Deck Magic the Gathering : Beyond death

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kakkhara

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (3) :Créature (37) :Enchantement (5) :Terrain (32) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (3) :Rituel (6) :Terrain de base (5) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Beyond death

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 26/01/2013 par kakkhara

Mise à jour le 27/01/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Pour toutes les cartes que vous avez toujours rêvé de jouer, mais que la compétition a irrémédiablement écartées de vos decks, pour toutes ces cartes intéressantes, pas foncièrement mauvaises, mais pas assez efficaces pour rentrer dans vos decks construits, il existe un format qui permet d'enfin les valoriser et de les sortir de vos classeurs d'échange où elles dorment lamentablement depuis des éons sans trouver le moindre acquéreur ; et ce format, c'est l'EDH multi.



Un deck conçu pour le multijoueur




Bon tout d'abord, il y a de grandes différences de construction entre un tel deck, typiquement multijoueur, et tout autre deck de ce type, prévus pour le 1 vs 1. Je vais déjà commencer par expliquer les choix qui ont amené ces différences.

Les sorts de défausse




Dans un deck rock de ce type, on a traditionnellement des sorts de défausse, tous absents de la version ici présente. En effet, tous ces sorts de défausse sélectifs demandent de choisir un joueur. On perd une carte de notre main pour faire perdre une carte de notre main à un adversaire. Ce qui en 1 vs 1 semble tout à fait évident, ici est un piège à éviter : en effet faire perdre des cartes de la main comme ça à seulement un autre joueur déséquilibre peut déséquilibrer la maitrise de la partie au profit d'un côté de la table. Ayant perdu une carte de votre main pour faire ça, ce ne sera pas de votre côté que penchera la balance. Piocher plusieurs de ces cartes dans la partie en 1 vs 1 est souvent une bonne chose, ici ce serait tout simplement une carastrophe. La meilleure solution consiste à tous les enlever.


Les sorts de gestion ciblés




En vert/rouge/noir on a accès à tout un panel de sorts de gestion polyvalents pour gérer toute sorte de menaces. On n'a que l'embarras du choix. Or ils sont tous absents de ce deck. En effet, on se heurte ici au même problème que les sorts de défausse, à savoir qu'à jouer ces cartes on va se retrouver en situation de faiblesse sur la table, et on aura besoin de s'en servir pour gérer la situation. Sauf qu'on ne peut pas gérer les menaces de tous les joueurs, on doit donc sélectionner les plus grosses menaces, et ainsi déséquilibrer encore une fois la partie, et non à notre profit, puisqu'encore une fois on ne pose pas de menace. Toute terminaison, pulsation du maelstrop, poigne krosiane ou autre sort de gestion appréciable en partie 1 vs 1 est donc à proscrire d'emblée. Mais alors, pourquoi ai-je fait le choix de jouer des créatures qui au final rentrent dans ce schéma là? On pourrait y voir une contradiction, aussi vais-je y revenir dans le commentaire.

La courbe de mana



Il n'est pas difficile de remarquer que la mana curve est absolument horrible. Assez peu de réactivité en début de partie, beaucoup de hauts de curve atroces, pas forcément les plus optimaux par ailleurs. C'est un autre choix typiquement multi : à 40 points de vie par joueurs et vu le nombre de joueurs qu'on peut atteindre pour une seule partie, on ne peut pas descendre tous les points de vie à l'aggro pur. Du coup on est obligé de jouer du middle range et du haut de curve solide, dont on pourrait se passer en 1 vs 1, sans compter le nombre de combos cachés dans ce deck, qui toutes peuvent faire gagner instantanément.
La construction du deck


On voit, avec aucun éphémère, très peu de rituels, que c'est un jeu qui à pour vocation d'envahir la table, sans pour autant, au vu des créatures, perdre toute possibilité de gestion. On a donc de petites bêtes rapides qui peuvent prendre l'aggro en début de partie, des bêtes plus middle qui peuvent gérer les premiers gros trucs à sortir, du lourd pour finir la partie, et bien sûr des combos. Pour huiler le tout, de la pioche et de quoi assurer la récurrence de tout ce beau monde. Le deck est construit autour d'un noyau central, agrémenté de beaucoup de cartes que je joue pour le plaisir. Voyons donc
l'analyse plus poussée de tout ça :


Le général




Tout d'abord intéressons nous à notre ami orque légendaire, qui a assez peu fait parler de lui. Pour le petit historique, il a été joué en T2 ravnica/time spiral comme kill dans certaines version d'un deck utilisant la combo saffi/champion de la crypte, malheureusement, saffi n'est pas dans nos couleurs, parce que le champion de la crypte, lui, est bien présent, quoique pas dans le cadre d'une combo cette fois-ci (pourtant on verra, que des combos, je n'en manque pas).

