[Golgari] : Analyse Guildes de Ravnica

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gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 13 Septembre 2018 à 14:48


Salut tout le monde, ici gulfoss !

Joueur de Magic depuis une quinzaine d'années, j'ai toujours eu une affection particulière pour le premier bloc Ravnica (en même temps, un set avec Doubling Season). On verra bien si cette troisième itération est à la hauteur.
Certains m'ont peut-être déjà croisé aux tournois legacy de magiccorp, aux commandes de Manaless Dredge. Du coup je reste dans le thème en vous présentant ici la guilde Golgari !

Petit lien de rappel vers l'analyse centrale de l'édition Guildes de Ravnica : c'est par ici !


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 13 Septembre 2018 à 14:48


Historique de la guilde Golgari 



La guilde Golgari a toujours eu un lien avec le cimetière. 

Historiquement, la première capacité de la guilde Golgari est la redoutée dredge. Cette capacité permettait de remplacer la pioche standard par une pioche d'une carte avec dredge de votre cimetière, en échange de la meule de quelques cartes du dessus de votre bibliothèque. Conçue a priori pour apporter une option supplémentaire au moment de la pioche, elle a ensuite été exploitée principalement pour sa faculté à mettre un grand nombre de cartes dans son cimetière avec un vitesse fulgurante. La puissance brute des decks dredge est notable jusqu'en Vintage, obligeant les joueurs à prévoir des sideboard anti-cimetières conséquents.

Voici les exemples de carte avec dredge les plus connus :


 
Uniquement joués pour remplir votre cimetière le plus vite possible.

 
Eux par contre sont plutôt joués pour leur fonction première, à savoir pouvoir les repiocher et les rejouer sans fin.



Le bloc Return to Ravnica a apporté une nouvelle capacité à la guilde Golgari : la capacité scavenge, qui permet de recycler ses créatures au cimetière en marqueurs +1/+1. La spécialisation des Golgari pour le cimetière s'est ainsi précisée, en s'intéressant uniquement aux créatures dans votre cimetière. Davantage une capacité de limité, certains decks en modern se sont parfois néanmoins un peu amusés avec Varolz (enfin, ça fait un bail).

Voici quelques exemples de carte avec scavenge les plus connus : 


 
De très bonnes cartes de limité.


Pour , j'exile Death's Shadow de mon cimetière, je mets 13 marqueurs +1/+1 sur Varolz.



La guilde Golgari a aussi toujours possédé des moyens de contrôle des permanents très efficaces. Est-ce qu'on retrouvera de tels moyens dans Guilds of Ravnica ? (spoiler alert : oui !)


 


Enfin, difficile de ne pas terminer cette présentation par la célèbre Deathrite Shaman, représentante officielle de la guilde. Terreur du moderne jusqu'à ce qu'elle se fasse bannir, elle est ensuite restée cantonnée au legacy... jusqu'à ce qu'elle se fasse bannir. 



Et elle fait aussi le café !



Golgari dans Guilds of Ravnica



Golgari possède de bons removal, y compris des removals universels ; et de bonnes créatures. Son plus gros défaut : elle a du mal à alimenter ses cartes undergrowth. Dans cette optique, elle gagnera beaucoup à être couplée au bleu pour avoir accès à la capacité surveil.
Un autre point faible des Golgari : ils manque d'early game. Leur but étant de faire durer la partie pour obtenir de meilleurs rendements sur leur capa, il faut juste qu'ils survivent le début de partie contre les aggro Boros/Naya. Dans cette optique, n'hésitez pas à jouer des créa contact mortel (si l'adversaire n'a pas trop d'initiative), et à piocher du côté du vert pour jouer des petites créatures pas trop chères.

Undergrowth



Descendant logique de la lignée dredge -> scavenge, undergrowth s'intéresse au nombre de cartes de créature dans votre cimetière (uniquement le votre). La guilde Golgari a perdu le privilège d'avoir une capacité mot-clé avec son propre jeu de règle, puisque undergrowth est uniquement un mot de capacité : à l'image de delirium ou threshold, les textes de toutes les cartes ayant undergrowth rappelleront toujours ce que ce mot de capacité signifie ; et l'effet pourra être varié. 

