[Selesnya] : Analyse Guildes de Ravnica

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Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Mercredi 19 Septembre 2018 à 11:15


Bonjour tout le monde,

Ici Boyaki, pour ceux qui ont l'habitude de consulter les analyse du limité sur MC vous devez commencer à avoir l'habitude, de voir ma tronche, la dernière analyse en date étant pour Dominaria une de mes éditions favorite de ces dernières années

Je reviens cette fois pour analyser une de mes guildes fétiches : Selesnya. Et pour fêter l'occasion on va changer d'avatar.

Vous retrouverez les liens vers les analyses des autres guildes ici ; http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-77-124922-les-guildes-de-ravnica-analyse-du-limite.html


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Mercredi 19 Septembre 2018 à 11:15


                                                                 Présentation du Conclave

Rejoignez le conclave de Selesnya où vous trouverez enfin l'harmonie et la paix ! Ressourcez-vous auprès de Vitu-Ghazi et répandez la bonne parole. Une fois au sein du conclave, vous serez protégé du monde extérieur et choyé par vos semblabes, en échange vous donnerez votre vie entière envers la communauté et pourrait enfin trouver l'équilibre qui vous manque tant.

Ne vous laissez pas tenter par les autres guildes, aucune d'entre elle ne veille à votre bien comme le conclave. La belliqueuse légion Boros essaye d'imposer la paix et l'ordre mais ne connait que la violence. L'ambition de la ligue Izzet les ménèra a leur perte. Les Golgaris obéissent aveuglément à leur vision vicié de la vie et son condamné à l'obscurité pour toujours et la maison Dimir ne cherchera qu'à semer le chaos qu'au seul profit de leur dirigeant.

Seul Selesnya pourra garantir la sécurité des habitants de Ravnica et survivre au désastre à venir. Chacun de nos membres possède la force de l'ensemble de la guilde, unis nous serons toujours les plus fort. Abandonnez vos attaches terrestres et seulement dans ces conditions vous pourrez avoir la vie que vous souhaitez.



Fonctionnement de la guilde

Toute la guilde et ses mécaniques reposent sur un principe simple : l'union fait la force.
En jeu ça se traduit par avoir la supériorité numérique des créatures pour submerger votre adversaire en combinant petite et grosses créatures et de les renforcer tous ensemble pour emporter la victoire.


Dans cette édition c'est le retour d'une capacité célèbre de Selesnya : la convocation. La convocation implique deux stratégies se complétant :
- "Go wide" qui consiste à poser un maximum de créatures (parfois des jetons) pour ensuite tous les booster.
- "Go tall" qui consiste à poser les plus grosses créatures possible.
La convocation permet d'engager vos nombreuses créatures pour jouer les plus grosses créatures de l'édition et d'ensuite renforcer le tout pour écraser votre adversaire.

Si tout ça vend du rêve, la guilde a une faiblesse notable, le tempo. Construire votre armée prend du temps et votre adversaire n'a aucun intérêt à vous laisser faire. De plus la convocation nécessite d'engager vos créatures ce qui vous fait perdre davantage de tempo et vous rend vulnérable aux phases d'attaques et sort de controle.
La finesse de Selesnya consiste donc à s'assurer une présence suffisante sur le champ de bataille le temps d'accumuler les créatures.


 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Mercredi 19 Septembre 2018 à 11:16


                                                                            Les cartes Selesnya





Trostani la discordante (M)
Note : 4,5
Nos glorieuses guides sont plus fortes que jamais. La carte fait du 4 en 1, ce qui est génial et change complètement l'état du champ du bataille pour 5 mana. De plus la carte est facilement splashable et s'insère dans tous les jeux.

Marche de la multitude (M)
Note : 4
La convocation en éphémère c'est toujours très fort. Néanmoins pour que la carte soit rentable il faut atteindre au minimum X=5. Le format étant assez lent en scellé, il est possible d'en tirer un très grand nombre de jeton. Néanmoins en draft ou contre des jeux très rapides comme boros j'éviterai de la rentrer.



Emmara, âme de l'Accord (R)
Note : 3,5
Emmara est sans doute le meilleur drop à deux manas de l'édition. Non seulement elle fonctionne très bien avec la convocation, mais elle facilite les convocations suivantes, le tout en remplissant votre board. C'est aussi une bonne créature aggressive qui force votre adversaire à jouer défensivement ce qui est à l'avantage de Selesnya. Tout ça en une capacité c'est du beau design.

