[Explication de deck dédiée à exposer le fonctionnement du pack à un débutant.]
Le pack "Meren du Clan Nel Toth" est un jeu synergique jouant sur le cimetière et les morts de nos propres créatures. Le but -simplifié- du deck est de remplir nous même notre cimetière pour sortir rapidement de grosses menaces.
Ceci est une des versions possibles du deck. Elle n'est certes pas la plus opti, ni la plus violente, mais pour prendre en main les bases du pack, elle tient bien la route.
Pour ceux qui ont connu la première version du pack, la disparition du Limon Necrotique et du Berceau de Gaïa fut certes néfaste pour le pack, mais le changement du format et le passage aux 20hp ont rendu moindres ces modifications.
Enfin bon, venons-en au pack !
I) Le général et son fonctionnement :
"To reanimate or not to reanimate..."
Meren est une créature Légendaire (condition fondamentale pour être général de Duel Commander) de la génération "expérience" : c'est un général qui fait gagner à son contrôleur des marqueurs expérience afin de pouvoir déclencher sa capacité avec une intensité de plus en plus élevée.
Pour gagner des marqueurs expérience avec Meren, nous devons voir nos propres créatures (autres que Meren) mourir, c'est à dire quitter le champ de bataille pour être envoyées au cimetière. Les créatures doivent être détruites, sacrifiées, subir des blessures dépassant ou égalant leur endurance, ou subir une perte d'endurance (-0/-X) la réduisant à zéro.
suivant le nombre de marqueurs expérience que nous totalisons, Meren pourra renvoyer en jeu ou dans notre main des créatures depuis notre cimetière :
-Si nous avons un nombre de marqueurs expérience strictement inférieur au coût converti de mana* (ou CCM) de la créature, celle-ci est envoyée dans notre main.
-Si nous ce nombre et égal ou supérieur au CCM de la créature ciblée, cette créature se verra envoyée sur le champ de bataille.
Le but du deck est donc de remplir notre cimetière de créatures et de les renvoyer en jeu pour submerger l'adversaire.
II) Réanimer, ne pas réanimer, telle est la question...
Le but premier du pack, odnc, est de poser Meren, voir nos créatures mourir pour les ramener à la vie, puis de les revoir mourir. Pour savoir ce que l'on doit ranimer et à quel moment, les créatures seront divisées en quatre catégories :
Les Dorks (créatures coûtant peu de mana et pouvant en produire)
Les boosts (créatures permettant d'améliorer la qualité d'une sortie)
Les utilitaires (créatures pouvant débloquer une situation)
Les Thons (grosses créatures posant une menace pesante sur le champ de bataille)
Pour remonter les diverses créatures, il faut savoir que nous disposons de plusieurs outils. Le plus important est Meren, le général, mais -fort heureusement- elle n'est pas la seule option.
A) Les Dorks.
Créatures à faible CCM produisant du Mana, les Dorks sont les "expendables" du deck : en perdre un n'est jamais une mauvaise chose puisque Meren est là pour les ramener à chaque fin de tour, si aucune carte plus intéressante ne se retrouve au cimetière.




Au nombre de 8 dans le deck, les Dorks sont là pour -dans un premier temps- nous permettre de sortir plus rapidement notre général, puis d'augmenter notre nombre de marqueurs expérience en les sacrifiant ou les laissant mourir sur une phase de blocage.
B) Les "Boosts"
Créatures importantes du pack, elles sont là pour accélérer notre sortie en nous faisant piocher, nous permettant d'avoir des lands, remonter en main des sorts...




Au nombre de 8, ces créatures permettent de gérer et d'améliorer la qualité de notre sortie. Parmi elles, nous retrouvons deux cartes très efficaces pour monter le nombre de marqueurs expérience :
Je vois dans les boyaux de votre belle-mère que vous allez avoir des emmerdes...
Le voyant des Viscères permet d'appliquer le Regard -et donc de contrôler notre sortie- tout en montant les marqueurs expérience. Il est souvent plus judicieux de le sacrifier lui-même et de le laisser remonter en fin de tour avec Meren si il n'y a rien de plus utile sur le champ de bataille.
Brace yourself, ramp is coming !
Monstrueux pour accélérer notre sortie, l'Ancêtre de la Tribu Sakura est à sacrifier dès que Meren est sur le champ de bataille et à remonter directement. Il apporte ainsi un avantage non négligeable sur la manabase.
Moins récursives, les autres cartes de cette catégorie n'en restent pas moins toutes intéressantes à ranimer.

