


Date : 24/09/2013 à 17:38
Auteur : Artar
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Jace, The Mind Sculptor
. Sommaire : La carte en elle même - Un PW, c'est quoi ? - Quatre capacités pour un seul PW ? - Le CA Son impact - Sur les joueurs - Sur les Wotc Son historique - Sa découverte ==> Ban du T2/Extend puis ban du Modern Entracte : Sa biographie - Format Legacy : Elle s'impose - Format Vintage : Elle se trouve une place à côté du P9 - Format EDH : Dommage que les PW ne puissent être généraux. - Petit jeu, construire un deck où Jace y représente la clé de voûte. Sa biographie - Générale - Zendikar - Retour à Ravnica Le reste - Illustration La carte en elle-même Ce qui saute aux yeux quand on voit Jace (imaginez vous lors de la sortie de Worldwake, vous vous achetez une petite boîte de 36 booster, et un de ces boosters renferme le précieux Jace), c'est tout d'abord sa bordure, propre aux arpenteurs (mot transformé à partir d'Alara en Planeswalker). Plutôt que d'être gentiment droite, on peut y voir que les bords sont un peu arrondis (le liseré), on peut même noter un petit dépassement pour certains, et la transparence de la capa-box pour tous. Ce type de réalisation est bien entendu réservé au cercle très fermé des Planeswalker. C'est une mythique, comme tout les PWs depuis M10, seul Lorwyn a vu des PWs rares, car le statut mythique n'existait pas encore.

On peut ici comparer les différentes frame des deux cartes
De plus, Jace est un planeswalker, et ça veut dire bien plus que ça. Qu'est ce qu'un planeswalker ? C'est un type de carte (un parmi les 8 : Ephémère, Rituel, Créature, Artefact, Enchantement, Tribal, Terrain, et bien sûr Planeswalker) apparu en Lorwyn. Donc son fonctionnement n'a RIEN à voir avec les autres types, ne comparez jamais un PW avec une créature. La seule comparaison possible, et qui a déjà été faite, serait de dire que le PW est une sorte d'allié au joueur. Bon, ce n'est pas vraiment le cas. Mais bon. Un PW est un permanent (donc jouable à tout moment pendant notre phase principale, alors que l'on a la priorité, avec la pile vide), donc sensible à tout ce qui est Pulsation du Maëlstrom ou autre Justification. C'est sensible à tout ce qui gére les permanents, et plus récemment, ce qui gère les PW plus précisément, comme Tremblement de lave ou Vrille d'effroi. Mais ce ne sont pas les seuls moyens de se débarasser d'un PW... On peut aussi "Attaquer le PW". Par là, je veux dire que lorsqu'on déclare les attaquants, si l'adversaire contrôle un PW, on doit préciser pour chaque créature qui attaque, si leur cible sera le PW ou le joueur défenseur. Après, ça sera trop tard. Enfin, contrairement à ce que l'on pourrait penser, on ne peut pas cibler un PW avec des blasts, ou autres sorts dans le genre (Foudre, Incinération). Ce qu'en revanche on peut faire, c'est cibler le joueur qui contrôle le Planeswalker, et rediriger les blessures sur le PW que l'on veut détruire. Je parlerais plus tard de la situation où un Planeswalker reçoit des blessures. Précisions importantes : La perte de point de vie est une conséquence de l'application des blessures sur un joueur. Donc la perte de point de vie ne peut-être redirigée sur un PW. De plus, on ne peut rediriger que les blessures non-combat sur un PW, d'oû l'intérêt de déclarer que l'on attaque le PW lors de la phase d'attaque. Enfin, on ne peut pas nous même, en s'infligeant des blessures, rediriger ces blessures sur un PW que l'on contrôle. Seuls les adversaires peuvent rediriger les blessures. Bref, passons au vif du sujet : Jace.
306.1. Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de planeswalker depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort de planeswalker est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. ») 306.2. Quand un sort de planeswalker se résout, son contrôleur met le planeswalker sur le champ de bataille sous son contrôle. 306.3. Les sous-types de planeswalker consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Planeswalker : Jace. » Chaque mot suivant les deux points est un sous-type. Les sous-types de planeswalker sont aussi appelés types de planeswalker. Un planeswalker peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3i pour la liste complète des types de planeswalker.) 306.4. Si au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker sont sur le champ de bataille contrôlés par un même joueur, ce joueur en choisit un et le met dans son cimetière. Ceci est une action basée sur un état. (Cf. règle 704) 306.5. La loyauté est une caractéristique que seuls les planeswalkers ont. 306.5a. La loyauté d'un planeswalker qui n'est pas sur le champ de bataille est égale au nombre imprimé dans son coin inférieur droit. 306.5b. On considère que la boîte de texte d'un planeswalker contient : « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec sur lui un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté imprimée. » Cette capacité génère un effet de remplacement (cf. règle 614.1c). 306.5c. La loyauté d'un planeswalker qui est sur le champ de bataille est égal au nombre de marqueurs loyauté se trouvant sur lui. 306.5d. Chaque planeswalker a des capacités de loyauté, qui sont des capacités activées dont le coût inclut un symbole de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles spéciales : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité alors que la pile est vide, pendant la phase principale de son tour, mais seulement si aucune capacité de loyauté de ce permanent n'a déjà été activée ce tour. (Cf. règle 605, « Capacités de mana ») 306.6. Un planeswalker peut être attaqué. (Cf. règle 508, « Étape de déclaration des attaquants ») 306.7. Si des blessures non-combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un de ses adversaires, cet adversaire peut faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker contrôlé par le joueur qui aurait dû subir ces blessures à la place. Il s'agit d'un effet de redirection (cf. règle 614.9) soumis aux règles standard concernant l'ordre des effets de remplacement (cf. règle 616). Cet adversaire choisit de rediriger les blessures ou non au moment où l'effet de redirection s'applique. 306.8. Un planeswalker qui a subi des blessures se voit retiré autant de marqueurs loyautés. 306.9. Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est une action basée sur un état. (Cf. règle 704)(A noter que depuis la sortie de M14, c'est à dire depuis le 19 juillet 2013, la règle d'unicité des Planeswalker a changé. Avant, si deux Planeswalkers du même type étaient en même temps sur le champ de bataille, les deux étaient mis au cimetière.) C'est bien gentil tout ça, mais bon, n'importe qui ayant lu les règles ci-dessus peut le dire. Néanmoins, vu que c'est la première analyse de PW, j'ai jugé plutôt nécessaire de préciser ces précisions ^^. Passons maintenant à la capa-box : Précision (encore une) pour ceux qui n'ont pas lu les règles : On ne peut activer qu'une seule fois pendant son tour, à tout moment où l'on pourrait jouer un rituel la capacité d'un PW (Dès qu'on a la priorité, priorité que l'on reçoit notamment après avoir posé Jace, on peut donc activer sa capacité, rajouter 2 marqueurs loyauté, et l'adversaire ne pourra répondre avec une foudre qu'après qu'on lui ait rajouté des marqueurs loyauté, car ce rajout est finalement un coût, on ne peut pas y répondre). Pour plus d'infos, merci de consulter ce super article (sans mauvais jeu de mot).
+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.On a ici une capacité s'apparentant à celle d'Eye Spy, sauf que ça ne meule pas. Vous pouvez contrôler la pioche de votre adversaire (pour enlever les cartes qui pourraient gêner Jace, et laisser ce qui ne vous gêne pas, en clair, cette capacité le protège indirectement), ou améliorer la votre, c'est tout de même pas mal. Le +2 A côté de la capacité est en fait le coût de cette capacité. Ici, vous devez rajouter 2 marqueurs loyauté sur le PW afin de profiter de sa capacité. On a vu bien pire comme capacité qui rajoutait des marqueurs loyautés !
