Deck Magic the Gathering : EDH Krenko (aka Goblinball)

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Gris

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (1) :Créature (37) :Enchantement (2) :Éphémère (11) :Terrain (6) :Créature légendaire (1) :Terrain légendaire (2) :Rituel (6) :Terrain neigeux de base (27) :Artefact-enchantement légendaire (1) :Créature-enchantement légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Krenko (aka Goblinball)

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 06/07/2014 par Gris

Mise à jour le 15/06/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Back in business comme on dit.

Me revoilà avec un nouvel EDH, monorouge bien sûr, faisant suite à mon Zo-Zu.

Comme d'hab, les règles du format sont ici, pour en discuter c'est .

Alors, quel EDH vais-je vous présenter aujourd'hui hein ?
J'ai testé beaucoup, beaucoup de decks monorouge en EDH, mais vraiment (Adamaro, Purphoros, Godo, Jaya Balar, Zo-Zu, Ib Micoeur etc) et celui qui va vous être montré là est, de mon humble point de vu, le plus puissant. Il s'agit probablement du seul monorouge (avec Godo) capable de sortir son épingle du jeu en EDH compétitif, voir de dérouiller sévèrement d'autres decks. Si si je vous jure !
J'ai énormément travaillé sur ce deck, avec de nombreux tests, IRL ou sur cocka, beaucoup de discussions, de IN/OUT etc, la version que je vous livre ici est ma mienne, et les commentaires sur le deck n'engagent que moi
Trêve de bavardage, en en avant.

KRENKO LE CAÏD 



Voilà la bête.Ok.
Alors un CCM de 4, mouais ça va ça reste pas trop cher et ça peut sortir vite.
C'est un gobelin et guerrier. Guerrier osef un peu, mais gobelin est un type trèèèès important qui va décider de toute l'orientation du deck en fait (mais j'y reviendrais). C'est une 3/3, bon 3/3 pour 4 c'est pas non plus le tarmo mais au moins, pour citer DON "ça ne crève pas sur un pyroclasme, un coup de SoFI ou les 2 marqueurs de jitte". Une certaine résistance. 
Donc un gobelin 3/3 pour 4, y'a clairement mieux ...
[TAP]  : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin, X étant le nombre de gobelins que vous contrôlez.

Là on passe aux choses sérieuses. En engageant cette brave bête, on pose un token 1/1 gobelin pour chaque gobelin qu'on contrôle. Outch. Ceux qui connaissent un peu les gobelins savent qu'ils sont de base assez nombreux sur le board, et qu'ils ont tendance à se booster entre eux... C'est une capacité très dangereuse pour l'adversaire, parce que si Krenko n'est pas géré le plus vite possible, il va vit pondre un nombre littéralement indécent de gobelins (ça peut monter jusqu'à 20 par tour ...). 
C'est cette capacité qui va orienter le build du deck. Elle ne coûte pas de mana, donc krenko peut faire des choses tout seul, cependant il n'a pas la célérité, il restera donc 1 tour vulnérable aux antibêtes/blast/bounce/exil. L'un des enjeu du deck sera donc de fournir le plus souvent possible la célérité à Krenko, ainsi qu'a ses tokens, si possible. Un bon gros monorouge tribal gobelin, dont le but va être d'écraser l'ennemi sous la masse de créatures. Krenko est la principale menace du deck, mais celui-ci a d'autres moyens de tuer (que nous allons voir bientôt).
Donc partant de là, comment va-t-on builder ce deck ?

1) Les gobelins
2) Les blast
3) Les créatures non-gobelin
4) Les terrains
5) Le reste

C'est partit.

1) LES GOBELINS 

Comme d'habitude j'aime bien classer par CCM donc :

a) CCM 1


Un petit gobelin utile en début de partie. En effet, même si il m'arrive rarement de casser des arto avec, il peut ralentir l'adversaire, qui ne posera pas son cailloux/map/équipement avant d'avoir une créature sur le board, donc parfois plusieurs tours contre un deck contrôle. Il fait plus du tempo que de la gestion en somme.


Petit couteau-suisse que je rentre dans quasiment tous mes edh avec du rouge. Tue un elfe/bird, blesse un arpenteur, bloque, se sacrifie lui-même etc, il me déçoit rarement.


Alors ce gobelin a beau coûter 1, je le joue à 99% du temps pour 2, en payant le kick. En effet, il sera plus efficace en milieu/fin de game, là où les tokens de krenko n'ont pas forcément la célérité et où il faut tuer l'adversaire le plus vite possible. Et si on fait ponte de tokens avec krenko suivit de ce gob qui leur file la célérité + un boost, ça peut clore une partie de manière expéditive.


Ce gobelin est intéressant, pour son boost (all RED creatures, donc pas que les gobelins, ont a quelques bêtes non-gob qui vont en profiter. Même si c'est rare, il faut garder cela en tête) mais aussi pour son effet de sacrifice ! Ceux-ci sont en effet très utile dans le deck, synergiques avec certaines cartes que nous verront plus tard. Ce boost supplémentaire servira à tuer avec notre masse de gobelins, mais aussi à en sauver certains en cas de pyroclasme/toxic deluge etc


0/2 pour 1, c'est pas vraiment ce qu'on veut voir dans monored en général... Cependant ce gobelin donnera des crises de rage à votre adversaire.... Effet de sacrifice et surtout la magnifique capacité de regénerer une créature rouge (pas forcément un gob ! On t'a vu Magus ...). Voilà donc une véritable assurance vie, pour krenko et aussi pour toutes les cartes importantes du deck. De plus, sur un gros sweeper, on aura généralement assez de tokens pour sauver à peu-près tout ce dont on a besoin, pour le plus grand malheur de l'adversaire.


