudiante / Croisé Mirran) d'aggro contrôle (Thalia) et d'anti-bêtes. Tout en ayant des protections très pertinentes à portée (Croisé Mirran / Fiendslayer Paladin / Paladin en-Vec / Chevalier du halo sacré).
Par ailleurs, le blanc / rouge fourni selon moi les meilleures cartes de side éditées jusqu'à présent (Stony Silence / Rest in Peace / Wear//Tear / fête fracassante / Blood moon...)


  • Une version low cost

Pour ceux qui débuteraient en Modern et voudraient en tâter sans pour autant se ruiner, ou qui ne veulent pas investir 300€ dans un deck (prix approximatif de celui ci), voici une version low-cost, mais efficace !!

Il s'agit surtout de se passer des fetchs et bilands qui coutent très (trop?) cher. Du coup, on devient monoblanc.
On remplace alors les foudres par un contre plus générique, mais un peu... situationnel... : mana tithe. Après la première, l'adversaire se méfiera et attendra d'avoir un mana de plus pour jouer ses sorts clés... Ca nous achètera du temps, mais ne réglera donc pas définitivement leur sort aux créatures. En revanche, c'est plus efficace que foudre contre nos "mauvais" matchs up (AuraHexproof / Living End / Scapeshift) et contre Tron.
On passe à 4 Chemin vers l'exil, à défaut d'un autre anti-bête potable.
Les sinistres lavamanciens sont remplacés par une créature à 1 CCM, ce qui ne nous fait pas perdre en tempo. Au choix, javelieniers icatians pour se débarasser de petites saloperies ou coller un dernier point, voyageur damné qui se révèle assez horrible avec Honneur des purs ou gardeloi de gideon pour garder un semblant de contrôle.


La liste :

- 4 Champion de la paroisse
- 4 Etudiante de la guerre
- 3 Croisé Mirran
- 3 Thalia, gardienne de Thraben
- 3 Vengeresse de Serra
- 2 Prêtresse banisseuse
- 2 Chevalier du halo sacré
- 2 Héroïne de Fortcoutel
- 2 Voyageur damné

- 3 Braver les éléments
- 3 Dîme de mana
- 4 Chemin vers l'exil

- 4 Honneur des purs

- 4 quartier fantôme
- 17 plaines

(environ 120€ sans le side)

SIDE :
- 4 Aiguille à sectionner
- 3 Rest In Peace
- 2 Paladin tueur de fielleux
- 1 Paladin en-Vec
- 2 Silence de pierre
- 3 Désenchantement

(environ 45€, surtout à cause des paladins)
  • Le mot de la fin :
Merci à toi, ô lecteur, de t'être interessé à mon modeste travail ! J'espère que cette présentation t'aura donné envie de jouer ce deck, fort en sensations !

N'hésite pas à me MP pour des conseils relatifs au deck, pour m'en rapporter les exploits entre tes mains, pour m'insulter parce qu'un adversaire t'as explosé en jouant humains ou tout simplement pour prendre des nouvelles de mon chat

Un grand merci à Lord Talara qui m'a aidé à peaufiner le deck, à Nakorrr qui m'a donné envie de tenter un deck humain et à tous ceux qui se sont interessés au deck.


Longue vie à toi, communauté Modern.


                                               Palefang

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