Oh oui, retourne moi !! Hello, motherf*cker !
La Nissa Revane de Magic Origins est une très bonne carte : Non contente de nous fournir des forêts à son arrivée en jeu, elle peut se retourner et devenir une source de card avantage*, nous poser une créature, et avec un peu de chance nous offrir une phase d'attaque avec 6 terrains 6/6. ça peut faire très mal.
Je te conseille de me garder dans ta liste si tu veux gagner... HIN HIN HIN !
L'obscur confident, ou Bob de son petit nom, est LA créature à double tranchant du pack. Seule, elle est LA carte qui peut clairement nous faire perdre (sur un béhémoth caveur de cratères, les 8 points de vie perdus ne sont généralement pas les bienvenus.) Actuellement, il est encore dans la liste parce que je ne lui ai pas trouvé de remplaçant réellement efficace. Mais il risque de disparaître pour laisser place à ceci :

Aie confiaaaanssssssse !
Plus résistant, plus impactant, et ce même si il ne nous offre pas de carte supplémentaire au début de tour, le Boa Sinueux a le mérite d'accélérer la montée en marqueurs expérience du général... mais le défaut de ne servir qu'à ça. Pour l'instant, il est un slot* encore en phase de réflexion.
Ceci étant dit, une fois la sagacité de Mirri ou la Bibliothèque Sylvestre en jeu, le danger se retrouve facilement écarté.
J'ai rien vu, rien entendu, monsieur le commissaire...
Pouvoir remonter une créature en main, c'est bien. Pouvoir remonter n'importe quelle carte, C'EST MIEUX !! Le Témoin Éternel est l'exemple type de la carte dont le retour sur le champ de bataille sera -presque- toujours bénéfique, puisqu'elle nous rend les outils dont nous pouvons avoir besoin !!
Dans la jungle, terrible jungle...
La carte parle d'elle même : jouer deux terrains par tour, et retirer celui du dessus du deck (celui qui nous fait perdre 90% du temps parce qu'on attendait TOUT sauf un terrain), c'est toujours rentable. En dépit de ce fait, la remonter avec Meren sera rarement la meilleur option que l'on puisse avoir.
Couplée avec Sagacité de Mirri ou Biliothèque Sylvestre, elle peut clairement lisser la sortie du deck.
"Dans la famille Dutroux, je cherche la fille..." "PIOCHE !!"
Piocher.
...
J'aimerais en dire plus, mais l'utilité de cette carte se résume à la possibilité de piocher. Reste que Meren peut vous la faire remonter si jamais vous avez peu de marqueurs et rien de bien mieux dans votre cimetière. Elle reste un bloqueur, et un elfe... Utile sur une Prêtresse de Titania, mais sans plus...
Dans WoW, on peut pas être Elfe et Shaman... REMBOURSEZ !!
"Défaussez vous d'une carte de créature : allez en chercher une mieux et plus intéressante à avoir en main. Riez de votre adversaire. Le pauvre, il ne sait pas ce qu'il va prendre."
C'est un bon résumé de cette carte. Le seul "problème" qui peut en rebuter plus d'un : elle doit passer plus d'un tour sur la table. Mais ça va passer. T'inquiètes frère ! (Après, de là à la remonter avec Meren... C'est un peu comme l'Oracle de Mul Daya, hein...)
C) Les utilitaires :
Non, ici nous ne parlons pas de véhicules aidant les artisans à transporter leur matériel, mais de cartes permettant de débloquer une situation en gérant une carte adverse pouvant être sacrément reloue.





Au nombre de 11 dans le deck, ces créatures -toujours faibles et peu chères à jouer- permettent de poser de petites menaces et de gérer celles de l'adversaire.

On est les Men In Black !
Même si elles paraissent fragiles, ces deux crétures sont vraiment deux gros points forts du deck : gestion d'une menace/créature adverse + augmentation du nombre de marqueurs expérience quand on a Meren en jeu : C'EST TOUT BENEF' !! De plus, le fait de pouvoir les sacrifier les rend d'autant plus dangereuses : elles peuvent revenir en fin de tour.