Les deux frères. Encore une fois un effet de sacrifice, ils ont eux aussi l'avantage de pouvoir booster une créature non-gobelin. En réponse à un blast/deluge/pyro (toute carte qui inflige des blessures) ou un un blocage, ils permettent soit de sauver nos bêtes (krenko en tête) soit de tuer celles de l'adversaire.


Bon, les joueurs de legacy connaissent le meilleur tour  du deck gobelin, le voici. C'est LA carte qui permet de tuer dès le tour 3 sur une bonne sortie. Elle sera systématiquement géré par l'adversaire, mais si elle ne l'est pas c'est la fête ! Un commandant des assiégeants au tour 2 ça donne des sueurs froides à l'adversaire, croyez-moi. Et même si vous n'avez pas de gobelins en main (ça arrive) bluffez ! L'adversaire part du principe que ce truc peut faire perdre la partie s'il passe, il le bloquera donc le plus souvent possible, vous permettant de faire passer des bêtes plus importantes dans certaines situations.


Un de mes gobelin préféré ! Il ne paye pas de mine comme ça, mais on peut remarquer plusieurs choses. Déjà, sa capacité ne nécessite que du mana, peut s'activer en instant, lors du tour où il arrive, peut taper joueur/arpenteur/créature plusieurs fois et les dégâts qu'il inflige sont modulables en fonction de sa force. Le deck contient beaucoup d'effets de boost, c'est donc 2, 3, voir 4 dégâts que vous infligerez avec ce petit gobelin. Il permet aussi de déloquer des parties, mais nous verrons cela plus tard ... Dans tous les cas, il rentabilise nos manas, et son effet doit être activé le plus souvent possible s'il vous n'avez rien de mieux à faire.


La version évoluée du gobelin enragé Il permet de transformer nos phases d'attaque en véritable cauchemar pour l'adversaire, du moment que l'on ai du boost à côté. 5 tokens 2/2 et 5 tokens 2/2 initiative piéto ça ne fait pas la même chose... En plus, il évite les chumpblock par les tokens (marath/ryhs etc). Son interaction la plus puissante est avec pelleteur gobelin, et permet de clore des parties de manière expéditive.


Obligatoire dans tout EDH gobelin (y'en a pas des masse en même temps me direz-vous), il permet des sorties explosives, de littéralement cracher sa main si on a krenko actif sur le board. Une nouvel fois on remarque qu'il a une effet de sacrifice. Il est également au centre d'un d'une combo infini, que je détaillerai plus tard.

b) CCM 2


L'une de mes cartes préféré, très tempo, un bounce ce n'est jamais attendu en monorouge et ça peut donner un avantage très important. L'écho sera rarement payé, à part si vous n'avez rien d'autre dans quoi dépenser votre mana... On regrettera juste qu'il ne puisse pas bouncer une de nos créature /:
Mini astuce : si vous avez des effets de sacrifice, pensez à le buter à l'upkeep si vous ne compter par payer son écho. C'est minime, mais gagner un boost ou un dégat peut avoir son importance.


De la gestion d'artos. Un peu lent, mais potentiellement réutilisable. Une bonne astuce est de lui filer un petit boost pour qu'il survive à la destruction d'une jitte, d'une pod ou d'une épée.


Effet se sacrifice (again...) + un boost extrêmement puissant. Avec le loyaliste, le doyen, l'instigateur il s'avérera très puissant. Bon je ne vous fait pas de dessins sur son activation quand on a un board plein de gobelins, je serais obligé de censurer


La version évolué du larbin, qui met en jeu non pas 1 mais 2 gobelins de votre main. C'est extrêmement fort, mais c'est aussi une cible de choix pour votre adversaire.... Un bête fragile. La double initiative lui permet également de cogner fort s'il est boosté, typiquement avec la vigie, où ses 6 dégâts potentiels feront réfléchir l'adversaire.


Bon, un gobelin qui pique (ne pas l'utiliser quand le board est plein de gobelins, et toujours AVANT de poser les tokens avec Krenko) mais qui peut tuer toutes les bestioles chiantes des premiers tours (elfes à mana divers et variés, les merdes genre stoneforge etc) et si vous êtes couillu, vous pouvez même buter un batterskull ou un titan avec. En tout cas c'est la carte de choix contre elfe-deck.


3 Gobelins pour le prix de deux. On peut se dire que c'est bof, mais il a de nombreuses utilités : avec pincecrâne, avec purphoros, avec krenko qui sera heureux de poser toujours plus de gobs, avec les effets de sacrifice etc... Vous pouvez payer l'écho si vous le souhaitez, il n'est pas cher en comparaison avec celui du fouet de méduse, et garder même une créature après un sweeper peut parfois vous sauver la vie.


Il vous faut un dessin ? Un gros thon, qui defonce tout sur son passage. Une protection très utile qui le protège des bounce/bloqueurs de Uxx, et une capacité qui vous permet de faire pleurer votre adversaire lors du comptage des dégâts (alors 8 gobelins attaquants ça va nous faire ....), il se complète très bien avec Krenko, les boost et le loyaliste de la légion qui lui donne les deux capacité qui lui manquent : le piéto et l'initiative.


Un mogg fanatique évolué ! Certes sa capa coûte 1 mana, mais deux blessures c'est vraiment pas mal, ça peut tuer pas mal de bêtes chiantes du format, tout en finissant joueur/arpenteur. RR en CCM c'est aussi utile pour la dévotion (on y reviendra). Un blast sur patte, très polyvalent, rarement inutile.


RR encore, good pour la dévotion. Sinon c'est un mini-lord, sa capacité va s'avérer très puissante avec tous les gobelins que balance le jeu. Avec krenko et ses tokens, c'est un moyen de kill comme un autre.


