[Izzet] : Analyse Guildes de Ravnica

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Envoyé par Zygomatic le Mardi 18 Septembre 2018 à 23:58


Retrouvez l’analyse centrale de l’extension Guildes de Ravnica ici : http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-77-124922-les-guildes-de-ravnica-analyse-du-limite.html


Salutations à tous, moi c'est Zygo!
Je fais figure de jeunot ici puisque j'ai fait mes premiers pas en tant que joueur de magic avec la Bataille de Zendikar, un set qui ne récolte pas beaucoup d'amour mais qui m'aura pourtant donné pleine satisfaction. C'est l'année précédente que j'avais fort justement été initié avec une draft de Retour sur Ravnica (!), et je suis donc tout excité d'entamer les hostilités sur ce plan en votre compagnie !

Pour en dire un peu plus sur moi ce que j'aime par dessus tout c'est l'univers, l'ambiance et le lore, qui quoi qu'on en dise est une petite merveille à chaque nouveau set. Ça s'annonce très lourd cette fois-ci! Je joue principalement en standard et en limité, et j'aurais probablement un niveau décent si j'étais capable de me retenir de construire autour de combo aussi farfelus que stupides... Mais des créations instables et explosives, n'est ce pas précisément ce qu'on attend d'Izzet?

Je vous laisse en compagnie de mon alter-ego ravnicain, instructeur dans la guilde d'Izzet qui se fait un plaisir de vous guider dans une analyse la plus impartiale possible !
"Je me spécialise dans les limites universelles théoriques et les manières de les contourner"

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Envoyé par Zygomatic le Mardi 18 Septembre 2018 à 23:58


Présentation de la Ligue


"Le cachet d'Izzet est régulièrement redessiné, s'approchant chaque fois de plus en plus d'une icône de Niv-Mizzet"





     Alors comme ça vous vous intéressez à la guilde Izzet ?
Vous savez, sans nous Ravnica ne serait qu'un vulgaire tas de boue sans ambition. Sans nous Ranica ne connaitrait rien de sa grandeur. Les édifices les plus essentiels à la vie de Ravnica sont le fruit du travail des Izzet. Sans nous pas d'eau courante, pas de chauffage, ni d'égouts, les routes même et les réseaux de transport sont construits et entretenus par les ingénieurs d'Izzet. Vous l'avez compris: sans nous pas de Cité.
Mais si nous prenons en charge les infrastructures civiles et industrielles de la Cité des guildes, ce n'est pas là notre véritable vocation. Laissez donc les huit autres guildes à leurs chamailleries incessantes, prisonners de leurs horizons étriqués. Les savants d'Izzet s'investissent dans des travaux plus ambitieux et poursuivent des idéaux bien plus grands. La Science importe avant tout ! La connaissance est accessible pour qui est prêt à la saisir. La mécanique, l'hydraulique, l'électricité, le magnétisme, la thaumaturgie... les forces de l'Univers doivent être étudiées et maitrisées, tels sont les précepte qui nous ont unis autour de notre seigneur Niv-Mizzet!

Si vous faites preuve d'une curiosité sans limite, que vous ne sauriez admettre l'échec ou reculer devant le danger, et que vous êtes prêt à défier toute autorité s'opposant à votre poursuite du savoir, alors vous trouverez une place au sein de la Ligue Izzet, la plus ambitieuse des guildes. Et qui sait, peut être ferez vous un jour preuve de suffisement de génie pour être invité à rejoindre le Cérébropyre, le réseau mental unissant les plus valeureux membres de la guilde à l'esprit du grand Niv-Mizzet.




Levez un peu le nez et admirez la somptueuse porte de la Guilde d'Izzet. Elle résiste fièrement aux éléments que nous déchainons dans la ville depuis les temps immémoriaux où Niv-Mizzet fonda la Ligue.
D'ailleurs, impossible de rater l'immense tour de Nivix qui a été conçue pour abriter à son sommet les quartiers et laboratoires du majestueux dragon. Elle constitue le centre névralgique de notre guilde, on s'étonnera toujours de voir ses mur résister aux siècles d'expériences menées dans les laboratoires publics qui y ont été installés.
Cela fait bien lontemps que Niv-Mizzet n'y a plus fait d'apparition publique, apparemment même les membres du Cérébropyre n'arrivent pas à le localiser. Sans doute s'est-il isolé pour mener à bien des recherches dignes de son génie absolu. Les supposition sur son objectif final ont défrayé la chronique sous la plume des plus grands analystes, et certaines rumeurs particulièrement insensées évoquent même un moyen de transcender l'espace...

En l'abscence de Niv-Mizzet, c'est Ral Zarek qui assume les fonctions de chef de guilde. Ce n'est pas pour lui déplaire, lui qui a toujours été l'un des plus ambitieux personnages de la Ligue ! En tout cas il est le mieux placé d'entre nous pour bénéficier d'un accès au laboratoire personnel de notre seigneur. Entre les mains de n'importe qui d'autres ces incoyables installation auraient été gâchées, preuve en est qu'avec lui la tour de Nivix tient toujours debout !