Chevalière de l'automne (R)
Note : 3,5
Il n'y a pas grand chose à dire dessus si ce n'est que peu importe la situation elle est utile. On la préferera souvent pour sa première capacité.



Loxondon vénère (R)
Note : 4
Selesnya n'a que des bonnes rares. Il est difficile d'avoir 5 créatures sur le terrain, mais peu importe le nombre c'est une bonne carte qui boost le body des créatures de selesnya, sachant que selesnya dispose déjà des meilleurs bodys.

Camaraderie (R)
Note : 4 / 5
Et le meilleur sort de pioche se retrouve chez Selesnya. A partir de 3 créatures (ce qui n'est pas rare pour la guilde) le sort fera son effet. Attention tout de même en draft ou contre les jeux aggros qui ne vous laisseront pas l'occasion d'accumuler les créatures.



Assurance // Association (R)
Note : 4 / 5
C'est surtout Association qui vaut le coup. 3 créatures décentes en éphémères c'est excellent. En cas d'urgence on pourra toujours jouer Assurance pour préserver son spoiler et dégommer les créatures adverses




Flore // Floraison (U)
Note : 3 / 5
C'est un peu du gachis d'utiliser Flore, même si c'est décent si on se retrouve à jouer 3/4 couleurs. Chez Selesnya il n'y a que Floraison qui nous intéresse et peut éventuellement servir de kill. Sans évasion ni un gros boost, la puissance de la carte dépendra de la capacité de votre jeu à pouvoir faire du "go wide"

Ghilmage du Conclave (U)
Note : 3
Bon, on a été habitué chez Selesnya aux Ghildmages boostés aux hormones qui volent la game. Ce n'est pas le cas ici avec celui ci. Après même le pire des ghildmages reste un drop à deux manas décent qui s'avère utile si la partie ronfle un peu.



Cavalière du Conclave (U)
Note : 3,5
La meilleure carte du cycle. Il n'y a pas grand chose à dire, c'est très bon.

Champion ledev (U)
Note : 3
C'est un peu comme le Ghildmage, c'est le genre de carte qui performe mal si l'adversaire vous met la pression mais qui peut briller si la partie ronfle un peu.



Elemental arboretum (U)
Note : 2
En gros je déconseille la carte dans votre jeux de base. Le coût de mana est absurdement haut et le seul moyen de la lancer et d'engager de nombreuses créatures en late-game, c'est lent et très risqué pour une créature qui n'a que 5 d'endurance. En revanche, les jeux Dimir, Izzet auront enormement de mal à la gérer. On peut aussi la rentrer dans de rares cas contre Selesnya et Golgari si la partie ronfle.

Escadron d'équénautes (U)
Note : 2
Même constat, mais sans la défense talismanique donc sans grand intérêt à part dans les match miroir.


 
Colosse âme du monde (U)

Note : 3,5
Même sans la convocation on peut atteindre un haut body. Attention à ne pas être trop gourmand avec la convocation.

Renouveau bourgeonnant (U)
Note : S
La carte fera peut être débat mais malgré sa polyvalence je ne la recommande pas main deck. Il y a peu d'artefact et d'enchantement représentant une menace et une 2/2 pour 3 (même avec la convocation) n'est pas très intéressant.



Tribunal du Conclave (U)
Note : 3,5
Un removal pour tout, c'est super.

Jointure des boucliers (U)
Note : 2,5
Pas facile de la noter. On a beau s'imaginer qu'on va pouvoir la jouer au moment parfait et renverser le cours de la partie, dans les faits ça arrive peu. Bien souvent on s'en sert pour tuer ou sauver 1 à 2 créatures et ça demande en retour de garder 5 manas libres pour un sort conditionnel c'est beaucoup demander.



Compagnon bouclier verdani (C)
Note : 3
Un bon drop à deux, sans plus.

