Deck Magic the Gathering : [EDH] Skullbriar, the Walking Grave, TROP de marqueur !!!!

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WiDOC

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature-artefact (2) :Créature (22) :Enchantement (10) :Éphémère (8) :Terrain (17) :Artefact légendaire (1) :Terrain légendaire (4) :Rituel (9) :Créature-terrain (1) :Terrain de base (14) :Planeswalker légendaire (4) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[EDH] Skullbriar, the Walking Grave, TROP de marqueur !!!!

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 14/11/2012 par WiDOC

Mise à jour le 21/06/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
[[ATTENTION DESCRIPTION NON FINIE SUITE A CERTAIN CHANGEMENT DANS LE JEU ET BUG D'AFFICHAGE DE CARTES]]

SKULLBRIAR, THE WALKING GRAVE – EDH Too Much Counter !!





Bonjour et bienvenue sur mon Deck EDH basé sur le Commandant Skullbriar, The Walking Grave, que j’apprécie tout particulièrement.
Je sais que vous avez déjà été nombreux à venir voir ce Deck (plus de 1000 vues !) mais je n’avais jamais rédigé son descriptif. Comme ce Deck a déjà eu quelques succès in game et pour vous remercier d’être venu sur cette liste, je vous rédige donc le descriptif et vous le propose à la validation.
Voici le Sommaire de ce descriptif
I – INTRODUCTION
II – Le Commandant
III – La stratégie générale
IV – Mana Base et Accélérateur
V – Les Spells
VI – CONCLUSION

I – INTRODUCTION
Ceci est ma première présentation d’EDH. Je ne trouve pas cela évident tellement il y a de chose à dire par conséquent merci de rester indulgent dans vos commentaires. Toute remarque constructive sera par contre la bienvenue.
Cette liste ici présente est la mienne. Par cela j’entends que je suis parti du commandant et que j’ai créé ma propre liste sans regarder ce qu’il se faisait sur d’autres EDH Skullbriar !
J’ai donc décidé naturellement, de faire un Deck basé sur l’utilisation des marqueurs. Je ne connaissais pas beaucoup de carte à la base. J’ai fait la connaissance de l’ardeur à ce moment-là par exemple ! Et puis j’ai mélangé tous cela avec d’autres trucs drôles que j’avais déjà, sel, poivre et puis cela a donné un petit Deck bien sympa à jouer.
Après avoir ensuite regardé les listes existantes je me suis aperçu que les Deck Skullbriar jouaient plus sur le côté aggro que sur le côté marqueurs. Moi j’ai un peu fait des deux, mais il est clair que le jeu est tout autant capable d’aggro que de contrôler le terrain. Je remarque souvent que cette dualité permet de déstabiliser l’adversaire qui se croira safe en se débarrassant des petites merdouilles ou de votre général, il n’en sera rien. Loin de la !
Gardez à l’esprit que ce Deck peut très facilement se remettre d’une Wrath !
Je tiens d’ores et déjà à vous féliciter pour votre curiosité pour avoir lu jusqu’ici ! Quel effort cela vous a demandé ! Vous devez être épuisé ! Asseyez-vous donc et buvez un coup ! ^^
II – LE COMMANDANT
Crânebruyère, la Tombe ambulante
Skullbriar est un général intéressant.
C’est donc une simple 1/1 avec la célérité pour [1 noir et 1 vert]. Donc avec un peu de chance il se posera tour 1 mais plus généralement tour 2 et pourra attaquer directement.
Skullbriar gagne un marqueur à chaque fois qu’il tape un joueur. C’est intéressant mais c’est peu. Nous verrons ce qu’il est prévu dans le jeu pour pouvoir le grossir plus vite.
La partie réellement intéressante est sa deuxième capacité. S’il entre dans une zone autre que la main ou la bibliothèque, il garde ses marqueurs.
Par conséquent si Skullbriar va au cimetière, qu’il est exilé temporairement ou qu’il va dans votre zone de commandement il gardera toute sa force ! Et cela est vraiment très très intéressant. Il m’arrive quelques fois (rarement) d’avoir à le sacrifier pour le Diabolic Intent ou de force à cause de l’adversaire sans que cela ne perturbe votre jeu.
En effet comme il ne coute que 2 à la base, il coutera rarement trop cher pour le reposer tout de suite et taper avec la célérité.
Le fait qu’il soit un commandant sacrifiable est vraiment intéressant dans le Gameplay. Puisque les accélérateurs de mana ne sont pas en reste dans ce deck, sacrifier le Skullbriar peut être intéressant.
La malchance existe dans tous les Deck de Magic et celui-ci n’en est pas exempt. Il arrivera que le général ne sorte que tour 3 ou 4 fautes de mana coloré. C’est rare mais cela arrive. Si vous ne pouvez jouer Skullbriar que tour 3 ou 4, Il faudra réfléchir à deux fois car un bloqueur est vite arrivé. Si vous n’avez pas de quoi faire passer les lignes à votre Skullbriar -> Ne le jouez pas !
Un dernier point que les joueurs néglige ou ne pense pas face à Skullbriar, c’est qu’en 6 attaques, il tue un adversaire et cela sans aucun bonus (alors imaginez avec !)
Attaque | Dégâts cumulés
1 | 1
2 | 3
3 | 6
4 | 10
5 | 15
6 | 21 -> 21 points de général et c’est la mort.
Quand on y pense, 6 attaques, en EDH c’est assez peu. Sur une créature avec la célérité, qui coute peu et qui donc se rejoue facilement et que l’on peut rendre imblocable ou piétinement ça fou la pression !
Ceci conclue la partie sur le commandant, n’hésitez pas à réagir sur cette partie.
III – La stratégie générale
Il y a plusieurs stratégies dans ce deck :
1 – Vous pouvez vous adapter facilement aux différents EDH existant une fois en jeu, car il y a pas mal de tutors et de contrôles.
2 – Vous pouvez tuer au général vu son agressivité
3 – Tenter de placer une combo dans ce jeu (cf. Chapitre VIII)
4 – Vous pouvez tuer à la montre (tout sera expliqué plus loin)
5 – Comme les cartes sont très synergiques entre elles, grâce aux différents bonus lié aux marqueurs, vous pouvez avoir un board solide sans jamais toujours posséder les mêmes cartes (plutôt utile en EDH)
Cependant, deux cartes vous permettent de démultiplier tout ce que vous faites une fois en jeu. Il s’agit de la et de la Menace guidecorps. Ce sont les véritables Kill du Deck. Avec l’une d’entre elles sur le board tout ce que vous entreprenez deviendra vite INFAME !
Par exemple (déjà réalisé) j’ai un Hydre Primordial en jeu avec 3 marqueurs sur lui, un Ancien immémoré et une menace guidecorps qui double les marqueurs en jeu.
C’est le tour de l’adversaire, il joue 4 sorts et moi 1, je mets donc (4+1)*2 = 10 marqueurs sur l’ancien immémoré.
Début de mon entretien de déplace mes 10 marqueurs sur mon Hydre, qui se double lors du déplacement donc +20 marqueurs. Puis la capacité de l’hydre se fait, il double ses marqueurs. Donc il en a 23 actuellement j’en place donc 23 de plus multiplier par 2. 23*2 = 46. J’ai donc une 46+23 = 69/69 en jeu après seulement un tour … avec le piétinement s’il vous plait !