Autour du Nivix s'étendent à perte de vue les quartiers d'Izzet qui mellent habitations et laboratoires dans une harmonie... explosive. Oh! les habitants ne vous en voudront pas trop d'avoir abattu leur mur suite à une expérience réussie: ça évite le rangement et c'est une bonne occasion pour lancer des rénovations. L'usage est tout de même de les créditer dans vos découvertes.
Cette ambiance bon enfant est hélas parfois entachée par des accidents dramatiques, certaines expériences audacieuses peuvent déraper très rapidement. Pas d'honneur mal placé, la fuite reste toujours préférable à la perte d'un esprit brillant. C'est pour cela qu'on encourage fortement une pratique physique régulière à nos étudiants, si vous voulez faire long feu dans la guilde en tout cas. Comme je le dit toujours, un bon Izzet c'est un Izzet qui court vite !
Un bon pas vous permettra également d'éviter les averses de tuiles et de briques qui viendront parfois couvrir votre journée. La propulsion de bâtiment n'est plus un sport très courant mais même une bonne toiture a vite fait de se retrouver à l'autre bout de la ville après une expérience bien proportionnée. Le port du casque est fortement conseillé lors de vos sorties en plein air.



Relancez expliqué

Voici la première leçon dont vous aurez besoin si vous voulez devenir un scientifique d'Izzet. En science, le plus important est de reproduire les expériences pour valider les résultats ! On appréciera donc toujours relancer nos sorts si possible. Il est bien évidement capital de s'accorder sur un protocole expérimental généralisable pour facilter les vérifications croisées et les échanges entre grands esprits.

Voici un protocole expérimental assez simple issu d'un des meilleurs manuels disponibles:
Relancer apparaît sur les éphémères et les rituels. Vous pouvez lancer une carte avec relancer depuis votre cimetière en payant tous ses coûts habituels ainsi qu'un un coût supplémentaire : vous défausser d'une carte de votre main. Le lancement d'un sort avec relancer respecte toutes les règles de temps habituelles, et par conséquent, les rituels avec relancer restent limités à vos phases principales. Un sort avec relancer lancé depuis votre cimetière peut toujours être contrecarré, et s'il a des cibles, il n'aura aucun effet si toutes ses cibles disparaissent ou deviennent illégales. Lorsqu'un sort avec relancer lancé depuis votre cimetière se résout, est contrecarré ou quitte la pile de quelque manière que ce soit, il est exilé.

Plutôt clair, n'est-ce pas?
Le principal défaut de cette technique est qu'elle nécessite de défausser une carte. Heureusement, vous disposerez souvent de quelques terrains surnuméraires dans votre main. Sinon un autre sort avec relancer moins adapté à la situation peut également faire l'affaire, vous pourrez toujours relancer ce dernier plus tard.
L'expérience réalisée n'est pas toujours le plus important, puisque cela occasionnera souvent un regain de motivation parmi vos troupes! Certains frapperont plus fort, d'autres occasionneront directement des dégâts à votre adversaire, ... Il y a toujours un bénéfice à utiliser des éphémères et des rituels.


Ne jugez pas trop durement les cartes avec relancer, même sans effet le trigger des effets de créatures réagissant aux éphémères et rituels est bien suffisant. Elles permettent de garantir d'avoir accès à ce trigger à chaque tour. L'effet en lui même n'est que du bonus !




D'ailleurs en parlant de nos aides de laboratoire et de nos meilleures découvertes, je vais vous présenter ceux qui sont les plus en vogue ces temps-ci.

 

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Les Cartes Izzet









Ral, vice-roi d'Izzet (R) (M)
Note: 3 /5 (4 dans un jeu control-burn)
Comme la plupart des cartes Izzet il vous faudra vous assurer d'avoir un pool d'éphémères/rituels solide avant de considérer le jouer. Il aura du mal à rétablir l'équilibre dans une partie qui spirale hors de contrôle car il arrivera un peu tard, mais il sera décisif dans un jeu lourd en removals et en gros bloqueurs pouvant se permettre de prendre son temps. S'il arrive à toucher son -8 la partie est finie.

Tempête de mille ans (M)
Note: 1 /5
Perdre un tour pour jouer un enchantement qui ne fera rien sans une main déjà idéale, c'est non.




