
Hors Ligne
 Membre Inactif depuis le 10/01/2017
 Membre Inactif depuis le 10/01/2017
Grade : [Modo Forum] 
Inscrit le 09/06/2003
283 Messages/ 6 Contributions/ 0 Pts
Type : Magic Tactique
Catégorie : Techniques de jeu
Posté le 08/12/2009 par Purplehaze
 Le Tempo est un concept des plus théoriques, comme l'est le Card Advantage. Ces deux concepts sont d'ailleurs intimement liés, mais là où le CA s'arrête principalement à l'aspect quantitatif, le Tempo va plus loin...
En effet, certains aspects de ces deux concepts sont très proches, mais le Tempo en aborde d'autres et surtout d'une façon différente... où la notion de temps est très présente  .
 .
Nous aborderons ce concept en s'appuyant par les principales règles qui font que Magic est le jeu que l'on connait. 
Bien entendu, cet article ne s'arrêtera pas seulement à des considérations abstraites et mettra en scène plusieurs exemples pratiques utiles à la compréhension...
Mais suffisamment parlé, mettons nous dans le rythme du Tempo...
| 
 | Clock, clock... Clock, clock... Clock, clock... Et oui le temps passe, encore et toujours... Clock, clock... Et chaque jeu a sa propre manière de voir le temps passer... Clock, clock... Les jeux dit en « temps réel » sont les seuls où l'écoulement de la partie est le même que celui du temps physique, comme leurs noms l'indiquent. | 
| Clock, clock...
Les autres jeux ont leurs propres unités de temps. Celle des dames est le mouvement d'une pièce, celle du tarot est un pli...
Clock, clock...
Alors quel en est-il pour Magic? Le sort? Rien n'est moins sûr...  Dong!(x12)
Oui désolé, j'ai la flemme de les écrire  | 
 | 
Première heure: la définition du Tempo
En cette première heure de l'apprentissage du Tempo, commençons par le commancement, et l'origine de ce concept. Le tempo est en fait un concept qui peut être abordé dans n'importe quel jeu où la stratégie est présente. Plus précisément, on considère que la base du principe du Tempo vient du jeu des échecs. Jeu hautement pour ne pas dire exclusivement stratégique: il n'existe aucune chance dans ce jeu. Alors, comment se matérialise le concept du Tempo dans le cadre de cette référence? Elle est en fait très simple dans la théorie: un joueur bénéficiant d'un avantage de Tempo est celui qui impose le rythme de la partie, qui est en position dominante. Cette situation lui permet d'avoir une certaine liberté de mouvement, a contrario de son adversaire qui n'a pas d'autre choix que de faire des mouvements défensifs pour ne pas être acculé.| 
 | Comment obtient-on un tel avantage? Dans le cas des échecs, le tempo est dans le principe très simple à obtenir. En effet, il suffit de réaliser un déplacement qui compte double. 
Autrement dit, d'effectuer un déplacement qui vous permette par la suite de pouvoir mener un double jeu. Un exemple typique est représenté à gauche avec ce qu'on appelle couramment une attaque double.
 
Dans la pratique, à partir d'un certain niveau qui n'a pas besoin d'atteindre celui des grands maîtres, de tels coups sont en fait obtenus après utilisation d'une série de déplacements plus ou moins longue issue d'une réelle stratégie.
Seulement, même si un joueur a réussi à mener à bien cette stratégie, rien ne dit que la victoire sera sienne. En effet, ce joueur doit maintenant fructifier cet avantage de Tempo. Mais cela est une autre histoire  ... | 
| Magic. L'idée est en effet la même: un Joueur ayant un avantage de Tempo est celui qui impose l'avancée de la partie, il est le patron. 
Mais il y a une différence essentielle entre les échecs et Magic. Ce sont... les règles (bon j'ai un peu l'air d'un con en disant les choses comme ça, mais personne pourra me dire que c'est faux au moins  .)
En effet, aux échecs vous jouez un tour sur deux, et basta! A Magic, vous pouvez faire autant de sorts que vous le désiré, si vous en avez la possibilité, bien sûr  ... 
