Deck Magic the Gathering : Kaalia Multi Aggro-Contrôle

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BigS

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Liste du Deck
Artefact (11) :Créature-artefact (2) :Créature (14) :Enchantement (6) :Éphémère (9) :Terrain (21) :Créature légendaire (5) :Terrain légendaire (4) :Rituel (14) :Terrain de base (12) :Artefact-enchantement légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Artefact (5) :Créature (16) :Enchantement (5) :Éphémère (10) :Terrain (14) :Créature légendaire (9) :Terrain légendaire (4) :Artefact neigeux (1) :Créature neigeuse (1) :Rituel (11) :Artefact-enchantement légendaire (1) :Créature-enchantement légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 78

Kaalia Multi Aggro-Contrôle

Format : EDH — Commander Multijoueur [2013]

Posté le 23/04/2012 par BigS

Mise à jour le 30/01/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Mon deck Kaalia est basé sur une stratégie aggro contrôle :
l'objectif est de pouvoir attaquer avec Kaalia au tour 4, en ayant la possibilité de raser le board des les tours 2-3. Je ne sais pas si c'est la meilleure stratégie avec Kaalia mais c'est comme ça que j'aime la jouer !

Cependant je me suis fixé quelques règles :
Pas de petites créatures : en effet je joue beaucoup de removal pour stopper les decks jouant beaucoup de petites créatures : Elfes qui part en combo, Krenko, et autres decks qui rampent avec des cobra... Le but est d'empêcher ces jeux d'exploser dès les premiers tours.

Pas de protection :
Pas de stratégie défensive à proprement parler, Kaalia meurt 2 fois tant pis, on joue ensuite les bêtes à la main ou autrement.
Notre protection se fait également à l'aide des grosses bestioles qui contrôlent les adversaires.
L'objectif est de sortir le plus rapidement possible la bête adéquate pour contrer la stratégie du joueur qui pourrait partir en combo, ou avec trop de bêtes.

Le side contient les cartes qui me manquent, ou que je possède et qui pourraient rentrer, ou encore des cartes que j'ai repérées à étudier.

Explication des cartes :

Les cailloux : je n'ai pas encore évalué si le nombre est définitif mais je ne souhaite pas dépasser un CCM de 2 pour une rapidité de sortie. Ils se passent de commentaire supplémentaire. Il me faut ajouter la Expedition map à la place de la Babiole du voyageur. Pierre de l'esprit et Cœur de froidacier sont en réflexion.

La pioche :
Arène phyrexiane sera remplacée par Necropotence qui fait piocher plus surement, car 1 tour en EDH est long et il peut se passer beaucoup de choses...
Démon d'offresang : non seulement il peut faire piocher mais en plus il attaque, et se joue facilement même sans Kaalia.
La pioche directe est donc favorisée, elle permet de creuser un peut avant une attaque avec Kaalia : Chuchotements nocturnes, Amère révélationPillage sans foi et Lire dans les os. J'ajouterais ou remplacerais ces cartes avec celles qui font piocher 3 : Prix de l'ambition, Siphonner l'esprit et Passion pour l'antique.

La célérité:
Les équipements : Jambières d'éclair : le must have absolu. Bottes de piedagile sera certainement remplacé un tuteur supplémentaire Il reste juste à inclure un moyen de pouvoir aller les chercher au cimetière.
Salle du seigneur bandit malgré ses gros défauts un land qui donne la célérité est un must.
Les enchantements de CCM 3 : Ferveur. J'aimerais inclure Marteau de Purphoros également.
Privilège de Cendreline est une carte à laquelle je pense, le problème est que ça peut détruire des plans advers comme nous jouer un mauvais tour, de plus le CCM de 2 ne nous fait pas gagner plus d'un tour avant d'attaquer. Seul l'Anneau solaire nous donne cette possibilité si combiné avec une carte donnant la célérité.

Les tuteurs :
Mystique forgepierre et Don du forge-acier nous permettent d'aller chercher Jambières d'éclair. Précepteur diabolique et Précepteur démoniaque pout tuto n'importe quoi. Démon scarifié de runes, Précepteur vampirique et Préceptrice éclairée devront être ajouter ou remplacer d'autres notamment le démoniaque.

La gestion ciblée :
Je ne suis pas fan de cette gestion mais elle reste indispensable pour éviter d'être pris de vitesse ou de se voire soi même contrôlé par les adversaires. Je privilégie ici les éphémères ou les enchantements.
Enchantements : Cercle de l'oubli gère tout mais de manière non définitive, j'hésite à le sortir. Acte d'autorité exile définitivement un artefact/enchantement, très bon donc, peut ensuite en gérer un deuxième, et nos artefacts enchantements ayant un faible CCM il y aura certainement mieux ailleurs et cela permet à vos adversaires de continuer à se gérer entre eux.
éphémères : Crackling Doom est la seule carte fesant sacrifier du deck, elle permet d'anticiper les bêtes qui seront sacrifiées ! Les dégâts ne sont pas anecdotiques puisqu'ils peuvent nous débarrasser de planeswalker également.
Retour au pays un des meilleurs anti-bêtes.
Mortification anti bête/artos excellent.
Terminaison un des meilleurs anti-bêtes non conditionnel.
Rendre à la poussière exil définitif de 1 à 2 enchant/artos, un peut cher à mon goût.
Usure // Déchiqueture pète enchant/artos polyvalent.
Absence imprévue permet de gérer n'importe quoi tout en ralentissant la pioche.
créatures : Dragon acrimonieux ce n'est pas le meilleur dragon mais il permet de blaster une créature à chaque touche, il peut monter à 7-8 blessures au besoin.
Ange du désespoir un anti-permanent en ETB.
Ange de la sérénité très polyvalent, gère des créatures ou en récupère du cimetière.
lands : Marécage de Bojuka vide un cimetière, indispensable, j'hésite à ajouter ou remplacer avec Ange de la fatalité, pour profiter des effets de récursivité des créatures.
Terres dévastées gestion de land adverse, obligatoire.