Niv-Mizzet, (Dracogénie, Cérébropyre, Incarnation de la connaissance et de la sagesse, Roi de Ravnica d'Izzet, Dieu vivant, et-j'en-passe) Parun (M) (R)
Note: 255 /5
Vous ai-je déjà parlé de notre seigneur Niv-Mizzet?
Il ne vous jugera pas toujours digne de vous accorder son soutien, mais si vous êtes capable de l'appeler et qu'il n'est pas géré rapidement il n'aura aucun mal à vous garantir la victoire. Dans un pool suffisamment orienté vers Izzet pour se permettre de le jouer, vous aurez toujours assez d'éphémères/rituels disponibles pour en faire un monstrueux spoiler. Attention à lui rester fidèle cependant, il n'appréciera pas trop les splash.

Recheche du Cérébropyre (R)
Note: 1,5 /5 (2,5 dans un jeu adapté)
Globalement Izzet récompense tout sauf les enchantements. La gestion du mana est très importante en début de partie et celui-ci risque de mettre hors tempo. Il trouve sa place dans un pool Izzet très agressif et rapide quand celui ci est dépourvu de moyens de production de CA en mid game. De nombreux decks pourront se permettre de rentrer des anti-enchantements suffisamment versatiles pour ne pas être handicapants, pas top donc.




Quasiréplique (R)
Note: 2,5 /5
A première vue ce genre de cartes nécessitant d'avoir déjà un spoiler en jeu pour faire quelque chose ressemble à une fausse bonne idée. Mais poser une créature tout en activant les triggers éphémère/rituel c'est exactement ce que cherche Izzet: on se verra toujours intégrer des fillers avec relancez pour se garantir ce trigger à chaque tour et la quasiréplique les remplacera avec joie. La meilleure cible commune en Izzet sera le cyclope au poing-piston, et l'électromancien gobelin fera également l'affaire. Elle permettra également de sécuriser un spoiler comme le mystique bruissant qui attire les removals comme un paratonnerre.

Facteur de risque (R)
Note: 1,5 /5 (éventuellement 3,5 pour les matheux)
La prise de risques est à la base de la philosophie Izzet mais n'oubliez pas d'éviter les risques inutiles.
A jouer seulement dans des jeux très agressifs s’essoufflant rapidement et qui ont du mal à atteindre les derniers points de vie: si votre adversaire ne peut se permettre d'accepter les 4 blessures les chances sont que les 3 cartes vous les mettront à portée de main. Si c'est improbable, oubliez la (un petit conseil, révisez vos cours de probabilités).




Ionisation (R)
Note: 3,5 /5
Les contres en limité c'est excellent, avec le petit bonus de burn c'est parfait.

Expansion // Explosion (R)
Note: 4 /5
On échoue souvent à la première en produisant la seconde, ce qui est un succès en soi !
Juste excellent. Avec les mini dragonautes son premier mode permettra de voler un match en ajoutant un trigger éphémère/rituel supplémentaire et son second en fera un parfait topdeck. Et en éphémère s'il vous plait!




Inversion // Invention (U)
Note: 1 /5
Inventer à tout va c'est bien, mais des choses utiles c'est mieux !
Lorsque vous aurez suffisamment de mana pour lancer son deuxième mode, les chances sont que dans un deck de 40 cartes vous aurez déjà pioché ce que vous cherchez. De toute façon je ne vois pas ce que vous pourriez vouloir aussi désespérément... Quand à son premier mode (corrigez moi si je me trompe), je ne lui voit pas de cible pertinente sur tout Ravnica.

Ghildmage de la Ligue (U)
Note: 3,5 /5
Les bears c'est la vie, on ne le dira jamais assez ! En particulier lorsque celui-ci donne accès à une pioche récursive après avoir défaussé votre main pour activer le relancez, avec en prime l'option de copier un sort.




Drakôn crépitant (U)
Note: 3,5 /5
Pour peu qu'il soit accompagné d'un minimum de control il fera un parfait finisher. Il apprécie particulièrement l'optimisation de la vélocité. Son body lui permettra de bloquer efficacement la plupart des volantes de l'extension, attention cependant au harponneur kraul contre vert.

Éclair du flambeau (U)
Note: 3,5 /5
Dans une shell décente il nettoie le board pour libérer la voie avant la phase d'attaque, avec le trigger qui met bien. Le rituel est un défaut notable compensé par le relancez.




Mage fendeur de rayon (U)
Note: 2 /5
Cet électromancien vedalken est bien trop en avance sur son temps! Bien que spécialisées dans le combat ses découvertes n'ont hélas que peu d'applications. Si c'est pour rendre les optimisations un peu moins légères ce n'est pas vraiment la peine, un coup de poing gravitique ne fera que deux points de dégats supplémentaires. Son seul sort vraiment intéressant dans l'extension est la frappe assurée, autant dire que c'est limité... à la limite il peut se tenter en jeskai pour profiter des tricks blancs.

Yoda dragonautes (U)
Note: 4 /5
Le gros spoiler Izzet! Avec tous les triggers éphémères/rituels il deviendra très vite gigantesque. Il viendra très rapidement à bout de votre vis-à-vis s'il n'est pas géré rapidement.