/tdtd width="45%" 
 Concept théorique visant à indiquer les causes permettant à un joueur de jouer des effets plus puissants et/ou en plus grand nombre que son adversaire à un instant donné.Je précise que cette définition est personnelle. En fait chacun à sa propre variante  . Mais vous pouvez détecter que je parle non pas de sort, mais d'effet dans la définition pour qu'elle soit la plus générale possible, le sort ayant un impact par l'intermédiaire de son effet... Et les terrains induisent, eux aussi, des effets.  
table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="25%" 
  . 
Pour être plus précis, il n'y a pas d'aspect complexe dans le Tempo... C'est plutôt la multitude d'aspects qui se cache derrière le concept du Tempo qui en résulte la difficulté de sa maîtrise.
/td/tr/table
A l'instar des échecs, nous n'avons pas de règles qui nous limitent sur le nombre d'effets que l'on peut jouer en un tour... La raison étant que Magic est un jeu qui repose sur un principe de ressource et non d'action.
Ce sont en effet les deux principes classiques. Soit on vous limite en nombre d'actions, comme pour les échecs; soit on vous limite indirectement par un coût en ressources associé. Notons qu'un jeu peu aussi utiliser un mélange de ces deux concepts.
Mais le mot « ressource », dans le cas de Magic, ne fait pas ici exclusivement référence à votre mana... Cela va bien au-delà  !
Prenons un exemple des plus simplissimes. Vous voulez mettre en jeu une carte de créature. Que vous faut-il pour le faire?
Bien entendu avoir le mana correspondant au coût de lancement disponible dans votre réserve. 
Mais c'est loin d'être fini  !!! pour mettre votre créature en jeu, vous n'allez pas chercher dans votre bibliothèque la carte correspondante et hop  , du moins je l'espère. Bien sûr, vous allez la jouer dans l'extrême majorité des cas depuis votre main.
Enfin, là encore dans l'extrême majorité des cas, vous n'allez pas l'invoquer pendant le tour de l'adversaire, mais seulement pendant une de vos phases principales.
Cette première heure touche à sa fin, et nous a permis de mettre au premier plan les véritables restrictions qui impliquent comment se matérialise le Tempo dans Magic. La Restriction sur le mana Jouer des effets puissants et nombreux avec peu de manas est impossible. La Restriction sur la pioche Jouer des effets sans être en possession de la carte correspondante est interdit. La Restriction sur l'ordre des tours Jouer des effets est règlementé par un système de tours strict, constitué de phases.Chacune des trois prochaines heures seront dédiées aux réponses que le Tempo nous offre pour s'adapter du mieux possible à ces restrictions... Deuxième heure: Le Tempo et le mana Dong!Il est donc temps de passer à l'un des aspects assez naturels qui est la relation entre le mana et le Tempo. Mais avant d'aller plus loin, du fait que ce concept soit théorique, il faut se baser sur les règles qui régulent la gestion du mana dans Magic. Cette régulation du mana dans un tour repose principalement sur une loi. Cette loi est bien connue... Vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour. Un joueur ne peut normalement jouer qu'une seule carte de terrain pendant son tour; cependant, des effets continus peuvent augmenter ce nombre. Si de tels effets existent, pour chaque terrain qu'il joue, le joueur annonce s'il utilise cette règle ou quel effet il applique pour jouer le terrain.table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%" Certains peuvent remarquer qu'il existe d'autres règles aussi très importantes qui régulent la gestion du mana dans Magic. En effet, le fait de pouvoir dégager tous vos terrains pendant vos étapes de dégagement, ou encore que la réserve se vide entre chaque étape et phase... Mais il n'empêche que c'est cette loi qui est la plus impactante sur une partie de Magic en ce qui concerne le Tempo. L'art du Tempo consiste à gagner du temps sur votre adversaire. Il semble donc tout de suite que tout accélérateur de mana a une influence sur le Tempo./tdtd width="30%" 
 
  ... Pour mieux encore faire ressortir cet aspect, autant prendre le meilleur accélérateur de mana de tous les temps. J'ai nommé bien sûr le Black Lotus. 
En effet, sans ce gain de tempo énorme qui est l'apport de trois manas dans votre réserve, pour un coût quasi gratuit en terme de tempo, est la cause intrinsèque de sa puissance. Sans cette carte, le nombre de kills au tour 1 possibles deviendraient nul...
