Article Magic : Le Card Advantage

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EveilDuFou

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Le Card Advantage

Type : Magic Tactique

Catégorie : Techniques de jeu

Posté le 12/10/2006 par EveilDuFou

Le Card advantage est une notion basique pour les joueurs expérimentés (et plus ).
De "Piochez X cartes" à "Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.", il n’y a qu’un pas ! Et une seule nomination : le Card advantage.
De la contruction d'un jeu à une situation en pleine partie, le Card advantage détermine l'issue d'un match...

Nous aborderons ici les choix à faire dans la construction d'un deck, ceux à faire durant une partie, les différents types de cartes servant à générer du Card advantage... Après avoir lu cet article, vous n'aurez plus d'excuses pour la construction de votre deck.

Bonne lecture !

Bonjour à tous!
Aujourd’hui, j’ai décidé de vous parler de l’une des notions les plus théoriques de Magic® : le Card advantage ! Présent dans tous les types de jeux, cette théorie n’aura plus aucun secret pour vous après la lecture de cet article.
Comme toujours, QuestionMan sera de la partie et tentera de vous faire comprendre les petits secrets du Card advantage tout au long de cet article.
C’est parti !

Sommaire :
I / Qu’est-ce que le Card Advantage ?
II / Le Card Advantage et ses "variantes".
III / Le Card Advantage dans les jeux.
IV / Le Card Advantage dans une partie.
V / Les mécanismes servant au Card Advantage.



I / Qu’est-ce que le Card Advantage ?

Avant de se plonger dans le vif du sujet, sachez que le Card Advantage est un concept théorique (comme la plupart des concepts, d’ailleurs…) visant à optimiser les parties. Que ce soit dans le deck (et dans ce cas dans la composition) ou durant le jeu, le Card Advantage change la donne (ouah, le jeu de mot ! ^^) : avoir une carte utilisable de plus que l’adversaire, en jeu ou en main, c’est ça le Card Advantage ! Et ça change tout, surtout l’issue de la partie ! Enfin, en ce qui concerne certaines cartes à Card Advantage. Il est alors important de comprendre que les terrains sont des permanents, tandis que les cartes en main sont plus utiles qu’elles ne le paraissent.
Cet avantage (d’où le nom du concept) se concrétise de différentes manières : la pioche, les tuteurs, les cantrips, les 187, les boîtes à outils et autres boutons reset, que je vais de ce pas vous présenter.[/b][/size] [/center]

Pour un mana de plus, on bénéficie d’une carte en plus, sans doute notre condition de victoire. Bien entendu, pour équilibrer le tout, les cantrips sont souvent des cartes réactives. une double utilité à ces cartes, qui peuvent être jouées, même si le premier effet avorte, faute de cible valide. On pourra donc jouer cette fameuse Cogne pour piocher une carte, même si ça revient très cher ( pour seulement une carte piochée !), et donc beaucoup moins rentable là où l’intérêt de la pioche se fait le plus ressentir. L’exemple de Cogne est flagrant dans ce qui est du Card advantage : d’une part, vous enlevez à votre adversaire une menace, telle que Jitte d’Umezawa, ce qui provoque déjà un Card advantage de +1 (+0 dans notre cas, puisque Cogne n’est plus considérée comme une carte utile). Ensuite, vous ajoutez à votre main une carte de plus, ce qui vous donne là un avantage de +1. En définitive, vous avez provoqué un avantage de 2 cartes, puisque vous vous êtes débarrassés de cette menace, tout en apportant une autre dans votre main. De quoi utiliser les cantrips en abondance. Bien sûr, à choisir (dans un même format donné) entre un cantrip et un sort simple, où seul l’effet peut suffire à gêner, la courbe de mana influe énormément. Il faut alors décider entre optimiser son mana et optimiser la qualité des cartes en jeu et en main. Un choix difficile, surtout en draft ; le metagame vous influencera alors sur l’option à choisir. La plupart des cantrips joués bénéficient d’un apport de double Card advantage : le premier effet sert souvent à gérer une menace adverse (sauf en vert, allez savoir pourquoi…), tandis que la pioche apporte donc une carte utile de plus à votre main. Si vous deviez choisir des cantrips, optez pour ce genre de carte-là.


Ce que l’on appelle "187", ce sont des cartes ayant un effet d’arrivée en jeu (capacité déclenchée, donc), qui produisent un Card advantage. Ce genre de cartes est très souvent utile, puisqu’en plus de fournir une créature, vous bénéficiez d’un effet, qui ne dure malheureusement jamais très longtemps. Des cartes telles que Auramancienne, Scribouillard, Fossoyeur, Anarchiste ou encore Cartographe sont ce qui est dénommé comme "187". D’un rapport coût de mana-Force/Endurance raisonnable (sauf en ce qui concerne le noir et le rouge), l’effet de la capacité déclenchée est vraiment un bonus en ce qui concerne chaque couleur. Dans le cas de ces cinq cartes, l’effet produit correspond d’une part à la couleur de la carte, mais en plus, on bénéficie d’une bonne créature bloqueuse. La meilleure façon de jouer ces "187" est de provoquer ces déclenchements à tous les tours. C’est pourquoi le jeu Astroglide avait si bien marché durant l’époque Odyssée-Carnage, car l’enchantement Glissement astral permettait non seulement de produire du Card advantage grâce au Recyclage, mais en plus pouvait produire un autre Card avdantage grâce à ces "187" alors retirés de la partie. Notons que le Parcours fantasmagorique est aussi un bon moyen de produire un double Card advantage dans le même genre : "Je retire l’un de mes "187" de la partie, et il revient avec un marqueur +1/+1. Ça te va ?". Parmi tous les "187" disponibles, seuls quelques-uns sont sortis du lot. On retiendra donc le Kavru languefeu et le Témoin éternel ; ces deux cartes ayant bouleversé le Type 2 (Standard) dans lequel ils étaient autorisés. Tout d’abord la grosse bébête poilue :


Je tire ou je pointe ?