0 : Piochez trois cartes, et mettez ensuite deux cartes de votre main au dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.On retrouve ici le texte de Brainstorm. Et dieu sait que cette carte est puissante (limitée à un exemplaire en VIntage depuis la sortie de Contemplation !), c'est assez représentatif de la puissance de cette capacité, qui fait de Jace un PW incontournable. Ca ne rajoute pas de marqueurs loyautés, mais ça n'en enlève pas ! Si Jace reste sur la table, vous ferez un Card Advantage assez monstrueux (se référer à la partie CA pour voir plus en détail ce qu'est le Card Advantage). C'est grâce à ceci que Jace a pu gagner la touche d'originalité qui l'a rendu si puissant.
- 1 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Un petit Unsummon pour continuer. Ici, le coût n'est pas très élevé (-1 c'est pas grand chose quand on sait que Jace bénéficie d'un +2). On mesure souvent la puissance d'un PW à pouvoir se défendre seul. Déjà on a un +2 qui fait ça plutôt bien, si en plus on a de quoi Temporiser, dans un jeu contrôle, c'est que du bonheur ! Du CA, du Tempo, de la défense... Franchement, il lui manquerais plus que ce qui suit...
-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur mélange ensuite sa main à sa bibliothèque.En plus Jace a un moteur de Kill ? Mais c'est effarant, tant de puissance me sidère ! Son -12, c'est vous gagnez la partie (dans la plupart des cas, votre adversaire n'aura plus qu'une ou deux cartes dans sa main (Hors jeu contrôle), donc plus que deux-trois tour à vivre, sans nouvelle carte à piocher, pour moi ya pas grand chose de mieux dans le milieu xD). Le coût, bien qu'élevé, est facilement atteignable dans un jeu où on fait durer les parties. Donc, en résumé, pour 4 manas on a une tuerie, un monstre, une horreur et un canard ? Ou plutôt du CA, du Tempo, du contrôle, et un Kill. Le tout en une seule carte... Hum, ça paraît pas trop mal cette carte... Ah oui tient, ça vaut 109 euros, ça va, c'est pas trop cher... C'est peut être pour ça qu'on le considère comme le meilleur PW de tous les temps, peut être parce qu'il a tout, justement... Je pense qu'on va se dépêcher d'arriver à la partie suivante parce que là je commence à me poser des questions à propos de cette carte... Je finirais tout de même en vous expliquant ce qu'est le card advantage ou CA. Prenons en exemple deux cartes qui font piocher, à la manière de la deuxième capacité de Jace :


Contrôle a été un archétype qui a pris de l'ampleur avec l'arrivée de Jace : Le formats avant WWK était très aggro, Cascade oblige. Jace V2 a donc été la raison d'être de ce deck, qui s'en est très bien tiré, et qui a même dominé le format. Son principe est simple. La défense s'organise dès le début avec le Mur d'augures qui permettra de se rembourser, et de défendre contre aggro (son 4 en endurance bloque beaucoup de bête du format, au hasard, elfe aux nattes sanguinolentes). Une fois qu'on a ceci, on contre toutes les grosses menaces : 11 contres dans tout le deck. Tout au long de la partie, on posera des PWs pour aider; et à la fin, pour tuer. Le Titan sert aussi de kill (et ramène les murs, ce qui fait accessoirement du CA). Pour temporiser, on a aussi les Jour de condamnation, et les chemins vers l'exil, condamnations et cercles de l'oubli, pour gérer ce qui n'a pas été contré. Jace ingenuity pour faier un peu de CA et pour récupérer une bonne main. Je ne sais pas si ça vous choque, mais il y a 6 Jaces dans cette version (certaines en jouaient 7), à quoi ça sert ? Me direz-vous, sachant que s'il y a déjà un Jace sur la table, on ne pourra pas en jouer un deuxième. Surtout que Jace Beleren est clairement moins puissant. Et bien, Jace étant tellement joué, il fallait de la gestion contre ce dernier. Avec Jace V1, on le tuait pour 3 manas. Et contrairement à Cercle de l'oubli, ça peut être contrable, mais c'est tout (cercle peu-être détruit). C'est tout de même assez représentatif de l'impact qu'a eu Jace au sein de ce format, ne trouvez vous pas ? Bref, le jeu est une horreur, si la machine s'installe, il fera tellement de CA que vous croulerez sous les poids de votre cimetière plein de sorts qui n'ont même pas pu se résoudre, pendant que votre adversaire aura toujours ses 7 cartes en mains et qu'il attendra patiemment que son Jace atteignent les 12 marqueurs décisifs.
A ce moment là, bien sur, UW control n'était pas le seul deck abritant le précieux Jace. Malgré tout, j'ai choisi de vous présenter celui-ci justement parce que c'est le plus représenté. Il y en a d'autres, mais le nombre de formats à décrire est nobmreux, et ce n'est pas mon trucs de me perdre dans des vingtaines de decks ^^.
On retrouvera néanmoins dans le même format comme decks jouant Jace : Un deck PW, un deck combo et un deck Aggro. Parce que quand on est bon, on est dans aggro, combo et contrôle...
Bref, après la sortie de Shards of Alara du T2, l'euphorie est un peu retombée, jusqu'à ce qu'avec Scars of Mirrodin au grand complet, Jace put être encore le noyau central de deux decks qui prédominaient de façon dominatrice me direz-vous, le format. Commençons d'abord que j'apprécie beaucoup, qui a été rendu viable par la présence des épées de Mirrodin : Le dénommé Caw-Blade.
Caw-Blade 2011 ZEN-SOM
Créatures [13]
1 Consecrated Sphinx
2 Emeria Angel
2 Mirran Crusader
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
Ephémères [7]
1 Dismember
3 Mana Leak
3 Spell Pierce
Rituels [6]
2 Day of Judgment
4 Preordain
Planeswalkers [4]
4 Jace, the Mind Sculptor
Artefacts [3]
1 Batterskull
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
Terrains [27]
1 Scalding Tarn
2 Arid Mesa
2 Inkmoth Nexus
3 Island
3 Plains
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
Réserve
2 Spellskite
4 Kor Firewalker
1 Kor Sanctifiers
1 Sun Titan
2 Dismember
2 Divine Offering
1 Flashfreeze
2 Mental Misstep
Si Caw-blade a été la star du format pendant toute la durée du T2 ZEN-SOM, c'est peut être parce qu'il comportait, chacune en 4 exemplaires, deux cartes qui ont été bannies du T2 quelques mois après, et aussi parce qu'une liste du Legacy actuel, la plus jouée en matière de contrôle, repose sur le même plan de jeu avec les mêmes kills. Le principe du jeu est assez simple, quelques petites bestioles (appelées Caw, croassement en anglais, en rapport avec les faucons d'escadron) plus des équipements qui les transforment en machines à tuer (les Blades, lame en anglais, en rapport avec les épées de Mirrodin). On rajoute à ça les mystiques qui servent à la fois de caw et de tuteur de blade (complètement cheaté quoi xD), et qui permettent donc d'aller chercher l'épée qui résous au mieux la situation, tout en l'a mettant en jeu au tour d'après... pour deux manas... Tient ça aussi ça a l'air fort, les gens qui ont fait ce deck on dû se dire "Jace c'est super fort, et mystique forgepierre aussi ! Si on en faisait un deck ?" Bref, pour tempo, quelques contres bien sympatoches, deux resets (on s'en fiche, on a des faucons pleins les mains), quelques kills (on piochait pas assez avec Jace donc autant piocher aussi avec sphinx consacré, puis ange d'éméria ça met d'autres Caw en jeu, sympatoches), et croisé mirran parce que c'est une bonne carte (et puis c'est tout ^^), puis avec les protections des épées, tu te retrouve rapidement avec une machine à tuer quasiment innarrétable. Sympa ce jeu, dommage qu'il coûte une blinde... Il y a aussi le plan fun qui consiste à tuer à coup de Nexus de encrimites boosté aux amphétamines, le fait que ce soit un terrain ajoutera un peu de difficulté pour l'adversaire à gérer les menaces. Et puis Jace est là parce que ça fait le café, ça pioche, ça kill, oui ya pas beaucoup de rapport avec le but du jeu, mais il est fort, donc il est là ^^. C'est pour ça qu'en juin 2011, il est plus là !
