Deck Magic the Gathering : [EDH] : Zegana, Ondine évoluante

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StitchBro

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature (29) :Enchantement (5) :Éphémère (14) :Terrain (19) :Créature légendaire (1) :Rituel (10) :Terrain de base (17) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[EDH] : Zegana, Ondine évoluante

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 05/02/2013 par StitchBro

Mise à jour le 05/02/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

Introduction



Salutations à tous !
Je vais vous présenter aujourd'hui un paquet utilisant un général qui m'a fait flashé lorsque je l'ai découvert : Zegana. 
Je ne pense pas avoir besoin de rappeler les règles du format, si particulier est-il.

J'ai commencé l'EDH grâce à des amis, quoi de mieux pour ce format si convivial ? On m'avait alors prêté un paquet dont le commandant n'était autre que
Kaalia de l'immensité et j'ai tout de suite accroché et comme tout joueur qui accroche, je me suis lancé. Me fallait-il trouvé un général qui me plaise...
Je vais donc lancer mes recherches sur les couleurs que j'affectionne le plus soit le vert et le bleu (alors conscient des difficultés supplémentaires à ajouter une autre couleur tout au moins, je veux me cantonner à ces deux là). A ce moment, mes choix ne sont pas nombreux : -
- Edric
- Momir Vig
- Le Kraj

Je suis alors un peu déçu, les perspectives de jeu ne me paraissent pas folichonnes. D'une part aucun de ces généraux ne me permettraient réellement d'utiliser la règle des 21 blessures, mais ils me paraissent tous également très (trop ?) spécifiques. 
Je partais donc sur Niv-Mizzet, qui, lorsque construit pour le multijoueur, peut amener à joueur des cartes totalement débiles (on s'autobanni la curiosité ou l'Œil d'ophidien, manquant cruellement du fun qu'amène le format).

Avant propos sur la construction



Cette partie sert de message de prévention avant certains commentaires qui pourraient être déposés. J'ai monté cette liste dans le but de jouer principalement en multijoueur et plus occasionnellement en duel. Pour le moment, pas de compétition envisagée et si cela devait arriver des modifications seraient à faire.
Ainsi, les contres ne sont là que dans le but unique de protéger les indispensables à votre victoire.
La liste des terrains n'est donc pas spécialement optimale et montre à des joueurs nouveaux qu'il est possible de construire un EDH sans se ruiner.

Le Choix du Général



Lorsque j'ai découvert Zegana, j'ai tout de suite eu envie de reprendre l'idée que j'ai cité précédemment : jouer sur les couleurs que je préfère. Pourquoi ? Car j'estime qu'elle offre non pas des possibilités de stratégie multiples mais des talents multiples. Oui Zegana peut être une source de dégâts monstrueuse, oui Zegana permet de piocher et oui Zegana grossit.

En arrivant avec un nombre de marqueurs +1/+1 dépendant de la plus grande force parmis les créatures que vous contrôlez, il me paraissait évident que Zegana se devait d'arriver en gros thon. Et en plus piocher en fonction des mêmes critères ?
En fait Zegana résumait ce que je préfère dans les couleurs que je préfère : elle apporte une force de frappe importante, du card advantage donc un meilleur contrôle.

I- Rampe et épuration facile



L'avantage du vert dans ce deck est certain : des créatures, de la rampe et une épuration certaine. Le problème que j'ai souvent pu rencontrer dans ce format est la stabilité, l'incapacité de faire quelque chose quand on subit une vilaine death. Même si la règle du Mulligan en EDH n'est pas la même que dans le format classique, je préfèrai me mettre à l'abris de ce genre de soucis, tout en donnant une rapidité plus importante à mon jeu. 

On n'oublie donc pas les classiques, édités en une seule fois, ou encore et encore réédités ces cartes n'ont plus à prouver leur efficacité. 


Ainsi, qu'il s'agisse de créatures ou de rituels, ces cartes vont permettre aussi au paquet de mieux tourner sans se ruiner, palliant l'absence d'un panel de fetch imposant. On ajoutera également la classique sapience naturaliste, le cherchauloin etc.

On ajoutera également un nouvelle venue, en parfaite synergie avec la liste :


Certes, elle ne propose que du vert contrairement au bird, mais elle pourra devenir très efficace pour aller poser de nombreuses créatures sans toucher, ou presque, à ses terrains.

Au total, on pourra décompter un peu moins d'une dizaine de cartes allant vers cette optique dans le paquet, sans compter les quelques fetchs parmis les terrains. Ce nombre a été pour moi une grande source de reflexion dans le sens ou en mettre trop aurait été ridicule, mais ne pas en mettre assez aurait été inutile.


II- Pioche et Tutorisation



Le Bleu et le Vert ont des spécialités certaines. Parmis celles-ci, la pioche et la tutorisation de créatures ont une place importante. Autant donc tirer partit de ces avantages. Pour rester dans une optique synergique, je n'en rempli pas uniquement le deck et me contente d'un minimum efficace. 



Tirer profit de la capacité de Zegana est une chose très importante dans la stratégie de ce deck. Bien que les parties peuvent être jouée sans même la sortir de sa zone de commandement, ne pas l'oublier apportera souvent la clé de la victoire. En effet, sa capacité permettra non seulement de faire d'elle une créature à la force et l'endurance élevée mais aussi de piocher beaucoup. La mage, pas besoin de trop la décrire, elle vous fait piocher dès qu'elle reçoit un marqueur +1/+1 et les marqueurs +1/+1 c'est ce que vous allez chercher dans ce jeu.
Il ne faudra alors pas oublier la Sage des Fables ou encore le Ghildmage de Zameck qui vous permettront de recycler vos marqueurs en cartes.