[fill this area with a cool text bro' !]
Ici, ce sont deux petits monstres qui peuvent sérieusement poser problème à l'adversaire. De plus, il y a un petit "trick" permettant de virer définitivement une carte de la main de notre adversaire, en jouant sur la pile.
/! CE QUI SUIT EST UNE EXPLICATION TECHNIQUE BRUTE. /!
Ici, je vais vous étaler le système de la pile, définissant l'ordre de résolution des effets.
1) On lance notre Fielleux Mesmérien
=> le sort entre sur la pile, il peut y avoir ou non une réponse.
(pour le bien de notre exemple, notre adversaire n'aura pas de réponse)
=> En l'absence de réponse, le sort se résout
=> La créature arrive sur le champ de bataille
2) la créature est arrivée sur le champ de bataille
=> L'effet d'arrivée en jeu entre sur la pile. De nouveau, il peut y avoir une réponse.
=> NOUS AVONS UNE RÉPONSE : nous pouvons le sacrifier avec un Voyant des Viscères/un Cauchemar Récurrent/..., et nous le faisons !!
=> La créature va au cimetière
=> Les effets liés à la mort de la carte sont résolus
=> résolution de l'effet d'arrivée en jeu, la carte est exilée de la main de l'adversaire, MAIS n'y retournera pas : l'objet qui l'a exilée n'existe plus, et ne peut donc pas quitter le champ de bataille et renvoyer la carte exilée dans la main de l'adversaire.
ET VOILI VOILOU, nous avons donc une petite créature amusante et violente capable de gérer la main de l'adversaire !
Désolé, j'ai éternué...
Ici, c'est clairement la carte de gestion des permanents non-créatures par excellence : elle peut mettre hors jeu un terrain, un enchantement ou un artefact, possède le contact mortel (OS de n'importe quelle créature ne possédant pas l'indestructible/initiative/double initiative) et a la bonne idée d'être une créature : elle reviendra bien à un moment ou un autre et fait partie des cartes les plus intéressantes à remonter si quoi que ce soit nous pose problème.
GRANDIS ET FLEURIS !
Moins cher mais moins versatile que le limon, ce brave petit elfe a tout de même le mérite de gérer les artefacts et enchantements potentiellement gênants. Il pourra être ainsi ramené sur le champ de bataille par Meren plus rapidement.Ou être lancé plus vite !
Moins chère que les deux précédents, la chenille souffre d'un coût d'activation la poussant à être à peine moins efficace. Néanmoins, le fait que l'on doive la sacrifier en fait un bon moteur pour Meren.
Et maintenant, vous vous déshabillez et faites la danse des canards.
Moteur de sacrifice, cette créature a aussi l'avantage de vider la main de notre adversaire. Ce qui ne lui plaira pas toujours. Si il vous manque encore un ou deux compteurs expérience et que vous n'avez pas le Voyant des Viscères à disposition (ou que votre adversaire a une main bien fleurie), n'hésitez pas à le laisser revenir faire un tour en jeu.
existe aussi en nécrophile !
Fantastique créature gérant le cimetière, le Limon a le mérite de grossir à votre place (OH COMME C'EST DRÔLE !!) quand il dévore les créatures du cimetière adverse (un peu de bon sens je vous prie, ne dévorez pas les créatures de votre propre cimetière !) et de sortir de la partie les sorts les plus pénibles ! Si votre adversaire joue Titania, Protectrice d'Argoth... Sortez aussi les terrains.
Même ta mère en colère est moins flippante !
Braids, Nattes en VF, est l'un des spoilers* du pack. Moteur de sacrifice pour nous, source d'ennuis pour l'adversaire, elle attirera toutes les foudres et autres anti-bêtes* qui traînent. N'hésitez jamais à la laisser remonter, elle fera toujours des miracles.
Un français, vu par un anglais.
La Grenouille à Spores est l'anti aggro par excellence. Il lui suffit de toucher la table afin de temporiser n'importe quel pack aggro ne pouvant gérer rapidement Meren. De plus, sa capacité d'auto-sacrifice en fait le parfait candidat pour booster nos marqueurs expérience.
4) Les Thons
Ce sont des grosses créatures, souvent chères (6CCM et plus) ayant un impact direct et efficace. J'ajoute dans cette catégorie des cartes ayant avant tout un but agressif.