Petit recensement exhaustif des différents effets possibles : changer la force et/ou l'endurance d'une créa de X ou -X, mettre X marqueurs +1/+1, réduire un coût de X, créer X jetons, infliger X blessures à un adversaire, gagner X points de vie, tutoriser une carte de CCM X et enfin jouer une carte de permanent vert ayant un CCM de X parmi les X cartes du dessus de sa bibliothèque.

Autant dire qu'il y en a un paquet ! 

Vous l'aurez compris, toutes les cartes ayant cette capacité vous encourageront à avoir un grand nombre de cartes de créatures au cimetière ! Cela va fortement impacter votre construction de deck, mais aussi la manière de jouer.

Si vous avez un grand nombre de cartes undergrowth dont vous voulez tirer avantage, voici les ficelles :

- Jouer des créatures qui s'auto-sacrifient, ou qui permettent de sacrifier d'autres créatures : attention, cette voie est un peu risquée ; soyez bien sûr que vous ne gâchez pas trop de ressources pour un effet limité à l'arrivée.
- Trader agressivement vos créatures tout au long de la partie : si vos créatures meurent en tuant une créature adverse et que vous les rentabilisez après en utilisant la capa undergrowth, c'est tout bénèf.
- Privilégier les créatures qui ont des effet spell, plutôt que les spell eux-mêmes.
- Utiliser la capacité surveil liée à la guilde Dimir : même sans aller jusqu'à utiliser le bleu, vous avez accès à plein de cartes noires ayant cette capacité.
- Utiliser la capacité jump-start liée à la guilde Izzet : ce coup-ci, cela vous demandera d'assumer à fond la combinaison de couleur sultaï, c'est-à-dire vert-noir-bleu. C'est de toute façon une combinaison de couleurs qui se défend bien !
- Utiliser les rares capacité des créatures Golgari vous permettant de défausser des cartes de créatures : c'est une solution très risquée là aussi, ne gâchez pas vos ressources !
- Faire durer la partie le plus longtemps possible : a priori, plus la partie avance, plus votre cimetière est plein !

Personnellement, je recommande de ne pas tomber dans le piège classique des capacités de ce genre : n'hésitez pas à jouer les bonnes cartes qui ont un effet bonus kiss-cool undergrowth, mais éloignez-vous de celles qui sont mauvaises sans l'undergrowth, à moins que vous n'ayez vraiment un très grand nombre de moyen de grossir votre cimetière auquel cas vous pouvez tenter de partir full-synergy.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 13 Septembre 2018 à 14:48


Les cartes Golgari





Vraska, reine des Golgari (M)
Note : 4,5/5
Permet de très bien recycler ses terrains en late game, de faire de la gestion en early game, ou de monter assez tranquillement vers l'ulti en cas de stall. Un planeswalker qui monte direct à 6 de loyauté pour 4 mana, c'est très fort en limité !

Liche du Souterrègne (M)
Note : 4/5
Se protège très bien (même si ça reste cher en PV), et plus la partie dure plus vous prenez l'avantage. Évite même de mourir à la meule.
 




Izoni aux Mille Yeux (R)
Note : 3,5/5
Le CCM est dur à placer, et il faut vraiment beaucoup de créas au grave pour que ça soit fort. Notez que vous pouvez utiliser sa 2ème capa en réponse à sa première, si vous avez le mana. A partir de 2 ou 3 jetons, ça commence à être bon !
 
Trophée de l'assassin (R)
Note : 4/5
Ça gère absolument tout ! Pour 2 mana ! En éphémère !
 




Troll du charnier (R)
Note : 3,5/5
Réservé au late game ou dans une shell adaptée. Ça peut faire très mal ! Ne jouez pas ça dans un deck basé sur l'undergrowth par contre, c'est trop anti-synergique.
 
Araignée du couvoir (R)
Note : 2,5/5
Trop cher, avec une capa très anecdotique.
 




Secrets du mausolée (R)
Note : 1/5
Même si vous avez le Chuchoteur de mort dans votre deck, ça n'en vaut probablement pas la peine. Trop souvent inutile ; réservé au construit !
 
Décèlement // Dessein (R)
Note : 4,5/5
Les deux modes sont excellents, et wrather le board en grossissant une créa de son côté est évidemment très puissant.
 




Statut // Statue (U)
Note : 3,5/5
Statue est un très bon removal, et exceptionnellement vous lancerez statut. Faites gaffe quand même si l'adversaire a du mana dégagé pour répondre par un removal...
 
Ghildmage de l'Essaim (U)
Note : 3,5/5
Bon body, et la première capa est game-winning. La 2ème peut aider à gagner les races.
 




Négociant d'objets trouvés golgari (U)
Note : 3,5/5
Seul défaut : le CCM !
 
Shamane scintispore (U)
Note : 3/5
Une des rares cartes Golgari qui alimente le cimetière ; elle vous aide en plus à trouver vos terrains. Le body peut bien aider, mais pensez à la sortir si l'adversaire a trop de manière de punir les x/1.
 




Assassin Ochran (U)
Note : 3,5/5
Permet de faire une phase de sauce gratuite, tout en tuant le plus gros bestiau en face. Attention encore aux moyens adverses de gérer les x/1.
 
Carcasse fongiforme (U)
Note : 2,5/5 (3,5 si votre alimentation de l'undergrowth est fiable)
Soyons clair : ramener un terrain ne servira pas à grand chose à ce stade. Combien êtes-vous prêts à payer pour une 6/6 ? Payer 6, c'est raisonnable. En-dessous ça devient très intéressant.
 




Géant de Lotleth (U)
Note : 2,5/5
Trop cher, et sa capacité ne servira pas à grand chose en général. A réserver aux decks très contrôle.
 
Pillards golgari (U)
Note : 2,5/5
La carte peut être très forte en late game, mais en early game ça ne fait vraiment rien. Dépend pas mal de votre pack encore une fois.
 




Blessure nécrotique (U)
Note : 3,5/5
L'effet est très bon et vous encouragera vraiment à chercher les synergies undergrowth pour pouvoir rentabiliser la carte. A partir de -2/-2, ça devient très puissant pour du limité.
 
Harponneur kraul (U)
Note : 4/5
Un body extrêmement bon, et une capacité qui vous permettra de l'utiliser comme removal de spoiler adverse !
 




Troupier naguère (C)
Note : 2,5/5
L'effet semble trop faible pour justifier le coût de la capacité. Pa contre contre aggro c'est très bon, dans une situation où le tempo est plus important que le CA vous aurez une bonne 4/4 pour 3.
 
Titubeur à rhizomes (C)
Note : 2,5/5
Le temps qu'elle soit grosse, la partie est déjà pas mal avancée. Encore une fois, combien êtes-vous prêts à payer pour quel body ? A partir d'une 4/4 pour 4, c'est intéressant.
 




Soulèvement de la Citerraine (C)
Note : 3/5
Un removal pas trop dégueu pour trouver une seconde utilité à vos Rat cambrioleur, et permet de faire passer des phases de sauce en forçant des blocks horribles de la part de vos adversaires.
 
Gorgone impitoyable (C)
Note : 2,5/5
Ça semble bon en théorie, mais faites gaffe aux créatures avec l'initiative de vos adversaires.
 
 




Guivre viguespore (C)
Note : 3/5
Body raisonnable, avec un effet plutôt sympathique (surtout la vigilance en bonus) ! N'hésitez pas à lui donner la menace pour en faire une petit combo imblocable 
 
Butineurs krauls (C)
Note : 3,5/5
Un body très raisonnable, et une capacité qui fait prolonger la partie - exactement ce qu'un joueur de Golgari souhaite.
 
 




Peintre de marque d'humeur (C)
Note : 2/5
L'effet peut permettre de faire passer pas mal de dégâts dans un board stall, mais le body est très mauvais tout de même.
 
Médaillon de Golgari (C)
Note : 2,5/5
Pratique pour fixer le mana, l'option recyclage en fin de partie se révélera très utile ! Attention à la perte de tempo le tour où vous le jouez.
 
 




Tombeau luxuriant (R)
Note : 2,5/5
Bizarrement, on préfère en général les portes pour les synergies.
 
Porte de la guilde de Golgari (C)
Note : 3/5
Surveillez les synergies porte, et profitez de votre color fix (quasi)-gratuit.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 13 Septembre 2018 à 14:48


Les cartes noires hors-guildes






Horrible ménagerie (R)
Note : 2,5/5 (3,5)
Peut rentrer dans certains decks, si vous avez suffisamment de petites créatures utilitaires (Diablotin chapardeur + Rat cambrioleur + Façonneur de peste, par exemple).

Rituel de suie (R)
Note : 3,5/5
Simili-wrath, elle sera bien utile dans certaines situations ! N'oubliez pas de penser à l'enlever post-side.

 




Faucheur de minuit (R)
Note : 4/5
Avec un body raisonnable comme ça, il ne lui fallait pas grand chose de plus. Ce qui fait vraiment pencher la balance, c'est qu'il se compte lui-même quand il meurt !

Nécrobasilic de la Citerraine (U)
Note : 3/5
Bonne carte, à coupler avec des jetons (selesnya) pour un maximum d'efficacité ! Attention on ne peut sacrifier qu'en rituel.
 




Frisson rampant (U)
Note : 1,5/5
A réserver aux decks aggro, ou aux decks (surveil) se meulant vraiment beaucoup. En 2v2, c'est évidemment excellent.
 
Essaim de krauls (U)
Note : 2/5
Beaucoup trop chère, ainsi que sa capa. A ne jouer que si vous avez vraiment besoin de volantes pour achever votre adversaire.
 




Diablotin chapardeur (U)
Note : 3,5/5
Excellente carte qui permet de mettre de la pression en early game ou avec un équipement, et qui se recycle très agréablement ensuite pour alimenter votre cimetière en plus !
 
Façonneur de peste (U)
Note : 2.5/5
C'est un peu cher pour ce que ça fait. A lire attentivement : l'adversaire est obligé de sacrifier s'il le peut.
 




Rat cambrioleur (C)
Note : 2,5/5
Effet très sympathique, surtout en 2v2 ! Permet de remplir votre cimetière ensuite pour alimenter vos undergrowth.
 
Enfant de la nuit (C)
Note : 1,5/5
Ce n'est pas très bon. A considérer en side.
 
 




Poids mort (C)
Note : 3,5/5
Le removal qui fait toujours plaisir. N'oubliez pas que vous pouvez aussi le lancer en deuxième phase pour achever un bloqueur.
 
Éteigneur de réverbères (C)
Note : 3/5
Ne vous méprenez pas, ce body est juste excellent.
 
 




Empoisonneur loué (C)
Note : 2,5/5
Très efficace contre certains decks, c'est le genre de carte qu'il ne faut pas oublier d'enlever post-side si l'adversaire punit les x/1.
 
Chauves-souris des échauguettes (C)
Note : 2/5
Le filler volant de base. A réserver aux decks aggro, ou en side.
  




Ça n'est jamais arrivé (C)
Note : 2/5
Carte de side principalement, payer 3 vous mets trop hors-tempo si vous êtes en retard sur le board. Devient meilleur dans les decks bien contrôle.
 
Filins tranchés (C)
Note : 3/5
Bon removal, qui vous fait gagner quelques points de vie en rab. N'oubliez pas de jouer suffisamment de créatures quand vous mettez cette carte dans votre deck.
  




Mille-pattes spinal (C)
Note : 3/5
Body raisonnable, avec une capa qui aimera bien cibler vos volantes.
 
Ombre voilée (C)
Note : 1,5/5
Sa capacité est bien trop chère. 
  




Rumeurs vicieuses (C)
Note : 1/5 (2,5/5 en 2v2)
Le problème de cette carte (en plus de ne pas faire grand chose), c'est qu'alimenter le cimetière de vos adversaires les aidera souvent. En 2v2 ça devient meilleur par contre !


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 13 Septembre 2018 à 14:48


Les cartes ayant des synergies particulières avec les jeux Golgari



Pour profiter à fond de la capacité undergrowth, le plus simple reste de jouer des cartes avec surveil. Celles-ci peuvent être noires mais aussi bleues si vous vous essayez au tricolore. Toutes les bonnes cartes avec surveil ont donc d'excellentes synergies avec les Golgari. Occasionnellement, vous pourrez aussi considérer certaines cartes jumpstart pour synergiser avec votre cimetière !
Si vous restez dans la combinaison vert-noir pure, en dehors des cartes déjà présentées voici celles qui peuvent vous intéresser :




Révélation // Répartition (U)
Note : 3/5 (3,5 si vous jouez du bleu)
Un très bon cantrip, qui vous permettra de chercher la carte dont vous avez besoin tout en remplissant votre cimetière. N'hésitez pas à le jouer dans des decks noirs ne jouant pas bleu !

Baguette de vertèbres (U)
Note : 1/5 (3/5)
Dans un deck contenant énormément de cartes undergrowth et beaucoup de créatures, cette carte peut être bonne. Autrement (c'est-à-dire dans la majorité des cas), évitez-là : c'est plus prudent.




