Les guildes de Ravnica : Analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 09 Septembre 2018 à 15:14


[SUJETS CENTRAL]

Comme vous le savez peut-être déjà, il vous sera possible de choisir votre guilde au cours des prochains tournois d'Avant Première. Afin de vous aider dans ce choix, nous avons proposé à chaque rédacteur d'analyser  une guilde et une couleur. Voici les liens vers leurs analyses :
  BOROS + BLANC (Kov)

  DIMIR + BLEU (Lalao)

  GOLGARI + NOIR  (Gulfoss)

IZZET + ROUGE (Zygomatic)

  SELESNYA + VERT (Boyaki)


[Les liens seront rajoutés progressivement quand chaque sujet sera créé]


Ce sujet "central" a pour but de vous aider à naviguer entre les sujets des uns et des autres tout en revenant sur les aspects essentiels du tournois en paquet scellé.

Pour la plupart des rédacteurs, il s'agit d'une première fois ! N'hésitez donc pas en commentaires à partager vos impressions, tout en restant positifs au regard de l'exercice. Aussi dites-nous  quelle guilde vous pensez choisir !

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 09 Septembre 2018 à 15:14


1. Déroulement de l'Avant-Première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Pour cette avant Première  disposerez d'un pack d'AP contenant :

- 1 Booster spécial uniquement composée de cartes semi-aléatoire liées à votre guilde
- 5 boosters de la nouvelle édition (Les Guildes de Ravnica)
- 1 Rare/Mythique Foil avec la date des Avants-Premières. Il peut s'agir de n'importe quelle Rare/Mythique de l'édition, peu importe votre choix de guilde
- des goodies (dé, petit livret etc ...)

En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à contempler vos beaux Ravlands !


2- Le Troll à deux têtes et ses spécificités
De plus en plus de boutiques organisent des tournois d'Avant-Premières en format Troll à deux têtes. Voici quelques rappels de base des règles

a- La construction
Le troll à deux têtes (ou troll 2HG) est un format qui se joue en 2 vs 2. Chaque équipe dispose de deux packs d'AP dont toutes les cartes sont mises en commun. A partir de ce pool, vous devez construire deux decks d'au moins 40 cartes en 40-50 minutes. Il n'y a pas de réserve.

b- Les règles
- Chaque match se joue en 1 manche gagnante.

- Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.

- Une équipe dispose de 30 points de vie mais c'est la seule chose qui se partage ! les cartes en main, les cimetières et les permanents sont propres à chaque joueur. A titre d'exemple, un sort qui évoquerait une "créature que vous controlez" ne fait pas allusion aux créatures de votre allié

-  Aussi  une carte qui ciblerait "chaque joueur" concerne bien les 4 joueurs et non 1 représentant de chaque équipe.

- Un peu plus compliqué, chaque équipe dispose du "mulligan gratuit". Un ou deux joueurs d'une même équipe peuvent décider de repiocher une main de 7 cartes et non de 6 cartes comme dans les autres formats. Cette action ne peut évidemment être réalisée qu'une seule fois et de manière simultanée.
Cas de figure : Le joueur A garde sa main, le Joueur B mulligan sa main de départ. Le joueur B repioche donc 7 cartes. S'il veut à nouveau mulliganer, il repiochera 6 cartes, puis 5 etc...

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 09 Septembre 2018 à 15:14


1. La Notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le Nouveau régent de la cité de Ravnica.
Exemple : Tezzeret, maître artificier

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime car il manque un petit quelque chose.
Exemple : Lathliss, reine des dragons

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple : Hydre affamée

3,5 - Une carte phare du limité ! Elle définit des archétypes ou brille par ses qualitées individuelles. C'est souvent la meilleure commune d'une couleur ou une très bonne unco. Exemple : Homicide

3 - La carte est solide. elle présente des bonnes statistiques et passera très souvent le cut final
Exemple : Coursier pégase

2,5 - la carte est moyenne mais elle constitue l'ossature de votre jeu. Idéale pour occuper les places vacantes dans votre courbe de mana.
Exemple : Enfant de la nuit

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte ou "Filler". Elle n'est pas très bonne. A rentrer quand vous en avez vraiment besoin.
Exemple : élémental de feu

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille à quelques rares exceptions. Exemple :
Exemple : Giganotosaurus

1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là.
Exemple : Mur de vignes

0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas.
Exemple : Changelieu

0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire.
Exemple : Omnipotence étiolée

R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple : Liquation


2. Le Glossaire
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le "regard" est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- "Bounce" / "Bouncer" : un sort qui renvoie un sort dans la main adverse. Boomerang par exemple

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 25 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de construction
- En limité, un deck doit être constitué d'au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures atouts.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/6 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer agressif ou défensif ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne puisse se développer


4. Les Conseils de jeu
- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrain qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la (plus vraiment) nouvelle règle du regard..

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont conservé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, on fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...


 

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Flashback : les précédents sets RAVNICA !