/td/tr/table
Mais le gain de Tempo n'est pas toujours synonyme de vouloir aller plus vite que votre adversaire... En effet, une autre manière de se créer un gain de Tempo est de limiter l'accès au mana de votre adversaire, ce qui est très couramment utilisé pour tout jeu ayant la volonté de contrôler un minimum la partie.
Deux systèmes sont disponibles pour gêner votre adversaire: ce que l'on appelle le Mana Denial, ainsi que les Locks.
table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%" Parlons premièrement du Mana Denial. Ce système est dans l'esprit exactement l'opposé de l'accélération de mana. En effet, ici, l'idée est de détruire ou de perturber la production de mana adverse. Les casse-terrains comme le Sinkhole est une carte qui implique un mana denial. Mais engager un terrain adverse par l'intermédiare d'un Port Rishadan fait parti aussi du mana denial./tdtd width="30%" 
 
  ... l'efficience d'un sort ainsi que provoquer du gaspillage de mana...
table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="35%" 
 
 Dong! Dong! Ah ben voilà, je suis déjà à la bourre, mais j'ai pas encore fini moi!table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="35%" 
  .../td/tr/table
Le fait de faire gaspiller du mana à votre adversaire n'est pas proprement un gain de Tempo... Mais si vous parvenez à le faire, vous êtes alors en une position très favorable pour acquérir ce gain de Tempo. En effet, vous disposez encore de manas pour lancer quelques éphémères, alors que votre adversaire en est incapable à ce moment précis  ... 
Mais nous verons aussi que l'on peut faire gaspiller du mana sur plus qu'un tour. Mais ceci sera abordé dans la dernière partie de cet article portant sur l'aspect pratique du tempo.
Bon, le temps me rappelle à l'ordre alors passons dès maintenant à la relation entre le Tempo et la pioche... Troisième heure (enfin presque   . Mais avant de rentrer dans les détails, voici la loi limitante qui nous importe ici: Vous ne pouvez piocher qu'une seule carte par tour. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action de jeu ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="30%" 
 Certains vont me dire que l'on place souvent le Quality Advantage au sein du CA qui s'occupe de l'aspect de la puissance... Il est tout à fait vrai que utiliser une Contrainte pour faire défausser une carte de combo au joueur adverse, par exemple, est synonyme d'un gain relatif en puissance. Oui, mais il n'empêche que si l'on différencie le QA du CA c'est qu'ils n'abordent pas exactement de la même manière ce qui se rapporte à la pioche. Conventionnellement, nous plaçons dans la même catégorie le CA et le QA car le fonctionnement est similaire. Mais cela ne doit pas vous tromper sur ce fait que le QA ne fait, à proprement parler, pas partie du CA./tdtd width="55%" 
 
  ... il va sans nul doute vouloir profiter à plein de cette opportunité de gagner en Tempo en invoquant quelques créatures par exemple. Bien sûr cette notion d'instant est relatif à la vitesse de votre adversaire, et donc dans une certaine mesure du format dans lequel on évolue.
Un exemple relativement simple est la synergie Intuition et Accumulated Knowledge. Cette synergie  apporte un CA appréciable par le procédé suivant: vous jouez Intuition puis révéler trois AK. Ce choix, de l'ordre du cornélien pour votre adversaire, va se solder par deux AK au cimetière, et la troisième en main qui vous permet ensuite, au minimum, de piocher trois cartes.
Avouez que c'est tout de même assez sympathique. Cette synergie a d'ailleurs été très utilisée lors de la rotation en Etendue pour tout jeu imposant un certain contrôle.
Seulement maintenant que cette synergie est seulement légale en formats éternels Legacy et Vintage, ce n'est plus vraiment la même histoire. Ici, les decks sont beaucoup plus réactifs, ce qui interdit l'utilisation d'un synergie certes sympathique, mais qui coûte tout de même cinq manas, et donc quasi à chaque fois un tour de perdu, même si elle peut être utilisée en éphémère./td/tr/table
C'est pourquoi le Tempo et le CA sont reliés. Il semble difficile de pouvoir lancer beaucoup de sorts en ayant un Card disadvantage... Seulement, la notions de coût, et donc indirectement de temps associé à la pioche est un thème central du Tempo.
Piocher plus de cartes de l'adversaire est en effet un point important du Tempo. Malheureusement, la pioche de cartes ne va pas toujours de paire avec un gain de Tempo par rapport à votre adversaire qui peut, à cet instant précis (le tour ou les deux tours suivants), imposer sa loi. Le temps qu'il vous soit possible d'utiliser les cartes piochées.