L'un des tuteur du deck. Il ne met pas dans la main, ce qui est parfois assez embêtant, mais il compense cela par le fait de tuto plusieurs gobelins, ce qui est véritablement monstrueux ! Je vais vous donner son interaction la plus puissante : prenez Meneur Gobelin et 4 autres gobelins selon vos goûts (généralement je prends lord/gestion), mettez les 4 gobelins dans l'ordre que vous voulez, et le Meneur au dessus. Tour suivant, vous piochez le meneur, vous le jouez, et hop, les 4 gobelins que vous voulez se retrouvent dans votre main. Le CA produit est monstrueux et compense le CDA du recruteur. C'est véritablement un pilier du deck, tant cette interaction peut retourner des parties.

c) CCM 3


Tellement de choses à dire sur ce gobelin. Il semble tout naze à première vue, mais en réalité, il est une des cartes du deck qui vous sera le plus utile. Son token 5/5 quand il meurt se combine très bien avec skullclamp, les nombreux effets de sacrifice, les sweeper adverses etc. Le token est un gobelin, il bénéficie donc des boost, compte pour krenko etc, de plus, il est incolore, et donc bloque très bien un porteur de la SoFI. Imaginez un geist qui vous attaque d'un air mauvais, équipée de son équipement cauchemardesque piur de deck. Vous lui lancez un grand sourire, avant de sacrifier Tuktuk pour défoncer son Geist avec une belle 5/5 sortie de nulle part. Clairement une bonne carte, simplement car garder un gobelin 5/5 après un sweeper fait très très plaisir.


Ce gobelin doit se voir comme cela "Ephémère tribale : gobelin. 1R : Détruisez la créature ciblée. Piochez une carte." Un des meilleur blast du deck (il ne sera jamais joué comme créature) car il fait piocher, se tuto, et petu détruire une bête normalement hors de portée de nos blast. On regrette juste qu'il ne puisse pas taper un joueur


Une 3/3 sous doran c'est trop fort :{ Ce gobelin, une sorte de forgeur d'étincelles en plus cher (mais plus résistant et produisant RR pour la dévotion) permet de sniper la plupart des bêtes chiantes de l'adversaire, et peut même s'attaquer à un joueur ou un arpenteur. Les 3 dégâts sont compensés par le fait que Krenko est généralement le deck qui agresse et met la pression, et non celui de votre adversaire.


Bon, le meilleur tuteur du deck, point. C'est le gobelin qu'on veut tout le temps en début de partie. Je ne vais pas m'étendre à son sujet, vous savez tous les usages et utilités d'un tuteur, surtout en EDH monored !


Je le range dans les CCM 3 mais il sera 90% du temps joué pour 4. La célérité permet d'aller titiller un arpenteur, et la destruction d'un terrain peut mettre hors-tempo un joueur de deck coloré, ou bien vous sauvez si ledit terrain est une horreur (berceau de gaïa).


Ce gobelin arrive tour 3 et donne la célérité à Krenko tour 4. Voilà sa principale utilité. Après, il peut se recycler pour permettre des trucs avec certaines bêtes devant s'engager (forgeur d'étincelle) ou simplement pour donner la célérité à un meilleur attaquant que lui.


Un autre gob ccm3 qui donne la célérité. Il la fournit à toutes nos bêtes, mais force à attaquer. Vu que Krenko va s'engager à tous les tours, et que certains de nos gobelins doivent éviter de s'exposer, c'est parfois un défaut. Mais bon, il faut jouer tous les gobelins donnant la célérité dans ce pack, et celui-ci est un mal nécessaire.


Un lord. Lui ne donne pas la célérité, ce qui est terriblement regrettable, mais il fournit un boost extrêmement utile : des jetons 1/1 et des jetons 2/2 n'ont pas du tout le même impacte. La traversée des montagnes sert rarement (il y a peu de decks rouges joués actuellement) mais elle est par contre très jouissive avec blood moon et magus of the moon mouhahahahaha. Le double R produit également de la dévotion.


Autre lors, très bon aussi vu qu'il donne la célérité à Krenko et à ses tokens. La réduction de CCM est moyennement utile dans le deck, mais elle peut parfois s'avérer appréciable. En effet, il arrive tour 3, donc réduction ou pas, Krenko arrivera tour 4. Il aurait été excellent à 2 ccm, et il l'est si on l'a sortit tour 2 grâce à la mox ou au prospecteur. Again, double R, dévotion etc.


Le meilleur lord dans ce deck, et la meilleur carte tout court. Je sais qu'en legacy le chef de guerre est considéré comme largement au dessus, mais dans ce deck, la combinaison boost + célérité est vraiment ce qu'on veut à toutes les parties. La principale cible de tous les tutos, et la carte qui m'a fait gagner la plus de parties. Double R, dévotion, vous avez compris ?

d) CCM 4

Le tour 4 étant généralement réservé à Krenko, je n'en joue pas beaucoup.


Le ringleader, un bon gobelin produisant du CA. Potentiellement, on peut piocher jusqu'a 4 cartes avec lui, mais le plus souvent 1 ou 2, ce qui est déjà très bien en soit dans le deck. Sa principale utilité est avec le recruteur, que j'ai déjà détaillé plus haut. Notez qu'il a la célérité de base, ce qui peut être utile pour agresser un arpenteur.


J'aime pas ce gob, mais c'est tout ce qu'on a en gestion d'arto tutorisable... Il inflige une blessure en arrivant (2 avec le mutecaveau OMG), c'est pas ça qui va faire une grande différence. Une carte assez médiocre mais nécessaire, tant certains artos pourrissent le deck.