Mais Jace n'aurait pas été banni que s'il avait été dans un jeu aggro-contrôle (c'est normal, un PW bleu c'est souvent bien dans contrôle, et puis quand c'est Jace, c'est bien aussi dans aggro xD), et son vice fut d'avoir été présent dans un jeu combo. Là où me direz vous, la liste n'est pas propice au PW. Mais pour Jace, c'est différent, vu que ça seconde capacité peut accélérer la sortie de la combo, c'est donc elle qui sera le plus utilisé dans un jeu combo. Son -12 sera plus que rare, son +2 sera utilisé moins que d'habitude, mais son -1 sera aussi bien utile pour ralentir aggro, un match-up qui peut parfois donner du fil à retordre à un jeu combo qui voir sa sortie ralentie. Faisons place à...
Splinter-Twin 2011 ZEN-SOM
Créatures [10]
2 Emeria Angel
4 Deceiver Exarch
4 Stoneforge Mystic
Ephémères [9]
2 Dispel
2 Into the Roil
2 Spell Pierce
3 Dismember
Rituels [4]
4 Preordain
Enchantements [3]
3 Splinter Twin
Planeswalkers [4]
4 Jace, the Mind Sculptor
Artefacts [3]
1 Batterskull
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
Terrains [27]
1 Terramorphic Expanse
2 Glacial Fortress
3 Celestial Colonnade
3 Island
3 Mountain
3 Plains
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Seachrome Coast
Réserve :
1 Batterskull
2 Consecrated Sphinx
2 Celestial Purge
3 Divine Offering
2 Lightning Bolt
1 Jace Beleren
4 Pyroclasm
Franchement, le jeu ressemble tellement au précédent, qu'on commence à comprendre ce que c'était le T2 Zendikar : Un format où les jeux sympas et originaux n'arrvaient pas à percer. Encore une fois, on retrouve 4 mystiques, les épées et Bâttecrane (parce que même dans un jeu combos, cette association artefacts imbas + mystique était trop puissante pour être mise de côte) pour le plan B, 4 Jace pour les raisons édictées ci-dessus, du bouibouitage avec la prédestination, pour accélérer les sorties. Accessoirement, on a la combo, j'ai du mal à savoir si c'est le plan A ou le plan B xD, Exarque + Jumeau : On enchante l'exarque avec l'enchant, on active la capacité de l'enchant, on fait une copie de l'éxarque, qui en arrivant en jeu dégagera l'exarque enchanté, et ainsi de suite pour une attaque de quelques 1/4 (quelques dizaines de millions habituellement), qui dévoreront avec leur seul point de force les points de vie de votre adversaire. A côté, on a l'ange d'émeria (mais c'est tellement la même chose que l'autre deck, mais il ressemblait à quoi le T2 de l'époque ?), puis les contres et la gestion je dirais, classique xD. Bon, si vous étiez pas convaincu, je pense que désormais vous l'êtes : Regardez cet impact qu'a eu Jace sur le format : Il était partout, et avec sa copine la mystique forgepierre, ils formaient un couple redouté de tout deckbuilder. Mirrodin avec ses équipements a vraiment apporté la débandade au sein du T2 de l'époque. Wotc n'avait pas le choix, le jeu dominait trop pour être laissé tranquille, ou plutôt les jeux. Ils bannirent un mois après la sortie de la Nouvelle Phyrexia les deux moteurs de ce type de jeu : Le coupe Mystique/Jace. C'est donc ainsi que s'est arrêté la domination de Jace, même pas avec la rotation, comme toute carte qui se respecte...
Heureusement (ou malheureusement selon le point de vue), Jace ne s'est pas arrêté là. Dominer le standard n'était probablement pas assez pour sa soif de pouvoir, il a donc ravagé ce format désormais quasiment obsolète qu'est l'étendu, qui a ce moment là était toujours présent, le Modern n'allait arriver que peu de temps après la sortie de Jace.
4CC 2010 Etendu
Créatures (5) :
2 Machine guivrétreinte
3 Mur d'augures
Éphémères (19) :
4 Commandement cryptique
4 Charme d'Esper
1 Chemin vers l'exil
2 Retombées volcaniques
4 Foudre
4 Fuite de mana
Terrains (26) :
4 Bassin réfléchissant
2 Fosse à goudron rampante
2 Lac de montagne bouillant
2 Porte mystique
2 Ruines englouties
1 Saillies de la cascade
2 Marécage éclatant
3 Prairie éclatante
4 Ruisseau éclatant
3 Ile
1 Montagne
Rituels (7) :
1 Jour de condamnation
2 Ultimatum cruel
4 Prédestination
Planeswalkers (3) :
3 Jace, le sculpteur de l'esprit
Réserve :
2 Halo serti de runes
2 Condamnation
1 Épuration céleste
1 Retombées volcaniques
1 Négation
2 Clique Vendilion
1 Crise d'identité
1 Jour de condamnation
3 Saisie des pensées
1 Jace Beleren
L'étendu aura aussi eu la joie de voir une domination certaine de Jace au sein de tout le format. On a donc ici un deck qui est plutôt axé contrôle et qui se base sur les meilleurs sorts du type dans les trois derniers blocs, d'où le fait qu'il y ait 4 couleurs.
On a donc 8 moyens de contrer, 12 moyens de piocher, 12 moyens de gérer. En sachant que le commandement cryptique appartient aux trois catégories, on se dit que l'étendu à ce moment là, entre Faeries et ça, ça devait pas être rigolo rigolo hein, dans le premier cas, tu n'arrive même pas à comprendre ce qui t'arrive qu'une horde de mégère ailée te fonçent dessus, dans le deuxièmes cas, quoi que tu fasses, ben ça ne changera pas grand chose à l'issue de la partie. Forcément j'exagère, mais bon. Dans les 8 moyens de contrer on a la fabuleuse fuite de mana, pour piocher l'autre fabuleuse prédestination et le charme d'esper qui rentre parfaitement dans les couleurs. Et puis, parce que les jeux aggros, et surtout Faeries, c'est chiant, on rajoute deux retombées volcaniques, un jour de condamnation, 4 foudre parce que tant qu'à jouer rouge, et puis un petit chemin vers l'exil en mode random slot.
Mais attention, ce n'est pas tout, pour être encore plus drôle, on rajoute 3 mur d'augures, histoire que l'adversaire... ne fasse vraiment rien du tout, tout en faisant un peu de CA au passage, pile poil ce qu'on avait besoin. Après, parce qu'il y a un après, faut bien gagner un jour, on sort Ultimatum cruel, et là, c'est le drame. Disons qu'en face, bah ya plus. Le sort créé surtout une différence de 6 cartes entre les deux joueurs, le reste étant du bonus (certes sympa, mais du bonus quand même). Donc là, normalement, quand l'adversaire est à l'agonie, lorsque ses troupes se sont faites contrées, se sont écrasées sur des murs, se sont faites retirées, détruires, volcaniquées voire même foudroyées, bah vous jouer une machine guivrétreinte et vous la finissez en à peu près deux coups de cuillère à miel (oui, à miel). En plus, on rajoute Jace à cette joyeuse compagnie, pour soit faire le kill, soit la gestion, soit le CA, soit le café, au choix. Seulement trois exemplaire de ce merveilleux arpenteur parce que un sur la table, ça suffit, et vu le temps que peut durer la partie et le nombre grotesque de cartes que l'on pioche, on aura vite fait de le poser sur la table.
Ah oui, et puis, on a aussi les lands qui peuvent s'animer pour détruire l'adversaire à coup d'ennui, ça c'est assez drôle aussi. Surtout quand, même si vous avez des bloqueurs, ça passe quand même.
Bref ce jeu a surtout brillé grâce à son excellent moteur de CA, tous les jeux aggros devaient se grouiller mais d'une force de tuer l'adversaire avant qu'il n'y ait une différence irrattrapable en terme de cartes en mains. Je pense que en matière de contrôle, c'était quand même un peu le roi, après, l'étendu c'est pas mon truc...