D'ailleurs le CA est souvent considéré comme une des clefs de la victoire. Certes, mais lorsque la partie devient longue. En bref, lorsque le Tempo utilisé pour nous offrir un CA devient négligeable vis-à-vis du gain en Tempo que nous confèrent ces cartes en main.
table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%" Bien sûr je n'ai pas encore parlé du système de la défausse. Comme le Tempo et le CA sont deux concepts qui se mesurent par rapport à votre adversaire, il semble évident que faire défausser votre adversaire est une manière de limiter sa main et de gagner en CA et parfois du QA. Mais là encore, exactement comme dans le cas de la pioche, la notion du coût en Tempo est primordiale... La mécanique étant la même, je pense qu'il ne soit pas la peine de revenir particulièrement dessus.../tdtd width="30%" 
 Quatrième heure: le Tempo et le tour Dong! Dong! Dong!...d'autant plus que cela me permet d'être dans les temps et de vous présenter maintenant la relation entre le Tempo et le tour. La loi qui nous concerne maintenant est la suivante: Vous ne pouvez pouvez être le joueur actif qu'après le tour de votre adversaire.Là encore rien de particulièrement surprenant. En cumulant les tours, vous êtes quasi forcément le maître de la partie, vous avez un avantage de Tempo. Quel en est la cause théorique? Premièrement, le joueur actif est celui qui pioche une carte et dégage ses terrains, si aucun effet l'en empêche... C'est déjà une explication de cet avantage de tempo. Mais de plus, ce joueur bénéficiera de nouvelles phases principales ainsi, et surtout, de nouvelles phases d'attaque. table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="70%" Mais là beaucoup peuvent se dire que c'est bien beau ce que je dis, mais il y a très peu de cartes permettant de jouer un extra turn comme dirait le spoiler Time Walk. Dans les fais, il y en a assez peu effectivement. Voici la liste de toutes les cartes qui à ce jour permettent de vous faire jouer un tour supplémentaire lors d'une partie de Magic. Et dans cette liste, bon nombre d'entre eux ne sont pas utilisés. Les principaux étant le Time Walk, la Distorsion Temporelle ainsi que la Raie manta asticroc pour sa combo de tours à l'infini./tdtd width="30%" 
 a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7516-time-vault.html OnMouseOver="VAULT.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/time_vault.jpg'" OnMouseOut="VAULT.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Time Vault/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7517-time-walk.html OnMouseOver="WALK.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/time_walk.jpg'" OnMouseOut="WALK.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Time Walk/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-3851-raie-manta-asticroc.html OnMouseOver="RAIE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/judgment/vf/058.jpg'" OnMouseOut="RAIE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Raie manta asticroc/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-4338-sceptre-magistrat.html OnMouseOver="SCEPTRE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/mercadian_masques/magistrates_scepter.jpg'" OnMouseOut="SCEPTRE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Sceptre du Magistrat/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13617-etirement-temporel.html OnMouseOver="ETIREMENT.src='http://www.magiccorporation.com/scan/10th_edition/time_stretch.jpg'" OnMouseOut="ETIREMENT.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Étirement temporel/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5549-ultime-chance.html OnMouseOver="ULTIME.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal/last_chance.jpg'" OnMouseOut="ULTIME.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Ultime chance/a équivalent a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5934-warriors-oath.html OnMouseOver="WOATH.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal_three_kingdoms/warriors_oath.jpg'" OnMouseOut="WOATH.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Warrior's Oath/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-16589-distorsion-temporelle.html OnMouseOver="WARP.src='http://www.magiccorporation.com/scan/magic_2010/time_warp.jpg'" OnMouseOut="WARP.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Distorsion temporelle/a équivalent a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5824-capture-of-jingzhou.html OnMouseOver="JIGZHOU.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal_three_kingdoms/capture_of_jingzhou.jpg'" OnMouseOut="JIGZHOU.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Capture of Jingzhou/a autre équivalent a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-5790-manipulation-temporelle.html OnMouseOver="MANIP.src='http://www.magiccorporation.com/scan/portal_second_age/temporal_manipulation.jpg'" OnMouseOut="MANIP.