Enorme de base, le Kavru est à lui seul l’une des plus grande menaces de Magic®. En effet, à son arrivée en jeu, il se débarrasse d’une menace adverse (4 blessures, ça fait quand même du ménage), puis il devient à son tour une menace à gérer (une 4/2 pour , c’est quand même une bonne créature à la base). En multipliant les effets d’arrivée en jeu avec un Glissement astral, on se retrouve à avoir une Colère de dieu sur pattes.

Un petit exemple de Card advantage pour la route :

+



Vous aurez sans doute compris l’interaction proposée ici : on recycle un terrain, tel que Steppes retirées ou Halliers tranquilles, ce qui déclenche alors la capacité du Glissement astral. On retire alors le Témoin éternel de la partie, tandis qu’on pioche une carte, grâce au recyclage. On a à ce moment-là un bonus de -1 au Card advanatage (le Témoin est retiré de la partie, et la pioche compense le terrain défaussé). Vient la fin du tour, où le Témoin éternel revient en jeu, ce qui permet de récupérer le terrain recyclable. On a alors un bonus de +1 en Card advantage : la carte piochée par le recyclage.
QuestionMan : "En fait, tu n’y gagnes rien de spécial… La simple carte piochée peut aussi être donnée par une Mine rugissante. Je ne vois pas en quoi ce Card advantage est si important…"
Ce simple Card advantage, comme nous le dit QuestionMan, est récurrent à chaque tour ! Voilà en quoi ce petit moteur de pioche est dévastateur : chaque tour, vous bénéficiez d’une carte de plus. Une pioche quasi-infinie, comparable à celle produite par une Mine rugissante, justement, mais dont les effets peuvent se trouver dévastateurs si vous avez en jeu Ride d’éclairs.


On appelle boîte à outils les cartes permettant de produire une pioche qualitative. Ce genre de cartes utilisent souvent ce genre d’effets : Défaussez-vous d’une carte de votre main : piochez une carte. ou encore Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque puis remettez-les dessus dans l’ordre de votre choix. On aura alors tendance à se débarrasser de cartes inutiles (tels que des terrains dès le milieu de partie, ou des cartes à fort coût de mana en début de partie) afin d’y gagner en carte jouable (mais ce n’est pas forcément sûr, d’où le hasard à Magic™ ! Des cartes telles que Compulsion ou Soif de connaissance sont des cartes représentatives des boîtes à outils. Petite précision : les boîtes à outils se jouent dans des jeux contrôle, là où des sorts réactifs ne peuvent trouver leur cible. Un Désenchantement face à un jeu basé sur des créatures (aggro, donc) sera inefficace. Un coup de compulsion, et hop ! Un Contresort de pioché ! (Bon, l’exemple n’est pas vraiment crédible, mais ça illustre les possibilités dûes à la pioche qualitative.)
Récemment, dans le bloc Kamigawa, la Toupie de divination du sensei a fait sa sensation en devenant l’un des meilleurs moteurs de pioche du format de l’époque. En nous permettant de réorganiser notre qualité de pioche, la toupie nous fait piocher une carte en avance d’un tour (cette carte étant l’une de celles qui auront préalablement été manipulées). Dans le cas de notre toupie, on n’a pas réellement de Card advantage, puisque le bonus de +1 carte en main est compensé par la perte de la toupie de la zone de jeu, qui reviendra en main à la pioche suivante. D’autres cartes, notamment en bleu comme le Réseau d’espionnage effectuent là aussi une pioche qualitative (on perd une carte, celle qui est jouée pour produire cet effet, sans en gagner une autre).


Du 2 en 1 !



L’exemple de Chamboulement est assez caractéristique des cartes à double emploi, ne favorisant malheureusement aucun réel Card advantage : le seul gain dans ce cas est de voir le sort adverse contré (l’amélioration de la pioche ne rentrant pas en compte cette fois-ci). Une faible compensation quand on pense au mana dépensé pour un tel sort… Je reparlerai des dépenses en coût de mana plus tard, puisque cela entre un peu en compte dans les ressources utilisées pour générer du Card advantage.


Dernier moteur de Card advantage : les boutons reset.
QuestionMan : "Un bouton reset, ça consiste en quoi ?"
Il s’agit d’une remise à zéro de la table. Autrement dit, un ménage plus ou moins complet, qui permet donc de repartir sur de bonnes bases (de mana ! ), et de rattraper un retard bien accumulé. Un bouton reset, comme on l’a déjà vu, génère un certain Card advantage : en effet, les menaces adverses sont gérées et il vous est plus facile de repartir après une remise à zéro de la table que votre adversaire. Vous ne jouerez ces boutons reset que lorsque vous êtes en mauvaise passe. Jouer par exemple une Colère de Dieu se révèlera fort utile si votre adversaire a déjà accumulé quelques petites créatures, surtout si vous jouez face à un jeu Zoo ou Weenie White. Pour quatre mana, vous procurez un bonus d’un Card advantage de +3 environ, ce qui vous donne l’avantage dès le quatrième tour, alors que vous étiez en mauvaise passe durant les trois tours précédents.
Afin de mieux comprendre l’utilité d’un bouton reset, nous allons prendre l’exemple d’Oblitération.


"Tu disais ?"



