Deck Magic the Gathering : Clique Vendilion - DC

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Adrien001

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Liste du Deck
Artefact (4) :Enchantement (2) :Éphémère (51) :Terrain (10) :Créature légendaire (2) :Enchantement légendaire (1) :Rituel (10) :Terrain de base (28) :

Total de Cartes du Deck : 108

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Clique Vendilion - DC

Format : DC — Duel Commander

Posté le 05/04/2016 par Adrien001

Mise à jour le 02/05/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Clique Vendilion



1 °) Le duel commander alias DC.

Le duel commander, un format riche et varié ou le principe est d'allier stabilité et efficacité tout en respectant le mot clef du duel commander : le singleton .
J'ai voulu reléver le defi en faisant un deck qui tourne autour d'une créature mythique :
   Clique Vendilion .



2°) Le contrôle tout un art .


Les decks contrôles se base sur plusieurs ingrédients pour parvenir à leurs fins :

- le card avantage : avoir plus de cartes que votre adversaire vous permet de garder une certaine longueur d'avance sur lui
autrement dit plus vous avez de cartes en main plus vous aurez de choix ( pioche , contre ... ) .


- les contresorts : est ce que votre adversaire pourra poser ou non une menace . Tel est la question ? la réponse
vous l'aurez dans les mains ; les contresorts sont là pour y repondre .


- les bounces : on ne peut pas tout contrer hélas mais pas de panique on les renverra en main . Cela ne vaut pas un contre mais ça vous fera gagner un temps précieux.

- le temps : et oui dans contrôle le temps c'est votre pire ennemie. Comme on le sais tous contrôle sa tue oOh mais lentement . Des cartes comme jace ( les 2 ), les fers, traitrise sont la pour nous offrir un second souffle voir de retourner complétement une game .


3°) Le tri selectif .

Le concept du deck c'est "d'avoir le choix", trier sa pioche est un très bon moyen de pouvoir choisir ce qu'il sera le plus adapté  au mement opportun . En privilégiant des cartes comme dig, ponder, vision née du serum, ...  plutôt que des cartes qui font beaucoup piocher comme fortune des mers ( pour ne pas citer qu'elle ) cela m'offre la possibilité d'avoir régulièrement une solution à chaque problème rencontré .

Pour résumer piocher c'est bien mais avoir le choix c'est mieux !!!



4°) Le polymorphisme .

Le concept de polymorphisme génétique (du grec « poly » plusieurs et « morphê » forme) désigne la coexistence
de plusieurs allèles pour un gène ou locus donnés, dans une population animale, végétale, fongique, bactérienne1.
Il explique qu'une espèce présente des individus aux caractères phénotypiques différents (appelés morphotypes)
au sein d'une même population. C'est un des éléments, intraspécifique, de la diversité génétique qui est considérée
comme facilitant l'adaptation des populations à leur environnement plus ou moins changeant2.
Il explique notamment des motifs variables (ex : dessins de pelages ou de certaines coquilles d'escargot), ou
diverses spécificités (groupes sanguins humains, etc.).

Le polymorphisme est lié à des variations induites par des mutations génétiques.Ces mutations peuvent être « neutres »
« faiblement délétères » ou « favorables » du point de vue de la sélection naturelle3. Elles sont ou non conservées dans
le patrimoine génétique de l'espèce ou d'une sous-population par différentes adaptations (ex ; mimétisme susceptible
d'améliorer la survie des individus).La persistance d'allèles faiblement délétères pourrait jouer un rôle important dans
le polymorphisme génétique, notamment au sein de l'espèce humaine, certains auteurs parlent à ce sujet de « polymorphisme
délétère »

hum hum hum ...

En résumé clique ====> emrakul . Voila quoi !



5°) L'effet papillon euh tunnel .

L'effet tunnel un des kill du pack qui peut se faire grâce à 4 cartes .

- Jace ( son +2 )
- hinder
- ecrasement de sort
- clique vendilion .

Un trés bon kill mais trés dur à placer , un  kill à prévoir en dernier plan de jeu .



6 °) La base de mana oh !

- 28 ile pour pouvoir jouer serainement foil, contrariété, daze et les fers.
wasteland, ghost et frontière sont la pour casser les boseiju, cavernes des âmes et tout ce qui pourrais vous poser un réel probléme .

- ouest, banc de sable et paysage désolé sont la pour vous faire piocher ou tuto .

- mutecaveau et usine de mishra sont, équipé avec pique, sont de veritables tueurs .

- laboratoire ne vous servira que pour clique mais abuser de la capacitée de clique ca vaut le coup .
 


7°) La French Touch .

