Deck Magic the Gathering : Savra, reine des Golgari

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Karrthus

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Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Savra, reine des Golgari

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 05/09/2011 par Karrthus

Mise à jour le 05/09/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                               Savra, reine des Golgari




Bonjour à toutes, bonjour à tous et bienvenue pour ce nouveau deck, qui est un EDH (Elder Dragon Highlander), connu maintenant sous le nom de Commander. 
Après une bonne pause sur ce format, je m'y suis récemment remis avec mon ancien EDH Scion de l'ur-dragon ( sous forme de proxies bien sûr ^^) en ayant l'idée de tester un nouveau général car le 5 couleurs contrôle (5CC) commencait quelque peu à m'ennuyer, je me suis mis alors en quête de chercher un général discret ou profitant d'une modification de règle pour ne plus l'être, et je suis tombé sur Savra, reine des Golgari.
Jouée avant, elle l'est beaucoup moins maintenant à cause du fait que les blessures ne passent plus par la pile mais ça ne sert à rien non-plus de la dénigrer, il suffit de trafiquer un peu avec ce qu'on a et on obtient un jeu stable avec une mécanique bien simple, sûrement pas compétitif mais au moins très sympa (c'est un peu le but de ce format en même temps).
Après, si vous cherchez du compétitif pour ces couleurs, remplacez Savra par Glissa, la traîtresse ou Narth de Feuilledor voir cranebruyère, la tombe ambulante et refaites la mécanique en fonction du général choisi mais dites adieu à vos économies dans ce cas ! 


Maintenant, le plan du commentaire :

  • I) Le général
  • II) Le thème
  • III) A chaque carte sa fonction
  • IV) Les slots discutables
  • V) Conclusion
                                   I) Le général

                                           


Le choix du général détermine le type de jeu qui lui sera rattaché ainsi que sa stratégie et sa construction (ou build), ainsi, si le général est Glissa, la traîtresse, le jeu s'orientera vers les artefacts ayant une capacité d'arrivée sur le champ de bataille ou vers une optique plus aggro. Le choix des cartes dépendra alors du général choisi et non pas l'inverse !
Le général implique aussi des restrictions, je vous ramène de ce pas à ce lien au lieu de vous faire tout un discours : règles de l'EDH.
On va étudier en détail le notre à présent.
Déjà il est bicolore et offre deux couleurs ayant chacune leur avantage, le noir nous offre des tuteurs, des anti-bêtes, de la bonne pioche ainsi que de la défausse. Le vert nous offre quant à lui de bonnes sources de mana comme les elfes 1/1, des fixeurs de mana, des tuteurs aussi, des producteurs de jetons et des anti-artefacts/enchantements. Donc deux couleurs avec de bonnes sources de Card-advantage, rien que ça c'est important.
Ensuite, Savra n'est pas lourde à lancer et c'est un élément de taille puisqu'un général qui sort vite n'en est que plus bénéfique et comme on produit beaucoup de manas, on pourra en garder de côté. On peut aussi se permettre de le placer jusquà deux fois en zone de commandement au-lieu de le laisser filer au cimetière mais pas plus.
Enfin, ses capacités tournent autour du sacrifice des créatures. La première fait office de pacte de la tombe mais oblige une perte de deux points de vie, qui pourront être récupérés grâce à la seconde. Directement, il faut chercher des créatures qui se sacrifient elles-mêmes (ou des sources à sacrifices) ainsi que d'une multitude de producteurs de jeton pour s'assurer de ne jamais être à cours de créature. Et tant qu'on y est, privilégier celles qui reviennent du cimetière comme l'exécration de sang ou celle qui possèdent le draguage comme la carapace chavirante, on pourra les sacrifier plusieurs fois et en profiter au maximum.
Déjà, rien qu'en respectant tout ça et en suivant les capacités du général, on arrive à former au moins 60% de notre deck, il ne reste plus qu'à étudier la base de mana (là en l'occurence c'est pas bien compliqué) et à réfléchir sur certains choix.