1/1 pour 4 c'est ignoble, mais le fait qu'il puisse casser un land, et même un basique, le rend très puissant pour ralentir l'adversaire. Contre un tricolore, ou même en début de partie, il peut faire gagner tant il mettra l'autre joueur dans l'espace. Le fait qu'il puisse casser un terrain basique le rend très bien avec les moon-effect.


3 créatures en une, RR de dévotion, 6 blessures avec purphoros... Une très bonne créature à 4. C'est toujours agréable de (re)peupler le board. Cette carte (un genre de sous-siege gang commander) est très bien quand elle sortie tôt avec le larbin/instigateur.

e) CCM 5


Le seul drop à 5 du deck, absolument inamovible. 4 créatures (8 blessures avec purphoros !) en une, avec la possibilité de recycler le moindre gobelin en choc, plus RR de dévotion, voilà l'une des meilleur bête du deck. Sortis tôt avec un larbin ou un instigateur, il vous assurera un kill très tôt dans la partie. Notez qu'il peut aussi tuer les arpenteurs et les créatures, pour faire le ménage dans le board adverse.

2) LES BLASTS

a) Les éphémères 


Du blast classique et pas cher, la foudre bute presque tout le temps ce qu'on veut, et l'éclair peut passer de l'elfe à mana au finisseur de joueur, en passant par le tueur de grosse bête. La polyvalence est très appréciable en EDH.


La raison de jouer des montagnes snow. Capable de tuer des bêtes trop grosses pour nos autres blast, on regrette simplement qu'il ne puisse pas taper un joueur ...


L'un des meilleur blast du format, une petite liste de ce qu'il tue : doran, GAAIV, zur (lol), jenara, Wanderer, Marath, Oloro, Karador... Et je ne parle pas des bêtes jouées par ces decks ! Un MVP du format en rouge.


Très bonne carte, coller 3 à un joueur et tuer une bête produit un CA appréciable. Il peut même être utilisé sans le landfall pour tuer un bird en début de partie.


Encore une fois, de la polyvalence ! Un petit blast utile en début de game, ou un bounce cher mais très inattendu en rouge, qui procure du tempo et peut "gérer" une thassa ou un général sortis très tôt en sacrifiant des ressources (grisel, MW, les gros gégé de ramp quoi). On regrette qu'il ne puisse pas bouncer nos propres créas ...


Pas grand chose à dire, deux blast classiques qui finiront un joueur ou ses bêtes. Incinération est supérieure, car elle empêchera Ezuri de sauver ses elfes


Les deux blast 4 que je pack dans tous mes EDH monored, 4 blessures c'est assez pour tuer la plupart des bêtes, tuer un arpenteur ou entamer sérieusement un joueur.


Un board sweeper asymétrique et gratuit !! Inattendu, fait du CDA mais l'effet de surprise et le résultats en valent la peine.

b) Les rituels


Bon, tue presque n'importe quelle bête pour 1.


Bonne gestion de créature, l'overload est rarement utilisé mais très puissant car asymétrique et qu'il tue geist !


Excellent sweeper asymétrique, qui a le bon goût de gérer sigarda et geist. De plus, comme le rouge est peu joué, nos créas en ressortent généralement sans blessures


Mis dans les blast mais n'en est pas un. Gère les artos et les terrains, même non-base, ce qui a son importance conte un deck coloré qui cherche à fetcher du basic contre une hypothétique blood moon.

3) LES CREATURES NON-GOBELIN

Uniquement 4, le deck a besoin de gobelins pour tourner ! 


Le revoker, le seul moyen de gérer (temporairement) une survie, de bloquer un arpenteur qui nous ruine notre plan de jeu, de rendre impuissant un général adverse (marath, ezuri etc). Je l'ai préféré à l'aiguille car il peut se tuto sur le recruiter, et peut également saucer si le besoin se fait ressentir. Une carte très forte que l'on aimerai avoir plus souvent... Mais également très fragile. Une créature artefact avec 1 d'endurance, ne vous attendez pas à la voir durer...


Le free-win sur patte. Permet de dire "g2 ?" contre tout bi/tricolore mal préparé ou trop confiant (faut fetcher des basics les gars...). Plus fragile que la lune elle-même, il peut néanmoins saucer, se tuto sur le recruiter et être rendu incontrâble par la caverne.


Bon, j'avoue je fais le bg mais je ne l'ai pas IRL mdr... Enfin bref, cette carte apporte de la redondance tant utile en EDH et qui manque tant au rouge... Il peut tuto presque tout ce que la matrone elle-même peut tuto, mais en plus aller chercher les très utiles revoker/magus vu plus haut. Une carte selon moi indispensable à une version de Krenko se voulant optimisée au maximum, car les tuteurs sont vraiment quelque chose qui manque au deck et au rouge en général en EDH.


Lorsque j'ai vu cette carte révélée lors des spoiler theros, après avoir nettoyé la bave qui maculait mon clavier, j'ai su qu'elle était faite pour le deck ! Le fait qu'elle soit une créature n'est pas si important que ça (même si une 6/5 ça reste très sympa) mais : elle est indestructible, et dans ce deck cela fait du bien de garder des cartes après un sweeper, elle peut procurer un boost (+1/+0 ça parait pas ouf, mais on peut l'utiliser plusieurs fois et avec les nombreux gobelins du deck ça peut vite faire très très mal) et surtout, toute créa qui arrive en jeu colle 2 à l'adversaire !! Vu le nombre de bêtes que l'on joue, dont certaines mettant en jeu des jetons, et combiné à la capacité du général (3 gobelins posés = 6 blessures oO), on comprend vite qu'il s'agit d'un kill très résistant et puissant dans le deck. On regrette de ne pas pouvoir le tuto, car il est un excellent plan B si la partie est lockée par un deck contrôle nous empêchant d'attaquer.