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Manipulation temporelle/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-7806-seconde-chance.html OnMouseOver="SECONDE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/urzas_legacy/second_chance.jpg'" OnMouseOut="SECONDE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Seconde chance/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9991-flambeau-lavenir.html OnMouseOver="AVENIR.src='http://www.magiccorporation.com/scan/fifth_dawn/vf/024.jpg'" OnMouseOut="AVENIR.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Flambeau de l'Avenir/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11662-suture-temps.html OnMouseOver="SUTURE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/guildpact/vf/132.jpg'" OnMouseOut="SUTURE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Suture dans le temps/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-12157-au-travers-des-eons.html OnMouseOver="EONS.src='http://www.magiccorporation.com/scan/time_spiral/vf/093.jpg'" OnMouseOut="EONS.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Au travers des éons/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13243-extorsion-temporelle.html OnMouseOver="EXTORSION.src='http://www.magiccorporation.com/scan/planar_chaos/vf/081.jpg'" OnMouseOut="EXTORSION.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Extorsion temporelle/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-13977-prophetes-vinerrance.html OnMouseOver="NOMDEMERDE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/lorwyn/vf/095.jpg'" OnMouseOut="NOMDEMERDE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Prophètes de Vinerrance/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-14696-cohue-notoire.html OnMouseOver="COHUE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/morningtide/vf/045.jpg'" OnMouseOut="COHUE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Cohue notoire/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-14851-savourer-linstant.html OnMouseOver="SAVOURER.src='http://www.magiccorporation.com/scan/shadowmoor/vf/050.jpg'" OnMouseOut="SAVOURER.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Savourer l'instant/a a href=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-16308-crible-temporel.html OnMouseOver="CRIBLE.src='http://www.magiccorporation.com/scan/alara_reborn/vf/031.jpg'" OnMouseOut="CRIBLE.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'"Crible temporel/a/tdtd width="55%" img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="VAULT"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="WALK"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="RAIE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SCEPTRE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="ETIREMENT"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="ULTIME"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="WOATH"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="WARP"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="JIGZHOU"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="MANIP"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SECONDE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="AVENIR"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SUTURE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="EONS"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="EXTORSION"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="NOMDEMERDE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="COHUE"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="SAVOURER"img src="http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg" name="CRIBLE"/td/tr/table L'impact associé à un joueur qui peut jouer deux tours de suite étant tellement grand, il y a en effet relativement peu de cartes le permettant, mais surtout pour un coût de mana élevé. En effet, à part le spoiler Time Walk faisant partie de la liste des cartes à ne jamais rééditer, le reste est associé à un coût, de mana ou autres, élevé pour abaisser le gain en Tempo énorme qu'un Time Walk procure. Donc le fait de gagner un tour de façon pure et simple est très rare, car le gain en Tempo se passe de commentaire tellement il est important... table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="45%" 
 De plus contrer un kill ou une carte de combo, en plus d'être une possibilité de faire gaspiller du mana à votre adversaire, révèle aussi une perte importante en Tempo pour ce joueur.
Prenons un exemple très simple: Un deck Belcher Type 1.5, basé sur la carte Goblin Charbelcher. Ce deck est un deck combo qui veut tuer le plus rapidement possible et ne contrôle rien du tout... 
Et là une petite Asphyxie bien placée, là encore, va permettre de faire gaspiller du mana à votre adversaire (et notamment son petit Diamant de l'œil du lion au passage  
 Cinquième heure: le Tempo dans la pratique Coucou! Coucou! Coucou! Coucou!Qui a changé l'horloge? J'ai l'air d'un pélo là!!! ça casse l'aspect solennel merde! Comment ça y en a jamais eu?  table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="100%" align="center" valign="center"trtd width="87%" Pour ce faire, prenons un quelques decks à vocations différentes. Plus précisément j'ai choisi de prendre des exemples types de decks appartenant aux grandes familles de stratégies dans Magic.