Perspicacité du chimiste (U)
Note: 3,5 /5
Ce sort mérite sa place dans n'importe quel deck jouant des éphémères. Laissez 4 terrains dégagés pendant le tour adverse, prêts pour lancer un removal, puis si aucune cible ne vous enthousiasme à la fin du tour appréciez simplement le CA gratuit. Le trigger éphémère  est bon à prendre, et la pioche donnera un second souffle à une sortie fatiguée.
À coup sur une pièce maîtresse du standard.

Courant continu (U) (C)
Note: 3 /5
Loin d'être aussi mauvais qu'on pourrait le croire. Des Boros à la faible endurance aux petites créatures servant à convoquer les monstres de Selesnya il trouvera toujours une cible digne de ce nom. De plus on pourra toujours cibler le joueur adverse pour faire les 4 derniers dégats. C'est en constatant l'importance des triggers éphémères/rituels pour Izzet qu'on comprend pourquoi il ne pouvait pas coûter seulement deux manas.




Electromancien gobelin (C)
Note: 3 /5
Un excellent aide de laboratoire. Il vous fera gagner un temps précieux lors de vos expériences.
Un tout petit peu moins bien si vous abusez du cyclope et de ses optimisations. Bien curvé il accélèrera considérablement vos sorties et vos combos, du tout bon. C'est le meilleur ami des mini dragonautes!

Cyclope au gadgeto-poing (C)
Note: 3 /5
La base du jeu Izzet, optimisation de l'altitude lui permettra d'infliger de sérieux dommages en début de partie. Attendez vous à ce qu'il se fasse vite gérer, surtout que vous n'avez que peu d'options pour le protéger.
Associé à des éphémères/rituels corrects il peut faire un travail honorable, il bloque les bears efficacement et peut trade up dans bon nombre de situations. Il apprécie bien sûr un coup de pouce pour l'évasion et se curve parfaitement sur l'expert passe-muraille.




Assaut sonique (C)
Note: 3 /5
Pour temporiser les attaques adverses ou empêcher de bloquer, tout en rapprochant de l'objectif et en activant les triggers éphémères/rituels. Versatile, efficace.

Grésipothèse (C)
Note 3.5 /5
Un poil cher pour un removal qui ne touche pas les plus grosses créatures, mais au pire piocher deux cartes en éphémères ça ne se refuse pas (donc à la fin du tour adverse si vous n'avez rien joué d'autre).




Relativisme radical (C)
Note: 2 /5
Difficile d'être radical avec cet éphémère. Malgré sa note de mauvais filler vous la jouerez presque toujours. Soyons honnêtes elle ne sert à rien par elle même, par contre elle garantit le trigger éphémère/rituel pour deux tour sans perte de CA et en produisant même du QA, la base du jeu Izzet. Voyez la comme un slot "par défaut" incontournable si vous n'avez pas mieux à disposition.

Coup de poing gravitique (C)
Note: 2 /5 (3 si vous avez de grosses créatures et un jeu burn aggressif)
Très cher pour un simple trigger éphémère/rituel. Par contre c'est l'attaque signature du cyclope au poing-piston, il lui permet de faire rapidement une quantité astronomique de dégâts si l'adversaire n'est pas capable de bloquer. C'est une carte qu'on apprécie souvent défausser pour relancer un autre sort, puis relancer en fin de partie pour infliger les derniers dégâts.




Optimisation de l'altitude (C) et Optimisation de la vélocité (C)
Note: 2 /5
Les deux remplissent la même niche, activer les triggers éphémères/rituels (encore et toujours).
Le fait qu'ils soient des rituels n'est pas très important puisque leur principal intérêt est de permettre au cyclope poing-piston d'attaquer. Celui que vous utiliserez dépendra de votre jeu et de celui de votre adversaire: altitude si vous avez peu de burn ou d'évasion, vélocité si vous pouvez compter sur des créatures frappant fort en début de partie ou qui attirent les removals (en particulier celles avec mentor empruntées à Boros, ça fait toujours son petit effet). N'oubliez pas de remplacer l'un par l'autre pour les games 2 et 3 en fonction du jeu adverse. Aucun remords à avoir pour les laisser de côté si votre pool a suffisement d'éphémères/rituels.
Vélocité rend Boros heureux par contre.



Médaillon d'Izzet (C)
Note: 1,5 /5 - autres médaillons 2.5 /5
Non mais regardez moi ce magnifique bijou de technologie! Par contre il servira surtout d'apparat...
Le jeu Izzet a besoin de prendre le contrôle de la partie rapidement sous peine de se laisser distancer. Qu'on joue agressif ou control, les premiers tours sont cruciaux. C'est souvent prendre trop de retard que de poser un médaillon. Cependant n'hésitez pas à jouer les médaillons des autres guildes si votre courbe le permet, afin de soutenir un splash ou un deck tri/quadricolore et de fournir un peu de CA en late.