Indrik affectueux (U)
Note : 3,5/5
Juste un exemple de carte allant très bien dans Golgari : c'est une créature, et c'est un removal. Plus besoin de jouer de spells non-créatures qui n'alimentent pas votre undergrowth !

Chat de gouttière généreux (C)
Note : 2/5
On continue dans les exemples de carte qui collent bien à la stratégie : une créature qui vous aide à arriver au late game, et qui grossit votre cimetière. Attention cependant, son body est très mauvais.





Scarabée à carapace de fer (C)
Note : 3/5
Et un autre pour la route. Dans le pire des cas, c'est une 2/2, et vous pourrez même vous en servir pour booster vos volantes ! Tout ça en allant facilement au cimetière par la suite. Bref, vous avez compris l'idée 




(Agent des) chuchotements (C)
Note : 3/5
Un body raisonnable, le flash pour ambush une créature adversaire, et un petit surveil en plus : c'est tout bon ! N'hésitez pas à le jouer dans des decks noirs ne jouant pas bleu.

Compagnon bouclier Verdani (C)
Note : 2,5/5
Des stats raisonnables, si votre curve démarre trop tard il pourra vous permettre de tenir l'early game. N'hésitez pas à le jouer dans des decks verts ne jouant pas blanc !


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 13 Septembre 2018 à 14:48


Conclusion


Comme vous avez pu le voir, la puissance d'un grand nombre de cartes Golgari dépend vraiment de votre deck. La capacité undergrowth est une capacité extrêmement synergique : avec plein de créatures au cimetière, un bon nombre de ces cartes deviennent absurdes ; avec zéro créatures au cimetière elles deviennent vraiment très mauvaises.

Le plus prudent en scellé reste de ne jouer que les cartes qui restent bonnes en toute situation, et de réserver les decks ultra-synergiques pour le draft. Mais si vous ouvrez un pool avec plein de cartes surveil, tentez le coup !

En-dehors de ça, la guilde Golgari a tout de même peu de faiblesses avec de bonnes cartes à value qui permettent de lentement prendre l'avantage. Si c'est votre style de jeu, faites-vous plaisir ; mais soyez sûr d'avoir une réponse pour les spoilers adverse parce que faire durer la partie leur permettra de les piocher ! Et soyez parés aussi à affronter les aggro Boros, Selesnya et compagnie.

Sur ce, je vous souhaite bonne chance, et peut-être qu'on se croisera aux AP !

Et je vous remets un petit lien pour retourner sur le sujet principal parce que je suis gentil 


Emperor

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Envoyé par Emperor le Mercredi 26 Septembre 2018 à 00:39


Assez etonne de ne pas voir le scarabe vert qui donne un +1/+1 et aliment le cimetiere.
J'ai apprecie egalement le chat 1/2 qui fait piocher.
Avec le rat qui fait defausse, j'ai trouve ces 3 communes recyclables tres pratiques pour alimenter le cimetiere, ralentir les decks un peu trop aggro et assurer de transformer une carte comme Titubeur à rhizomes comme un monstre de fin de game. C'est egalement le genre de cartes qu'on enverra alegrement au cimetiere avec surveil en fin de partie, qu'on sacrifiera pour Filins tranches ou qu'on fera se battre avec soulevement de la citerraine.

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Envoyé par gulfoss le Mercredi 26 Septembre 2018 à 00:56


Yep c'est pas faux, je rajoute ! J'avais mis juste l'indrik pour expliquer l'idée mais bon tant qu'à faire autant marteler un peu le message.


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Envoyé par 6Farsight le Jeudi 27 Septembre 2018 à 10:18


Bonne analyse

J'aimerai juste rebondir sur le troll du charnier.

Tu déconseilles de le jouer dans un jeu "maquis", mais au contraire, je trouve que le deck qui lui sera approprié sera un jeu maquis, étant donné que c'est celui ou tu vas le plus chercher à charger le cimetière en créa.

Surtout que selon tes remarques je note 4 cartes à maquis vraiment bonne, dont beaucoup d'unco/rare (donc qu'on aura pas forcément).

Par contre le géant de lothlet me semble pas si mauvais que ça, 7 pour une 6/5, sans être ouf, ça reste un bon body, mais c'est surtout qu'il a un impact direct sur la game, et certainement pas négligeable (après ça dépend de la capacité à mettre de la créa au grave).