Comme nous pouvons le voir, Oblitération est sans nul doute le bouton reset le plus radical. Certains boutons reset, tel que la Colère de Dieu, permettent toutefois de repartir grâce au mana qui peut encore être tirés des terrains (notez que ceci est aussi valable pour votre adversaire). Dans le cas de l’Oblitération, les terrains sont aussi détruits, ce qui vous force vous aussi à reprendre à zéro. Le problème de cette carte, c’est que c’est votre adversaire qui bénéficiera souvent de repartir plus vite. En effet, vous aurez la possibilité de faire du mana flottant, afin de reposer une créature juste après la remise à zéro de la table. En parlant de mana flottant, une autre bonne carte de remise à zéro très jouée en combinaison avec le Psychatog : Bouleversement. Ici encore, pour cette combo, on obtient un reset de la table, suivi de la pose du terrible Psychatog, grâce au mana que vous aurez préalablement tiré de votre réserve avant de voir les terrains disparaîtrent de la zone de jeu. Ici, on n’aura pas de destruction de permanents comme le font la Colère de Dieu ou l’Oblitération, mais voir une table vide pour contrôler la partie ne fait pas de mal.


Un jeu contrôle utilise la plupart de ces moyens de faire du Card advantage, principalement les bouton reset, voire même de cantrips, s’il s’agit de jeux . Les jeux combos utilisent quand à eux des piocheurs simples, des boîtes à outils ou des "187". Quelques exemples de decks vous permettront de mieux comprendre l’emploi de ces moyens.


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III / Le Card Advantage dans les jeux.

Ainsi que je l'ai auparavant annoncé, les deux types de jeu exploitant le mieux le Card advantage sont les jeux combo et les jeux contrôle. Lors de la construction d’un tel deck, il est indispensable de penser à la condition de victoire (kill ou combo) et de trouver un moyen d’avoir le plus rapidement ces cartes en main.

Les jeux contrôle, comme leur nom l’indique, utilisent bien souvent des contres et des sorts réactifs, ainsi qu’un kill pour finir la partie en beauté. Je n’accentuerai pas ici sur la construction d’un jeu contrôle, puisqu’il existe autant de manière de faire son jeu que de différents archétypes de jeu contrôle. Le point qui nous importe, c’est le choix à faire lorsque l’on a en tant que possibilité un sort simple et son équivalent en cantrip. Nous avons déjà présenté comme exemple Fracasser et Cogne, je reviens donc sur cet exemple :



Deux petites différences entre ces cartes : le coût de mana (de ), et le petit bonus "Piochez une carte.". Un choix difficile s’offre donc à nous. Suivant l’optique du jeu même, le jeu adverse (d’où la connaissance du metagame), on aura plus tendance à choisir l’une ou l’autre. Dans le cas d’un metagame assez lent, piocher une carte n’est pas très utile. D’où le fait d’optimiser sa courbe de mana dans ce cas-là : on préfèrera largement jouer sur la rapidité du jeu afin de gérer plus facilement la partie, et de pouvoir enchaîner les sorties. Dans le cas où le metagame se retrouve beaucoup plus rapide, comme dans l’exemple du Type 2 qui comprenait Mirrodin ou le Type 2 comprenant les jeux Weenie White et Zoo, le choix devient plus difficile. Les match-up que vous aurez alors préalablement prévu sont primordiaux : dans des jeux essentiellement constitués de créatures, il sera alors inutile d’utiliser Fracasse ou Cogne, mais un Bond sera alors bien plus utile dans notre cas qu’un Saut. Je m’explique : d’une part, le coût de mana identique tend à amener à choisir Saut en premier lieu (je rappelle que les cantrips sont souvent un peu plus chers que les sorts simples), mais lorsque des jeux qui sont à la base déjà plus rapides que vous, le retard accumulé est trop lourd pour qu’un simple sort vous suffise à ce stade-là de la partie. On préfèrera largement piocher une carte de plus et obtenir ainsi un autre moyen de gérer une menace adverse.

L’un des meilleurs exemples de jeu contrôle est le deck Psychatog.

Psychatog par David Brucker

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Psychatog2 Bouleversement
4 Contresort
4 Edit de Chaines
4 Fait ou fiction
3 Logique circulaire
1 Peste artificielle
3 Chiquenaude de force
1 Analyse en profondeur
2 Répulsion
3 Sonde
4 Trou de mémoire
1 Catacombes de Sombreau
4 Rivière souterraine
1 Colisée céphalide
4 Marais salant
10 Île
5 Marais
2 Avemain possédé
2 Cracheur de peste
2 Peste artificielle
2 Analyse en profondeur
4 Contrainte
4 Décès abominable

Les jeux Psychatog sont des exemples purs de Card advantage, mais je ne vous détaillerai pas point par point l’explication du deck. Je vais plutôt m’attarder sur certaines cartes, et quelques points du jeu, présentant bien sûr le Card advantage. Notez que les explications relatives à certains points du jeu sont aussi valables pour tout autre jeu contrôle.
Outre le but du jeu très simple, qui est de frapper en un tour, des cartes telles que Répulsion ou encore Bouleversement, comme on l’a déjà vu, sont des moteurs de Card advantage primordiaux pour le deck. D’autres cartes, comme Analyse en profondeur, Sonde ou encore Fait ou fiction sont encore des cartes à Card advantage qui posent sans doute le plus de problèmes quand à leur utilisation : c’est ce point là que je vais aborder. Fait ou fiction tout d’abord : on a ici une pioche qualitative en premier lieu. Certes, la carte nous apporte au moins deux cartes (plus trois au cimetière, réutilisables), mais en plus le choix de ces cartes ne peut qu’améliorer la partie. Vient ensuite le cas de Sonde : en plus de défausser (ce qui procure déjà un Card advantage certain), le kick rapporte une pioche non-négligeable si vous avez assez de mana disponible. Un double avantage dans les deux mains. Autre carte plus intéressante, mais un peu plus difficile à comprendre : Analyse en profondeur. Malgré la pioche évidente, le Flashback (je reviendrais dessus un peu plus tard) procure un autre Card advantage : d’une part, on a dans le cimetière une carte encore exploitable, mais si en plus on ajoute de la pioche, on a alors un Card advantage dévastateur !
Passons maintenant à la grande force du deck : même si vos cartes sont mises au cimetière, vous aurez toujours l’occasion de les réexploiter pour attaquer avec le Psychatog et gagner vraisemblablement la partie. Vos contres et autres piocheurs génèrent encore du Card advantage dans le sens où le Psychatog amène une menace sérieuse et donc la victoire.