Conduits de vapeur (R)
Note: 3/5
C'est pour la même raison qu'on adore ce terrain! Un biland bicolore dégagé en début de partie ça donne un sérieux coup de pouce.



Portes de guilde (C)
Note: 3 /5
N'importe quelle porte de guilde portant des couleurs présentes dans votre pack sera excellente, la petite perte de tempo est un faible désavantage face à la stabilisation des sorties qu'elles apportent vu le nombre de cartes bicolores que vous aurez à jouer. Elles permettent l'accès à des splash bicolores absolument ridicules!
Contre un Boros particulièrement agressif, évacuez la zone de toute urgence! Sortez vos splash et remplacez les portes par des terrains de base (sauf si vous avez des wrath éphémères). Puis, montrez lui ce qu'est une optimisation de la vélocité bien paramétrée.

 

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Envoyé par Zygomatic le Mardi 18 Septembre 2018 à 23:59


Les Cartes Rouges Hors Guilde






Phénix d'arc (M)
Note: 3,5 /5
La perruche d'un illustre électromancien a subi bon nombre d'expériences confinant à la torture qui l'ont dotée de pouvoirs hors du commun, intéressant...
On aime toujours la célérité et encore plus les volants. Il ne sera pas toujours facile de le faire revenir, mais en jouant sur les deux optimisations éphémères on peut y parvenir deux ou trois fois.

Cyclope imprévisible (R)
Note: 4 /5
Ne faites pas l'innocent, je vous ai vu remonter sur inversion // invention...
Il sait tirer avantage des pires inventions, et effectivement ce combo signifiera souvent la win (et à vitesse d'éphémère: il porte bien son nom !). Il est capable de bloquer tout ce qui marche, qui court et qui rampe. Ce colosse impose un tempo bienvenue et met la pression sur la phase de bloque. Restez vigilant à l'assassin ochran contre Golgari, un courant continu au cimetière est une bonne assurance.




Frénésie expérimentale (R)
Note: 0 /5
N'oubliez pas votre café le jour de l'AP, c'est important. Cet enchantement ne le fera pas pour vous.
D'accord vous allez pouvoir jouer autant de cartes que vous le voulez, mais s'il y a deux terrains à la suite ?

Sangvapeur bouillonnant (R)
Note: 4 /5
Un body de 4/4 c'est plus gros que ce que vous pourrez espérer avoir habituellement sur un board Izzet. Le bonus de mana  peut être un peu difficile à construire hors de la shell Izzet classique, mais il peut vous fournir une accélération formidable. De quoi vraiment mettre la pression !




Dévoreur de livres (U)
Note: 2,5 /5
Ne vous encombrez pas de papier, vos calculs sont bien plus à l'abri dans votre tête
Dans des decks agressifs il arrivera très tard, à un moment où Izzet aura de toute façon recyclé ses terrains inutiles pour le jumpstart. Au pire un spoiler avec le piétinement n'est pas mauvais. À jouer surtout si vous êtes complexé de ne pas avoir la plus grosse bête...

Champ électrostatique (U)
Note: 2,5 /5
Garanti 100% child-proof.
Izzet a souvent du mal à résister aux assauts agressifs. Un petit gain de tempo qui grignotera quelques points de vie adverses. Selon le nombre d'éphémères/rituels de votre pack, il passe du statut de mauvais filler à celui de bon payoff.




Cratérier gobelin (U)
Note: 3,5 /5
J'ai toujours dit que ce p'tit gars irait loin ! Je suis sur qu'il pourrait abattre des titans à lui seul, mais j'ai peur qu'il y laisse la peau...
La versatilité ça n'a pas de prix. Surtout quand c'est pas cher. Il peut se débarrasser des quelques artefacts ennuyeux.

Dragonnet escouflenfer (U)
Note: 3 /5
Un volant, rien à redire. À jouer si vous n'en avez pas d'autre, mais ça passe après les cartes synergiques de toute façon.




Brasier incontournable (U)
Note: 4 /5
Les soirées barbecue d'Izzet peuvent vite dégénérer. Transforme n'importe quel gros steak en kebab.

Étreinte de lave (U)
Note: 3,5 /5
Pour carboniser un bloqueur avant la phase de sauce (blanche? Salade-tomate-oignon?)




Minotaure des Fonderies (U)
Note: 2,5 /5
Il se curve parfaitement derrière le cyclope au pisto-poing avec l'optimisation de la vélocité pour de sérieux dégats. Il fera un très bon travail dans un pool Izzet lourd en créatures sans évasion, mais sera assez décevant ailleurs sans ses outils. Parfait en Jeskai

Émeute de rue (U)
Note 1,5 /5
Intégrer un enchantement se fera toujours au détriment d'éphémères/rituels, et peu de créatures chez Izzet seront suffisement grosses pour tirer partie du piétos sans déjà avoir le vol. Il est cher en plus.