Au nombre de neuf, ces créatures permettent souvent (presque toujours) de retourner la partie, voire de la terminer. Chacune d'entre elle vise à imposer deux choix à l'adversaire : les gérer rapidement, ou se voir contraint de perdre la partie.
Connaissez-vous Croque Mitaine ?
Sexy, efficace, lourd et peu cher, l'Oblitérateur Phyrexian est une des créatures qui vient grossir les rangs du deck pour remplacer la combo Limon : Ingérable par des blessures, il dissuadera souvent l'adversaire d'attaquer, ou ne sera que très rarement bloqué par des créatures dénuées d'initiative. L'adversaire se voit alors dans l'obligation de faire un choix : prendre cinq blessures ou sacrifier de nombreux permanents.
Si le deck d'en face vous agresse avec de grosses créatures qui ne volent pas, n'hésitez pas à le garder pour bloquer.
"On dirait un pénis... avec des dents..."
"-Si ton pénis ressemble à ça, pose toi des questions..."
La Guivre du Massacre porte bien son nom : l'ensemble des deck type Weenie White*, Red Deck Win* et Elfball-like* se retrouvent rapidement en grande difficulté face à cette créature : quasiment TOUTES les créatures qui composent leurs packs sont ultra-vulnérables et risquent de leurs coûter une lourde somme en points de vie.
Elle fait partie des cartes à envoyer dans notre cimetière le plus rapidement possible, tout en se méfiant d'un potentiel Limon Nécrophage en Elfball-like ou d'un Repose en Paix pour Weenie White.
BACK IN BLACK !!!
Le titan des Tombes est un peu l'un des meilleurs spoilers que nous offre le noir. En touchant la table, il pose deux jetons de créature, et en ajoute à chaque phase d'attaque. Si il est géré, il laisse quand même derrière lui des créatures, et dans une optique réanimator... Il reviendra très certainement hanter la table, et ajouter quelques 2/2 Zombie à notre horde.
Back in Gr... Ouais, non... euh... Géééééééant vert !! POMPOMPOMPOM !!
Plus utile pour remettre des terrains en jeu que pour réellement en finir avec l'adversaire, le Titan Primitif reste très efficace pour mieux s'ancrer dans la partie : il peut bloquer quand il arrive en jeu, n'est pas détruit trop aisément et vous met en bonne place pour la course au ramp. Plus boost que gros thon, le Titan Primitif a tout de même le mérite de pouvoir préparer l'arriver de...
Oui, même mon épilation est très... nature !
Titania, c'est LA carte verte du pack. Capable de remonter un fetch, elle nous apportera un gros coup de ramp, et en profitera pour poser de grosses créatures.
III) Les Planeswalkers

1) Garruk Languebestion
Vous vous souvenez de Tarzan ? Bah il l'a mangé.
Dans la famille des Planeswalkers utiles et capables de renverser une partie, Garruk est un peu un des rois : passé un tour sur la table, après un +1 ( à 4 marqueurs loyauté, donc), il pourra permettre de finir la partie. De plus, sa capacité à dégager les terrains en fait un outil remarquable pour lancer plus vite des sorts plus lourds.
2) Liliana, le Dernier Espoir
"Viens me faire un câlin !"
Tuer nos propres créatures à 1 d'endurance pour booster Meren (au pire, elles reviennes)
Tuer les créatures de l'adversaire à 1 d'endurance.
Affaiblir les créature de l'adversaire.
Remonter une créature dans notre main.
Gagner la partie.
Il n'y a rien que cette Liliana ne fasse pas. Si, peut être le café, et encore...
3) Liliana du Voile
NB : L'illustration d'origine créée par Steve Argyle faisait vraiment donjon SM et Torture !
Avec Meren en jeu, son +1 n'est plus une contrainte. Son -2 est assez efficace pour gérer les adversaires avec peu de créatures, et son -6 permet de ralentir pour de bon sa victime.
Cette carte est forte. Très forte. Peut être un peu trop...
IV) Les Enchantements