[size=200]Sa biographie[/size]
Un arpenteur est synonyme de place centrale dans la storyline, et Jace ne fait pas exception à la règle, mais avant de parler de son rôle sur Zendikar par exemple, ou de la place centrale qu'il occupe sur Ravnica, voyons voir qui il est vraiment...
Jace Beleren est né... dans un endroit inconnu nommé 'Silmot's crossing" (pour les anglophobes, le croisement de Simot), et dès son plus jeune âge, ses dons innés de télépathe ont commencé à se manifester. Ses parents, effrayés par la puissance de leur fils, ont confié Jace à un dénommé Alhammarret, le mage local. Il enseigna à Jace les bases de la magie.
Un jour, Jace succomba à la tentation de sonder l'esprit de son maître, il y apprit notamment que son étincelle s'était allumée un an avant, Alhammarret lui ayant dit que son passage dans les éternités aveugles n'avait été qu'une illusion. Mais le mage avait quand même dit au père de Jace ce qui s'était passé.
La révélation avait choqué Jace, et lors d'une leçon avec son maître, il réussit à rentrer dans l'esprit d'Alhammarret pour le détruire complètement. Jace fuit alors sa province natale, puis effaça lui-même de sa mémoire tous les évènements relatifs à la mort de son maître, il ne voulait plus jamais revoir son visage dans sa mémoire....
L'histoire commence alors que Jace arrive finalement sur Ravnica, le plan où tout est possible.
La cité ravnicane dans toute sa splendeur
Rapidement, il réussit à gravir tous les échelons de l'echelle sociale grâce au chantage : Il découvrait les secrets de chacun, et menaçait à chaque fois de les révéler. Un jour, il fut attaqué par des créatures issues du Consortium infini, après cette mésaventure, il fit finalement connaissance avec le maître du consortium : Tezzeret. IL apprit alors que cette attaque était en fait une invitation à rejoindre le consortium... après mûre réflexion, Jace accepta de mettre à profit son don de télépathie afin d'aider le consortium.
Tezzeret, le chercheur embauche Jace...
Bref, Tezzeret n'était pas si attentionné que ça à l'égard de Jace, tout ce qui l'intéressait, c'était ses dons de télépathie. Alros, quand Jace échouait dans ses missions, Tezzeret allait jusqu'à le battre pour son comportement. Et Jace, au fur et à mesure des missions plus douteuses les unes des autres, commença à être tenaillé par le remord. Il arriva le jour où l'insubordination de Jace lui coûta le reste de confiance que lui portait Tezzeret, en refusant une mission. Pour échapper à la colère du Consortium, Jace fuya, avec son ami Kallist (un maître d'armes qu'il avait rencontré dans ses débuts à Ravnica, son meilleur ami). Là, ils rencontrèrent Liliana Vess, qui après avoir tenté de séduire chacun d'entre eux, entretint une relation plutôt torride avec Jace... Malheureusement, à contrecoeur, elle dû révéler au Consortium l'endroit où se cachaient les deux fugitifs, sans le dire à Jace. Ce dernier, en ultime recours, tenta d'absorber une partie de l'âme de son ami pour le protéger. Mais le sort n'eut pour effet que d'échanger leurs esprits, Kallist dans Jace, Jace dans Kallist, chacun des deux conservant la mémoire de l'autre.
Liliana Vess arrive a séduire Jace...
Le sort en était jeté, et l'avenir du prestigieux mage aurait très bien put se clore dans la peau d'un assassin si Tezzeret n'avait pas organisé leur rencontre. Rencontre au cours de laquelle, Jace réussit à reprendre le contrôle de son esprit. Mais à quel prix ? Il a dut tuer son meilleur ami, et lorsque que sa raison et sa mémoire revinrent, cela lui causa un extrême traumatisme. Liliana revint alors, emmena Jace avec elle, et tenta de le ramener à là raison en le poussant à se venger du réel fautif de la mort de Kallist : Tezzeret. S'ensuit une poursuite de transplanation, où l'un voulait se venger de l'autre, et l'autre voulait faire taire l'un pour son "insolence". Finalement, Jace demanda à Nicol Bolas (le créateur du Consortium, et le principal rival de Tezzeret) pour localiser le sanctuaire de Tezzeret. Avec Liliana, il planifia une attaque, mais au dernier moment, celle-ci échoua, encore une fois à cause de la traîtrise de Liliana. Jace fut emprisonné puis torturée par une aprentrice pyromancienne : Baltrice. Mais Liliana revint pour le sauver, et laissa Baltrice pour morte. Liliana xpliqua alors à Jace les raisons qui l'avait poussée à le trahir, puis tous les deux s'enfuirent du sanctuaire de Tezzeret. Ils s'allièrent de nouveau pour tuer Tezzeret, et ils y arrivèrent : Lors d'un duel opposant Jace à l'artificier, Jace laissa le corps de Tezzeret vide de tout esprit, et laissant le Consortium sans leader. Finalement, Jace reprendra la tête du Consortium, malgré son hésitation. A un moment, alors qu'il travaillait encore pour le Consortium, Jace fut envoyé récupérer un sort sur le plan de Kephalaï. Le sort ayant été volé par Chandra Nalàar. Il compléta son objectif en effaçant de sa mémoire cette périphétie, et en ramenant indemne le sort. Ce qu'il ne sut pas tout de suite, c'est que Chandra avait pu faire copier le sort avant de le perdre.
Chandra dupe Jace avec le parchemin volé...
Trois ans après cette mésaventure, Jace recommence à s'intéresser au parchemin. Avec l'aide de Garruk, il réussit à déchiffrer la location dont il est question dessus : Zendikar. Dans les traces de chandra qui le précède de peu, il s'est lancé des sorts d'illusions pour rester en sécurité, ce qui n'est pas le cas de son guide. Ils tombent ensuite nez-à-nez avec Anowon, le sage des ruines, qui tue le guide et s'en prend à Jace. Mais grâce aux illusions que ce dernier avait mis en place, l'arpenteur pu prendre le contrôle du vampire, et le convaincre, en le manipulant, de remplacer son guide et de l'amener jusqu'à l'oeil d'Ugin. Une fois arrivé, Jace trouva Chandra en train de combattre un immense dragon; Il tenta de lui venir en aide, mais les hédrons situés autour du site l'empêchait d'utiliser sa magie (voir analyse sur le crabe d'hédron, partie extra). Intuitivement, afin de vaincre le Sarkhan, Jace demanda à Chandra si elle était capable d'incanter un sort "transparent" : le pur feu. Le sort mit fin au combat en faceur de Chandra et de Jace, et la puissance ainsi créée laissa tout le monde inconscient. Chandra fut la première à se relever, et après avoir hésité à tuer Jace, elle le réveilla avant de partir. Jace commença alors à réfléchir à propos de ce qui venait de se produire : il sentait que quelque chose avait changé. Après avoir vérifié que Sarkhan était toujours en vie, Il tira comme conclusion qu'il devrait aller informer les sages de la porte des mers à propos de ce qui allait se produire. Mais avant d'avoir pu faire quoi que ce soit, Anowon se réveilla, et lui demanda ce qui s'était passé. Avant d'avoir laissé la moindre chance à Jace de répondre, le vampire s'en alla vers le coeur de l'oeil en marmonnant. Jace partit ensuite de l'oeil et trouva une ville où il put acquérir une monture, il se dirigea alors vers Halimar. Sur le chemin, il rencontra un énorme Eldrazi (Terrasseur d'Ulamog) qui tua sa monture, mais qui laissa Jace indemne. Finalement, Jace arriva à trouver l'achiviste d'Halimar, et à lui raconter ce qui s'était passé. Ce dernier lui demanda de revenir si il avait quoi que ce soit de nouveau à raconter sur les Eldrazis. Après les évènement liés aux agents des artifices, Jace revint sur Ravnica, où, sans lui, le consortium a implosé sans leader. jace ne s'en préoccupa guère. Il s'intéressa néanmoins plus à l'augmentation des activités provenant de la guilde Izzet. IL travailla corps et âmes afin de découvrir ce qui se tramait au poins qu'Emmara Tandris remarqua sa discrétion. Elle est venue lui parler, et après quelques plaisanteries, a donné à Jace un petit pendentif en bois qui symbolisait le fait qu'elle voulait lui offrir une place au sein du conclave. Jace refusa mais l'idée qu'il n'était pas seul le confortait dans son entêtement. Malheureusement, sa détermination était telle qu'elle avait attirée l'attention de la guilde Dimir...![]()