Commander à la tempête (C)
Note: 3,5 /5
Le mot "removal" se suffit à lui même, surtout en éphémère.

Vague cosmotronique (C)
Note: R /5
Voyez les conséquences d'une privation de café. On a un dicton pour éviter ça: "à cafetière cassée va plutôt en racheter !"
Particulièrement efficace contre les armées de tokens 1/1 de Selesnya et les nombreuses X/1 de l'extension. Gardez la en side pour ces cas là, autrement il serait dommage de la piocher contre un matchup control...




Hallebardière intrépide (C)
Note: 2 /5
Un body acceptable pour un filler de base, quoi. Il faudra souvent travailler un peu pour lui faire profiter du mentor en Boros

Galopin de feu (C)
Note: 2,5 /5
Il ne fait pas d'étincelles à moins de sortir une pile de frappe assurée. Ça reste une bonne bête tirant parti des synergies d'Izzet et un bloqueur stressant lorsque des terrains restent dégagés. Un bon drop-2 parmis les communes.




Serrurier gobelin (C)
Note: 2 /5
Il s'infiltre avec une facilité déconcertante derrière les défenses d'Izzet dont l'armée abonde en 2/2 et en défenseurs. Son petit point d'endurance le rend très fragile ailleurs où il est très facile à blast ou simplement à bloquer.

Rage démente (C)
Note: 2 /5
Comme les autres enchantements il occupera un slot pouvant être utilisé à meilleur escient par Izzet.
Les bons removals sont un peu trop communs, mais Boros lui trouvera déjà une meilleure utilité pour poisser son mentor.
Le troll ultime consiste à enchanter une créature adverse pour forcer le passage de l'attaque léthale. N'ayez pas trop confiance dans vos bloqueurs face à rouge si vous ne voulez pas vous faire avoir.




Schtroumpf grognon (C)
Note: 2,5 /5
Ce gobelin est utile face aux ennuyeuses X/1, par contre il souffre du même défaut... Au moins il menacera de  trade-up sur les X/3 ce qui lui donnera facilement un accès libre aux points de vie adverse en début de partie.
Le meilleur ennemi du mesmériste vedalken, de la recrue au teint frais ou de l'assassin ochran. Reconsidérez votre side entre les partes en fonction du jeu adverse.

Sanglier des Éboulis (C)
Note: 2,5 /5
Une créature taillée pour pousser le mentor toujours plus loin. Pas très intéressante pour Izzet.




Frappe assurée (C)
Note: 3 /5
Le seul trick rouge et un des rares du set, c'est la fête.

Messager porte-torche (C)
Note: 1,5 /5 Izzet - 2,5 Boros
S'il a allumé le livre, qu'a-t-il donc fait de ma lettre?
La synergie Izzet ne saura rien faire de ce gobelin, par contre il fera une cible idéale pour le mentor. S'il arrive un peu plus tard dans la partie, il pourra toujours donner la célérité à ses collègues pour arracher une victoire éclair.

 

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Les Cartes Boros et UB jouables dans les Jeux Izzet


Je n'aime pas verser dans la théorie du complot, seuls les esprits fragiles peuvent croire que la Maison Dimir existe. Ce n'est qu'un conte inventé pour effrayer les enfants.




En fait, vous allez vouloir jouer presque n'importe quel éphémère/rituel d'une autre couleur tant qu'il en vaut la peine et que vous disposez d'un minimum de bilands. Si vous n'avez pas la porte nécessaire, quelques portes d'Izzet sont suffisantes pour stabiliser et autoriser à jouer quelques terrains de base d'autres couleurs. Les médaillons sont un bon support au multicolore également.






Il m'est impossible de passer aux autres couleurs avant de faire écho à l'analyse du camarade Lalao, le Mystique bruissant est un encore-plus-immonde spoiler chez un Izzet exploitant au mieux ce payoff. Incontrournable.
Sinistre sabotage permet un jeu plus control qui exploitera plus efficacement le champ électrostatique que le cyclope au poing-piston en faisant un très bon usage de perspicacité du chimiste et autres machines à CA.




Venant du noir vous pouvez jouer à peu près n'importe quoi avec surveillez, notamment les très bons removals. Pouvoir prévoir vos prochains tours permettra d'améliorer grandement la précision de vos calculs. Certaines créatures feront un travail honorable dans cette optique.



Si votre pool est un peu léger en payoffs ou en bons éphémères/rituels, n'hésitez pas à boucher les trous de votre curve avec des créatures avec mentor suffisamment grosses pour grossir vos bears utilitaires. Avec quelques portes pour stabiliser vous n'aurez aucune difficulté à jouer des créatures blanches agressives et à profiter des tricks de combat.
Mention spéciale au Sergent bousculeur qui saura faire office de finisher même sans sa guilde dans des jeux agressifs.