4) LES TERRAINS

35 terrains, c'est suffisant dans un monocolore qui curve bas.


Des montagnes neigeuses, uniquement pour Skred.


Nyktos est un très bon terrain. Un "mini" craddle qui permet de produite mass mana, étant donné que l'on joue en monocolor, et vu le grand nombre de permanents produisant de la dévotion rouge.


Alors ce terrain a tous les défauts du monde : il arrive engagé, il ne fait que de l'incolore et nous fait perdre 3 (!!) pv pour cela. Sa seule utilité est de donner la célérité à Krenko de manière incontrable... Je ne suis pas fan de ce terrain, car la perte de 3 pv n'est pas à négliger, mais il m'a clairement offert un grand nombre de games, qu'il se tuto sur la carte d'expédition et qu'il peut donner la célérité à d'autres bêtes. Soyez prudent avec ce terrain, en particulier contre un deck qui vous agresse également (radha, geist).


Un de mes terrains préféré ! Le boost qu'il produit est très efficace, dans les situations où vous vous retrouvez avec 1/2 gobelin(s) après un sweeper et où vous voulez continuer à mettre la pression sur les pv de l'adversaire. Il marche aussi très bien avec le Doyen, ou si vous voulez tuer aux 21 marqueurs avec Krenko (ne rigolez pas, je l'ai déjà fais) Ce boost incontrable et "surprise" peut également tuer en une bête qui bloque/attaque.


Le mutecaveau est le seul manland que je joue, et pour l'unique raison qu'il est un gobelin ! Il profite donc de tous les boost, fait un jeton supplémentaire avec Krenko etc.. Il est surtout utile contre les decks contrôle faisant pioncer la partie.


Les deux casse-terrains classiques. Rien à dire, ils serviront à ralentir l'adversaire ou à l'enterrer dans une death. Ils se tuto sur la carte, ce qui est appréciable si votre adversaire vous sort un terrain ignoble.


Encore un terrain servant à ralentir l'adversaire. Il peut bloquer sa manabase en lui retirant une couleur, ralentir son développement en lui enlevant un berceau de Gaia, virer un Maze qui empêche de saucer etc.... N'oubliez pas que si vous engagez une cité d'airain avec la port, elle infligera une blessure à l'adversaire. Cela sert rarement mais il faut le savoir


Cette carte est l'un des meilleur terrain du deck. Ce sera notre cible principale sur la carte d'expédition, et elle nous assurera un avantage confortable contre les decks contrôles (draw-go surtout). Bien sur, on dira "gobelin" dans 90% des cas, avec cependant une exception : "Humain" si l'on joue contre tricolor et que l'on veut absolument faire passer le Mage du la lune...

5) LE RESTE


La principale raison d'être de la carte est de tuto la caverne des âmes contre les jeux jouant des contres, soit la majorité des jeux du format. Elle peut aussi aller tuto n'importe quel terrain suivant la situation : nyktos si vous avez besoin de faire mass mana, salle si vous devez absolument avoir la célérité pour une bête, terrier si la partie pionce etc...


La mox permet des départs assez explosifs, par exemple Instigateur tour 1, krenko tour 3 etc... Une source de mana supplémentaire. On compense le CDA qu'elle produit par le fait qu'on peut calter des cartes inutiles dans certains MU dessus (Combust contre Ezuri, blood moon contre Thassa, Forgeur d'étincelles contre GAAIV etc).


Une carte que j'adore. Elle ralentit considérablement l'adversaire dans son développement, nous offrant un tempo bien appréciable. N'oubliez pas qu'on peut engager la carte à notre tour (c'est un arto) afin de réduire son effet négatif. Lorsque la partie avance, on compense le fait de devoir engager par la masse de gobelins produits à chaque tours.


Bon... En gros, pour 1 mana, la moindre 1/1 se transforme en draw 2. Maintenant, je vous laisse relire la capacité de Krenko, et comprendre pourquoi cette carte est dans le deck. C'est simple, quand on commence à pondre des tokens avec krenko et qu'on a la skullclamp en jeu, c'est vraiment dur de perdre tant le CA sera monstrueux. Attention toutefois à ne pas être trop gourmand, j'ai déjà perdu des parties car je n'avais pas assez de bloqueurs, tous passés dans la pincecrâne ... Sinon, pensez à toujours l'attacher sur une bête, même si elle a une endurance supérieur à 1, en effet vous piocherez 2 cartes sur un sweeper/antibête, et l'adversaire hésitera à bloquer votre bête.


Un très bon artefact. Il produit 2 de dévotion et donne la célérité à toutes nos créatures, mais en late/fin de game, il permet de recycler nos terrains devenus moins utiles en 3/3 célérité ! Cela peut mettre une pression supplémentaire sur l'adversaire, et, bien que les jetons ne soient pas de gobelins, ils sont incolores, et peuvent donc être une bonne arme contre la SoFI


Bon, pas trop de commentaire, free-win contre bon nombre de decks. Ne sauce pas comme le magus, mais est en contrepartie bien plus dur à détruire car le noir et le rouge sont incapables de gérer les enchantements.


Autre moteur de sacrifice permettant de transformer toutes nos créatures en mogg fanatique. Excellente carte qui "recycle" toutes nos créas mortes en dégât, elle permet de raser un board adverse avec Krenko et ses jetons, ou bien de finir un adversaire déjà entamé. N'oubliez pas, en réponse à la destruction (antibête, combat, blast, sweeper) de n'importe laquelle de vos bêtes, elle collera un point de dégât grâce à ce petit enchantement. Un board plein de gobs fait très très mal s'il se prend son sweeper alors que le bombardement est un jeu...