Un deck Aggro, un deck Combo, un aggro-contrôle et un jeu purement Contrôle. Vous verrez qu'au final tout est une question d'équilibre, même si certains jeux ont une tendance légèrement extrémiste  
 | 
| Zoo Domain | ListeTerrains: 4 Bloodstained Mire 4 Wooded Foothills 4 windswept heath 1 Sacred Foundry 1 Temple Gaden 1 Godless Shrine 1 Stomping Ground 1 Steam Vents 1 Overgrown Tomb 1 Blood Crypt 1 Montagne Créatures: 3 Isamaru 4 Mogg Fanatic 2 Gaddock Teeg 4 Dark confidant 4 Grim lavamencer 4 Kird Ape 4 Tarmogoyf Autres sorts: 4 Tribal flames 4 Vindicate 3 Gaea's might 4 Lightning Helix Réserve: 3 Ancient Grudge 3 Tormod 1 Gaddock 2 Kami of Ancient Law 1 Ronom Unicorn 3 Terminate 2 Yixlid Jailer | Coût de lancementT. T. T. T. T. T. T. T. T. T. T.                              | Effet en TempoEpuration+domaine Epuration+domaine Epuration+domaine bi-land bi-land bi-land bi-land bi-land bi-land bi-land terrain basique 2/2 1/1+faux blast 2/2+anti combo 2/1+CA 1/1+créateur de blasts 1/1 -> 2/3 X/1+X -> 3/4 ou 4/5 Gros blast Casseur universel Gros boost Blast pour créatures | 
| Bloom Drain | ListeTerrains: 6 Forest 6 Swamp 5 Island 4 Gemstone Mine Autres sorts: 3 Cadaverous Bloom 4 Natural Balance 4 Squanted Resources 2 Braingeyser 3 Prosperity 4 Chromatic Sphere 1 Consume Spirit 1 Drain Life 4 Impulse 3 Night's Whisper 3 Lim-Dul's Vault 1 Naturalize 1 Regrowth 3 Duress 2 City of Solitude Réserve: 2 Wall of Blossoms 3 Compost 3 Chill 3 Pernicious Deed 2 Xantid Swarm 2 Energy Flux | Coût de lancementT. T. T. T.                                                 | Effet en Tempoterrain basique terrain basique terrain basique terrain polyvalent Carte combo Carte combo Carte combo Carte combo+kill alternatif Carte combo mana polyvalent+pioche kill kill Tuteur pioche Tuteur casseur recyclage de carte combo défausseur anti-contre | 
 ... et du point de vue du Tempo, ce constat est vraiment tranché.
Le deck choisit est un deck très en vu dans le métagame actuel: le jeu Threshold. La liste présentée ici est essentiellement tirée d'une postée par Ezequiel54.
... et du point de vue du Tempo, ce constat est vraiment tranché.
Le deck choisit est un deck très en vu dans le métagame actuel: le jeu Threshold. La liste présentée ici est essentiellement tirée d'une postée par Ezequiel54. 
| Threshold  | ListeTerrains: 1 Forest 2 Island 3 Wasteland 3 Windswept Heath 4 Flooded Strand 4 Tropical Island Créatures: 3 Trygon Predator 4 Nimble Mongoose 4 Tarmogoyf Autres sorts: 3 Sensei's Divining Top 4 Counterbalance 2 Rushing River 3 Predict 4 Brainstorm 4 Ponder 4 Daze 4 Force of Will 4 Stifle Réserve: 2 Krosan Grip 3 Back to Basics 3 Pithing Needle 4 Tormod's Crypt 2 Blue elemental blast 1 Hydroblast | Coût de lancementT. T. T. T. T. T.                        Coût alternatif
Coût alternatif   | Effet en Tempoterrain basique terrain basique casse terrain Epuration Epuration Bi-land 2/3 vol+casseur 1/1 -> 3/3 linceul X/1+X -> 3/4 ou 4/5 voire 5/6 manipulateur+combo CB* contrôle bounce piocheur+threshold manipulateur manipulateur contrôle contrôle contrôle+casse fetch-land (CB=Counterbalance) | 
 ).
La majorité des autres cartes ont comme volonté de contrôler la partie. Pour cela ce deck utilise principalement ce que fait de mieux le Bleu: le contre. Nous avons 12 contres (Fow, Stifle, Daze) sans compter CB qui s'avère, dans les bonnes conditions, une machine à contre avec la Toupie...
Mais ces deux aspects, tout seuls, ne permettent pas réellement au deck de tourner... En effet, un autre élément est très présent dans ce deck: la manipulation de bibliothèque. Nous avons en effet Brainstorm, Ponder, et Toupie... Bien sûr une telle quantité de manipulateurs est due à la synergie avec CB... 