Bien entendu, il existe plusieurs variantes de jeux contrôle, mais l’indécrottable Psychatog reste quand même un sérieux deck, quelque soit le format dans lequel il est joué. De à en passant par ou , les decks contrôles exploitent le même mécanisme pour gagner : le Card advantage.


Les jeux combo, maintenant. Là encore, ce type de jeu exploite le Card advantage pour gagner ; mais cette fois-ci, grâce à des piocheurs simple et des boîtes à outil (il arrive parfois que des "187" fassent la différence). Un bon deck combo est constitué bien sûr de la combo (utilisant généralement deux ou trois cartes différentes), et des moyens de sortir au plus rapidement la combo. On utilisera alors des tuteurs, des sorts simples de pioche (pourquoi s’embêter de cantrip, et de laisser de côté la combo au profit d’une pseudo-gestion du jeu : on perdrait alors l’intérêt du jeu en lui-même), ainsi que les fameuses boîtes à outils, si indispensables quand à la qualité de la pioche pour la bonne tenue d’un jeu combo.
Les combos utilisent parfois des "187" en tant que moteur de condition de victoire. Le jeu High tide, par exemple, utilise dans certaines versions le Palinchrone pour générer une masse de mana afin de lancer un Eclair de génie et donc de finir le match rapidement. Les jeux combos, au vu du metagame du Format Standard (Type 2), ont plus tendance à se retrouver en Type 1 (Vintage) ou Type 1.5 (Legacy). On aura alors plus de choix quand aux différentes cartes à mettre dans un jeu combo, le bleu étant souvent l’une des meilleures couleurs pour allier combo et pioche. On préfèrera sans doute les combos à mana infini (qui se finissent soit par des blessures infinies, soit par une pioche infinie).
Je prends l’exemple d’un deck High Tide, assez représentatif d’un jeu combo utilisant au maximum le Card advantage.

High Tide par James Payton

Autres sorts

Terrains

Réserve

2 Blocage cérébral
4 Remue-méninges
3 Souhait rusé
2 Lueur de perspicacité
4 Force de volonté
4 High Tide
4 Impulsion
4 Méditation
2 Option
2 Regard furtif
4 Déférence
4 Reset
3 Revirement
4 Grèves inondées
2 Estuaire pollué
12 Île
2 Blocage cérébral
1 Chaîne de vapeur
4 Perturbation
1 Vérité résonnante
4 Hydrosalve
1 Eclair de génie
1 Revirement
1 Jumelance

Comme nous pouvons le constater, un jouer un tel type de jeu n’est pas donné à n’importe quel joueur. Un nouveau joueur préfèrera jouer agressif, avant d’acquérir un peu plus d’expérience de jeu et de s’attaquer à des jeux contrôle et combo. Revenons au jeu : vous aurez sans doute remarqué des tuteurs tels que le Souhait rusé, qui permet d’aller chercher l’Eclair de génie pour finir la partie. Le but du jeu, assez simple : on joue un High Tide, on génère du mana, on pioche, puis on dégage ses terrains. On joue alors un autre High Tide (pioché), puis on génère encore une fois du mana, on pioche à nouveau… et ainsi de suite jusqu’à avoir assez de mana pour faire piocher toute sa bibliothèque à l’adversaire. Bien entendu, il faut des piocheurs pour les sortir, ces fameux High Tide : c’est pourquoi Méditation, Remue-méninges et Lueur de perspicacité sont si importants. On a alors parmi ces trois cartes une pioche quantitative et qualitative, l’une des meilleures affaires possibles pour un jeu combo ^^.


Ces deux types de jeu sont assez répandus en ce qui concerne le Card advantage. La variante aggro-contrôle utilise aussi du Card advantage, mais on retrouvera tout simplement quelques cantrips (tels que Salve d’aura) et "187" (comme le Kavru languefeu) très souvent en réserve, et parfois de base, si toutefois le jeu s’y prête. D’autres jeux, tels que les jeux Weenie ou aggro n’ont pas besoin de Card advantage, et pour cause : Ils sont censés être rapides, et c’est en partie pour pallier à ce retard que les jeux contrôle et combo utilisent le Card advantage.

Lorsqu’on construit un jeu, il faut tout d’abord prendre en compte son type : contrôle, combo, aggro… Ça détermine d’une part si vous devez mettre ou non des cartes à Card advantage, et ensuite le type de cartes à mettre. Le plus dur est bien sûr de savoir si l’on doit blinder ou non de "piocheurs", suivant le metagame. Il n’est pas recommandé de n’utiliser que des cantrips dans un jeu contrôle, mais deux ou trois cantrips différents (compris dans le jeu de base et dans la réserve) seront amplement suffisants : pas besoin de piocher énormément quand le jeu a plutôt tendance à vouloir épuiser le jeu adverse (je vous renvoie alors aux articles de Superarcanis concernant la manière d’évaluer ses cartes). Les jeux combos se satisfont largement de quatre ou cinq cartes différentes de "piocheurs", sans compter la place que prend la combo et les moyens de la protéger (contres, défausses…). Bref, des slots à utiliser avec modération.


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IV / Le Card Advantage dans une partie.

Vous avez un jeu contrôle (disons Psychatog pour l’exemple ), tandis que votre adversaire joue un WW (Weenie White).
Quelques tours ont passé, voici la situation :
    Vous avez dans votre zone de jeu : un Psychatog, trois îles, deux marais, un Colisée céphalide ; avec en main : un Fait ou fiction, une Logique circulaire, une Chiquenaude de force et deux Sonde.
    Votre adversaire a de son côté un Isamaru, chien de Konda, deux Lions des savanes, une Antienne glorieuse, une Mère des runes et quatre plaines en jeu ; avec en main un Jour saint, une Colère de Dieu et deux Retour au pays.

    Vous avez 5 points de vie et votre adversaire en a 13. C’est votre cinquième tour. Vous venez de piocher une Sonde, puis vous décidez de jouer la capacité du Colisée céphalide. Malheureusement, vous piochez 3 terrains et vous vous devez de vous en débarrasser. Votre adversaire a en défense un Isamaru, chien de Konda et une mère des runes ; deux plaines sont engagées.



    Plusieurs choix s’ouvrent à vous. Vous pouvez donc jouer une Sonde (malheureusement sans le coût de Kick), attaquer, ou bien jouer un Fait ou fiction. Le meilleur cas ici est de laisser passer le tour, voir si vous pourrez utiliser la Chiquenaude de force, voire même le Fait ou fiction en fin adverse (ou en réponse d’un autre sort).


Examinons donc les différents cas :
    1. Jouer la Sonde : après avoir épuisé trois manas, il ne vous reste qu’un terrain de disponible, viable pour cette fameuse Chiquenaude de force durant le tour de votre prochain adversaire. Vous aurez vraisemblablement pioché ce Bouleversement qui vous amènera donc à votre victoire, deux tours plus tard. Notez qu’il est largement préférable de jouer la Sonde à la fin du tour adverse, pour bénéficier pleinement de votre mana, si besoin est.
    2. Attaquer : au point où en est la partie, ce n’est certainement pas la meilleure solution. Vous y perdrez votre tour, ainsi que votre occasion de gagner la partie.
    3. Jouer le Fait ou fiction : vous avez le choix entre le jouer durant votre tour, et attendre la fin du tour adverse. Dans l’état actuel de la partie, il ne vaut mieux pas gaspiller votre mana disponible (même s’il s’agit d’un Fait ou fiction) durant votre tour, mais économisez-le pour provoquer une surprise pour votre prochain tour.
    4. Les contres => Chiquenaude de force et Logique circulaire : la seule chose à faire est de temporiser un peu. Attendez les grosses menaces adverses, puis débarrassez-vous en. C’est là que la définition de jeu tempo pour Psychatog prend toute sa valeur…
    5. La fin de la partie : vous avez joué au tour précédent le fameux Bouleversement que vous aviez pioché grâce à la Sonde, jouée un tour plus tôt. Vous en avez profité pour reposer votre Psychatog grâce au mana flottant, et vous vous apprêtez donc à attaquer. À noter que vos contres, seule la Logique circulaire faisant exception, ont été utilisés pour laisser le champ libre à votre créature d’attaquer. Vous êtes toujours à 5 points de vie, et votre adversaire à 13 ; vous avez un seul terrain bleu disponible et le Psychatog en jeu, quatre terrains (deux îles, deux marais), une Sonde et une Chiquenaude de force en main et huit cartes dans votre cimetière. De son côté (mais ça, vous ne le savez pas forcément), votre adversaire bénéficie d’une plaine en jeu, d’une Mère des runes, d’un Isamaru, chien de Konda, d’un Lions des savanes, d’une autre plaine, de deux Retour au pays et d’un Jour saint en main. Votre adversaire, sachant que vous allez attaquer, a décidé de garder sa plaine dégagée pour jouer un sort protecteur. Vous décidez alors d’attaquer, puis vous défaussez successivement les terrains et la Sonde, ce qui octroie un bonus de +5/+5 à votre créature, faisant d’elle une 6/7. Ne désirant pas répondre, vous retirez alors par paire les huit cartes de votre cimetière, octroyant à nouveau un bonus de +4/+4, faisant alors du mangeur de carte une 10/11. Vous retirez ensuite les quatre terrains défaussés un peu plus tôt, donnant encore +2/+2 à votre Psychatog. Voyant une créature 12/13 capable de le tuer, votre adversaire joue enfin un Jour saint en utilisant son seul mana blanc disponible. Vous en profitez alors pour riposter par une Logique circulaire en Folie, ce qui ne manque pas de donner +1/+1 au Psychatog. Le sort protecteur contré, vous retirez alors de la partie les deux dernières cartes de votre cimetière, puis gagnez la partie.

Cette partie n’est qu’un exemple parmi tant d’autre, tant les différentes versions des différents types de jeux sont possibles. On l’a vu durant la construction d’un deck, le choix des cartes favorisant le Card advantage est très important. Durant la partie, c’est à votre mana qu’il faudra penser. En effet, si par exemple vous disposez de quatre terrains dégagés, et qu’il vous faille au moins deux manas bleus pour jouer ce Contresort, alors que vous disposez aussi de Cogne, vous regretterez de ne pas avoir choisi ce Tracasser qui vous aurait été fort utile à présent. Choisir un moteur de Card advantage, c’est bien, puisque vous aurez pioché votre condition de victoire, sans néanmoins pouvoir la jouer immédiatement, mais si la partie ne s’y prête pas trop, il vous faudra reconsidérer votre choix. La meilleure chose à faire : tester le jeu ! Et modifier la liste si le besoin s’en ressent.


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V / Les mécanismes servant au Card advantage.

Tout au long de l’évolution de Magic®, les diverses extensions proposent des mécanismes ou capacités-clé, bien souvent assimilables au Card advantage. Je vais donc traiter chacune des capacités-clé relatives au Card advantage, et ce, chronologiquement. À noter que les blocs n’utilisaient pas de capacités-clés à proprement dites, telles que nous les connaissons aujourd’hui (ce qui démontre aussi l’évolution de Magic™ au fil du temps).

    Le Déphasage est la première capacité-clé à Magic à générer du Card advantage… ou presque ! Je ne rappellerai volontairement pas les règles sur le déphasage, mais je vous invite à lire l’article correspondant. Comme vous aurez pu le constater, le nombre de permanents en jeu influence largement sur la partie : c’est aussi ça, le Card advantage. Le déphasage, autre "aspect" d’un Glissement astral, génère bien sûr du Card avdantage ; non pas pour vous, mais pour votre adversaire ! En effet, tout ce qui sera attaché à la créature passant hors phase (et donc sortant volontairement et momentanément de la partie) la suivra dans son déphasage. Une perte de menaces sérieuses (puisqu’elles sont dans votre jeu), qui influencera forcément la partie : à une créature près durant la phase d’attaque de votre adversaire, vous pouviez survivre… Une capacité-clé utile, mais forcément à double tranchant si vous l’utilisez vous-même. Sans doute l’une des capacités les moins utiles, le déphasage est tombé dans les oubliettes (ça ne sert donc à rien d’aller le chercher ! ).

    Comme nous l’avons déjà vu, le Recyclage est sans doute l’un des meilleurs moteurs de Card avdantage. Le recyclage, exploité dans deux blocs, et expliqué dans cet article, est synonyme de pioche qualitative. Pour la défausse d’une carte qui n’est plus utile et un coût somme toute modique, on obtient une carte bien plus exploitable (sauf quand il s’agit d’un terrain ). Le recyclage, technique redoutable, a même inspiré un deck basé dessus lors du bloc Carnage, nommé Astroglide. Utilisant le recyclage comme moteur de pioche, les deux enchantements Glissement astral et Ride d’éclairs se chargeaient de nettoyer la zone de jeu. Le recyclage ayant fait une forte impression lors du Type 2 de l’époque, la qualité des cartes ayant cette capacité ne sort pas du lot dans les formats plus "anciens".

    Le bloc Masques de Mercadia introduit le système de recherche de créatures d’un type bien précis : les Mercenaires (en noir) et les Rebelles (en blanc) ; le vert utilise aussi ce système, bien que moins efficacement. Il s’agit d’aller chercher une carte de rebelle ou de mercenaire, ayant un coût moins élevé que le mana dépensé pour la capacité, ce qui permet d’avoir une menace de plus, et donc de générer du Card advantage. Cette capacité, outre le fait de dépenser beaucoup de mana pour générer du Card advantage, n’est pas assez rentabilisée du fait de la médiocrité des cartes proposant cette fameuse alternative.

    Le Kick est très variable quand il s’agit de générer du Card advantage. Ce sont principalement des sorts noir ou bleus qui bénéficient pleinement du kick. Comme l’annonce le cas de Sonde, le coût de kick n’est plus un frein pour générer cet avantage. L’Ange de la désolation est le parfait exemple du Card advantage. Outre une condition de victoire, grâce au Kick, l’Ange de la désolation anéantit les ressources (les terrains, donc) et devient par ailleurs l’une des seules menaces sur table (une 5/4, ça ne s’oublie pas !). Une capacité la plupart du temps utile, car génératrice de solution, et parfois de menaces (comme on vient de le voir) qui n’est malheureusement plus très exploitée dans les formats où elle est autorisée : on préfèrera des sorts similaires et beaucoup moins chers.

    Provenant du bloc Odyssée, le Flashback reste quand même l’une des capacités-clé ayant le plus touché les joueurs. Le jeu Madness, utilisant donc cette fameuse capacité, générait du Card advantage avec les cartes du cimetière, encore utiles dans le cimetière. En effet, les cartes avec le Flashback (sans compter les 7 incarnations de Jugement) sont réutilisables une deuxième fois, ce qui ne manque pas de générer quelques menaces de plus (comme l’Appel du troupeau) ou des solutions beaucoup plus radicales (voir le Moment de paix). Quand il s’agit alors de générer de la pioche, comme l’indique l’Analyse en profondeur, le Flashback prend alors toute son importance. Là encore, le coût en mana est déterminant pour prouver de l’utilité de la capacité (il n’y a qu’à aller voir Déni catégorique pour se faire une opinion).

    Introduite avec Tourment, la Folie n’a malheureusement pas été très exploitée dans un bloc qui détenait le plus de synergie. En défaussant donc une carte, notamment pour une Compulsion, on obtient de cette manière du Card advantage : en défaussant donc cet Agame pèlerin, vous obtenez une carte ré-exploitable et par ailleurs une menace pour votre adversaire. Une défausse toujours bien exploitée dans le format Standard de l’époque, avec notamment le Psychatog et le Bâtard sauvage.

    Les Souhaits sont une série de 5 cartes permettant de récupérer les cartes hors de la partie. Dans le format Standard de l’époque, les Souhaits permettaient de récupérer les cartes ayant le Flashback hors de la partie, et de pouvoir les réutiliser. Une série de cartes capables de générer à nouveau du Card advantage, surtout en ce qui concerne le Souhait brûlant et le Souhait rusé. De quoi réutiliser votre Moment de paix deux tours de plus…

    En Fléau, le Déluge permettait de copier un sort gratuitement selon le nombre de sorts lancés durant le même tour. Un Card advantage certain, notamment pour le Blocage cérébral, les Echardes d’ailes et bien sûr le fameux À mon seul désir. Comme peut l’indiquer le deck Type 1 basé sur À mon seul désir, afin de rentabiliser le Déluge, ce sont des sorts pas très chers comme Regard furtif, Option ou encore qui permettent de rentabiliser le Déluge. Un coût certes plus élevé en mana (vous jouez plusieurs sorts), mais un avantage assuré si vous avez utilisé des piocheurs.