1 – Tuer avec le général.
Ceci se fera en général au moyen des différents équipements et enchantements de créature de ce jeu à savoir:
-



-
Bottes de piedagile
-

-
Rancœur
-

-

2 – Tuer à la montre
Un peu plus compliqué à faire mais TRES Enervant ! Cela surprend toujours et j’adore le faire
Vous aurez besoin de tuer à la montre si un joueur joue beaucoup de créature et surtout si ces créatures sont en trop grand surnombre ou trop puissantes !
Jouer avec la montre sur ce jeu fait appel à ainsi que la OU la Menace guidecorps.
Analysons tout d’abord l’épix tisseur:
C’est une 0/0 qui arrive avec 3 marqueurs +1/+1. Donc c’est une petite 3/3 pour 4. Pas trop dure à jouer donc.
Sa première capacité se joue pour 2 incolores et permet de déplacer un de ses marqueurs sur une créature ciblés.
Sa deuxième capacité pour 1 incolore permet, en retirant un marqueur, de faire en sorte que les créatures n’infligent aucun dégât se tour ci ! C’est fort !
Ce qui est intéressant de prime abord dans ces deux capacités c’est que la créature n’a pas besoin d’être engagé ce qui vous permet donc une certaine souplesse à l’emploi.
Vous êtes ainsi protégé des différentes épées du jeu (qui font souvent bien trop mal).
Je ferais l’analyse de la saison et de la menace guidecorps plus tard mais gardons juste ici à l’esprit que ces deux cartes permettent de doubler les marqueurs +1/+1 qui arrivent sur une créature.
DONC, l’une de ces deux cartes mise en jeu avec l’épix va vous permettre de prévenir toute les blessures de combat à chaque tour de l’adversaire. Comment ? C’est très simple. En activant la première capacité de l’épix nous allons lui enlever un marqueur et le remettre sur lui-même ce qui activera l’effet de la saison de dédoublement ou de la menace guidecorps et rajoutera donc un marqueur de plus.
Et oui ! Le déplacement de marqueur de l’Epix tisseur n’est pas « sur une autre créature ciblée» mais « sur une créature ciblée ». Comme l’Epix n’a pas besoin d’être engagé vous pouvez donc ajouter plusieurs marqueurs par tour histoire d’être tranquille pendant un moment.
Si l’adversaire en face ne joue pas avec beaucoup de créature mais plus des dégâts direct ou du retrait de point de vie (par exemple les jeux) alors vous pourrez normalement vous en sortir grâce à l’autre Epix -> coupler avec la saison de dédoublement ou la menace guidecorps.
Celui-ci ne vous empêchera pas de perdre des points de vie mais pourra vous en faire gagner des tonnes !