Mais il n'empêche que l'Aggro-contrôle, intrinsèquement, ne peut se permettre de simplement mélanger des cartes de contrôles et des créatures pour fonctionner. Déjà, il faut qu'une certaine synergie entre les deux aspects soit présente (ici, les coûts de mana pour la CB, l'aspect Threshold pour la Mangouste qui grossit le Tarmo simultanément), mais en plus, il faut un « liant » entre ces deux entités... 
Plus précisément, plus un jeu Aggro-contrôle possède peu de créatures (ici, 11 créatures, c'est peu), plus il aura de chances d'avoir des mains de départ pratiquement orientée seulement sur le contrôle... alors que le deck n'est pas conçut pour et risque, à terme, de perdre face à un jeu purement contrôle. Donc la plupart du temps, pour ce genre de decks, on ajoute des manipulateurs de bibliothèques nous permettant de réaliser des parties qui collent à la conception du deck, sans faire de Misère à chaque ronde...
Bien sûr, pour les decks dits Aggro-contrôle qui utilisent plus d'une vingtaine de créatures comme les jeux Ondins du Legacy, il n'est pas nécessaire d'avoir ce genre de liant, tellement l'aspect contrôle est plus « mou »...
Bilan de l'Aggro-contrôle... Très difficile à énoncer en quelque lignes car le degré de contrôle que l'on souhaite incorporé est tellement changeant.
Pour ceux utilisant peu de créatures (moins de quinze environ), l'association de quelques manipulateurs est obligatoire pour empêcher les mauvaises surprises...
Pour ceux utilisant beaucoup de créatures (20 ou plus), leur conception n'est au final pas très loin de celle du jeu aggro, où les quelques éphémères visant à grossir les créatures ou finir le joueur adverse on été interchangées contre des contres, des bounces, des casseurs de permanents.
 ).
La majorité des autres cartes ont comme volonté de contrôler la partie. Pour cela ce deck utilise principalement ce que fait de mieux le Bleu: le contre. Nous avons 12 contres (Fow, Stifle, Daze) sans compter CB qui s'avère, dans les bonnes conditions, une machine à contre avec la Toupie...
Mais ces deux aspects, tout seuls, ne permettent pas réellement au deck de tourner... En effet, un autre élément est très présent dans ce deck: la manipulation de bibliothèque. Nous avons en effet Brainstorm, Ponder, et Toupie... Bien sûr une telle quantité de manipulateurs est due à la synergie avec CB... 
Mais il n'empêche que l'Aggro-contrôle, intrinsèquement, ne peut se permettre de simplement mélanger des cartes de contrôles et des créatures pour fonctionner. Déjà, il faut qu'une certaine synergie entre les deux aspects soit présente (ici, les coûts de mana pour la CB, l'aspect Threshold pour la Mangouste qui grossit le Tarmo simultanément), mais en plus, il faut un « liant » entre ces deux entités... 
Plus précisément, plus un jeu Aggro-contrôle possède peu de créatures (ici, 11 créatures, c'est peu), plus il aura de chances d'avoir des mains de départ pratiquement orientée seulement sur le contrôle... alors que le deck n'est pas conçut pour et risque, à terme, de perdre face à un jeu purement contrôle. Donc la plupart du temps, pour ce genre de decks, on ajoute des manipulateurs de bibliothèques nous permettant de réaliser des parties qui collent à la conception du deck, sans faire de Misère à chaque ronde...
Bien sûr, pour les decks dits Aggro-contrôle qui utilisent plus d'une vingtaine de créatures comme les jeux Ondins du Legacy, il n'est pas nécessaire d'avoir ce genre de liant, tellement l'aspect contrôle est plus « mou »...
Bilan de l'Aggro-contrôle... Très difficile à énoncer en quelque lignes car le degré de contrôle que l'on souhaite incorporé est tellement changeant.
Pour ceux utilisant peu de créatures (moins de quinze environ), l'association de quelques manipulateurs est obligatoire pour empêcher les mauvaises surprises...