Des contres sorts " gratuis " :

- force of will : nous permet de faire passer la combo jace ou clique suivis d'effet tunnel sans trop de problème .

- daze : un contre sort très fort en début de game  . En fin de game cette carte nous permet de pouvoir jouer force of will , foil ou erreur de visée sans soucis .

- banc perturbateur : un contre sort assez situationnel mais qui peut renverser une game .

- contrariété : un contre sort puissant qui nous fait passer polymorphe par exemple ou pique du juntu .

- foil : un contre sort lourd à jouer mais il nous permet de sauver notre jace avec 13 marqueurs de loyauté par exemple . A n'utiliser qu'en dernier recours .

- faux pas mental : je me suis longtemps demandé ce qu'il faisait la mais il y'a tellement de carte horrible à un mana . ( larbin, aiguille, saisie, shamane ritemorte, fiole et j'en passe énormément. )
Même chose que pour daze , cette carte est forte en début de game et nous sert plus tard pour force of will , ... .

Un artefact digne d'être intrigant :


- sceptre isochronique : cette carte peut rendre fou votre adversaire
s'il n'arrive pas à la gérer . On exile de préference boomerang, remand, memory lapse . 



8°) Le partenaire particulier .


Le précepteur particulier n'a pour but que de tutoriser polymorphe et dans certains cas l'effet tunnel .

Un tuteur lent mais pour un mana .


9°) Les absents du deck .

Un edh contient 99 cartes ( plus le général ), on ne peut malheureusement pas tout mettre . Des choix difficile mais la pour le coup on n'a pas vraiment le choix ... .

Jace prodige de vryn : c'est une très forte créature mais pas adapté a notre deck.

Snapcaster : une bonne créature qui pourrais avoir la place dans ce deck mais j'ai fais le choix de jouer destiné synthétique.

Drakon clinquant : même chose que snapcaster.

Port rishadan : la base de mana est trop juste pour  me permettre de jouer ce genre de terrain.

Dustbowl : même chose que le port rishadan.

déluge irrité : c'est une très bonne carte qui pourrais remplacer chiquenaude de force c'est vrai mais les rares fois ou cette carte ma été utile me fait beaucoup douté sur sa place dans le deck. Pour l'instant je la joue de temps en temps. C'est une affaire à suivre.

Les quatre fechtlands serais utiles dans un premier, épuré sa bibliothèque ne fait pas de mal en effet mais remélanger sa bibliothèque alors que notre but est de la trier ce n'est pas très synergique et de ce fait il n'ont pas leurs place dans mon deck.

Confluence mystique : cette carte me laisse très souvent dans les mêmes choix ( contre 2 fois et draw ). Commandement cryptique fait son taff bien mieux que cette carte . A l'heure d'aujourd'hui je préfère des cartes qui font leurs travail sans défaut . Mais je la teste de temps à autre comme déluge irrité . C'est aussi une affaire à suivre.

Jitte d'umezawa : un équipement extrêmement  puissant mais le kill principal du deck repose sur Emrakul et non sur les équipements. Quand à pique du juntu, elle a l'avantage, contrairement à jitte, de quasiment one shoot l'adversaire. Pour cette équipement j'ai fait le choix de la vitesse et non du contrôle. J'y réfléchis de temps en temps et peut être qu'un jour elle finira dans mon deck si mes test avec sont concluant.

Je pense avoir fait le tour des absents si j'en vois d'autre je les rajouterais au fil de mes parties.


10°) Les kills


Je fait juste une toute petite parenthèse dessus car je l'ai évoqué tout au long de l'article.

Pique du juntu : équipé clique et en avant Guigamps.

Emrakul : le but est de le poser en jeu via polymorphe, desitinée synthétique, retisser et baton de protée. Le kill à privilégier en premier, sur une bonne sortir on peut avoir emrakul en jeu au tour 4.

Effet tunel : très bon kill avec jace, hinder, clique et ecrasement de sort.


11°) Les matchs-up.


Pour faire simple je vais les différencier en trois parties :

les decks agros :

- marath : Une partie très compliquée, ce deck est trop rapide pour vous. L'effet est tunnel est votre seule chance mais attention aux fecthlands. 0-2

- Jenara : je laisse un commentaire quand j'en aurais affronté un.

- Doran ( aggro et réanimator ) : dans l'ensemble le deck est assez facile à battre quelque sois la version ( ban entomb ). Emrakul fait la game assez facilement. L'effet tunnel est à envisager aussi. 2-1

- Tymaret : va vous pourrir de tous les côtés blast wrath et j'en passe. Effet tunnel vous servira plus que tout. 1-2

- thalia : cheval de vryn, thalia, smokestack, grille de défense et sphère de résistance vont bien vous ralentir. Effet tunnel est une arme redoutable. 2.1 ou 1-2 c'est vraiment 50/50.


les decks contrôles :

- narset :
jamais affronté mais pour être franc je n'ai pas vraiment hâte.