Conciliatrice centaure (C)
Note : 2,5 (+/- 0,5)
La question qu'il faut se poser c'est "est-ce que je vais l'emporter sur le long terme ou court terme ?". Contre Boros c'est génial, dans les matchs miroirs c'est ok, mais la carte risque de vous poser probleme contre les jeux control comme dimir et izzet.
En Troll à deux tête, c'est un cancer. Les parties tendent à durer et multiplier les gains de 8 pv c'est finir par provoquer un draw



Forgebois de Sumala (C)
Note : 2
J'aime bien le CA mais une 2/1 pour 4 c'est se mettre hors tempo ce qui peut vous être fatal. Je préfère la rentrer si j'ai des spoilers à chercher absolument et si la partie temps à durer. Autrement ça reste dans ma reserve.

Gardienne ledev (C)
Note : 2
C'est un filler



Centaure à la crinière de roses (C)
Note : 3
Bien souvent une 4/4 vigilance pour 4. Selesnya vise le end-game et gagne à intégrer les cartes avec un bon body.

Restaurateur loxodon (C)
Note : 3
La carte est excellente contre Boros et ailleurs ça reste un body convenable qui couvre la perte de tempo par un gain de pv, c'est bien.



Guivre de siège (C)
Note : 3
On est habitué à ce genre de carte pour 5 manas, ce qui tend à rendre cette version décevante. Néanmoins les 5 d'endurance la met au dessus de la plupart des créatures de l'édition et la protège contre plusieurs removal de l'edition.

Pause d'introspection (C)
Note : 1,5
Généralement ce genre de carte ne fonctionne pas en limité.



Faveur de la meute (C)
Note : 3
Convocation + éphémère = Bon trick de combat

Médaillon de Selesnya (C)
Note : 3
Selesnya est une des guildes qui gagne à ramp, c'est un bon caillou.



Jardin du temple (R)
Note : 3,5

Porte de la guilde de Selesnya (C)
Note : 3

 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Mercredi 19 Septembre 2018 à 11:16


                                                          Les cartes vertes hors-guildes



Férox Négapeau (M)
Note : 4,5
Le plus gros thon de l'édition pour 4 manas c'est pas mal. Sorti curvé il est presque ingérable. La plupart des removals qui s'en débarasse coutent 4 manas, faut il encore que l'adversaire les ai.



Collecteur de peau (R)
Note : 3,5
Un drop à 1 c'est intéressant à considérer avec la convocation. Celui là à l'avantage d'être intéressant peu importe le moment de la partie. Sorti curvé il devient même un menace à gérer.

Chuchoteur de bête (R)
Note : 4
C'est le genre de carte qui si elle n'est pas retiré du champ de bataille peut vous faire remporter la partie. Le CA c'est magique en limité



Réanimation éclatante (R)
Note : 1,5
Même dans un jeu à 3-4 couleur c'est risqué.

Don de puissance (R)
Note : 4
(edit : j'ai mal lu la carte) Du coup la carte est toujours très forte et peut vous permettre de plier la partie sans soucis.



Droséra accroché (U)
Note : 1,5 / 5
J'aurais tendance à éviter de jouer cette carte. Si le jeu adverse abuse des créatures volantes et que vous pouvez difficilement les gérer alors vous pouve considérer la mettre.

Guide de circonscription (U)
Note : 3 /
Un peu de CA avec un body décent je dis oui.



Fatal push (U)
Note : 3
J'adore cette créature. C'est cher, c'est conditionnel mais vous trouverez toujours une cible pour elle et vous avez en prime une 4/4.

Puissance des masses (U)
Note : 2,5
J'aime les tricks de combat à 1 mana. Si celui là est conditionnel c'est rarement un problème chez Selesnya a part si l'adversaire vous met une grosse pression.



Chemin sinueux (U)
Note : 2,5  (+0,5 si plus de 3 couleurs)
Dans un jeu bicolore, il n'est pas forcément nécessaire d'intregrer un moyen de ramp assez cher. En revanche si vous jouez plus de couleur, faites vous plaisir avec le meilleur fixing de l'édition.



Lierre de herse (C)
Note : 1
Nope

Scarabée à carapace de fer (C)
Note : 2,5
Dans le pire des cas c'est une 2/2 ce qui est ok. Vous pourrez toujours booster vos meilleurs créatures avec.



Dissidente des Devkarin (C)
Note : 2,5
Honnête

Chat de gouttière généreux (C)
Note : 1,5
Je ne vois pas l'intérêt d'une créature a 3 mana qui fait cantrip quand elle a un body aussi faible.