Deux petits rituels faisant deux tokens pour 2, utile pour (re)peupler le board, pour coller des dégâts avec purphoros, faire des cibles à clamper, faire toujours plus de tokens avec krenko etc... Ils profitent de plus de tout les boost des papa.

Bon, voilà pour le deck en lui-même ! 
Concernant la curve :
0 ccm = 1
1 ccm = 18
2 ccm = 20
3 ccm =  17
4 ccm = 5
5 ccm = 1
6 ccm = 2
Sachant que dans les deux cartes à six, l'une coûte en réalité trois manas, et que l'autre est gratuite, on a un deck avec une curve basse, parfait pour des départs rapides et explosifs.

COMMENT JOUER LE DECK ?

Bonne et vaste question. Je dirais qu'il n'y a pas 36 solutions.
Déjà, et malgré ce qu'on me dit souvent, ce deck n'est pas vraiment un deck agro, du moins au sens où je l'entend. Un deck agro aurait, par exemple, rentré des cartes tel que Guide Gobelin, qui est une carte pas vraiment optimale dans ma version. J'aime comparer ce deck à Ezuri, dans le sens où ils sont tous les deux des agros sans en être. Je n'aime pas le terme "agro-combo" mais c'est celui qui est le plus représentatif de Krenko.
Un deck agro comme Radha ou Exava aura très peu de cartes ne cherchant pas à attaquer à tous les tours. Tous les efforts du joueur seront concentrés sur le fait de faire perdre 30 pv à l'adversaire le plus rapidement possible. Krenko joue rapidement, mais à partir du moment où on pond 12 gobelins célérité par tour, on n'a plus vraiment à se préoccuper que l'adversaire ai 20 ou 50 pv. Le pack joue plein de bêtes qui n'attaquerons pas souvent (les lords, qui doivent absolument rester en vie, les gobelins comme le chirurgien etc) et de cartes "mauvaises" dans un deck agro (le lugeur typiquement).

Le but du deck est, d'une manière où d'une autre, de déborder l'adversaire sous des gobelins. La sortie "parfaite" c'est t1 gobelin, t2 gobelin, t3 lord, t4 krenko, 4 jetons et attaque, et ainsi de suite. Je disais plus haut que le deck s'en fiche des pv, mais c'est en partit faux, étant donné que Krenko ne reste généralement pas longtemps sur la table il faut donc essayer de gratter le moindre pv : utiliser vos manas pour la capacité du doyen, recycler le moindre gobelin tué au combat avec le bombardement, etc. Généralement, si Krenko tient 3 tours sur la table, c'est que la partie est quasiment gagnée. Le deck produira trop d'attaquants et de bloqueurs pour que l'adversaire fasse quelque chose. Le pack craint donc pas mal les sweeper, typiquement colère de dieu. Cependant, il a, de part son général et sa capacité à repeupler le board, une capacité assez bonne à se remettre dans la course après un sweeper.

Le deck contient une combo, assez simple à réunir, que je je vais vous détailler ici :
Il faut un gobelin qui donne la célérité OU le marteau de purphoros + Prospecteur + 3 random gobelins, 4 si marteau (assez facile)
On joue Krenko qui fait 6 gobelins
On sacrifie 5 jetons et Krenko pour faire 5 manas pour rejouer Krenko qui fait alors 8 jetons
on sacrifie 7 jetons dont Krenko pour faire 7 manas pour rejouer Krenko qui fait alors 10 jetons etc.
Infinité de gobelins, infinité d'arrivé en jeu. Les gobelins on la célérité donc = GG
Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez pas attaquer, il vous reste Purphoros, Bombardement de gobelins, ou bien mana infini avec les jetons et le prospecteur pour tuer au siege-gang commander/doyen pointecoup.

Voilà, elle est relativement simple à réunir et surprend pas mal
Par contre elle résiste mal à la disrupt, particulièrement aux contres, donc contre certains decks il faut porter ses couilles, ça passe ou ça casse...

Maintenant, le problème est: que faire si rien ne se passe comme prévu ? Je vais présenter plusieurs situations et comment essayer de s'en sortir.

1) Krenko ne peut pas utiliser sa capacité.

Cela arrive souvent.

a) Par une carte comme lignify/mutation de sombracier
Dans ce cas de figure, Krenko ne sert plus à rien, et il est impossible de le rejouer. Il est donc un poid mort, ne servant éventuellement qu'a bloquer...
Solution : Le sacrifier à l'aide des nombreux permanents permettant cela dans le deck (pitié, ne gâchez pas un blast dessus).

b) Par une carte comme aiguille à sectionner/Linvala
Là ça devient plus embêtant, car Krenko pourra être rejoué tant qu'on le voudra, il ne pourra pas activer sa capacité.
Solutions : détruire la menace. Cela peut paraître obvious, mais c'est loin d'être évident... Cependant, des solutions à ces deux menaces peuvent être tutorisés (bricoleur/ferailleur contre l'aiguille, Incinérateur contre linvala).
Autre solution : Saucer avec Krenko. Lors d'une partie où mon adversaire m'a locké avec une aiguille à sectionner dont je ne parvenais pas à me défaire, je l'ai tué aux 21 marqueurs ... Krenko est 3/3, et avec les nombreux boost (gobelins, lords, terriers) il atteint vite une force respectable, lui permettant de continuer à avoir un impacte sur la partie.

c) Par une carte comme Nevermore/ingérence du mage
Bon ben là, problème du rouge hein ... Krenko ne peut carrément pas être joué :/
Solution : Le mage ne sera pas un problème, il crèvera aux blast comme toute bête... Par contre, avec Nevermore, c'est fichu. La partie peut encore se jouer et se gagner, bien sur, mais ce sera sans Krenko.