L'araignée du couvoir me semble aussi pas si mauvaise.

Bon après pour l'araignée ou le géant, contre Boros, j'oublie, mais contre le reste, ça me parait envisageable.

Quelques une jouable mais qui ne me convainc pas vraiment > cher de base, sans évasion, vraiment mauvaise si on doit les jouer tour 4.

Pour revenir au troll du charnier, ça reste un body excellent pour son cout, et peu importe qu'on le joue en early ou en late, il sera fort.

Ok en earlyil va casser la synergie à maquis, mais bon, avoir un thon qui grossit chaque tour avec de l'évasion, ça va vite calmer plus d'un bloqueur. Au pire il tradera rapidement avec une carte à plus gros CCM et dans ce cas l'impact sur le maquis sera faible, et si il a tendance à durer, c'est que la partie sera clairement en ta faveur, donc le besoin en maquis sera bien plus faible.

Moi je vois une 4/4 piet pour 3, possiblement une 6/6 piet attaquante tout 4 et plus si pas gérée. Ca va vite être monstrueux.

J'ai peur au contraire que dans un deck pas taillé pour le maquis, sa sortie en early soit problématique.

___________________

C'est en voyant un moustique se poser sur ses testicules qu'on réalise qu'on ne peut pas résoudre tous les problèmes par la violence.

Jésus-Christ, 472 ap J-C

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Envoyé par Elloni le Vendredi 28 Septembre 2018 à 12:12


apres quelques calculs sur l'Araignée du couvoir, elle va avoir du mal a trouver une carte pour exploiter sa capacité
avec X=4, il faudrait 10 out possible possible dans le deck pour trouver raisonablement une carte parmis les 4 révélées (et on parle d'une chance raisonable, de l'ordre de 70%)
La carte devant etre un permanent vert de cout <=4, ce qui exclue les terrains, les rituels/éphémeres et les cartes exclusivement noires de golgari, ce qui n'est pas gagné

La capa commence a etre rentable pour X=5 (on passe à 8 out, soit le tier des cartes non terrains du jeux)

 


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Vendredi 28 Septembre 2018 à 15:18


Je précise un peu ma pensée pour le troll du charnier : ce que je veux dire, c'est qu'il ne vaut mieux pas le jouer dans un deck jouant beaucoup de cartes maquis, parce qu'il affaiblit les autres cartes. Mais effectivement, il a besoin de créatures au cimetière donc il a besoin des mêmes cartes que celles dont a besoin un deck maquis.

En gros, un deck 'taillé pour le maquis' -c'est-à-dire avec beaucoup de créatures, des créatures qui se sacrifient, et du surveil- jouera soit quelques bonnes cartes maquis, soit le troll. Mais jouer les deux, c'est un peu risqué.
 
Bon et évidemment il faut relativiser un peu, si on joue peu de cartes maquis et qu'elles sont bonnes même avec un petit cimetière, on peut se permettre de jouer le troll. Il a quand même une bonne note hein, pour moi il y a trop de situations où il va mourir tout seul pour monter à 4/5, mais on en est pas loin !


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Envoyé par raphouille le Samedi 29 Septembre 2018 à 03:20


Le 28/09/2018 à 12:12, Elloni avait écrit ...
apres quelques calculs sur l'Araignée du couvoir, elle va avoir du mal a trouver une carte pour exploiter sa capacité
avec X=4, il faudrait 10 out possible possible dans le deck pour trouver raisonablement une carte parmis les 4 révélées (et on parle d'une chance raisonable, de l'ordre de 70%)
La carte devant etre un permanent vert de cout <=4, ce qui exclue les terrains, les rituels/éphémeres et les cartes exclusivement noires de golgari, ce qui n'est pas gagné

La capa commence a etre rentable pour X=5 (on passe à 8 out, soit le tier des cartes non terrains du jeux)

 


Pas d'accord.

L'araignée a un CCM extrêmement élevé (7). On peut donc facilement supposer que le temps qu'elle arrive en jeu, le cimetière aura bien été gonflé (surtout dans un deck maquis qui favorise les échanges de créatures et les surveil). Je pense qu'elle n'aura aucun mal à trouver une cible pour exploiter sa capacité, car même en sortie curvé, on pourra régulièrement compter sur un X=5-6.

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Voudrais-tu que je t'y emmène? A l'endroit de cette ville où les vœux deviennent réalité.

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