                                    II) Le thème

             

Jetons et Sacrifices sont les maîtres mots de ce jeu. Comme Savra possède deux capacités déclenchées qui font intervenir la "mort" de créature, il faut de quoi sacrifier et de quoi se faire sacrifier.
Les producteurs de jeton "instantanés" ne coûtent en général pas chers et ne mettent guère plus d'un, deux ou trois jetons. Le problème c'est que ça ne sert un peu à rien ici puisqu'on dispose déjà d'un lot de créatures qui se sacrifient elles-mêmes tout en ayant des stats relativement correctes et puis ça prend des slots pour pas grand chose. 
J'ai privilégié alors la place à des producteurs de jeton gratuits à chaque tour, or, ils sont considérés comme étant les meilleurs puisqu'ils ne coûtent pas beaucoup, mettent la pression facilement et ont du mal à être gérés d'abord, comme ce sont pour la majorité des enchantements.
Intéressons-nous à présent aux moteurs de sacrifices. Ils permettent de nous débarrasser des jetons et/ou créatures qui n'ont plus d'utilité première pour leur permettre de se booster par exemple, tout en déclenchant les deux capacités de Savra. Il y a aussi les créatures qui se sacrifient elles-mêmes pour faire leur petit effet comme le slivoïde au coeur noir pour embêter aggro ou la carapace chavirante qui aidera une créature. A noter que certaines reviennent facilement du cimetière comme le traître infernal ou l'exécration de sang pour permettre de nouveaux sacrifices ou autres utilisations. Ces créatures là sont très énervantes puisque l'adversaire ne les détruira pas, sachant qu'elles reviendront le tour suivant, elles mettront une pression permanente et pourtant ce ne sont souvent que des 1/1. 
Voilà pour cette partie, c'est déjà terminé.^^


                    III) A chaque carte sa fonction

Quand je dis que le jeu tourne autour des jetons et du sacrifice, ça ne veut pas dire pour autant qu'il n'y a QUE des producteurs de jetons et des moteurs de sacrifice, il y a tout plein d'autres cartes ayant chacune leur rôle.


    a) Pas de mana, pas de chocolat




Voici les premiers accélérateurs de mana de la partie, ils sont au nombre de 7.
On en aura généralement deux ou trois et permettront selon leur potentiel de faire exploser les sorties plus ou moins vite.
Les elfes de Llanowar, l'elfe de l'ombre profonde et les oiseaux de paradis sont de grands classiques de l'EDH, on note ensuite le cobra de lotus, très fort avec les fetchs-lands, capable de produire deux voir parfois trois manas en un tour, mana de n'importe quelle couleur en plus. Le mur de racines est aussi un classique, un bon bloqueur contre aggro et sa capacité de mana, contrairement aux autres, ne nécessite pas l'engagement donc utilisable directement, la restriction à côté n'étant pas un réel défaut et ça se comprend. On a aussi la druidesse dévouée capable de prduire deux manas vert en un tour et pouvant partir en combo avec piquépine (qui sera une créature infini/infini). Quand à l'oratrice arboricole de Joraga, elle reste ma préférée pour ce rôle car malgré sa grande fragilité, sa première montée de niveau est gratuite et devient vite dégénérée quand on a du mana en rabe.
Leur principal défaut reste cependant leur grande fragilité et leur exposition aux blasts; un pyroclasme trop tôt dans la partie et c'est terminé.





Les artefacts donnant du mana (appelés "cailloux") sont très appréciés en EDH car ils sont une source fixe et solide pour aider à consolider notre base de mana. 
La plupart, et surtout les plus joués donnent accès à n'importe quelle couleur de mana, certains coûtent un certain prix tandis que d'autres sont gratuits mais causent cependant ce qu'on appelle le Card-Disadvantage (CDA).
En général, on en inclut entre 3 et 6 selon les couleurs et la curve de mana, les plus pratiques restent sans doute le mox de chrome (qui recycle une carte inutile en main de départ), le mox de diamant (qui rentabilise une main avec trop de lands même s'il cause du CDA) les cachets de Ravnica et le compas des étoiles (même si sa dépendance envers l'adversaire peut jouer de mauvais tours).
Pour ma part, je ne joue pas le mox de chrome car peu de cartes me sont inutiles en début de partie et je sais qu'à un moment ou à un autre ça me servira, par contre, j'apprécie grandement la relique de la coalition puisqu'elle fournit potentiellement deux manas des couleurs de notre choix tout les deux tours. Le coeur de froidacier est tout ce qu'il y a de plus simple en terme d'accélérateur.