2) On ne peut pas attaquer

Il arrive (plus ou moins fréquemment) des situations où vous avez la masse de gobelins, célérité ou pas, Krenko actif sur le board créant des tokens à tous les tours, mais où vous ne pouvez pas attaquer. Pourquoi donc ? Et bien, souvent à cause de cartes comme Moat, Propaganda, ou bien parce que vous savez que votre adversaire vous empêchera d'attaquer (exemple récent : mon adversaire tuto un snapcaster, je sais qu'il l'a en main et qu'il compte flashbacker le commandement cryptique dans son cimetière afin de m'engager toutes mes créatures en réponse à ma phase d'attaque).

Solution 1 = Purphoros. Vous faites la masse de tokens, ce sera 2 pv en moins par token pour votre adversaire. Suffisant pour le tuer vite et bien.
Solution 2 = Bombardement des gobelins. Même principe, masse gobelin, sacrifice pour 1 dégât par gobelin. Plus longue méthode cependant.
Solution 3 = Commandant des assiegeants. Lentement mais sûrement, vous grignoterez les pv de votre adversaire ...
Solution 4 = Doyen Pointecoup. Vous utiliser tous les boost que vous pouvez (terrier gobelin, lugeur/maraudeur, vigie, haruspice etc) pour faire grossir votre doyen, et chaque tour vous bourrer votre adversaire avec sa capacité. Long, mais c'est un moyen de tuer qu'il faut garder à l'esprit.

Booonnn passons aux :

MATCHS-UP DU DECK

Je ne veux pas du tout me vanter, c'est une réalité, mais Krenko n'a pas de MU impossibles. Un peu comme Ezuri qui peut potentiellement dérouiller n'importe quel deck, sur une bonne sortie,Krenko peut atomiser le MW le plus optimisé. Après, bien sur, la réalité veut que certains decks le battent généralement à plate couture...
En gros : agro/favorable ; draw-gow/favorable ; tapout/défavorable ; ramp/défavorable ; combo/défavorable ; midrange/favorable

Animar
MU : dépend de la version : de moyen à favorable contre goodstuff, de favorable à très favorable contre combo.
Explications : un général 1/1 sans protections contre le rouge, jouant une quantité de cartes nulle, avec peu de lands et trois couleurs, dans un deck qui plus est très dépendant du général, contre monored c'est le massacre. Généralement on va exploser la version combo avec toute notre gestion, mais la version goodstuff peut poser plus de problèmes, car elle est moins dépendante du général et peut sortir de sérieuses menaces à côté. Blood moon/magus sont efficaces, attentions aux elfes à manas.

Oloro
MU : défavorable
Explications : Le général fait gagner des pv, et le deck joue plein de gestion/sweeper/lock. C'est vraiment un MU pas simple à gérer, et généralement on se fera rouler dessus. Après, comme d'hab, sur une bonne sortie on peut s'en tirer, ainsi que sur blood moon/magus.

Radha
MU : Equilibré
Explications : Krenko s'en sort généralement bien contre les decks agro, car le deck chumpblock bien et va très vite. Radha joue du rouge, donc de la gestion, et du vert, donc des grosses bêtes. La victoire se fera donc sur deux plans, qui va le plus vite et qui gère le plus de menace adverses.

Vagabon du maelstrom
MU : Moyen à défavorable
Explications : Le cauchemar d'agro et le deck que j'aime le moins affronter. En gros, attendre que l'autre cascade et prier pour qu'il ne sorte pas un wildfire. Tant qu'il ne joue pas un sort de gestion de masse, on peut s'en tirer parce qu'il ne joue pas de gestion "ciblé" qui pourrait tuer Krenko. Blood moon/magus sont compensés par le grand nombre de cailloux qu'il joue, donc attention !

Doran
MU : Moyen à défavorable
Explications : La pression que met une 5/5 tour 2 est assez handicapante. De plus, le deck joue énormément de cartes qui sont horrible pour Krenko : de la défausse, de la gestion de masse (toxic deluge, armaggedon) et de la gestion ciblé. Peu de cartes du deck peuvent gérer Doran rapidement, et il faut essayer de s'installer le plus vite possible. Si jamais krenko fait assez de gobelins pour chump les sauces de Doran, tout devrait bien se passer. Néanmoins Doran est un MU que je considère comme mauvais. Par contre, le deck perd sur blood moon...

Thassa
MU : Favorable
Explications : Monorouge est à priori positif contre monoU. Là on a un deck qui a du mal à contenir la masse de nos gobelins, qui se fait gérer ses bêtes à coup de blast et qui est agressif, mais moins que nous. C'est généralement facile, attention cependant, Thassa imblocable fait très mal.

Talrand
MU : Favorable
Explications : Encore un MonoU, celui-ci ne joue généralement qu'un kill = Talrand, qui crévera joyeusement sur le moindre blast. Un MU simple.

Le Ronéoplasme
MU : Défavorable
Explications : Krenko (monored en général) a du mal contre les Grave-deck (decks basés sur le cimetière). Ronéo ne fait pas exception à cette règle, l'inexistence de gestion de grave dans le deck fait qu'il nous roule dessus. Encore une fois, une très bonne sortie ou une blood moon permet d'arracher la victoire.

Teysa
MU : Favorable
Explications : Ce deck, que l'on voit peu, est relativement facile à battre avec Krenko car il repose sur un général très fragile et joue pas mal de mauvaises bêtes. Je l'ai peu affronté, mais gérer le général et les bêtes relou suffit généralement.

Prossh
MU : Défavorable
Explications : Un ramp avec de la gestion, de la défausse, du chump, un gégé vol et des combo partout... Clairement on ne peut que prier de piocher magus ou blood moon...