Recluse crochegriffe (C)
Note : 2
Honnête pour contrer les jeux reposant sur les volantes.

Okapi méfiant (C)
Note : 2,5
Un filler avec la vigilance



Cératok sauvage (C)
Note : 3
Si vous partez sur une optique plus aggressive c'est un honnête drop a 4.

Chasseur chassé (C)
Note : 3
L'efficacité du sort dépendra de qui vous affrontez. Face aux Dimirs et Izzet c'est très bien, autrement un peu limité.



Utopie urbaine (C)
Note : 2,5
Si et seulement si vous visez les jeux très colorés.

Canopée écrasante (C)
Note : S
Il y a quelques créatures volantes et enchantement pénibles chez chaque guilde. Assez pour considérer la carte main deck si vous manquez de removals ce qui chez Selesnya est bien souvent le cas.

 


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Envoyé par Boyaki le Mercredi 19 Septembre 2018 à 11:17


                                         Les cartes Boros et Golgari jouables

Pour gagner du temps et de la place, je vais éviter de parler des spoilers comme Aurélia, Vraska qui sont fortes en toutes circonstances et peuvent être facilement splashé dans vos jeux. Même chose pour les removals. On cherchera ici que les cartes qui ont des intéractions supplémentaires avec la guilde Selesnya.



                                                                  Boros


Mentor : Le mentor est une capacité qui fonctionne très bien avec les stratégies "go wild" de Selesnya même si c'est anti-synergique avec la convocation. Cela permet à vos plus petites créatures (dont la guilde rafole) d'attaquer. Cela ajoute une dimension aggressive qui manque cruellement aux cartes Selesnya.
En gros toutes les cartes avec le mentor valent le coup chez Selesnya, et la bonne nouvelle c'est qu'une grande partie d'entre elles sont blanches ce qui vous permet de conserver une mana base stable.
Du coup je ne vais pas relayer toutes les cartes mentors, lisez l'analyse de Kov.





Réaction // Résurgence (R)
Note : 3,5
Bien souvent on se contentera d'utiliser l'aspect removal de la carte. En revanche une double phase d'attaque avec initiative et exactement ce dont a besoin Selesnya. Note que cela fonctionne mieux dans les stratégie "Go Tall" que "Go Wild"

Ghildmage de la Légion (U)
Note : 3
La légion ne tire pas profit de ses meilleurs membres comme le ferait le conclave. Selesnya vise la fin de partie et bloque très bien la partie ce qui est parfait pour ce Ghildmage.



Géant ouvreur de brèche (U)
Note : 3,5
Outre le fait que c'est un des plus gros body de l'édition, blesser les créatures adverses peut permettre de faciliter les phases d'attaques des créatures les plus humbles du conclave.

Sergent de la garnison (C)
Note : 3
Un jeu tricolore multiplie les portes, ce qui permet d'assurer la double initiative a ce gars-là. Le vert ajoute de bon trick de combat pour ce gusse.



Visite divine (M)
Note : 0 - 4,5
Vous ne pourrez pas toujours jouer cette carte, car il n'y a pas beaucoup de poseur de jeton dans l'édition. En revanche si vous avez de nombreux moyen d'en générer faite vous plaisir avec ce kill.

Aube de l'espoir (R)
Note : 3,5
A part contre les jeux aggros où la carte est trop lente, vous serez capable de générer beaucoup de value.



Batailleur de rokh (U)
Note : 3
Pas aussi fort que chez Boros, la carte reste excellente. En fin de partie vous pourrez même faire passer vos thons.

Licorne inspiratrice (U)
Note : 3
Sans surprise une carte qui renforce les créatures à sa place chez Selesnya.



Bête de somme envahissante (C)
Note : 3
Selesnya a du mal avec ces phases d'attaques, écarter les plus grosses créatures adverses peut vous permettre des phases d'attaques dévastatrices.



Patron de guerre de la Légion (R)
Note : 3?5
Ce petit gobelin génère une armée  à lui tout seul. Forcant votre adversaire dans une position défensive pour y remédier ce qui est tout à l'avantage de Selesnya.

Vague cosmotronique (C)
Note : 3
Selesnya a la plus grande armée, assurer une phase d'attaque sans bloqueur peut vous faire gagner la partie.