Emmara, l'alliée principale de Jace
A un moment donné, alors qu'il était en train de traquer Ral Zarek, il fut surpris de voir que c'était Niv-Mizzet lui-même qui l'attendait. Jace saisit sa chance, et tenta d'entrer en contact avec le dragon, il obtint les information qu'il voulait, mais attira tout de même l'attention du dragon sur lui. Il les partagea avec un veldaken nommé Kavin. Attention : ce qui va suivre est un gros bordel (excusez moi pour le mot) général du à une overdose d'histoires de guilde. Jace étant un personnage qui aura eu un impact certain dans cette histoire, je vous conseille tout de même de vous concentrer et de lire ce qui va suivre ^^. Kavin ne trouva pas grande satisfaction dans les dires du jeune télépathe, et insistait pour qu’il rééssaye de trouver des informations plus utiles. Jace accepta, au point d’effacer l’équivalent de six mois de travail de sa mémoire. Quand Jace se réveilla suite à son sort, il découvrit rapidement la disparition d’Emmara Tandris, enlevé par le culte de Rakdos. Il était perturbé, non seulement par l’enlèvement, mais aussi par les vides troublants dans sa mémoire. Après avoir échappé de justesse à Lavinia et à ses arrêteurs, grâce à l’aide de Ruric Thar, Jace retrouva ensuite la localisation d’un bâtiment de fête Rakdos. Il y alla, et s'en suivit une rencontre peu agréable avec Exava, mais elle permit à Jace de saisir la localisation d’Emmara dans son esprit (pratique). Il partit ensuite vers le district Golgari, où il tomba par hasard sur Varolz, qui l'attaqua, puis il se fit sauver par Emmara. Pour ensuite se faire attaquer par Mirko Vosk (Je vous avez prévenu que c'était le gros bordel à ravnica !) Durant le combat, Emmara fut gravement blessée, et Mirko Vosk attaqua physiquement Jace pour lui soutirer des informations, mais Jace ne savait rien à ce propos. Mirko Vosk repartit, laissant le duo panser leurs blessures, avant de se rendre à Vitu-Ghazi. Emmara fut bien accueillie, mais ce ne fut pas le cas pour Jace, qui ne manquait pas d’élever la suspicion au sein des membres de la guilde de Selesnya. Jace fit la connaissance du capitaine Calomir, le professeur d’Emmara, ce qui le surpris encore plus que tous les évènements de la journée. L’enlèvement d’Emmara avait créé les graines du conflit dans le conclave, et Calomir en était les branches principales. Jace tenta alors de lire l’esprit de Calomir, mais en vain. Les soupçons de Jace furent mal reçus par les selesnyens, et il fut rejeté du territoire de selesnya. Jace ne pouvait réfréner le presentiment qu’Emmara était en danger, son amie étant pour lui la chose la plus importante sur tout Ravnica. Sans autres options, Jace se tourna vers Lavinia, même si elle avait été envoyé à la base pour l’arrêter. Il partagea ses connaissances sur les manigances des Dimir avec elle, en échange d’informations sur ce qu’il avait oublié. Malheureusement Lavinia n’était pas d’humeur de les partager, et la seule piste non bloquée de Jace devint l’ogre Gruul Ruric Thar.
Qui aurait cru qu'une alliance entre ces deux-là serait possible ?
Jace réussit à retrouver Ruric Thar, mais en essayant de découvrir le secret qu’il possédait, il le défia intentionnellement au combat. Ne pouvant utiliser sa magie contre Ruric Thar, Jace décela de l’empathie de la part des guerriers gruul qui observaient le combat. Ainsi, Jace utilisa ces pensées pour vaincre l’ogre. Jace s’étant montré digne, Ruric Thar accepta qu’il sonde ses pensées, et le planeswalkers retrouva certaines informations potentiellement utiles, assez pour continuer son enquête. Mais les réflexions de Jace furent mises à terme par l’arrivée d’Exava commandant une émeute rakdos. Les Grulls se placèrent entre lui et les cultistes, souhaitant défendre celui qui avait impressionné leur maître. Mais Jace était réticent de laisser les guerriers à leur sort, et décida de faire de son mieux pour les protéger. Il invoqua une illusion titanesque de Rakdos lui-même, qui commanda l'armée ennemie de retourner dans leur territoire. Exava était furieuse, mais ne pouvait pas surmonter la crainte qu’inspirait l’illusion de Jace. Une fois rentré, il découvrit des forces de Selesnya les attendant. Ce fut assez pour briser la concentration de Jace, qui s’inquiétait pour son amie Emmara. Pire encore, Exava réussit à le cerner malgré l'illusion qui avait tenu en respect son armée. L’émeute s’arrêta aussi rapidement qu’elle s’était arrêté lorsque que Niv-Mizzet fit une annonce à travers toute la ville, révélant quasiment tous les secrets du Labyrinthe que Jace avait tenté de retrouver. Après l’annonce, Exava se montra pour torturer Jace, mais il fut sauvé au dernier moment… par Lazav lui-même. Le changeforme le mena dans la citerraine, en expliquant beaucoup de ses plans à Jace avant de le confier à Mirko Vosk. Le peu d'alternative qu'il avait poussa Jace à transplaner de la prison de Dimir, mais pas avant que Mirko réussisse à lui extorquer la route du Labyrinthe de son esprit lorsqu’il la communiqua désespérément à Emmara. En se réveillant sur Zendikar, Jace considéra un moment de tout laisser derrière lui (faut dire qu'à sa place...) et d'abandonner tout Ravnica. Mais une rencontre avec une famille de Kor le persuada le contraire, et déterminé pour aider Emmara, il retourna su Ravnica. Sa première destination fut le forum d’Azor, la Fin du Labyrinthe. Il y découvrit le Bailiff, un être magique créé par la loi et qui était rataché au Labyrinthe. La construction lui dit qu’il était l’éxécuteur du jugement d’azor, et que si les guildes réussissaient l’épreuve un nouvel pacte des guildes serait créé. S’ils ne réussissaient pas, il délivrerait le verdict suprême d’Azor.Et dieu sait que c'est douloureux ce verdict suprême...
Avec des nouvelles questions sur le Labyrinthe, il traqua Lavinia pour la trouver en pleine réunion avec Isperia et un Lazav déguisé. Isperia était en train de dire à la paire que le verdict suprême était un sort qui pouvait détruire l’intégralité des criminels dans un district.Le verdict suprême serait donc le verdict de l’épreuve que représentait le Labyrinthe. Plus déterminé que jamais, Jace se rendit à la Promenade Transguilde pour assister au début du Labyrinthe, mais surtout pour se reconnecter avec Emmara et lui faire part de ses découvertes. Le chaos éclata dès le début du Labyrinthe, mais Jace et Emmara réussirent à traverser les portes de Selesnya et de Golgari. En revanche, Lavinia l’attendait à la porte d’Azorius, pour l’arrêter suite à ces transgressions. Le duo se sépara, et tandis qu’Emmara continuait le Labyrinthe, Jace plaida coupable au procès spécialement organisé, où Isperia elle-même était juge. Il expliqua tout ce qu’il avait découvert, et la façon dont il souhaitait aider. Sa peine fut d’aide à la communauté… et plus spécifiquement d’aider les champions à compléter le Labyrinthe. En essayant de retrouver Emmara, Jace traversa successivement la Porte de guilde de Dimir et d’Orzhov, jusqu’au moment où il la retrouva en train de combattre Teysa Karlov. Il manipula les servants de la Plénipotentiaire pour se combattre entre eux, mais ce fut un échec, car ils attaquèrent Teysa, qui détruisit rapidement ses propres sbires. Jace échangea le reste de la route du Labyrinthe contre la parole de Teysa qu’elle les laisserait tranquille, la laissant en arrière pour traverser les Portes de Simic et d’Izzet avec Emmara.