Griselbrand/Iname/Skyti
MU : Ignoble
Explications : Je mets les 3 ensembles car ce sont 3 MBC, pire MU de monorouge. C'est quasiment impossible de gagner, les sweeper/défausse/antibêtes à foison nous ruinent notre plan de jeu.

Marath
MU : Equilibré
Explications : Oui, le deck est la terreur d'agro. Mais marath est fragile (3/3 au départ), tricolore, joue plein d'elfes à mana (blast) et ne joue pas de sweeper. Alors c'est ou il sort bien, il pose un marath qui va nous gérer nos bêtes avant de tuer à la combo, ou on sort bien, on lui gère ses bêtes et on fait turbogob avec krenko. 50/50 je dirais.

Exava
MU : Moyen
Explications : Ce deck joue de la défausse et de la gestion, deux choses que Krenko n'aime pas. On peut gagner sur la durée ou sur un bon départ, mais le midgame n'est pas en notre faveur. Le côté all-in du deck peut avoir du bon comme du très mauvais contre nous.

Ezuri :
MU : Très favorable
Explications : Le meilleur adversaire possible pour monored : un deck basé sur un général fragile, jouant des bêtes fragiles, pas de contre, pas de sweeper et aucune gestion. C'est franchement dur de perdre dans ces conditions ...

Omnath/Asuza
MU : Favorable
Explications : Ils ont les défauts d'Ezuri, sans l'explosivité de celui-ci. Donc bon, vazy sort ton thon 15/15 que je vais te bloquer avec 15 gobelins vu que tu ne peux pas gérer Krenko... Des MU simples, comme tous les monovert.

Kaalia
MU : Défavorable
Explications : Hmmm ce général est peu joué mais est terrible pour Krenko ! Défausse, blast et sweeper + thons volants... C'est dur, c'est dur... Heureusement qu'il est tricolore, on peu s'attaquer à sa manabase et espérer choper un moon-effect.

Clique Vendillion
MU : Favorable
Explications : Bon, comme contre talrand, sauf que le général a un point d'endurance au lieu de 2... Rien de très difficile en théorie !

Karador
MU : Moyen
Explications : Un grave deck, donc mauvais MU, compensé par le fait que le deck joue beaucoup de bêtes, et compte énormément sur une base de mana instable renforcée par des elfes à mana, de très bonnes cibles pour nos blasts... Donc il y a moyen de s'en tirer sans trop de casse, surtout depuis le ban de loyal retainer !

Rhys/Gaddock/Sigarda
MU : Favorable
Explications : 3 decks WG, deux avec un général fragile faisant rien contre krenko, l'autre avec un général invincible mais qui tue plus lentement que Krenko ne pond de tokens. En théorie c'est simple, on enchaîne les gobs et les blast sur les bêtes, en essayant de faire passer krenko. Attention aux épées, à survie et à cradle, un elesh norn est si vite arrivé ...

5 couleur
MU : Défavorable
Explications : Que ce soit zoo/combo/contrôle, on part mal contre de deck qui joue beaucoup de gestions et des réponses à tout, avec moult tuteurs. Notre chance de gagner et par le base de mana, on par une sortie miraculeuse.

Nin
MU : Moyen à défavorable
Explications : Il joue de la gestion, et les cheap-sweeper que lui apporte le rouge nous gênent énormément. Après, son board est généralement pauvre, donc si on parvient à s'installer ça peut très bien se passer.

Grand Arbitre Augustin IV
MU : Défavorable
Explications : Ce deck reste à mes yeux le plus puissant de l'EDH; et c'est un MU compliqué : énormément de contre, de pioche, de gestion/sweeper et de lock. Très dur de rivaliser contre ce général, qui nous ralentit et agit comme un étau, nous écrasant lentement mais sûrement.

Geist
MU : Favorable
Explications : Un autre deck très fort. Ici, son général trouvera des bêtes prêtes à le bloquer et à le tuer partout, des blast pour gérer ses arpenteurs et une pression constante sur ses pv. Geist est un bon MU, mais faites très attention aux sweeper et à la SoFI !

Jenara
MU : Favorable
Explications : Encore un tricolore jouant un général et des bêtes fragiles... On crame tout à coup de blast et on déborde avec les gobs.

Bon, je crois que j'ai finis pour les MU, après ce sont des decks moins joués.
Sinon, tous les random decks sont favorable, Krenko ne pardonne pas l'inactivité.

Conclusion

Voilà pour ce deck, j'espère que la longueur de mes explications ne vous auront pas trop dégoutés
C'est mon pet-deck, celui que je joue IRL et que j'affectionne le plus, j'ai beaucoup travaillé dessus et je continue à le faire à chaque sortie d'éditions.
Déjà, M15 à venir apporte un gobelin intéressant au deck... Bref j'ai pas finit de builder mon petit Krenko !
Maintenant, on me montre souvent des cartes en me disant "tiens, pourquoi tu ne rentre pas ça dans ton deck, ça semble très bien !" mais je n'ai pas la place pour tout expliquer ici, donc je vous invite à me poser vos questions dans les commentaires
Petit mot sur le budget : la version que je présente ici est "optimale" et est celle que je joue sur cocka. Il y a donc des cartes très chères (wasteland, port rishadan, imperial recruiter etc). Cependant, pour un joueur avec une bourse plus modeste, le deck en version "budjet" tourne très bien et permet déjà de bien comprendre le fonctionnement et les mécanismes du pack !
Je vous invite à tester le deck sur cocka pour ceux qui sont intéressés.

Merci de m'avoir lu, je reviendrais avec un deck Noir/Rouge ou bien un article sur les decks Noir/Rouge en EDH, cela dépendra !
Sur ce, à bientôt !
Gris

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