Pour ceux utilisant beaucoup de créatures (20 ou plus), leur conception n'est au final pas très loin de celle du jeu aggro, où les quelques éphémères visant à grossir les créatures ou finir le joueur adverse on été interchangées contre des contres, des bounces, des casseurs de permanents.
| Standard Control  | ListeTerrains: 4 Glacial Fortress 10 Plains 10 Islands Créatures: 4 Baneslayer Angel 4 Wall of denial 3 Meddling mage Autres sorts: 4 Day of judgment 3 Jace Beleren 4 Silence 3 Negate 2 Hindering Light 4 Essence scatter 3 Path to Exile 2 Elspeth, Knight Errant | Coût de lancementT. T. T.                                     | Effet en Tempofaux bi-land terrain basique terrain basique Kill défenseur contrôle Mass removal CA tempo contrôle contrôle contrôle removal carte à tout faire   | 
 ). 
Sinon, pas énormément de choses spéciales à dire sur le reste du jeu control. L'immense majorité des sorts a comme finalité de garder le jeu sous contrôle, quitte à être en Card Disadvantage (Silance) et à perdre des points de vie. 
Après quelques tours, on essaye de reprendre du poil de la bête avec des cartes de CA et des Boutons reset... L'idée étant qu'en 2 à 3 tours, vous ayez engrangé un petit avantage en CA (pas énorme), mais surtout un avantage de Tempo...
Cet avantage de Tempo permet ensuite poser ses kills tranquillement pour vous en donner un qui, si tous se passe bien, sera décisif...
 ). 
Sinon, pas énormément de choses spéciales à dire sur le reste du jeu control. L'immense majorité des sorts a comme finalité de garder le jeu sous contrôle, quitte à être en Card Disadvantage (Silance) et à perdre des points de vie. 
Après quelques tours, on essaye de reprendre du poil de la bête avec des cartes de CA et des Boutons reset... L'idée étant qu'en 2 à 3 tours, vous ayez engrangé un petit avantage en CA (pas énorme), mais surtout un avantage de Tempo...
Cet avantage de Tempo permet ensuite poser ses kills tranquillement pour vous en donner un qui, si tous se passe bien, sera décisif...
Les cinq dernières minutes: le Requiem du Tempo
J'espère vous avoir éclairé avec cet article sur les différentes facettes qui incombent au Tempo dans Magic et surtout que vous n'avez pas la sensation d'avoir perdu votre temps en le lisant .
Le Tempo n'est en fait pas simple pour une bonne raison: il fonctionne avec l'idée du juste compromis... Incorporer tel piocheur pour obtenir le CA dans tel deck représentera t'il un danger trop important que le deck soit en perte de vitesse à sa résolution? Est-ce une meilleure solution que d'incorporer du mana denial dans un autre deck plutôt que d'autres contres? Est-il plus avantageux d'ajouter des bounces ou plus de créatures dans encore un autre deck?
Autant de questions que tout concepteur se pose pour n'importe quel deck. Une partie de la réponse se trouve dans le Tempo, même s'il faut bien avoué que cette réponse ne peut être que partielle.
Autrement dit, le Tempo ne donne que des pistes de réponses mais aucunement de vérité établie. Pour quelle raison? Elle est très simple, Magic évolue, et les formats de tournois font de même à une vitesse encore plus élevée.
Le reste de ces réponses d'orientation de deck ne sortent pas de la cuisse de Jupiter... Non, ils sortent de vos tests personnels, et sont donc soumis au métagame que vous affronter.
 .
Le Tempo n'est en fait pas simple pour une bonne raison: il fonctionne avec l'idée du juste compromis... Incorporer tel piocheur pour obtenir le CA dans tel deck représentera t'il un danger trop important que le deck soit en perte de vitesse à sa résolution? Est-ce une meilleure solution que d'incorporer du mana denial dans un autre deck plutôt que d'autres contres? Est-il plus avantageux d'ajouter des bounces ou plus de créatures dans encore un autre deck?
Autant de questions que tout concepteur se pose pour n'importe quel deck. Une partie de la réponse se trouve dans le Tempo, même s'il faut bien avoué que cette réponse ne peut être que partielle.
Autrement dit, le Tempo ne donne que des pistes de réponses mais aucunement de vérité établie. Pour quelle raison? Elle est très simple, Magic évolue, et les formats de tournois font de même à une vitesse encore plus élevée.
Le reste de ces réponses d'orientation de deck ne sortent pas de la cuisse de Jupiter... Non, ils sortent de vos tests personnels, et sont donc soumis au métagame que vous affronter.
Purplehaze
Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire