Deck Magic the Gathering : Gigi-trog Control 20HP

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kilkiller

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature (7) :Enchantement (3) :Éphémère (14) :Terrain (27) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (1) :Rituel (23) :Créature-enchantement (1) :Éphémère tribal (1) :Terrain neigeux de base (4) :Terrain de base (12) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Gigi-trog Control 20HP

Format : DC — Duel Commander

Posté le 13/07/2017 par kilkiller

Mise à jour le 10/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ca faisait quelques temps que je n'ai pas posté un deck et voilà que j'ai un peu de temps pour le faire, du coup j'en profite pour vous présenter le Monstre des Marécages, le mangeur de bras bien frais....
Le Monstre de Gitrog que voici :

1/ Intéressons nous tout d'abord à la bête en question.
Il s'agit là d'une créature légendaire sans nom propre ce qui n'est pas commun. Il est  ce qui permet d'ouvrir le deck au maximum du champ des possibles.
Ses sous-types, Grenouille et Horreur ont fait une créature à part dans l'histoire de magic, car il s'agit tout simplement de la seule Grenouille et Horreur du jeu !
Sur sa première ligne de sa "textbox" on peut y lire Deathtouch / Contact Mortel ce qui correspond au niveau des règles à :
702.2 Contact mortel
702.2a Le contact mortel est une capacité statique.
702.2b Une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 qui s'est vu infliger des blessures par une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées est détruite en tant qu'action basée sur un état. (cf. règle 704.)
702.2c Toute quantité non-nulle de blessures de combat assignées à une créature par une source avec le contact mortel est considérée comme des blessures mortelles pour déterminer si l'assignation des blessures de combat proposée est valide, quelle que soit l'endurance de cette créature. (Cf. règles 510.1c-d.)
702.2d Les règles du contact mortel fonctionnent peu importe la zone depuis laquelle l'objet avec le contact mortel inflige des blessures.
702.2e Si un objet change de zone avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait le contact mortel ou non.
702.2f Plusieurs occurrences du contact mortel sur le même objet sont redondantes .
704.5h Si une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 a subi des blessures provenant d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, cette créature est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.


Ensuite il y a d'écrit :
Au début de votre entretien, sacrifiez Le monstre de Gitrog à moins que que vous ne sacrifiiez un terrain.

Attention, à toujours, toujours, vérifier cela quand le Monstre est en jeu, si possible sacrifiez des forêts ou des terrains produisant de l'incolore ou tout simplement des non-marais. (Petit tricks : Prenez dans votre réserve toujours la mana que vous venez de sacrifiez, on sait jamais ...)
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.

AAAAAHHH ! Heureusement que l'on a le droit de jouer 2 terrains par tours sinon avec la première capacité on est vite en train de scier l'arbre sur lequel on est posé....
À chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, piochez une carte.

Voici la ligne de texte la plus importante de El monstruo Gitrog.
C'est ici que ce forge le cœur du deck pour pouvoir contenir notre adversaire sous un CA venons-y car voilà le principe de base du jeu pour viser la victoire est de faire le maximum de Card Advantage  quand nous en avons la possibilité.
Le Card Advantage : Cette notion représente le fait d'avoir plus de possibilités d'actions que votre adversaire. Par exemple, avoir plus de cartes en main que le méchant d'en face et/ou plus de minions assoiffés de sang sur le champ de bataille. Pouvoir répondre aux actions adverses est une des clés de la victoire. Si votre main s'épuise, vous risquez d'avoir du mal à garder le contrôle de la partie sur le long terme (Remarque : c'est justement la faiblesse des jeux aggros qui s'épuisent en late game/fin de partie). Le card advantage mesure également la rentabilité de vos actions, par exemple une Expertise de Yahenni, qui est joué sur un champ de bataille rempli de 5 créature ayant 3 d'endurance ou moins, va vous faire jouer 1 carte contre 5 créature et en plus elle vous permet en même temps de jouer des cartes gratuitement de votre main ....

2/ Maintenant que vous avez compris le Général passons aux cartes du jeu

a/ La base de mana, pas de mana, pas de chocolat


Voici les 6 terrains qui vont permettrons de faire des sorties à l'endroit car hormis de très rare cas, vous allez forcément avoir de quoi chercher la couleur qui vous manque grâce aux très nombreux fetchlands du deck que voici : 

Avec cette armada de fetchland, nous allons en plus de pouvoir équilibré nos couleurs en jeu, pouvoir piocher avec Das Gitrog-Monster quand il est en jeu grâce à sa fameuse dernière ligne de texte ! La machine à CA commence ici, du coup il faut essayer au maximum de garder nos fetchlands en jeu jusqu'à l'arrivée en jeu de notre Monstre car chaque carte piocher et un pas en avant vers la victoire, notre but est bien de survrire jusquà ce que beaucoup considère le Late Game/Fin de partie, afin d'avoir nettement plus de ressource que notre adversaire. 

D'autres terrains peuvent nous aider à piocher et bien plus que prévu pour certains : 


Ici en plus de piocher ou de chercher notre terrain grâce au Cycling / Recyclage, nous allons pouvoir avec Gitrog piocher une carte supplémentaire, car nous avons pas besoins de notre terrain viennent du champ de bataille pour activer l'effet de notre cher Grenouille ! Et hop pour  ou  on peut piocher 2, ce qui est  mieux que énormément de piocheur même bleu 

C'est pas tout de penser à piocher mais parfois il faut savoir aussi gérer quelques méchantes cartes adverse, tels que Maze of Ith qui peut-être particulièrement embêtant pour nous ou tout simplement pour attaquer la manabase adverse afin de lui réduire son champs d'action et encore mieux le priver d'une couleur quand cela est possible : 

Attention, il en faut mais pas trop non plus, par exemple nous ne retrouverons pas de Désert de poussière ici car son coût d'activation ne pas avec le jeu qui utilise énormément sa mana disponible.

Passons aux terrains dit "utilitaires", ils peuvent vous offrir des parties tout comme être de véritable boules noires mais ils sont indispensables pour passer certains decks !
 
On y retrouve le Temple pour parfois surprendre l'adversaire en plaçant une petite accélération bien sentie (et hop revoilà Gigi !), le champ pétrifié permet de faire énormement de magie si vous l'utilisez bien la victoire sera de votre côté, le très bon Marécage pour embêter ceux qui s'amuse trop avec leur cimitière, de quoi récupérer nos permanents si on tente de nous les emprunter sans notre consentement et le très très classique l'anti-contre pour forcer le passage de notre Horreur préféré voir pourquoi pas une autre créature suivant la situation du champ de bataille.

Tout ça c'était pour faire jou-jou mais là ou le deck atomise largement les autres, c'est quand il réussi à avoir en même temps : 
 + 

En plus de dévolopper coucher   une quantité stratosphérique de mana qui va vous permettre de faire tout et n'importe quoi (du coup il est préférable pour vous et votre optique de gagner la partie de ne pas faire n'importe quoi ^_^) quelques cartes peuvent vous permettre de gagner de manière brutal, Ugin le bien aimé et Emrakul mais pas que ...  A vous de bien utiliser votre mana pour obtenir la victoire suivant ce que vous avez en main (et dans le cimétière).

b/ Les créatures, le socle de la victoire
Elles ont toutes une utilité, nettement non négigeable !
  Jean-Micheline le couteau suisse, elle est très bien autant quand on veut récupérer une Damnation car on a perdu le controle du champ de bataille, que pour récupérer un land cycling en fin de partie de façon à pouvoir continuer à creuset dans notre deck.
 Si petit et si inoffensif, il complète le package d'accélérateur de mana tout en proposant de se sacrifier pour bloquer une attaque un peu trop forte, le parfait soldat sur un champ de bataille ! 
 Son cas est particulier, beaucoup le trouve surfait dans la liste mais il sublime son emploi contre les decks très agressifs (et hop un peu de point de vie après un Toxic Deluge qui nous aura fait mal), ou tout simplement là pour empêcher un Mage lancevif de servir complétement et pourquoi pas en faire un gros monstre en fin de partie ... L'essayer c'est l'adopter ! 

 La coursière de Kruphix remplis plusieurs rôle, bien défendre, bien poser des terrains, gratter quelques points de vie et en plus il s'agit d'un enchantement ce qui est plutôt sympa pour le côté "delirium" du jeu afin d'aider des cartes comme Emrakul, la Fin promise ainsi que Traversée d'Ulvenwald.

 Le pack peut tellement nous faire mal par moment que le Thragcorne peut nous aider à remonter nos points de vie, encore plus dans un méta aggro (!) qui plus est même après un anti-bête il laisse un copain sur le champ de bataille, une très bonne créature à CA ! 

 Le deck adore poser des terrains, elle adore enquêtez, ils étaient fait pour se rencontrer, au délà de sa très grande synergie avec le deck, elle permet de piocher en fin de tour adverse ce qui est toujours bien.
 Tout juste autorisé, tout juste déjà rentré, c'est la version créature de l'une des meilleures cartes du jeu, on ne peut s'en passer, Il Mostro di Gitrog approuve sa venue ! Faire des fetchlands tout les tours, des terres devasté quand Gigi est en jeu, ça n'as pas de prix ! 

 C'est pas le tout de s'amuser mais il faut penser à tuer le méchant d'en face, Titania propose cela son intéraction avec The Gitrog Monster est évidente mais elle permet à elle seule (et les fetchslands) de mettre les points d'en face à zéro très très rapidement, la piocher peut changer radicalement votre manière de clore une partie.

 Le jeu aime les terrains, lui il aime en amener, en plus d'être un gros steack (!) le seul fait de le jouer peut vous permettre de commencer votre course vers la victoire et d'en finir avec la survie, tutoriser le package Terres dévastéesFrontière tectonique ou Coffres de la CoterieUrborg, tombe de Yaugzebul peut vous ouvrir en grand les portes de la victoire... Parfois vous pouvez prendre d'autres terrains, tout dépend de la situation.

 Elle est pas là pour déconner ! En plus d'être jouable parfois pour  Emrakul vous propose de tout simplement gagner la partie quand elle est jouée de manière optimum, la plupart du temps jouer la carte vous fera gagner, soit car vous allez réduire à néant la main adverse et doucher sévèrement ces espoirs, soit le steack est là vraiment trop gros pour les points de vie de votre adversaire.

c/ L'accélération ou comment ne pas perdre de vitesse 

Il est important pour notre survie dans la plupart des matchs, d'avoir les cartes d'accélération dans notre main de départ afin de ne pas prendre de retard pour le développement du jeu et l'utilisation de notre mana à partir du mid game / milieu de la partie. Voici les fameuses cartes à tenter d'avoir en main en dehors des cas de certaines que nous avons déjà vu plus haut.

 Ici 3 cartes ce sont glissés mais permettent des choses en plus, la fin de l'automne permet aussi maximiser le CA en fin de partie grâce à son recyclage, Restauration peut aussi être joué sur des terrains adverse ce qui peut-être utile par moment, évidement si il s'agit de terrain pouvant aller au cimetière assez rapidement quand Gigi est en jeu c'est encore mieux. Pour finir Messe noire peut paraître très surfait par moment mais sortir des gros sorts plus rapidement peut surprendre l'adversaire et vous aider grandement vers la victoire ! 

d/ Les créatures ne sont pas nos amis, surtout celles de nos adversaires. 

Ah les anti-créature, parfois on en a trop, parfois pas assez tout dépend du match que vous êtes en train de vivre mais ces cartes sont toujours importante pour rester en vie.... 



On peut décomposer cette liste en plusieurs groupes mais toutes ces cartes peuvent tuer des bêtes ! La grosse partie peuvent en tuer que une seule mais d'autres sont présentes car leur polyvalence nous sera un atout non-négligeable dans cette liste (non-exhaustive) on peut citer Pulsation du MaelstromAction Pernicieuse qui peuvent tuer des créatures mais nous seront plutôt utile car elles sont très versatiles suivant la situation du champ des batailles et des problèmes à résoudre.

e/ Les tututututors ! 
Le Duel Commander c'est sympa mais dans 99 cartes on est jamais sur de piocher la bonne au bon moment, du coup tout nos tutors ne seront jamais de trop pour nous aider.


Voici déjà ceux spécifique au terrain mais attention des petits choses ne sont pas à oublier avec Assolement et Royaumes inexplorés si Gigi est en jeu pensez bien à piocher quand les terrains vont au cimetière, il serait moche d'oublier cette fameuse dernière ligne du Général en fin de tour adverse ... 



C'est pas le tout de tutoriser des terrains, mais les créatures sont très importantes elles aussi pour l'emporter, le commandement étant très flexible à vous de faire les meilleurs choix au meilleur moment, n'hésitez pas à attendre un peu pour optimiser et affiner votre cible.