Teysa attaque Emmara en vain...
Jamais un deck n'a à ce point reposé sur le card advantage. Le deck en possède 15 à proprement parler (Visions ancestrale, Jace, Agente sans éclat, Remue-méninges) + l'hymn to tourach et l'action pernicieuse qui est là pour emporter plus d'une carte dans sa tombe, voire éventuellement pulsation du maëlstrom qui peut détruire plusieurs permanents...
18 carte qui représentent un moteur de CA ne sont pas de trop, déjà par la présence évidente de Force of Will, le meilleur contre de tout magic pour beaucoup, mais qui gère une carte pour 2, donc forcément, il faut pallier à cet écart.
Le jeu repose essentiellement sur la gestion du board et du jeu adverse avec pas moins de 6 cartes de gestion directe, 4 contres et 6 cartes de défausse, cartes à piocher le plus rapidement possible afin d'avoir un contrôle sans pitié sur l'adversaire, et le finir au choix avec Tarmogoyf / Shamane ritemort, ou Jace, qui représente le kill le plus sûr du deck.
Cette version a néanmoins une caractéristique qui la fait différer d'un BUG contrôle classique : C'est la présence de Shardless agent, qui est un moteur de cascade, avec en prime une créature, pour à peine trois pauvres manas (contrairement à l'elfe aux nattes sanguinolentes qui en coûte 4), le play ultime étant d'avoir pour 3 une 2/2 qui fait piocher 3 en ayant révélé Vision ancestrale via la cascade, le CCM de cette carte étant 0. Ayant pu oir le deck à l'oeuvre, je ne pense pas que ce soit vraiment fun à jouer contre (je te gère les bon nes cartes de ta main, je te gère ta pioche, je te gère ton board) par contre les choix possibles sont à chaque fois multiples. Savoir quand jouer quelle carte est souvent à lourde conséquences dans un format aussi ouvert que le Legacy.
Au niveau du side, rien de spécial à noter, certaines sont ici pour compléter les carrés en cas de besoin, d'autres pour lutter face à aggro (Strix, défiguration, damnation), face à contrôle (Voleur de notions). Liliana, Clique et Umezawa permettent de faire plusieurs choses contre plusieurs types de deck différents, et enfin Nihil spellbomb est présent pour gérer le cimetière (on pourrait d'ailleurs se demander pourquoi pas relique de progénitus, tout simplement parce que spellbomb exile seulement le cimetière du joueur ciblé, et cela laisse donc une marge de manoeuvre pour les shamanes et les tarmogoyfs).
Ce deck n'est pas le plus représenté dans la catégorie contrôle (son collègue stoneforge est plus joué) mais brille tout de même par sa régularité et sa gestion conséquente de l'adversaire. Les choix nécessaires au bon fonctionnement du deck en font aussi un jeu plaisant à jouer, et pas "brainless" comme certains diraient.
UW miracles Legacy
Terrains : 22
5 Island
4 Flooded Strand
3 Tundra
2 Plains
2 Polluted Delta
2 Volcanic Island
1 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
1 Karakas
1 Arid Mesa
Créatures : 2
2 Vendilion Clique
Ephémères et rituels : 21
4 Terminus
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
3 Force of Will
2 Spell Pierce
2 Entreat the Angels
1 Counterspell
1 Enlightened Tutor
Autres sorts : 15
4 Sensei's Divining Top
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Rest in Peace
3 Counterbalance
1 Detention Sphere
1 Helm of Obedience
Réserve : 15
1 Rest in Peace
1 Force of Will
1 Enlightened Tutor
1 Blood Moon
1 Humility
1 Engineered Explosives
2 Ethersworn Canonist
1 Repeal
1 Surgical Extraction
1 Flusterstorm
3 Red Elemental Blast
1 Seal of Cleansing
Selon moi, ce deck doit être l'un des plus amusants à jouer du legacy car il repose sur une mécanique innovante et peu utilisée, non pas le miracle (on en reparlera ne vous en faites pas), mais la manipulation du dessus de la bibliothèque. Et plus ça, on peut retrouver de nombreuses synergies dans le deck. On pourrait dire que c'est celui qui utilise Jace non pas seulement pour sa puissance brute, mais aussi et surtout pour qu'il aille avec d'autres cartes.
En effet, pour se faire, on hérite des meilleurs moteurs de triage du dessus de la bibliothèque du format. La toupie est juste un must-have dans ce cas-là, elle nous permet de le faire à tout moment, et même de piocher en éphémère (le fait que ce soit en éphémère va se révéler important pour la suite). De même Jace et brainstorm permettent de choisir ce que l'on veut sur notre bibliothèque (via le 0 de Jace). Enfin, préceptrice éclairée nous permettra de choisir une carte et de la mettre au dessus de notre bibliothèque, le fait que ce ne soit pas dans notre main directement présente bien sûr un désavantage, mais dans ce cas-là, il est largement contrebalancé. Anecdote intéressante, mélanger la bibliothèque via les fetch devient très intéressant si le dessus de notre bibliothèque ne nous convient pas.
Ce qui nous amène au mot-clé qui a rendu cette manipulation du dessus de bibliothèque utile : Le miracle. Effectivement, les "miracles" sont des sorts qui moyennant un coût bien trop élevé dans la plupart des cas auront un effet classique sur le champ de bataille. Ce qui peut être considéré comme moins classique est le fait que si on a piochée cette carte en premier lors de notre tour ou de celui de notre adversaire, le coût devient tout de suite beaucoup plus bon marché. On se retrouve ainsi avec des wrath améliorée pour un mana blanc, ou un ponder de par exemple 4 4/4 vol and pour à peine 6 manas. Dérisoire par rapport à la qualité du sort ainsi lancé, qui est accessoirement moteur de CA dans les deux cas précédemment énoncé (oui, ça a son importance). Bien sûr, cette capacité miracle est très aléatoire, mais ce côté aléatoire est complètement annulé dans ce deck, quand on veut le miracle à un moment donné, la toupie se charge de faire en sorte que ce soit notre première pioche, et peut même nous faire piocher le miracle pendant le tour de l'adversaire afin de bénéficier de son bas CCM. Follement amusant me direz-vous, mais est-ce que cela suffit à nous débarasser de notre adversaire ? Pas toujours.
En effet, la carte dénommée Contrepoids prend une ampleur presque dégénérée dans ce type de deck. Et j'imagine, même sans jouer le deck (Edit : Finalement je l'ai joué sur MWS, et après avoir fait un missplay par tour (oublier la sensei en fin de tour des trucs dans le genre), j'ai commence à bien accroché au jeu), que l'on peut se retrouver face à des situations dans ce genre là :
"Tu joues Jace (prenons le comme exemple, c'est tellement plus drôle) ? En réponse à la capa de ma carte contrepoids j'active la capacité de ma toupie pour voir ce que j'ai *Raaah, j'ai rien, bon tant pis, on emploie les grands moyens*. Bien, toujours en réponse à ton jace, oui laisse le voler sur la pile, c'est plus drôle comme ça, je fetch, et ainsi mélange ma bibliothèque tout en allant chercher un terrain. Toujours en réponse à contrepoids, je réactive l'effet de ma toupie *Mais fait c**** j'ai toujours rien, j'ai vraiment pas de chance, du coup je suis obligé de jouer ça maintenant, je voulais le garder pour plus tard*. Encore et toujours et éternellement en réponse à contrepoids, je joue brainstorm, je pioche trois cartes, je te révèle en premier le terminus que je joue directement afin de te faire remonter en main tes créas, puis je remet deux des cartes de ma main sur le dessus de ma bibliothèque, je résous enfin l'effet de contrepoids, ça révèle mon Jace, le tient est donc contré. Des questions ? Ah tu joues Clique Vendilion maintenant ? Donc je joue préceptrice éclairée, je vais chercher Sphère de détention, je la met sur le dessus de ma biblio, et je résous contrepoids. Comment ça t'abandonnes ? Ah non, j'ai eu peur. Tu joues brainstorm maintenant ? (mais il a mana infini ce gars !), bon j'active le second effet de ma toupie en réponse à contrepoids, je pioche, puis je résous contrepoids qui révèle toupie et ton brainstorm est contré. Bah pourquoi tu pars ?"