1. Ravnica, la cité des guildes



Si la première extension du bloc Ravnica a autant marqué les esprits, c'est aussi parce qu'elle a innové sur de nombreux aspects, introduisant des éléments fondateurs au sein du limité et qui ont ensuite été repris dans la plupart des sets colorés (Alara, Tarkir, Ravnica 2). On pense ainsi aux deux cycles des "cachets" et des "bounce-lands" sensés nous éviter de nous enfermer dans une guilde en particulier. Le résultat ? Des cycles tellement efficaces que le bloc marqué par les Jeux 4 ou 5 couleurs goodstuff qui tuent sur le long terme. Dans ce contexte, l'une des meilleure commune du set était une carte...de meule ! Oui, il fut un jour envisageable de jouer un plan meule en limité...

Parmi les premières guildes, on retiendra évidemment les Golgari et leur terrible Dredge dont l'usage sera largement dévoyé en construit. Les Selesnya misent sur le nombres ou plutôt les légions de saprobiontes... Boros est peut-être la guilde la plus en retrait, son orientation aggro n'étant pas forcément en adéquation avec le style du méta...

2. Le pacte des Guildes



Le pacte des guildes ne va pas changer ce constat d'un bloc très coloré et délivre un nombre impressionnant de "mythiques" communes dont le power level peut surprendre de nos jours. Regardez cette petite chauve-sourie 2/2 vol qui draine in fine de 4 points de vie ! Enfin, à moins que vous compreniez le fonctionnement de la capacité hantise. Un vrai casse-tête pour les joueurs les moins expérimentés !
Les Izzet ont durablement marqué les joueurs comme moi, avec des cartes aussi iconiques qu' Electrolyze, Gelectrode et le terrible Niv Mizzet. Plus "bestial", les gruuls nous rappellent les meilleurs heures du limité "carnage" avec des créatures aux statistiques démentes.

3. Discorde



Ce premier bloc a une saveur bien uniforme pour n'importe quel observateur extérieur. N'importe quelle couleur peut fixer et ramper de la mana sans difficulté. Les communes au power-level démeusurés imposent leur loi et le gagnant sera probablement celui qui saura le mieux tirer son épingle sur le long terme, en valorisant le CA, les removals et les créatures évasives.

La Guilde Rakdos est la plus agressive de ce nouveau cycle, introduisant la capacité "Hellbent" qu'on retrouvera sous une forme plus allégée sur Amonkhet (pensez à Hazoret !). La Guilde Simic se préoccupe déjà des marqueurs +1/+1 (un thème largement repris dans Modern Masters 2). Azorius est plus...conceptuelle abusant des capacités d'engagement/dégagement pour tenir en respect les terrains adverses.

4. Retour à Ravnica



Le deuxième bloc passe l'éponge sur le système de fixing mais reprend d'autres éléments (les Guildmages) et en inventent d'autres (les charmes !). Globalement un très bon format limité si on le compare avec la suite...et surtout si on fait abstraction de la pire erreur de design du set : Pack Rat. J'ai personnellement expérimenté la fameuse main "6 terrains 1 Pack Rat" Illustrant à quel point cette carte était inarrêtable si l'adversaire n'avait pas une réponse immédiate.

On se souviendra aussi des packs de guilde et de la folie entourant le "Golgari" que tout le monde voulait avoir afin d' ouvrir la fameuse décomposition abrupte dont le prix était bien plus élevé qu'aujourd'hui. On me siffle aussi dans l'oreillette que l'on pouvait également avoir un certain deathrite shaman ? Aucun importance, à l'heure des APs, peu de personnes peuvent se vanter d'avoir remarqué la présence de ce petit elfe dévoilé à la toute fin des spoils.

5/ Gatecrash



Que se passe-t-il quand une édition ne respecte pas l'équilibre des forces entre les 5 guildes ? Et bien ça donne Gatecrash, soit l'une des édition les plus agressives de tous les formats limité, reléguant aux oubliettes des styles plus lents à l'image de Dimir que personne n'avait remarqué. Je vous laisserai vérifier par vous même mais regardez la qualités des drops à 2 de l'édition !
En outre, l'une des pires innovations de ce set fut la capacité "Extorsion" qui n'est pas si terrible à première vu... à moins que vous ne retrouviez en miroir d'Orzhov et tous ces petits triggers qui ralentissent à l'excès le rythme des parties.
La pire édition de Ravnica ? Attendez de voir la suite...

6. Le désastre "Labyrinthe du dragon"



Le pire déchet de l'histoire de Ravnica, des cartes qui partent dans tous les sens, des cycles de communes beaucoup trop présents... un design général qui manque de clarté.... On ne va pas trop épiloguer sur cette édition qui aura tout de même produit l'une des cartes les plus classes de MTG : Emmara Voix du renouveau qui cotait facilement autour de 40 euros à son apogée ! Normal, il représentait à lui seul la valeur monétaire d'un set qui mérite sa place entre Prophécie, terres natales et Born of the Gods.
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 09 Septembre 2018 à 15:15


Conclusion

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Envoyé par Gizmo94450 le Lundi 10 Septembre 2018 à 13:58


Le 09/09/2018 à 15:14, Leland_Palmer avait écrit ...
1. Déroulement de l'Avant-Première
En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck,


Mouais... à MagicCorp on n'a que 30 minutes. Ce qui n'est pas super débutant-friendly.

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 10 Septembre 2018 à 21:14


Les sujets Boros et Dimir ont été créés ! N'hésitez pas à y faire un tour en suivant le lien !

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