    b) Des tuteurs, moins de dépendance au hasard




Tout EDH qui se respecte doit avoir les bonnes cartes au bon moment, les tuteurs sont là pour ça, ils limitent la dépendance au hasard et plus il y en a, mieux c'est (pas trop pour autant hein) !
Selon les couleurs du deck, on a accès à un plus ou moins large pool de tuteurs, les premiers avantagés sont le vert et le noir.
On retrouve ici, comme dans tout EDH noir le précepteur diabolique, permettant pour un moindre prix de chercher la carte que l'on souhaite pour la placer dans notre main (tiens, t'as posé tes jambières d'éclair, ben je vais dans ce cas chercher Revendication par la nature qui s'en occupera le moment venu).
Cette fois-ci en vert avec un coût de mana maléable, voici le zénith de vertsoleil. Contrairement au précédent, ce tuteur ne s'intéresse qu'à une catégorie très restreinte de cartes (les créatures vertes) mais, et c'est essentiellement pour ça qu'il est joué, il faut le voir comme un rampeur tour 1. Pourquoi ? Tout simplement car il peut tutoriser la charmille dryade (et oui elle est verte) qui est à la fois une créature 1/1 et un terrain forêt, vous verrez, c'est sympa de se retrouver tour 2 avec trois terrains dont un qui peut déjà mettre la pression. En dehors de ça, il servira essentiellement à chercher soit de quoi produire des jetons si on en manque comme le noble féal de gincebois, une solution de gestion telles la shamane viridiane ou la boue acide, éventuellement la shamane de la faune ou dans certains cas Savra elle-même, les risques majeurs restant obstacle et évincement.
Enfin, la shamane de la faune agit différemment, elle met plus de temps pour chercher une carte, elle est bien plus exposée mais elle possède un double-avantage car avant de chercher la créature, elle va nous donner l'opportunité de nous défausser d'une créature récurrente telle l'exécration de sang. Après, pas besoin de voir de l'or dans cette créature, au mieux elle servira deux fois, au pire elle se fera gérer/bouncer/contrer dans à peu près 50% des cas avant qu'elle n'ai pû servir, autant mettre survie du plus apte mais vous perdrez beaucoup en budget.


    c) La gestion et la fouille

1. La gestion




Nous sommes très avantagés sur ce domaine puisque nous jouons avec les couleurs donnant accès aux plus violents sorts de gestion.
Mais ils ne s'attaquent pas tous aux mêmes cibles et pas de la même manière chacun, c'est cette polyvalence en terme de gestion qui nous aidera à nous en sortir.
On a pour commencer les anti-bêtes classiques dans ces couleurs, comme la lame du destin, tout simplement très polyvalente même si elle ne peut pas gérer l'obscur confident ou le misérable loqueteux et sa cousine droit à la gorge, encore plus polyvalente (il n'y en a pas des masses des créatures-artefacts qu'on déteste même si certaines sont de vraies plaies).
Mais c'est toujours pas assez polyvalent peut-être ? Et bien on rajoute dans ce cas putréfier qui se fera un plaisir de gérer aussi les petits artefacts comme les jambières d'éclair et aiguille à sectionner, entre autres.
Vous en voulez encore plus puisque vous ête un dingue de dingue ? On rajoute alors la pulsation du maelstrom qui s'offre le luxe de gérer presque tout, ça vous va maintenant ? 
Malheureusement, certaines créatures sont dotées du linceul ou de la défense talismanique (whaou) et sont par conséquent immunisées contre les anti-bêtes qui ciblent. Heureusement, des solutions peuvent contourner ce problème.
Le maraudeur sacpeau est un édit cruel sur pattes; il impose un sacrifice à l'adversaire qui devra alors faire un choix pendant que nous on en profitera avec Savra à côté.
Dislocation, en revanche n'y passe pas à travers mais écarte un bon choix de créatures tout en empêchant la régénération et en passant à travers l'indestructibilité. 
Et dans tout ça, on oublie les planeswalkers ! Il n'y a pas grand chose à dire, pulsation du maelstrom, réveiller la bête peuvent s'en charger directement tandis que la sortimage vampire les mettra à nu.