- geist : rien d'insurmontable, emrakul fera la game comme un grand. 2-0

- grand arbitre : même chose que geist 2-0

-malestrom : vous avez plus de réponses que lui, pas de panique attendais le bon moment pour frapper et c'est win. Attention quand même à ses sorties dégénérées.2-1

- griselbrand : une partie très longue ... Effet tunel et jace seront vos armes pour détruire ce deck. Attention aux cailloux qui peut vous rendre la vie bien difficile. 2-0 


les deck combos

- animar : je haie ce pack. Ce deck fait des sortie trop souvent fumé pour mon deck. 0-2

- kalia : une partie, en effet assez courte. Sois vous mettez emrakul tour 4 sois vous pleurer. 2-0 ou 0-2 50/50 .



12°) Un peu d'histoire sur notre chère clique.

Sa petite histoire :

Les triplettes færies, Veesa, Endry et Iliona, ne cherchaient qu'à se divertir et à satisfaire leur reine.
Mais leur vie insouciante changea pour toujours quand elles reçurent l'ordre d'aider Maralen dans sa quête
sur Lorwyn. Cependant, elles continuent à se divertir en se moquant et en harcelant leurs compagnons.

Minuscules, avec une espérance de vie très réduite, les færies aiment apprendre les secrets et faire des farces aux nombreuses créatures de Lorwyn. Fidèles à leur mère Oona du Vallon d'Elendra, les færies ne changent pas pendant les basculements du plan entre le jour de Lorwyn et la nuit de Sombrelande.


Lorwyn et son histoire :

Lorwyn est une monde idyllique où des races fabuleuses prospèrent au cœur d'un été perpétuel. Sombrelande, son reflet obscur, demeure dans une obscurité éternelle ; ses citoyens sont profondément transformés, enlisés dans un combat désespéré pour leur survie.

Lorwyn est le pays sur lequel le soleil ne se couche jamais. Recouverte de forêts denses, de rivières sinueuses et de prés vallonnés, cette région ne connaît ni la nuit ni l'hiver. Sangamis de petite taille, sangpyres irrascibles, boggarts fripouilles, sylvins territoriaux, ondins diplomates, géants iconoclastes et faeries espiègles cohabitent en harmonie sur l'un des rares plans sans humains.

Parmi eux se trouve aussi la race la plus privilégiée et la plus crainte de Lorwyn : les elfes. Dans un monde où la nature est intacte, ils se considèrent comme les parangons de cette beauté. De leurs palais forestiers dorés à leur attitude impitoyable envers les races « inférieures », les signes de la suprématie des elfes sont clairement visibles. Malgré la domination des elfes, les peuples de Lorwyn prospèrent, respectant communauté et traditions.

La terre elle-même, ancienne et verdoyante, est prise dans un cycle perpétuel qui transforme le plan en Sombrelande tous les trois siècles.


Sombrelande et son histoire


Sombrelande, l'image-miroir de Lorwyn , est un royaume où le crépuscule et l'obscurité sont éternels. Ici, les races du plan ont oublié leur ancienne existence et n'ont d'autre choix que se battre sans relâche pour leur survie. À l'instar du plan, ses habitants sont transformés en versions plus obscures d'eux-mêmes.

Les sangamis, autrefois sociables et coopératifs, sont solitaires et farouches. Les ondins serviables et beaux parleurs ont laissé place aux assassins et aux saboteurs. Les boggarts, jadis malicieux et hédonistes, sont vicieux et belliqueux. Les sylvins rongés par la cloque sont meurtriers. Les géants colériques traînent derrière eux d'immenses morceaux de terre.

La transformation des sangpyres et des elfes est sans doute la plus spectaculaire. Jadis brillants et cherchant à atteindre la transcendance, les sangpyres sont désormais des squelettes consumés par leur désir de vengeance. Sur Sombrelande, les elfes vaniteux sont humbles et héroïques, protégeant chaque trace de beauté et de lumière.

Seuls un lieu et une race restent inchangés : les faeries et leur domaine du Vallon d’Elendra. Les faeries sont le pivot de ce plan changeant, car c'est leur reine, Oona, qui causa sa transformation.


13°) La vie en bleu .


J'espère que cette article sur ce deck vous aura plus, n'hésité pas à laisser des commentaires, des remarques, des suggestions ou/et des questions.

J'espère aussi que cette article vous donnera envie de jouer clique en tant que général .

Adrien001.






 

 

 

 

 

 

 

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