En conclusion, Boros ajoute une dimension aggro qui manquait à Selesnya. Le mentor fonctionne très bien avec toutes les créatures que Selesnya a à offrir, sans oublier quelques bon removals et tricks pour assurer vos phases d'attaques. C'est un bon moyen de prendre de cours les jeux très control comme Izzet et Dimir.

                                                                                            Golgari

Maquis : Si la stratégie de Selesnya repose essentiellement sur les créatures, il est dans leur intérêt de les garder en vie autant que possible. La capacité maquis n'est pas synergique avec la guilde Selesnya. Néanmoins la guilde dispose de bonnes créatures et des removals qui manque cruellement à Selesnya.



Ghildmage de l'Essaim (U)
Note : 3
Décidément, Selesnya préfère les autres Ghildmages. On prendra celui là pour ses deux capacités, surtout la première.

Assassin Ochran (U)
Note : 3
La carte est très bonne de base et facilite vos phases d'attaques.



Harponneur Kraul (U)
Note : 3,5
Les créatures volantes constituent l'angle mort de Selesnya, cette petite créature à deux manas fait des merveilles

Butineurs krauls (C)
Note : 2,5
Pas exceptionnel non plus, mais on ne dira pas non à un petit gain de pv mais surtout à remplir notre board de 4/4.



Faucheur de minuit (R)
Note : 4
ça ne marche pas avec les jetons mais on s'en fiche car Selesnya ne se repose plus dessus. Le CA c'est la vie et celui ci en génère beaucoup.

Filins tranchés (C)
Note : 3,5
Selesnya conserve la supériorité numérique, échanger sa plus faible créature contre la plus forte de l'adversaire vaut toujours le coup. Selesnya manque de removal et ne fera pas la fine bouche.

Golgari n'ajoute pas grand chose de nouveau à Selesnya. La guilde se concentre sur des bons bodys qui viendront completer ceux de Selesnya si votre pack manque de punch sans oublier les removals sur lesquels on ne crachera jamais. La stratégie Azban repose surtout sur un endgame rempli de grosses créatures ce qui est bien utile pour affronter Selesnya et Golgari.

 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Mercredi 19 Septembre 2018 à 11:17


                                                                                            Conclusion

Selesnya souffre au niveau de son tempo et les plus hautes convocation s'avère assez décevante a cet égard. Selenya souffre face aux Boros aggro et peine contre les multiples controls et créatures avec évasion d'Izzet et Dimir.

Néanmoins Selesnya conserve une bonne force de frappe et si on lui laisse un peu de temps gagnera bien souvent le end-game. Les cartes Selesnya sont assez fortes et toutes leurs rares sont de bonnes qualité, un bon pack d'AP. De plus le conclave dispose de cartes très efficace contre des guildes ciblés et peut donc assez facilement basculé entre une stratégie "go wide" ou "go tall" selon les besoins ou de se concentrer sur l'early, mid ou end-game. Bref Selesnya est la guilde la plus polyvalente du set.

La guilde devrait le plus briller en scellé où le rythme est plus lent et où la value des cartes est capitale. A l'inverse la guilde risque de peiner en draft où des guildes comme Boros et Izzet risquent de présenter de grosses menaces. En troll à deux têtes, je préfère éviter les stratégie "go tall" quand vos adversaires ont deux fois plus de réponses et de se concentrer sur du "go wild" qui fonctionne très bien avec du mentor.
 


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Envoyé par Dromokaskiller le Lundi 24 Septembre 2018 à 22:06


Je te trouve bien dur avec le fog nerfé^^
Bien que ça ne casse pas des briques je pense que c'est une bonne carte face a aggro voire face a control si l'adversaire a un burst-spoiler^^
Malgré le fait que ce soit un assez mauvais topdeck, je n'hésite pas en limité a rentrer cette carte ^^

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Envoyé par soulfire01 le Lundi 24 Septembre 2018 à 23:18


il manque la grosse wurm avec convoc ...

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Envoyé par gulfoss le Lundi 24 Septembre 2018 à 23:50


Nope, c'est la carte buy-a-box, tu peux pas l'ouvrir dans les boosters.