Il y a d’autre moyen de mettre des marqueurs sur l’epix, comme par exemple l’excellent Ancien Immémoré mais dans ce cas vous êtes trop dépendant des sorts que jouerons les joueurs et les epix ne s’auto-suffiront pas. C’est bien aussi certes mais moins intéressant dans ce cas.
Gagner du temps de cette façon vous permettra de placer le jeu, la combo du Deck ou de jouer une carte active puissante (cf. Chapitre VIII) et de remporter la partie.
IV – Mana Base et Accélérateur
36 Terrains à l’œuvre dans ce Deck. Ce n’est pas une partie très intéressante à commenter. A noter cependant les excellents :
[[Berceau de Gaia]]
[[Oran-rief, le vastebois]]
[[Okina, Temple des ancêtres]]
[[Shizo, la réserve de la mort]]
[[Marécage de bojuka]]
Leurs capacités parlent d’elles-mêmes.

Je vais plutôt me concentrer sur les accélérateurs.
Du côté des accélérateurs de mana en créatures dans un premier temps :
[[Oiseaux de paradis]]
[[Morts de Llanowar]]
[[Simulacre solennel]]
[[Titan primitif]] (Attention à la banlist Américaine avec lui pour le coup)
[[Sage de la spirale]]
[[Shamane Ritemort]]
[[Elfes de Llanowar]]
[[Vieux sage de la Yavimaya]]
[[Fertilide]] (mon préféré )
Ce qui est sympa avec le Fertilide c’est qu’il permet d’aller chercher plusieurs lands d’un coup, puisque sa capacité ne le fait pas s’engager. Comme il possède de base 2 marqueurs +1/+1, nous pouvons aller chercher au moins 2 terrains. Mais tout ce qui accélère les marqueurs par la suite permet donc d’accélérer vos manas…genre un truc de ouf !
Du côté des accélérateurs de mana non créatures nous avons :
[[Réservoir druidique]] (vraiment énorme)
[[Zone d’éveil]]
[[Culture]]
[[Fastbond]]
[[Garruk Languebestion]]
[[Mox de chrome]]
[[Pétale de lotus]]

Les accélérateurs de pioche créature
[[Simulacre solennel]]
[[Muse née des tombes]]
[[Vieux sage de la Yavimaya]]

Les accélérateurs de pioche non créature
[[Pincecrâne]]
J’ajoute tout de suite que parfois je le mets direct sur mon général encore 1/1 pour piocher 2 très vite. En effet je préfère casser mon général pour piocher 2 plutôt que de perdre un bird par exemple. Question de choix.
[[Arène phyrexiane]]
[[Bibliothèque sylvestre]]
[[Mirri’s Guile]]
Ok ce n’est pas un accélérateur de pioche, mais on pioche tout de même plus vite ce que l’on veut. Alors je la mets dedans.
[[Garruk, chasseur primordial]]

Et enfin, le best du best -> Les Tutors !
[[Démon scarifié de runes]]
[[Diabolic Intent]]
[[Ordre de Jarad]]
[[Zénith de Vertsoleil]]
[[Demonic Tutor]]
[[Liliana Vess]]

V – Les Créatures
Cette partie se concentre sur les kills du Deck !
Nous avons dans un premier temps [[Hydre primordiale]]
Le point fort de cette carte à X c’est que vu le potentiel qu’elle a pour grossir il ne sera pas nécessaire de vider sa mana base pour la jouer. C’est à la fois un excellent bloqueur mais également un excellent kill. Rapidement gérées cependant car l’adversaire prend peu de risque à les laisser sur la table. Cela permet de détourner son attention pendant que vous vous concentrer sur votre général ou sur autre chose.
Une Hydre primordiale avec un [[Cape de frémissoie]] et la partie peut être rapidement gagné !

L’Ardeur (cf. Chapitre VIII)
Ancien Immémoré (cf. Chapitre VIII)
La drôlerie du deck : [[Foule de scalaire]]
Avec une [[Menace Guidecorps]] à chaque tour elle grossi de 8 c’est sympa 
Le kill utilitaire : [[Muse née des graines]]
Certes, cette carte n’est pas un kill en elle-même…une 2/4 bon. Par contre sa capacité à tous dégagé, notamment dans les parties à 4 joueurs vous permettra de fetcher du land, de mettre des marqueurs sur vos epix à foison ! C’est gratuit et c’est trop bon !
Le kill par capacité : [[Traqueur d’Ulvenwald]]
Quoi de plus sympa pour détruire les lignes adverses, les créatures vol, ou booster vos créatures quand une [[Ardeur]] ou une [[Glissa, la traîtresse]] sont en jeu ?

VI – Les Spells
7 Ephémère pour gérer le terrain.
9 Rituel dont :
- 3 anti bête dont la fameuse [[Damnation]]
- 4 Tutor
- 1 Trouvailler et 1 Culture.


VII – Les Enchantements, Les Artefacts et les Planeswalker

VIII – Les Combos et cartes à fortes synergies !
IX – CONCLUSION


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