Je crois que tout est dit sur contrepoids. Au niveau du reste des synergies, on notera aussi la combo avec heaume de l'obéissance et Repose en paix (celle-là dans le même style) qui permet tout simplement de gagner, les deux cartes pouvant intrinsèquement être utile, gérer le cimetière tue Tarmo et Ritemort, et l'heaume de l'obéissance peut à la limite être utilisé avec le +1 de Jace, même si il est vraiment là pour faire la combo. Le deck est ensuite complété par un carré de retour au pays pour la gestion, de 6 contres (et pas 4 Fow parce que manque de carte bleue) pour lutter face à combo et de deux cliques parce que c'est fort. Préceptrice éclairée permet également de fournir une mini boîte à outil au deck et de chercher contrepoids, repose en paix, sphère ou heaume si besoin, voire toupie si on ne l'a pas eue avant. A part ça, le side n'est pas très intéressant, pas de synergies nouvelles à noter.
Enfin on va passer au Vintage. Et là, c'est le format où Jace fait presque pâle figure face au P9. Effectivement, Ancestral Recall, Black Lotus & Cie font bien plus de ravages dans le format que Jace, c'est normal. Mais il se trouve que les jeux bleus continuent tout de même à jouer Jace, sa fonction couteau-suisse faisant envier bien des decks...
Je ne parlerais ici que d'un seul deck, selon moi le plus représentatif du format avec Jace. Le vintage étant, comme chacun sait, un format qui se meurt un peu depuis que Wizards a arrêté d'organiser des tournois officiels pour ce format. Il n'en reste pas moins présent, et c'est pour cela qu'on va regarder de plus près le deck qui suit.
Planeswalker control (Jace) Vintage
Terrains : 17
4 Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 Underground Sea
2 Tundra
1 Plains
1 Library of Alexandria
Créatures : 8
3 Stoneforge Mystic
3 Snapcaster Mage
2 Sower of Temptation
Ephémères et rituels : 18
4 Force of Will
3 Mental Misstep
3 Mana Drain
3 Repeal
2 Swords to Plowshares
1 Brainstorm
1 Mystical Tutor
1 Ancestral Recall
Autres sorts : 17
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Mystic Remora
1 Mana Crypt
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Batterskull
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
1 Sol Ring
Réserve : 15
1 Stoneforge Mystic
1 Swords to Plowshares
1 Umezawa's Jitte
1 Spell Pierce
3 Grafdigger's Cage
2 Disenchant
4 Leyline of the Void
2 Notion Thief
Et on finit en beauté avec le format le plus intéressant et étrange de magic : Le vintage. Etrange parce que bon, la plupart des decks jouent le P9, celui là n'y faisant pas exception bien qu'on note l'absence de Time walk, puis quand je lis le texte de Library of Alexandria je pleure tellement ça devrait pas exister ce land... Donc le but ici est très simple et repose sur une carte maîtresse : Mystic remora, qui permet tout simplement de piocher à foison à moins que l'adversaire ne sacrifie un bras. Bon, l'entretien cumulatif devient vite cher, mais déjà si ça reste 2-3 tours sur la table, vous aurez bien piocher, ça je vous l'assure. Bref, après cette carte ma foi fort agréable à jouer, nous avons... Le duo de choc mystique + Jace ? Encore ? Mais c'est pas possible, déjà en T2, et maintenant en Vintage ? Vous êtes en train de me dire qu'une association de cartes qui a été renue possible en T2 est au coeur d'archétypes du Vintage (et aussi du Legacy au passage...), ils avaient fumé quoi les testeurs ?
Bref, Le plan mystique + bâttecrane pour le kill si jace n'est pas assez rapide. Soit. De l'accélération de mana en veux-tu un Jace tour 1 avec FOW en back-up ? Oui, j'aime quand je suis très mal... 4 Force of will puisqu'on en parle, des faux-pas mental qui tellement que c'est fort de contrer pour 0 sans le défaut de FOW qu'est le CDA, est jouable seulement dans ce format, des mana drain parce qu'en fait c'est un jeu mana (et oui...) et pas un jeu contrôle (fin surtout parce que c'est un counterspell TROP amélioré, counterspell étant déjà une bonne carte...). Un peu de gestion avec Abrogation et Retour au pays, au cas où ya quelqu'un qui a passé :
1 - Le +2 de Jace
2 - Le -1 de Jace
3 - La Fow tour 0
4 - La misstep tour 0
5 - La défaite de votre adversaire...
Et puis un brainstorm parce que c'est fort, un Ancestrall recall parce que piocher 3 pour 1 en ephémère ça ne se refuse pas ma foi, 3 snapcaster parce que les situations du genre.
T1 - BL + Ile + Mox + Jace + Mystic remora fin de tour, il nous reste 5 cartes en main ont des contres gratuits au cas où... Et de quoi piocher en masse avec la remora.
T2 - Mox + Mer souterraine + Ancestrall recall + Snappy + Ancestral recall, l'adversaire se suicide de plaisir. On sacrifie la remora, de toutes façons on en piochera une autre...
On alors des contres en flashback c'est bien aussi, enfin deux semeuses de tentations : Oh tu joues colosse de pestacier ? Bon ben dis bonjour à la belle fée coco...
Enfin un side logique et moins drôle, sauf Voleur de notions : Tu fais Brainstorm ? Je pioche trois ! Un Umezawa pour notre petite mystique (qui n'a qu'un seul artefact à se mettre sous la dent main deck) et de l'anti cimetière en masse. Ca a l'air sympa et pas cher le Vintage tient, je vous conseille de vous y mettre.
Ainsi se termine l'historique de notre cher Jace, mais ne vous inquiétez pas ! Ce n'est pas terminé, bien que les formats eternal ne bougent pas souvent, de nouveaux archétypes pourraient voir le jour (UW miracle est apparu à avacyn, logique) et pourront intégrer cette abominable carte dans leur liste. De plus, quid d'un déban en modern ? Ca pourrait être drôle, vous ne trouvez pas ? Un format noyé dans le contrôle où plus rien n'arrive à percer (j'exagère), ça ne vous dit pas ? Non c'était un blague, vu l'impact négatif qu'il aurait sur le modern, Jace va rester bien sagement dans les méandres obscures des formats eternals...
Enfin, on va passer maintenant à une partie un peu novatrice. On va créé un deck avec Jace dedans, logique me direz-vous, un minimum compétitif, facile me direz-vous, où Jace sera vraiment la pièce maîtresse du deck. Par là je veux dire plusieurs choses :
- Que toutes ses capacités soient vraiment exploitées à fond.
- Que le deck ne tourne pas sans Jace (et il veut être compétitif le gars ?) enfin, que sans Jace ça soit difficile.
Et pour descendre un peu la difficulté, on va explorer un monde que Jace ne connaît pas vraiment, le modern (Mais il est fou ? C'est pas pour rien que c'est banni ! Oui mais, vu les contraintes...). On va d'abord commencer par le plan du deck, sur quoi il sera axé, etc...