2. La fouille




Il y a malheureusement un lot de sorts dont on ne peut pas s'occuper directement ou des éphémères et/ou rituels n'étant pas les bienvenus. On a donc recours à des défausseurs précis qui nous donnent une polyvalence au niveau du choix de cartes à défausser.
La grande majorité (pour ne pas dire tous) des EDH noirs jouent les trois sorts de défausse présentés ci-dessus à savoir contrainte, inquisition de Kozilek, saisie des pensées et aussi hymn to tourach, tout ce qu'il y a de meilleur en terme de défausse précise.
Leur grand avantage réside en leur coût de mana; ils coûtent chacun  à lancer, il y a alors possibilité de les lancer au premier tour (nota bene : on peut même en jouer deux si on a aussi le mox de diamant) pour virer tout ce qui est contresort, anti-bête etc...
On peut aussi jouer le fracassement cérébral; le problème est qu'il est lourd à jouer pour virer la plupart du temps une ou deux cartes dangereuses, pas plus.


d) Un peu de Card-advantage



Avant tout, je vous renvois sur l'article d'EveilDuFou concernant la notion de Card-advantage (CA) : Le Card-Advantage
En EDH, comme dans tout autre format, la notion de CA est très importante; plus un deck a la possibilité d'en créer (tuteurs, sorts de pioche, créatures 187 etc...) plus il mènera au mieux la partie. Pour cela, divers moyens différents s'offrent à nous : 

   - Le card-advantage brut : ce type de CA affecte les sorts de pioche qui permettent d'avoir plus de ressources que l'adversaire.
Arène phyrexiane est la meilleure source de Card-advantage selon moi car cette dernière nous fait faire draw 2 chaque tour en contrepartie d'un tout petit point de vie, qui sera récupéré de toute manière.
Son avantage est de pouvoir rester assez longtemps, au moins deux ou trois tours, ce qui nous laissera pendant ce temps profiter d'une pioche de qualité malgré le défaut des deux manas noir.
Un autre sort de pioche, en éphémère cette fois-ci est présent, le regard du squelette. Sa qualité, comme je viens de le préciser est qu'il est éphémère, on pourra dès lors le lancer en réponse à un anti-grave style relique de progénitus (malgré que bien souvent marécage de Bojuka lui soit préféré).

   - Le card-advantage de zone : il affecte en majorité le champ de bataille. 
Nous possédons un certains nombre de sorts faisant intervenir ce genre de CA, à commencer par les wrath-like (tout qui qui détruit les créatures voir d'autres permanents) telle action pernicieuse, qui peut nous avantager au final si on l'utilise bien.

Voilà donc. On a à peu près fait le tour sur ce thème même s'il manque quand même un certains nombre de cartes dont on pourrait discuter mais comme c'est plus général, j'en parle pas.
Je n'ai cependant pas parlé des jetons et des producteurs de jetons, oui c'est normal j'en ai parlé dans le thème du deck. 


                         IV) Les slots discutables

L'EDH comprend tout de même 99 cartes, or quand on opte pour une stratégie, on prends soit les cartes les plus optimales, soit on les choisit selon nos préférences.
Voici donc dans un premier temps une liste des cartes discutables, qui pourraient éventuellement virer :

 
  - Oratrice arboricole de Joraga : bien que je joue la plupart des elfes à mana, ces derniers sont souvent trop peu nombreux pour bien la rentabiliser, je me contente en général de son premier niveau dont le passage et gratuit si elle est guérie du mal d'invocation.

  - Slivoïde au coeur noir : ça coûte pas cher malgré qu'il soit bicolore, ça se sacrifie tout seul et le gain de vie couplé avec les capacités déclenchées de Savra fait le café

  - Labyrinthe mystificateur : c'est évidemment nettement moins fort que maze of ith mais je l'intègre pour une question de budget. On peut aussi s'en passer.

  - Palais de feuilledor : c'est discutable car le nombre d'elfes n'est pas assez élevé pour le rendre utile dans au moins 90% des cas, au pire c'est un tap-land B/G.



Maintenant les cartes absentes ou qui auraient leur place :


 
  - Garruk Languebestion : accélère les sorties, pose du gros token avec une ultimate agressive, il est parfaitement adapté mais le nouveau Garruk lui a été préféré car il fait à la fois office de producteur de token (token noir en plus), de source à sacrifice, de tuteur et d'anti-bête, donc bien plus puissant que l'ancien?