Board Sweepers :
Low coast : Fulgurofouet et Pyroclasm seront peut être remplacé car il touche Kaalia et peu de volants trop embêtants sont joués les premiers tours. Accidenté // Mouvementé épargne Kaalia et a un petit plus certes anecdotique.
Retombées volcaniques pour son côté instantanné et ses dégâts au joueurs devrait rentrer. Tempête de scories et Fureur des dieux pourraient trouver une petite place, la fureur a le bon goût d'exiler.
Gros sales : Déluge toxique un -x/-x pour 3 au prix de quelques PVs négligeables en EDH, un must. Colère de Dieu et Jour de condamnation classiques et efficaces ! Damnation devrait entrer ou remplacer Jour de condamnation. Je trouve Vengeance selon Akroma et Decree of Pain un peu trop cher malgré leur potentiel à se recycler, mais les recycler c'est attaquer un tour plus tard... je rechangerais peut être d'avis.
Armaguedon carte très dégeu surtout après avoir sortit un monstre avec Kaalia, punit aussi les jeux qui rampent un peut trop.
créatures : Escouflenfer d'acier, je n'aime pas les créatures qui ne font pas grand chose sans une capacité à coup d'activation mais celle-ci permet de faire une très bonne gestion de permanents.
Escouflenfer du Bogardân : 5 blessures réparties comme on le souhaite, donc bon.
Dragon du bûcher inflige 6 à toutes les créas adverses c du tout bon.

Autres contrôles :
Jamais plus !, stoppe clairement un jeu tourné sur son général ou une carte clef d'une combo.
Ange de platine puni les jeux sans gestion.
Ange aveuglante va empêcher un jeu aggro de saucer.
Arbitre angélique ralentit les jeux aggro, et laisse toujours un tour pour gérer une nouvelle menace.
Seigneur du vide tape relativement fort, gêne les jeux qui manipulent leur blibli, peut virer des cartes clef d'un jeu combo et peut accessoirement donner une bête supplémentaire, j'aime beaucoup.
Père de la démence vide la main de tous les joueurs à chaque tour, j'adore !
Escouflenfer tyran gère les artefacts en masse d'un joueur tout en prenant le contrôle, avec une condition de victoire alternative difficile mais fun !
Silence en test, peut nous protéger comme pourrir le tour d'un adversaire qui pourrait être dangereux.
Déliquescence soudaine permet de faire perdre des capacités sans cibler, qui plus es avec aucune réaction possible. Elle est là pour gérer des locks bizarres à coup d'association de créatures et d'effets.
Iona, Bouclier d'Eméria ultime, peut gagner une partie seule en empêchant les adversaires de jouer.
Avacyn, ange de l'espoir tape fort, protège tous nos permanents, what else ?
Ob Nixilis, libéré de ses chaînes dissuade clairement de craquer son fetch, ou de jouer les tuteurs omniprésents.Peut grossir facilement si on s'en occupe pas, avec un pyroclasme par exemple.

La win :
Bien que la plupart des créatures tapent asser fort pour gagner, d'autres démontent clairement la tronche de l'adversaire :
Maître des cruautés si t'as pas de bloqueur t'as perdu, juste abusé...
Akroma, ange de la Fureur la protection contre le bleu est une chose précieuse.
Gisela, lame d'Ornuit allo maman bobo.

Autres cartes :

Chemin du foyer, on a des grosses bêtes, on veut pas les voire finir cher l'aversaire !

Cuve de mimétisme :
Permet de se remetre de la mort de nos bêtes ou de piquer un bestiole adverse, l'epêcher d'aller au cimetière, faire des trucs récusifs très marrant en usant des capacités déclenchées de nos bêtes. Ca peut parfois dissuader un adversaire de jouer un anti bête chez nous.

Amulette de vif-argent :
Excellent plan B, elle permet de se passer de Kaalia, de résoudre des problèmes de mana, ou même des contrôles adverses type blood moon, Gaddock Teeg...

Guide karmique je n'était pas fan de cette créature trop conditionnelle mais elle peu devenir un gros problème combinée avec la cuve de mimétisme ou encore Don d'immortalité. J'aimerais bien rentrer Épée des Ténèbres et de la Lumière pour les mêmes raisons.

Fouet d'Érébos : le deck à un gros défaut c'est de perdre beaucoup de points de vie car on ne bloque pas et on s'inflige des dégâts tout seul. Le fouet permet de saucer sans remords, et en plus de donner une deuxième vie aux tons qui se sont fait géres. l'autre solution c'est Ange pourfendeur mais la carte ne sert clairement qu'a gagner max 5 par tour. il y a aussi Kokusho, the Evening Star qui fait plus mal mort que vivant et ne sert qu'une fois horsr stratégie de réanimation, ça me gène un peu.

Les proportions des différents types de cartes ne sont pas fixées, je n'ai malheureusement que peu l'occasion de tester en tournois. Je reste preneur de tout conseils sur le build.

Cartes à changer en priorité :
-

Cartes les plus importantes à récupérer et faciles à entrer :
Terrains :
- Urborg
- Dalles de trokair
- Lande fétide
- Sources sulfureuses
- Cavernes de Koïlos
- Forge de campagne
- Reliquaire impie
Autres :
- Vampiric tutor
- Préceptrice éclairée

Cartes à entrer en étudiant celles à sortir :
- Rune-scarred demon
- Akroma, ange de la Colère
- Linvala, Gardienne du Silence
- Justification
- Damnation
 

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