1) Piocher, accélérer la sortie
Quand Sacha entra dans l'arène de type Ténèbre...
Chaque tour, un point de vie sacrifié pour piocher une carte. Cela peut en effet sembler lourd... Mais le jeu en vaut la chandelle... Et puis, il y a de quoi la détruire au besoin dans le pack !
N'y demandez pas Le Livre de la Jungle !
Meilleure carte de pioche en vert, la bibliothèque sylvestre reste une carte difficile à gérer quand on connaît mal le jeu. Voici donc une clarification de l'effet :
=> On pioche avant toute chose la première carte du tour. Aucune réponse ne peut être faire à ce fait qui est une mécanique provenant des règles du jeu.
=> On fait ensuite passer par la pile l'effet de la bibliothèque sylvestre, qui, après sa résolution, nous permettra de piocher deux cartes, puis d'en reposer deux de notre main sur le dessus de notre bibliothèque, à moins de payer 4 points de vie par carte gardée.
A pas de velours... Il vole l'amour... C'est le... CHAT !!
Pouvoir gérer sa sortie AVANT de piocher, c'est toujours pratique. D'autant plus qu'en cas de Dark Confident sur le champ de bataille, ça a le mérite d'éviter de se prendre d'inutiles blessures !
2) Tutoriser... Dans les limites du possible.
"MON PIOLET !! IL EST A MOI !! STUPIDE GOBELIN JOUFFLU !!"
La Survie du Plus Apte est un réel couteau suisse dans le deck : elle permet d'épurer le pack de toutes les grosses bestioles, et surtout d'aller chercher exactement la carte dont nous avons besoin tout en donnant du grain à moudre à Meren, lorsque l'on a assez de marqueurs expérience.
Le rêve de Shoe Tucker...
Le Bond de l'évolution est une fausse mauvaise Survie du Plus Apte : là où la Survie permet d'aller chercher n'importe quelle créature dans son deck pour l'ajouter à sa main en se défaussant, le Bond permet de sacrifier une créature, et donc de faire monter le nombre de marqueurs expérience. C'est basique, mais il reste important de le rappeler !
3) Synergiser
"Ouvrir quatre displays de M25 tous parfaitement identiques"
Le Cauchemar Récurrent offre la possibilité de sacrifier une créature pour en renvoyer une en jeu depuis notre cimetière. Après avoir posé des jetons avec le Titan des Tombes ou Titania, ça offre quand même pas mal de possibilité de réutilisation du jeton ! (fonctionne aussi avec les Dorks, et les utilitaires devenus inutiles)
En plus, le fait de sacrifier une créature augmente aussi le nombre de marqueurs expérience ! Elle est pas belle la vie ?
Explication à venir.
Glossaire :
*Anti-bêtes : carte permettant d'infliger des blessures mortelles à une créature, de l'exiler, de réduire son endurance à zéro ou de la détruire en la ciblant.
*Card Advantage (ou CA) est le fait d'activer un effet ou jouer un sort nous donnant plus de cartes que ce que l'on en perd via cet effet. Exemple : jouer un sort nous faisant piocher deux cartes nous en fait "perdre" une et gagner deux. Donc la situation nous avantage alors de +1 carte.
le Coût Converti de Mana (ou CCM) est l'addition du nombre de symboles présents sur la carte plus le coût incolore.
Exemple :

cette carte a un CCM de 4 puisqu'elle demande d'utiliser 4
pour être lancée.

Celle-ci a un CCM de 4 aussi : elle demande
(pouvant être payés avec la couleur de mana de notre choix) plus deux fois
.
Elfball-like : archétype jouant du vert et beaucoup de petites créatures capables de sortir très rapidement.
Fetchland : carte de terrain similaire à celle-ci. On en compte un total de 10 différents.

Ces terrains permettent d'aller chercher un terrain correspondant à leurs couleurs (ici une forêt ou une île) dans le deck, et donc d'épurer la sortie.
Il est possible d'aller chercher un terrain qui ne soit pas un terrain de base avec un fetchland tant qu'il comporte le type de terrain associé à la carte. Par exemple, dans le cadre de ce deck, avec la Forêt Pluviale Embrumée, on peut aller chercher les terrains suivants en plus d'une Forêt :



Puisque dans leurs types de cartes, il est aussi indiqué "forêt".
*Quality Advantage (ou QA) est le fait d'activer un effet ou jouer un sort nous donnant autant de cartes que ce qu'il nous a coûté. Par exemple, un sort nous faisant nous défausser d'une carte pour aller en chercher une dans notre deck offre un quality advantage.
Red Deck Win : deck mono-rouge ayant un mode de jeu très agressif composé de petites créatures capables de poser de lourds dégats et de sorts visant à réduire rapidement les points de vie de l'adversaire ou à gérer ses créatures.
*Slot : place d'une carte dans un deck. Ici, un deck de Duel Commander possède 99 slots.
*Spoiler : carte très puissante ayant un impact souvent décisif sur la partie.
Weenie White : deck mono blanc jouant plein de petites créatures rapides et de sorts de gestion et boost visant à nous bloquer et en profiter pour attaquer.