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Envoyé par XLVII le Mardi 25 Septembre 2018 à 00:18


J'aurais tendance à noter certains sorts avec la convocation plus haut (comme Elemental arboretum , Escadron d'équénautes et Renouveau bourgeonnant ), ça reste ultra fort en limité cette capacité.
Une 4/5 volante je suis content de la jouer pour 6 (soit deux créatures qui convoque) si je peux le jouer pour 5 ça commence à devenir légèrement pété. 
une 7/5 hexproof pour 7 c'est pas déconnant non plus (tjrs deux créa) alors pour 6, ça devient dingue. 
Et le renouveau comme tu dis c'est très polyvalent en plus de pouvoir coûter pas cher, ce n'est jamais une carte morte, ça peut te faire une créature qui te permet à son tour de convoquer derrière sinon ça peut permettre de gérer les gestions de créatures en enchantement ( et il y'en aura beaucoup en bleu: sphère de capture, blanc: lien lumineux et noir: poids mort; toutes commune). 

Et tous peuvent encore coûter moins cher.

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Envoyé par molodiets le Mardi 25 Septembre 2018 à 01:24


Don de puissance (R)
Note : 4 / 5
Si vous êtes capable d'assurer d'avoir 3 créatures sur le terrain, cette éphémère peut plier la partie à votre avantage. Attention contre les jeux aggros ou rempli de removals qui ne vous laisseront pas profiter de sa puissance.

Pourquoi 3 créatures? une seule est suffisante pour jouer la carte, non?

___________________

Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 25 Septembre 2018 à 09:56


Je rejoins Boyaki sur sa déception vis à vis des très grosses créatures avec la convocation (pour 8 ou 9 manas). En fait il y a deux soucis. Le premier c'est qu'il n'y a plus de pondeurs de tokens en commune (genre migration des saprobiontes) ce qui re d la convocation peut être moins attirante que sur ravnica 1 par exemple. Aussi je suis d'accord, poser une 4/5 vol tour 6 c'est frais mais pour se faire faut engager ton board et c'est à un stade de la partie où tu as moyen envie de te retrouver full tap avec un seul défenseur. Bref souvent déçu dans les tests par ces très gros sorts.

___________________

This is happening again...

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Envoyé par Keren le Mardi 25 Septembre 2018 à 10:05


Le 25/09/2018 à 01:24, molodiets avait écrit ...
Don de puissance (R)
Note : 4 / 5
Si vous êtes capable d'assurer d'avoir 3 créatures sur le terrain, cette éphémère peut plier la partie à votre avantage. Attention contre les jeux aggros ou rempli de removals qui ne vous laisseront pas profiter de sa puissance.

Pourquoi 3 créatures? une seule est suffisante pour jouer la carte, non?

En effet on peut tout à fait cibler la même créature 3 fois avec ce sort. Ou 2 fois une créature et 1 fois une autre créature.


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Envoyé par Boyaki le Mardi 25 Septembre 2018 à 13:44


Yep, pour don de puissance j'ai gaffé sur la lecture, j'étais sur que ça mentionnait "une autre créature" comme le sort similaire de l'ancien Ravnica. Merci d'avoir signalé.

Pour Renouveau je réitère. oui ça gère le pacifisme blanc et l'aura bleu, mais ça ne gère quasiment que ça et avoir une carte en main qui ne sert qu'à gérer une ou deux cartes du jeu adversaire qui ne représentent pas de très grosses menaces ça ne vaut pas vraiment le coup.
Et bien qu'elle ne soit jamais morte, un 2/2 vigilance non curvé ça ne sert pas à grand chose. Donc jamais morte mais rarement utile pour être justifié main deck.

Pour le fog oui je suis dur, je n'ai jamais été convaincu par ces effets en limité. Dans les faits ce genre de carte ne fonctionne que dans les moment idéaux où votre adversaire full tap ses créatures, mais ça n'arrive presque jamais et on se retrouve bien souvent avec une carte morte qu'on utilisera à contre-coeur.

 


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Mardi 25 Septembre 2018 à 14:44


Le fog, c'est le piège du limité : ça m'est déjà arrivé d'affronter des débutants qui nous ont joué fog 4 tours de suite, et le pire c'est qu'ils étaient contents d'en piocher un nouveau à chaque fois...
Ceci dit, en side contre un deck qui joue des gros sorts qui boostent toutes leurs créatures pour faire des alpha strike, ça peut rentrer.


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