    Mirrodin a permis de revoir l’une des inconditionnelles traditions de Magic™, les sorts modaux, avec ce qui s’est appelé l’Union. Un sort modal permettait notamment de produire deux effets (minimum) pour un coût unique ; l’Union permet de faire les deux, pour un coût en plus. Niveau Card advantage, l’Union procure un double effet, comme l’indique la Marée solaire. Un double Card advantage en une seule carte, ce qui permet d’avancer dans la partie, comme le démontre Dent et Ongel, carte synonyme de victoire durant l’époque Mirrodin (dominé toutefois par Affinité). Là encore, on pouvait piocher dans la bibliothèque la condition de victoire, tandis que la plupart des autres sorts avec l’Union proposaient des solutions plutôt que des menaces. Un Card advantage très efficace pour un simple coût en plus.

    Toujours dans le même bloc, le Regard de la Cinquième aube générait une pioche qualitative (cet article l’explique déjà). En regardant ainsi vos deux prochains tours de pioche, la partie devient plus favorable si la carte que vous attendiez tant arrive un peu plus tôt : au lieu d’attendre deux tours, et de vraisemblablement perdre, vous gagnez un tour, et gagnez selon contre toute attente.

    L’Imprégnation d’arcane n’a malheureusement pas assez bien exploitée : le cycle Kamigawa ne proposant pas de réelles cartes capables de dominer un format, et exploitant une capacité-clé. Malgré cela, si l’on regarde bien cet article, on peut vite se rendre compte que là encore, on procure à la manière de l’Union un Card advanatage doublement efficace, par le fait qu’une seule carte sera perdue. On ne cherche alors plus la qualité (car vous révélez au moins deux cartes), mais la quantité. Là encore, les arcanes proposaient plus de solutions que d’apporter de menaces…

    Le Ninjutsu est la capacité-clé évènement de Traîtres de Kamigawa. Ici, on en parlera pas de Card advantage comme nous l’avons vu précédemment, puisque la capacité ne concerne tout au plus qu’une dizaine de cartes (comme expliqué ici). En résumé, ce sont les ninjas qui procurent un Card advantage qualitatif : en lieu et place d’une créature rapide et inoffensive pour votre adversaire, vous avez un ninja qui bénéficie d’une capacité relative au combat, et qui crée donc une surprise. Etant donné que les créatures précédemment posées ne coûtent pas très cher en mana, et que le Ninjutsu est relativement passable en coût d’activation, on bénéficie facilement de deux menaces sur table.

    Ravnica, la cité des guildes nous apporte la Transmutation, capacité-boîte à outil. Comme pour le recyclage, on se défausse de cette carte en y ajoutant un coût en mana. La différence est que cette fois-ci, vous "piochez" la carte désirée (mais correspondant toutefois aux conditions de la Transmutation). Une pioche qualitative à nouveau, mais dont les cartes n’ont pas eu de réel impact ; la capacité étant sous-exploitée par des cartes médiocres en construit (on retiendra toutefois Imbroglio de mixture, Dérive de phantasmes, Malaise, Infiltrateur Dimir, sans réelle conviction). Une boîte à outil mal exploitée, le format ne s’y prêtant pas.

    Le Dragage a aussi été introduit à Magic© avec l’extension Ravnica, la cité des guildes. Comme vous pourrez le voir dans cet article, le Dragage est une nouvelle boîte à outil. En effet, comme toute boîte à outil qui se respecte, le Card advantage est ici qualitatif. On évitera donc volontairement le terme de pioche, puisque celle-ci est utilisée au profit du Dragage. On ne retiendra donc que la Salve obscure et le Scarabée cénotaphe comme étant des cartes efficaces ; le scarabée créant un Card advantage virtuel capable de renverser une partie à lui tout seul.

    Le Pacte des guildes amène la Hantise, capacité un peu à la sauce Flashback. Ici, une carte avec la Hantise produit deux fois son effet, bien souvent une solution plus qu’une menace, à l’image du Cri de contrition. Ainsi, pour une seule carte, on a une sorte de combinaison Flashback-Union, générant donc deux effets : à son arrivée en jeu, et à sa "disparition totale" après avoir été attachée à une créature, telle une aura. Comme précédemment, ce genre de capacité n’a malheureusement pas été assez utilisée, par manque de cartes intéressantes.

    La Duplication, copie plus faible du Déluge (on paie un coût en mana pour chaque copie) génère très peu de Card advantage : d’une part, très peu de cartes intéressantes en sont dotées, et d’autre part, le format implique une rapidité que ne procure pas la Duplication. Cette capacité proposant la plupart du temps des solutions (comme une grande partie des capacités citées précédemment), on utilisera très peu souvent ce genre de cartes, malheureusement pas assez rentables là où la rapidité est de mise. Les Feux pyromatiques et les Cours de pensées n’arrivent pas à rehausser le niveau, tant leur coût de mana de Duplication est si peu rentable comparé à leur effet.

    Enfin, en Discorde, la Prévision est très proche de l’Imprégnation d’arcane. Ici, on jouera la capacité de Prévision, puis on pourra décider de jouer le sort durant le même tour, ce qui assure donc de générer un Card advantage par le fait d’avoir une carte pour deux effets (là encore, on peut retrouver une similarité avec la Hantise, le Flashback et l’Union). Un Card advantage à nouveau quantitatif cette fois, puisque l’effet désiré n’est pas forcément assez rentable. Seul bémol : tout comme l’Imprégnation d’arcane, la carte est révélée, ce qui annihile l’effet de surprise. Le Card advantage, c’est aussi l’effet de surprise procuré par la carte.