Les doubles cartes Boros sont tellement pratiques qu'elles sont jouables pour leur premier mode seul. Mais ajoutez quand même une ou deux plaines au cas où, il serait dommage de se priver du deuxième.



Malgré les deux couleurs étrangères qui le rendent un peu délicat à splasher, moi j'adore! Le deuxième mode donne le léthal au petit cyclope et sauve des situations incontrôlables, avec un courant continu en stock on peut faire tomber les plus grosses bêtes. Le premier mode permettra de rattraper des enchainements désastreux où votre mini dragonautes se sera fait gérer trop tôt.

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Envoyé par Zygomatic le Mardi 18 Septembre 2018 à 23:59


Conclusion




Difficile de juger Izzet, la guilde repose énormément sur les synergies. Selon le poids de votre pool, soit vous jouez tout soit vous ne jouez rien. Heureusement les soutiens et payoffs sont abondants en communes et unco, et de nombreuses créature se retrouvent donc avec une meilleure note que leur body ne le laisserait penser à première vue. Ne vous laissez pas abuser pour autant, un build Izzet pur sang efficace demandera un pool électrique.




N'essayez pas de forcer les synergies dans un pool trop léger en payoffs, le limité est un environnement traditionnellement centré sur les créatures et rien ne vous empêche de vous y tenir. Les body Izzet sont un peu légers mais les guildes voisines offrent de bons compromis, sur l'agression d'un côté et sur l'évasion de l'autre.
Le déséquilibre inverse se règle de la même façon: allez faire votre marché ailleurs. Si vous avez d'excellents payoffs mais peu de soutiens éphémères/rituels, jouez ceux des autres guildes. L'absence de relancez se compense par leur qualité.

Globalement, avec quelques portes appropriées et médaillons d'autre guildes les splash sont d'une simplicité enfantine. Il est envisageable de jouer des splash bicolores ou même de construire des stratégies tricolores voire quadricolores sans trop de difficultés.





N'hésitez pas à expérimenter et à remodeler votre deck entre les rondes, votre puissance n'a de limite que votre imagination! Mais n'oubliez pas que le plus important n'est pas de prouver notre supériorité (ça on le sait, c'est pas nouveau) mais bien d'apprendre en chemin, de faire de nouvelles découvertes, de dépasser les limites du possible!

Pour arriver aux résultats explosifs qu'Izzet mérite vous devrez réfléchir et calculer un minimum, aussi bien pendant la phase de build qu'en jeu. Mais c'est ça qui est le plus excitant, n'est-ce pas?


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Envoyé par el_famoso_lolo le Lundi 24 Septembre 2018 à 15:48


GG pour l'analyse Zygo, c'est pas fini mais ce qui a déjà été fait est pas mal du tout.
Attention à frénésie expérimentale, c'est une carte dur a évaluer mais je ne pense pas quelle vaille un zero.
Deja petit point de règle c'est "vous pouvez jouer" et non lancer la carte du dessus de la bibli, cest donc ok pour un terrain. Et si la suivante nest pas un terrain et que tu las joues cest déjà du CA puisque sur ce tour c'est comme avoir draw deux. Ensuite en izzet ne plus pouvoir jouer sa main nest plus un problème si t as sufisamment de jump start dans le pack (et ce nest plus un problème en cas de topdeck tardif sur une main vide.
Bref la carte est bizarre, sans doute un peu risquée mais d'après moi elle ne vaut jamais zero, disons deux au pire et cinq quand tout le système solaire est aligné

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Van c'est un peu le boss final du forum questions de règles quand même

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Envoyé par Zygomatic le Lundi 24 Septembre 2018 à 18:40


Le 24/09/2018 à 15:48, el_famoso_lolo avait écrit ...
Bref la carte est bizarre, sans doute un peu risquée mais d'après moi elle ne vaut jamais zero, disons deux au pire et cinq quand tout le système solaire est aligné

Sur le papier ça sonne pas mal et j'adore toujours les builds cluncky af, mais là il y a vraiment pas grand chose à en tirer. Si jamais on a le maleur de tomber sur deux terrains d'affilée c'est la déception, dans un deck qui joue suffisement de petits sorts pour espérer le rentabiliser on risque de s'essouffler bien avant d'avoir suffisement de lands pour en faire quelque chose. Si on ne veut pas casser son tour dessus il faut les 4 manas pour le cast plus 2 ou 3 autres terrains pour une bête, aggro aura déjà perdu à ce stade (et augmenter son quota de lands c'est un plus grand risque de tomber sur 2 lands à la suite).
De plus, même si tout se passe bien, on perd beaucoup en options en se limitant à une seule carte (le jumpstart ne donne que des options très limitées puisqu'il est surtout désigné pour assurer les triggers, donc assez faible en soit). On ne peut pas non plus garder ses gros removals pour plus tard et les contres deviennent plus handicapants qu'autre chose, dommage quand on voit les colosses que selesnya peut faire tomber pendant ce temps. Pour couronner le tout si on pioche un spoiler dévastateur en début de tour il va falloir payer 4 avant de pouvoir le jouer depuis la main, ce qui risque de le reporter au tour d'après.