Bon, on l'a vu son +1 nous permet de gérer le dessus de la bibliothèque d'un joueur. Il va falloir choisir sur qui Jace fera sa capacité. Sur nous ? Bof, on aura du mal à trouver un deck qui tourne un minimum autour d'un simple QA. Alors que sur l'adversaire, c'est tout de même beaucoup plus sexy. On peut faire un plan comme quoi on fait un magnifique QDA sur l'adversaire, comme quoi il pioche que des terrains, ou que justement il n'en pioche pas. Donc soit un plan contrôle de la main (de sorte à ce que ce qui passe soit défaussé ou contré ou géré ou ce que vous voulez), soit un plan casse-terrains. On choisira donc l'option numéro 1, en Modern, trop peu de bonne carte casse-terrain sont disponibles, on peut aussi faire un truc bizarre avec quartier fantôme, creuset des mondes, cérébrocenseur avemain, arbitre léonin... Mais ça n'aurait aucun rapport avec Jace.
On est donc sur l'option "On lui fait piocher que des lands et on se débarasse des cartes actives". Nous avons fait UNE capacité. Reste 3. Nous avons donc un brainstorm pour Jace. Bon, ça fait piocher, mais on veut que tout soit utilisé au maximum. Donc on va utiliser le fait que deux cartes soit posées au dessus de notre bibliothèque. Bon, on a l'option facile mélange fetch, mais ça serait effectivement trop facile. Alors on va utiliser les miracles, ce qui nous permettra de faire de la gestion (terminus principalement) , ce qui rejoindra le plan que l'on s'était fixé (on gère ce qui passe la défausse et la gestion de bibliothèque). On jouera tout de même des fetch en complément (et surtout pour la manabase). La capacité -1, c'est un vrai bonheur parce que ça colle totalement au plan qui résulte de la capa 1 : Gérer ce qui passe entre les mailles du filet. Et ça permettra aussi de rentabiliser les cartes défausse qui ne serviront plus à rien à la fin. Enfin, on peut facilement s'imaginer qu'il n'y aura qu'un seul kill : Le -12 de Jace. Cela permettra de laissr l'adversaire avec la mains pourrie qu'on lui a laissé; et en plus morcelée. Bref, on a le plan de jeu.
Reste à voir les cartes à jouer en complément, et les couleurs. Nous sommes en modern, un tricolore peut tout à fait s'imaginer. Disons donc bleu pour Jace/Contre/Pioche, noir pour Défausse/Gestion et blanc pour Gestion/Gestion de masse. Commençons par les candidats qui pourraient compléter le +1 de Jace en début de partie (et donc la pioche de notre adversaire le plus rapidement possible). Et bah en début de partie, yen a vraiment pas des masses, le seul qui pourrait se présenter c'est charme de dimir. Mais on va pas tomber dans le piège de vouloir à tout prix gérer le dessus de la biblio de l'adversaire : Avec le charme, on fait un beau CDA, et le QDA infligé à l'adversaire n'est vraiment pas suffisant à combler le fait que l'on ait perdu notre carte. Donc Jace sera le seul à manipuler le dessus de la bibliothèque, pas grave.

Pas grand chose à se mettre sous la dent au niveau de la capacité destin de Vision de l'avenir...
On attendra le tour 4. En attendant il nous faut donc de la défausse, beaucoup de défausse. Un truc du genre Saisie des pensées x4 et Inquisition de Kozilek x4, j'irais même jusqu'à mettre 4 Contrainte en side pour vraiment mettre à poil contrôle quand on sort Jace. On a très peu de bon sort de pioche en modern (RIP brainstorm), mais on ne se privera pas de Visions nées du sérum qui pourra faire office du douzième tour 1 (et on pourrait du coup dans les deux premiers tours lancer deux sorts de défausse et 1 sort de pioche). On rajoute à ça 4 Chemin vers l'exil pour la gestion et parce qu'on joue blanc, et 4 Terminus pour les raison édictées ci-dessus. On peut dont passer sur le côté gestion me direz-vous, et bien pas tant que ça. Le problème étant que si des permanents non-créature nous embêtent, on n'a absolument rien pour les gérer. A la g1, il n'y a rien de véritablement gênant (quoique... non), mais on peut se prendre des trucs du genre needle sur Jace (et là on l'a dans l'os), donc à la limite, pourquio pas ne pas insérer un splash vert qui permettrait quelques pulsation du maëlstrom ou Décomposition abrupte en side ? Le splash vert aurait l'interêt main deck de pouvoir rentrer Shamane ritemort, qui serait une excellente carte dans ce type de jeu (pour le mana et les deux points de vie contre aggro si absence de terminus, voire remplacement de kill si Jace est géré, mais on en est loin), ce qui nous amène donc à un petit splash vert, et donc une version 4CC contrôle. PAr contre on commence à avoir beaucoup trop de tour 1, visions nées du sérum ne fait pas de CA, mais seulement du QA, donc on peut le virer et ainsi trouver un meilleur sort de pioche, pour plus tard dans la partie. Révélation du sphinx me semble un bon piocheur car nous permet aussi de gagner quelques points de vie qui peuvent être décisifs face à aggro. Et une fois qu'on l'a résolue, normalement, tout devrait se passer pour le mieux. En x2 ou x3, ça dépendra du reste. Nous reste que l'on à pas de tour 3 du tout (et ça c'est mal) et qu'on a encore quelques places dans le deck (on en est à 26, 27 cartes en comptant Jace). Bon, quels sont les candidats qui iraient bien avec Jace ? Comme gestion de permanent supplémentaire, on a à la limite Sphère de détention, mais c'est pas vraiment un Tour 3 (mais on peut l'insérer en 1 ou deux exemplaires en attendant le post-side et les pulse, voire rentrer les pulses en MD, à voir). Non, pour moi le meilleur tour 3 dans ces couleurs là c'est Snapcaster + défausse., ce qui nous permet un petit CA qui nous permettra d'offrir un bloqueur à Aggro. Ca peut très bien flashbacker Chemin vers l'exil aussi, donc une onne Tool-box qui trouvera toujours un sort à 1 à refaire. Enfin, on peut rentrer des spell snare pour compléter les 36 cartes, ce qui nous amènerai à en jouer 2. Peut-être 3. On peut finalement rentrer 3 pulses main deck (pour les arpenteurs) pour être vraiment sûr que rien ne nous embête. Bref, selon moi, voici à quoi pourrait ressembler notre MD : 4CC Jace control (Format inventé) Terrains : 24 4 Plaines marécageuses 3 Forêt pluviale embrumée 2 Catacombes verdoyantes 3 Tombe aquatique 3 Fontaine sacrée 3 Reliquaire impie 2 îles 2 marais 1 Tombeau luxuriant 1 Bassin d'élevage Créatures : 8 4 Mage lancevif 4 Shamane ritemort Ephémères et rituels : 24 4 Inquisition de Kozilek 4 Saisie des pensées 4 Chemin vers l'exil 4 Terminus 3 Collet à sort 3 Pulsation du maëlstrom 2 Révélation du sphinx Autres sorts : 4 Jace, le sculpteur de l'esprit
Pour le side beaucoup de choix s'offre à nous, on peut d'abord commençer par regarder quels matchs-ups sotnt mauvais et rentrer des cartes de side en conséquence, mais je ne vais pas vous parler du format du modern, ça dériverait trop du sujet principal ^^. Surtout que pour faire un side, il faut pouvoir jouer le deck, et excusez-moi mais Jace n'est toujours pas débanni du modern !
Son illustration
Déjà la dernière partie de cette analyse ? Mais c'est allé trop vite (ou alors vous êtes en train de vous ennuyer ferme et pensez déjà au commentaire acerbe et cruel que vous allez faire, snif). Trêve de plaisanterie, j'ai coupé la partie Extension parce que si vous avez bien suivi, dans mon analyse sur le crabe d'hédron, j'ai parlé de Zendikar, donc bon... J'aimerais passer maintenant à quelque chose de différent, de faire une pause dans ce monde de brute qui ne laisse pas jouer l'adversaire, et de se laisser couler dans le fleuve tranquille de la beauté de l'illustration de Jace...

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