Ah les meilleurs ! Ceux qui permettent d'aller prendre les plus puissantes cartes de notre jeu pour retourner la partie comme une vulgaire crêpe, ici à vous de bien identifier vos besoins. Ici aussi si vous utilisez bien ces armes là, la victoire devrait vous tendre les bras plus aisément.

e/ Casser le plan adverse par anticipation ...

Un titre un peu pompeux, il s'agit là des sorts de défausse, que ce soit le très ciblé Contrainte qui peut nous permettre de faire passer un gros sort derrière ou Crime du corbeau qui peut retirer toute la main adverse, il ne faut pas sous-estimer ces cartes.

f/ le fourre-tout, le petit plus, le bonheur ou l'arrache de cheveux ... 

Ici il ne s'agit pas de "sous cartes", mauvaise carte du jeu, hors plan ... c'est juste qu'elles sont tellements différentes des autres qu'elles ne peuvent avoir de catégorie propre à elle.
 Si les terrains sont la vie du jeu, le Creuset pourrait en être ces veines, il ne faut négliger sa grande puissance même si maintenant avec Excavatrice de Ramunap nous en avons un doublon dans le jeu... 

 Vous avez compris à force de me lire que j'aime la flexibilité et cette carte le représente aussi très bien, le petit bonus des points de vie et là aussi important ... 

 Rien de bien fou-fou, ça permet juste de jouer des Titania pour 3, des Titans pour 4 et sa diminue le coût aussi de notre cher Gitrog, .... Cette carte est sous-cotée mais elle aussi peut faire gagner des parties à elle seule.

 Il faut parfois aussi ne pas dépenser nos anti-permanent polyvalent pour tout et n'importe quoi, du coup la Revendication vient compléter ce barrage anti-artefact et enchantement.

 Si vous me permettez de continuer sur les métaphores avec le corps humain, la vie du terreau pourrait être le système nerveux du jeu, toujours utile et permettant une source de CA non négligeable, sa puissance prend sa pleine mesure dans ce jeu. N'oubliez pas que en cas de dragage et avec Gigi en jeu, si un terrain va au cimetière vous piochez une carte après l'effet du dragage.

 Alors là, c'est du L-O-U-R-D !!!! En fin de partie et en cas de connexion avec un tutor généraliste + Témoin éternel vous allez faire un malheur mais la combinaison Coffres de la CoterieUrborg, tombe de Yaugzebul  va aussi vous permettre de faire énormément d'action possible, si vous en arrivez là, vous êtes plus que en bonne mesure de gagner la partie et votre adversaire doit soit avoir un plan canon pour vous battre ou déjà penser sérieusement à ranger ces bouts de cartons.

3/ Le Plan de Jeu, keskifofér ???

Vous l'aurez remarquer que je cite plusieurs fois Gitrog car c'est bien lui l'élément central du jeu, sans lui pas de CA et le votre défaite pourrait venir vite mais ce n'est pas pour autant qu'il faut le jouer à la va-vite. Avant de jouer cet Horreur pour votre adversaire, essayer de tenir le champ de bataille contre un deck agressif ou de bien appâter le méchant si il joue control avec du  afin de passer sa barrière de contre, Avant de le poser essayer dans la mesure du possible d'avoir un fetch en jeu et le luxe royale un autre en main afin de profiter au plus vite de sa très fameuse dernière ligne et pourquoi pas de toucher un terrain supplémentaire que vous pourriez poser en jeu avant de passer la main.
Le pack demande une bonne gestion et évaluation des menaces adverses, étant donné que l'on joue justement pas , nous n'avons pas besoins de connaitre forcément les decks du format par cœur avant de le sortir de sa boîte, il suffit juste de bien utiliser notre panel de control pour éradiquer les menaces urgentes le plus rapidement possible. Mais attention il faut quand même savoir piloter le deck et ce n'est pas chose aisé, la différence de victoire entre un bon et un mauvais pilote de Gitrog Control se fait très vite ressentir, certaines ligne de play sont très limites et demande un entrainement avant d'être pratiqué en tournois.
De manière global, le paquet utilise sa mana tout les tours ou presque, à vous de le faire de manière optimale, mais attention certaines séquences de jeu peuvent vous demandez une concentration extrême et une faculté à jouer les cartes dans le bonne ordre surtout quand vous commencerez à vous amusez avec Saisons passées.