Il va prendre le slot d'une carte de pioche alors que izzet ne récompense absolument pas les enchantements.
Boros va pouvoir en tirer un petit peu plus, mais là encore on va être très déçu de tomber sur ses tricks sur un mauvais timing, alors que le mentor est au centre de son gameplay.
Et encore là on considère un deck entièrement constitué de petits sorts de préférence en monocolore (c'est pas tout d'avoir suffisement de mana, encore faut il avoir le mana coloré nécessaire), ce qui va en soit demander un allignement-désastre dans un pool de limité...

Bref, dans bien trop de situations il se retrouve plus dangereux pour vous que pour l'adversaire, pour moi c'est bien la définition du zéro.

Merci pour vos encouragements, j'attaque la suite rapidement

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Envoyé par Olxinos le Lundi 24 Septembre 2018 à 18:55


J'aime beaucoup les petits commentaires, par contre j'ai du mal à saisir celui-ci concernant la moitié "expansion" de expansion//explosion (la partie qui copie les sorts).
Sa première partie permettra de voler un match en ajoutant 2 triggers éphémères/rituels supplémentaires

Pourquoi deux supplémentaires ? La copie du sort ciblé n'est pas lancée donc elle ne trigger rien a priori, quel est le second trigger supplémentaire ?


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Envoyé par Zygomatic le Lundi 24 Septembre 2018 à 19:07


Bien vu, je me suis à peine trop enflammé dessus. Le trigger de Expansion en plus de la copie sera déjà largement suffisant avec les minis dragonautes ou le galopin de feu.

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Envoyé par Dromokaskiller le Lundi 24 Septembre 2018 à 20:43


D'ailleurs tu as noté que idée radicale est un rituel alor que c'est un éphémère ce qui change considérablement la donne^^

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Envoyé par Emperor le Lundi 24 Septembre 2018 à 21:00


Dans la mesure ou le cyclope est un des meilleurs finisher d'Izzet avec les dragonautes en commune, je recommande vraiment Optimisation de l'altitude qui a toujours tres bien marcher pour moi.
Taper pour 5 avec une volante pendant 2 tours ca met vraiment la pression pour ensuite finir avec Assaut sonique qui est vraiment une des meilleures surprises que j'ai eu et qui m'a fait gagner un paquet de parties (4 pvs en moins, plus de bloqueurs/attaquants en ephemere et du trigger pour nos creas).

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Envoyé par Zygomatic le Lundi 24 Septembre 2018 à 22:09


Le 24/09/2018 à 21:00, Emperor avait écrit ...
Dans la mesure ou le cyclope est un des meilleurs finisher d'Izzet avec les dragonautes en commune, je recommande vraiment Optimisation de l'altitude qui a toujours tres bien marcher pour moi.

Une bonne sortie fait des petits miracles, mais si les bonnes créatures ne sortent pas ces rituels médiocres ne feront strictement rien. C'est pour cela que c'est ces créatures qui bénéficieront d'une meilleure note qu'en temps normal
Le 24/09/2018 à 20:43, Dromokaskiller avait écrit ...
D'ailleurs tu as noté que idée radicale est un rituel alor que c'est un éphémère ce qui change considérablement la donne^^

ça ne change pas grand chose: un sous Opt pour 2 mana en limité ne sert à rien en soit. On l'utilisera quasiment toujours à vitesse de rituel pour permettre au cyclope au poing-piston d'attaquer. La vitesse d'éphémère est effectivement appréciable dans la mesure où elle mitige l'inutilité de la carte dans le cas d'une mauvaise sortie ou lorsque les créatures se sont faites gérer. Merci pour la remarque, c'est corrigé.

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Envoyé par Elloni le Mercredi 26 Septembre 2018 à 14:50


Facteur de risque me semble sousestimée, le sort a la relance, c'est 8pv qu'il exige de l'adversaire s'il ne veux pas laisser piocher, ce qui commence a faire vraiment beaucoup. Avec de la synergie sur lancement en plus, c'est intenable pour l'adversaire.

Ral, vice-roi d'Izze ne me semble pas avoir besoin de plus que son +1 pour etre une carte tout a fait utile, s'il fait 1 fois sa capacité et bouffe 6points de dégâts, la carte est rentabilisée.
Si ton adversaire ne réussit pas a le tuer au tour d'arrivée et te laisse relancer le +1, tu auras piochée 2 cartes parmis un choix de 4, ce qui peut suffire à gagner.

 


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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 26 Septembre 2018 à 15:35


Facteur de risque c'est très bon dans tout ce qui sera aggro.

Le pw c'est minimum 4 effectivement rien que pour son +1

Belle intro en tout cas !

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