Tout au long de l’évolution de Magic, le Card advantage s’est spécifié, sans toutefois apporter de réelles nouveautés (on compare facilement la Hantise et le Flashback, la Duplication et le Déluge, la Prévision et l’Imprégnation d’arcane). Des capacités moins exploitées, générant moins d’enthousiasme chez les deckbuilders. On préfèrera jouer dans les formats utilisant les capacités les plus intéressantes, afin de bénéficier de sorts plus efficaces.


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Lexique :

Vous trouverez ici tous les termes importants traités dans cet article :
    Qualité : On parle de pioche qualitative lorsque la carte piochée se rapproche de celle qui permet de changer la partie. Les tuteurs font parties de cette catégorie de carte, mais ne génèrent malheureusement pas de Card advantage.
    Quantité : La pioche quantitative représente la pioche de base. Vous détenez en main plus de cartes exploitables que votre adversaire, ce qui ne manque généralement pas de reverser la situation.
    Format : Dans les tournois, il existe ce que l’on appelle "formats", qui permettent de départager les différentes éditions, et qui permettent donc à tout type de joueur de profiter de Magic™.
    Jeu Contrôle :C’est l’un des nombreux types de jeu. Ce type de jeu se base sur les situations de jeu afin de proposer des solutions, ainsi qu’un kill pour finir la partie.
    Carte réactive ou Sort réactif : un jeu contrôle utilise un certain type de cartes, qui proposent des solutions aux divers problèmes causés par le jeu adverse. Un contresort ou une destruction est un sort réactif, car il nécessite de trouver une cible afin de la contrer.
    Menace : Il s’agit de permanents gênant votre adversaire, qui ne peut s’en débarrasser dès leur présence en jeu. Une menace inflige de lourdes blessures (pertes ?) à votre adversaire. Ce sont les créatures qui sont le plus représentatives des menaces.
    Ressource : Ce sont toutes les cartes disponibles capables de générer des solutions à la partie, ou même de proposer des menaces. Les terrains sont les premières ressources, puisque ce sont grâce à eux que vous pouvez jouer vos sorts.
    Zoo : Il s’agit d’un jeu spécifique, en trois couleurs (Rouge, Vert, Blanc), basé sur des créatures rapides, infligeant un maximum de dégâts dans le moins de tours possibles.
    Weenie White : Un jeu blanc très rapide, composé de petites créatures, et de boost très peu chers, afin de rentabiliser le tout et de finir la partie au plus vite.
    Mana flottant : Lorsque vous avez tiré le mana de vos terrains et mis en réserve, alors que vous ne vous en servez pas directement, il reste donc du mana en réserve. C’est ce qui s’appelle le mana flottant.
    Jeu Combo : Un autre type de jeu, cette fois-ci basé sur une combinaison de cartes, condition de victoire immuable. Tous les moyens sont bons pour protéger la combo, afin qu’elle arrive à terme.
    Condition de victoire : Carte qui amène à la victoire sur votre adversaire.
    Kill : C’est LA condition de victoire ultime, la plupart du temps une créature très puissante.
    Archétype : Cette désignation représente les meilleurs decks d’un format donné, ceux ayant obtenu les meilleures réussites lors de tournois homologués.
    Metagame : C’est l’ensemble des jeux constituant un format donné. Le metagame varie selon les decks du moment.
    Sortie : Ce terme généralise la façon dont les cartes parviennent en main et en jeu. Le déroulement de la partie est influencé par cet ordre.
    Match-up : Ce sont les parties que vus aurez principalement prévues quand à la réaction de votre jeu. Suivant le metagame, vous avez l’opportunité de changer certaines cartes afin de gagner ces matchs.
    Tuteur : Type de carte capable de chercher une carte (ou un type de carte) précise.
    Jeu Aggro-contrôle : Un autre type de jeu, mêlant aggro et contrôle. On voit ce genre de jeu principalement grâce à la réserve, composée principalement de l’un ou l’autre type de jeu, ce qui fait d’un jeu aggro-contrôle modulable selon les matchs.
    Jeu Aggro : L’un des types de jeu les plus répandus. Constitués de sorts peu chers, efficaces, un jeu aggro inflige un maximum de dégâts. Zoo et Weenie White sont deux jeux aggros.
    Jeu tempo : Un dérivé d’un jeu contrôle. Un jeu tempo gère les situations unes à unes, sans toutefois générer à son tour les menaces dans les délais les plus brefs.
    Répondre : Lorsqu’un sort est mis sur la pile, la priorité passe au joueur adverse, qui peut alors jouer un sort. Cette réaction de votre adversaire est appelée réponse.
    Capacité-clé : Ce terme désigne l’ensemble des capacités relatives à des extensions précises, n’ayant été exploitées que lors de cette extension (ou bloc). Aujourd’hui, ce terme s’étend à tout type de capacité utilisée sur plus d’une carte.
    Attacher : Mettre une carte (aura, carte avec la Hantise, équipement) sur une créature.
    Bloc : Il s’agit d’un regroupement de trois extensions successives, basées sur le même thème.
    Incarnation : Une série de sept cartes, générant un effet depuis le cimetière.
    Sort modal : C’est un sort dont les termes suivant précisent un choix : "Choisissez l’un ―". Deux ou trois choix sont disponibles sur ce genre de cartes, mais un seul pourra être mis sur la pile.
    Deckbuilder : C’est le nom anglais pour désigner les constructeurs de jeu.




Merci à tous d’avoir lu ce fastidieux article, qui, je l’espère, vous permettra de mieux construire vos decks à l’avenir. Sur ce, @ bientôt !

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