  - Ecorcheur de peau : oui c'est une belle bête qui tue environ 85% des bêtes quand elle est lancée assez tôt et passe à travers l'indestructibilité et empêche la régénération. Malheureusement, elle est lourde à jouer et soit il n'y a pas beaucoup de créatures très dangereuses en face, soit il y en a une qui est trop grosse. Elle ne sert plus à grand chose ensuite.

  - Broyeur d'os : c'est bien plus cher que lame du destin et hurlegueule et, malgré qu'il ai le vol, ça ne lui servira pas à bloquer puisque le coût d'écho ne sera jamais (ou presque) payé.

  - Squelette réassemblable : c'est une créature récurrente qui rentre assez bien dans le thème mais reste beaucoup trop lente pour mettre la pression et puis une 1/1 vanilla (sans capacité) qui revient engagée ne vend pas du rêve.

  - Titan des tombes : les producteurs de jeton, je préfère en avoir tôt dans la partie qu'en late game. C'est tout de même hyper sympa comme carte, testée et approuvée. 

  - Admirateurs masqués : du CA, on en fait déjà pas mal, la pioche encore plus avec le noir d'autant plus qu'elle est de qualité donc autant ne pas s'encombrer d'une bête chère qui en fera moins.

  - Zélateur viridian : il s'agissait de faire un choix parmi toutes les bêtes susceptibles de détruire un artefact/enchantement. Le doyen aux rameaux d'osier lui a été préféré puisqu'il est plus endurant et sa capacité nécessite moins de mana.

  - Maître de la vénérie sauvage : malgré qu'il produit de bons jetons, il reste quand même bien lent, je lui ai donc préféré Thrun qui s'avère être une vraie plaie contre certains jeux.

  - Poigne krosiane : très bonne pour s'assurer de détruire à coup sûr un artefact/enchantement mais peut-être un poil trop lourde à lancer. Je lui ai préféré revendication par la nature qui détruit bien plus rapidement un mox (ou autre), le gain de pvs pour l'adversaire reste à côté anecdotique.

  - Nuage mortel : tout simplement trop lourd, je préfère action pernicieuse qui reste bien plus abordable.

  - Survie du plus apte : idem qu'au-dessus. Et puis on peut largement s'en passer.

  - Pour le plus grand bien : très grosse source de CA (pour ne pas dire qu'elle est abusée) mais la défausse à trois fait souvent mal et on a pas toujours de créatures récurrentes à défausser.

  - Miren, le puits gémissant : oui ça fait gagner la course contre aggro or on en rencontre pas toujours et puis investir trois manas par tours pour ne gagner souvent que 2 ou 3 points de vie, bof quoi.

  - Profondeurs obscures : tellement bourrin avec la sortimage vampire mais là aussi je manque de place (et mon budget en prendrait un coup aussi^^).

  - Maze of Ith : ça coûte bien trop cher pour mon budget, je joue donc le labyrinthe à la place. Et même à côté de ça, elle n'est pas optimale contre tout les jeux...


Il y a sûrement d'autres cartes qui pourraient rentrer bien sûr mais je ne les ai pas toutes testées non-plus.


                                   V Conclusion

Déjà c'est terminé ? Ben oui, pour une fois que mon commentaire est un peu plus court, autant en profiter.^^
La liste que je vous ai présenté, et je tiens à vous le faire comprendre, est fun donc tout sauf compétitive, ne vous pointez pas en tournoi avec une liste comme ça, vous vous ferez rétamer si vous n'avez pas un minimum de chance ! Je l'ai conçu seulement pour des parties fun en 1vs1 où là vous vous amuserez sûrement bien plus.
Pour la présentation, il y a de jolies bannières, faites respectivement par NorthNikko et sai623 donc je tiens à vous remercier tous les deux pour la qualité du travail fournie (et Solaris-adz au passage qui a tenté de m'en faire une) ! 
Je remercie aussi ceux qui m'ont aidé à optimiser au mieux cette liste, en particulier kiku qui, encore une fois m'a bien conseillé sur les choix à faire et d'autres bien sûr comme kakkhara, Darkeeper, TalenOlizdeust et Venser
Voili voilou. 
Sur ce, bye ! 

    

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