4/ Les petits trix, truc et astuces, soluces ... 

Le fin de tour : Le deck peut-être parfois une immense usine à gaz ou l'on fait que piocher land sur land avec notre pauvre Grenouille qui fait peine à voir tellement on pioche rien. Mais ce n'est pas un drame en soit. Si vous avez 8 cartes en main à la fin de votre tour et que vous avez au moins 1 terrain en main, défaussez-vous en, dans ce cas là vous allez activer la dernière ligne de Gitrog est passé d'une main pouvant être remplis de terrain à 7 cartes actives.
Explication, déclaration de phase de fin de tour, on  passe à l'étape de nettoyage (514. Étape de nettoyage) on vérifie les cartes en mains, vous en avez 8, vous vous défaussez d'un terrain, vous mettez la capacité de Gitrog dans la pile, vous piochez votre carte, du coup vous devez refaire une étape de fin car vous avez toujours 8 cartes en main (ba oui c'est illégal) ainsi de suite  jusqu'à que vous vous défaussiez d'une carte non-terrain que vous ayez 7 cartes en main.

Liliana du voile, plus simple celui-là, la belle Lili est là ainsi que notre Grenouille adoré , vous décidez d'appliquer son -2 pour faire défausser tout les joueurs, si vous vous défaussez d'une carte de terrain vous piocher une carte, ou comment recycler grâce à un Planeswalker.

Notre bon vieux Gitrog est en jeu, vous avez rien en main qui vous satisfait et au moins un casse land en jeu ? N'hésitez pas à vous détruire vos propre terrains ! Le jeu en possède tellement que parfois cela n'est pas très grave, puis ça permet de piocher 2 cartes quand même .... 

Emrakul, la Fin promise a fait son apparition et votre adversaire à de quoi tutoriser une carte, pensez efficace et chercher dans sa bibliothèque si il ne joue pas des cartes comme Toxic DelugePacte souillé voir Pacte de feu il pourrait très bien mourir assez bêtement et pensez aussi que Inversion sans nom est une carte tribale qui baisse assez bien le coût de Emrakul.

5/ Les Match-Up ! 

Je n'es pas une grosse envie de rentrer dans chaque détail de match up possible, car en Duel Commander à mes yeux les decks changent vite et avec des bans possibles cela peut remettre en question tout le paragraphe ou au moins une partie, je vais plutôt rester dans les grandes lignes.

Aggro du Ghetto : il s'agit là de l'un des matchs les plus durs du jeu, on est très souvent sur le fil du rasoir mais on a mine de rien pas mal de source de point de vie dans le jeu pour arriver à lui barrer la route, mais le problème viens d'arriver à les toucher assez rapidement pour ne pas mourir avant le tour5 là ou reprend du poil de la bête.

Aggro partner : La donne est plus simple que les aggros très nerveux, car leur deck repose plus sur du 1 pour 1, à nous d'arriver à gérer le champ de bataille au mieux avant de commencer à mettre en place notre énorme machine à CA. Si vous n'arrivez à vous connecter à l'une des machines demander à Ugin de venir vous aider il arrive très facilement à "breaker le game !"

Tempo : Ici il faut juste tourner au tour de ces contres, si possible enrayer la machine dès le début, que ce soit en tuant son elfe ou en essayant d'imposer votre tempo via quelques créatures bien placées.

Control non bleu : Il est très dur pour nous de gagner ce genre de match, ici il faut connaitre les ficelles pouvant nous aider à gagner quelques pourcentages de victoire, mais en général dans ces matchs le méchant arrive mieux à mettre en place sa machine à CA ce qui fait que l'on galère pas mal, mais rien est perdu pour autant, car si il vacille un peu on peut aussi lui faire mal avec un Emrakul très bien placé....

Control bleu : Normalement guère de problème ici, la Caverne doit nous permettre de passer ces contres sans grandes difficultés mais encore faut-il pouvoir l'avoir en jeu, à vous de déployer votre plan de jeu autour de cela, à noter que Crime du Corbeau est la carte idoine contre ce genre d'adversaire.

Combo : Tout dépend du type de combo que votre méchant d'en face tente de mettre en place, normalement le pack contient de versatilité pour couvrir un maximum d'angle mais on est jamais à l'abri d'une mauvaise pioche....

6/ Mon Gitrog pour le plaisir ! 


 

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