Côté Tutorisation, du classique :



J'ai fait comme choix celui de la simplicité à ce niveau, mais aussi celui de l'efficacité. Le pod n'est pas là puisque sacrifier une créature que j'ai déjà posé ne m'est d'aucun intérêt, déjà que le fait de me débarasser de certaines de mes cartes ne m'est pas toujours très attrayant. Ainsi, la shamane de la faune me servira principalement à tutoriser ma pioche. Le zénith vert quand à lui ... c'est le zénith vert !
On n'oubliera pas non plus Prédateurs en maraude qui pourra permettre (surtout en multijoueur) de passer les cartes qui ne nous sont pas intéressante et souvent même de poser des créatures, ou encore le commandement primordial qui assurera toujours un effet supplémentaire en plus de la tutorisation d'une créature.

III- Toujours plus de marqueurs



L'aspect principal du jeu reste tout de même les créatures qu'il contient et leurs marqueurs +1/+1. Pour lui donner donc de l'empleur, il fallait avoir la capacité de mettre encore plus de marqueurs sur mes créatures. C'est là qu'interviennent un bon nombre de cartes :



Certes la saison de dédoublement ne va être utile que pour la moitié de son effet, cependant cet effet va être tellement avantageux que sa place ne peut pas être contestée. Le kraj, quand à lui permettra de placer fréquemment des marqueurs et gagner les capacités d'autres cartes.

On ajoutera à ces cartes d'autres petites joyeusetés tel le Gniard Doreur, le Maître Biomancien, Ardeur ou les Anneaux. Dans les faits il est tellement primordial pour nos créatures de gagner des marqueurs que bon nombre de cartes vont permettre de gagner ou déplacer des marqueurs. Ainsi beaucoup de petits coups ont été ajoutés à ce paquet dans ce but. La greffe, elle offre l'avantage certain de recycler ses marqueurs, tout en donnant des capacités de protection (Grenouilleau lanceplax par excellence). Bref, je ne vais pas toutes les citer mais ces cartes sont le noyau central du jeu. Elles peuvent parraître faible en apparence mais offre une modularité implacable au jeu. 

IV- Prendre le Contrôle de la Partie



L'avantage d'un tel jeu réside aussi dans le fait qu'il permet de contrôler la partie ou au moins les évènements les plus indésirables. Pour ça rien de plus classique mais aussi rien de plus efficace qu'un panel de contres :



Une dizaine de contre, certains penseront que c'est trop peu, d'autres beaucoup trop. Je suis de ceux qui pensent que les contres sont efficaces à partir du moment où ils sont suffisamment nombreux, tout en ne dépassant pas une certaine limite qui une fois franchie empiète trop sévèrement sur la mécanique principale du jeu. Ainsi, j'ai décider d'entrer les contres les plus efficaces. Le must est l'Archimage. En plaçant un marqueur +1/+1 sur elle à chaque fois qu'elle reviendra via la persistance, vous vous assurerez de la faire revenir encore et encore, donc de pouvoir contrer encore et encore. On ne mettra pas de côté le Vide Gluant qui lui permet de contrer à peu prêt tout.

Mais prendre le contrôle d'une partie ne se fait pas simplement en contrant les menaces. Il faudra également pouvoir supprimer les menaces déjà présentes ou mieux : se les approprier.



Mais il ne faut oublier les autres : l'excellente Clavelade prédatrice ou encore Faille Cyclonique. Cependant certaines cartes manquent à l'appel, telle Naturalisation. Ce choix pourra parraître mal fait selon certains d'entre vous mais elle fait partie des petites modulations possibles avant la partie, quand on connaît un peu plus ses adversaires. 

Les défenses tiendront relativement facilement en plaçant au bon moment une défense talismanique ou un linceul sur une de ses créatures de façon permanente ou non. Le Noble Féal de Noirfiel permettra quand à lui d'attaquer puis de se protéger pendant les tours des adversaires.

Pour protéger sa bibliothèque des parties longues et permettre de récupérer un peu mon cimetierre, j'ai pris pour décision d'ajouter des cartes comme Conseil des Praetors, Elixir d'immortalité ou encore le commandement primordial.

V- Conclusion



Je vais terminer par donner quelques lignes sur la mécanique du jeu. 
Le but est simple : il faut être agressif tout en protégeant au maximum ses créatures. Les marqueurs vont gonfler les créatures en même temps que la partie évoluera mais ce n'est pas une raison pour se permettre la perte de celles-ci. Le contrôle est suffisamment présent  y arriver. Sortir Zegana de sa zone de commandement n'est pas obligatoire si l'on parvient à placer ce qu'il faut sur le board, mais elle reste avant tout un atout décisif, car les blessures qu'elle peut infliger sont importantes. 

Côté courbe, on a l'avantage de ne pas avoir de trop gros coups, assurant un développement relativement rapide. La rampe permettra alors de jouer bien plus de sorts ou pour controler ou pour ravager :
9 cartes à 1CCM
16 cartes à 2CCM
15 cartes à 3CCM
14 cartes à 4CCM
5 cartes à 5CCM
3 cartes à 6CCM
1 carte à 8CCM

Merci de m'avoir lu. Je suis ouvert à tout conseil  :)

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