Bref 4/3 pour 5 c'est pas un bon ratio, on sera tous d'accord là-dessus. Cependant notre petit orque n'a pas trop, dans le format, à craindre de foudre intempestive, il peut donc s'en donner à coeur joie. Avec sa capacité à remplacer nos belles créatures par de petits jetons désencavés 3/1 célérité, il a une bonne tête à tourner autour du sacrifice, en plus de nous laisser de jolis créatures en cas de wrath intempestive. Toute une partie thématique du deck est donc centrée sur le sacrifice (oui, sigarda, c'est tabou, on en viendra tous à bout). C'est donc tout naturellement que le premier paragraphe sur la création du deck tournera autour du sacrifice :

Le sacrifice




On peut juger de l'importance du sacrifice par le fait que 2 de nos très rares sorts non-permanents tournent autour du sacrifice.
Il s'agit de sang des innocents et échange sanglant, des sorts qui bien sûr sont censé être symétriques, mais bien sûr, avec votre capacité à remettre des jetons désencavés, vos créatures ayant vocation à rejoindre le cimetière, et tout ce que vous avez pour les récupérer le cas échéant, ce ne sera jamais vraiment le cas (c'est bizarre on dirait que c'est fait exprès). D'ailleurs dans le même genre vous avez le maraudeur sacpeau qui fonctionne tout aussi bien.
Moins efficace, vous avez toujours lyzolda, la sorcière sanguinaire : c'est pas forcément le plus efficace, mais les jetons de sek'kuar étant rouges et noirs, elle permet un peu de card advantage, et puis elle fait partie des cartes qui me faisaient plaisir. Et puis une carte de plus pouvant sacrifier en éphémère, pour éviter les mauvaises surprises, du genre général remélangé à la bibliothèque, limon exilé, c'est pas un mal non plus.
Mais bien sûr les deux cartes les plus efficaces pour le sacrifice sont le voyant de viscère et l'aristocrate falkenrath, qui en plus d'offrir un sacrifice gratuit, donc à même de faire partir en combo, ont chacun des effets sympas, le scry 1 pour écrémer la pioche, l'indestructibilité de l'aristocrate donnant une bête agressive avec capa d'évasion et résistante, en plus.
Toutes ces créatures permettant de sacrifier des bêtes ont également pour avantage de rentabiliser un maximum la mort vivante présente dans le deck.
Bref, avec quelques cartes jouant sur le sacrifice, il aurait été dommage de se passer de pacte de la tombe, qui permet en multi de gérer la table de manière tout à fait efficace, si on n'a pas de sigarda en face, et qui est ainsi l'une des meilleures cartes de notre deck.


Les combos




Bien sûr, pour finir plus rapidement des parties de multijoueur, le plus simple est de tout simplement partir en combo. Des combos, vous en croiserez souvent, et jouant tout en rituel,vous n'avez pas vraiment de quoi empêcher les combos adverses (quoique). Le plus simple est donc de partir le premier. Toute une partie du deck est donc fait pour préparer une combo, avec 11 cartes à combo centrales :

Voici un petit récapitulatif :
-Conscrits zélés/kiki-jiki

==> On a l'une de ces deux cartes sur table et on joue alors l'autre : avec kiki-jiki, on fait une copie de conscrits zélés, qui va nous permettre de dégager kiki-jiki et donc de recommencer, encore et encore. On a ainsi une infinité de 3/3 célérité (attention au charme de rakdos ^^)

druidesse dévouée/piquépine

==>On prend un mana vert en engageant la druidesse dévouée, puis on la dégage en lui mettant un marqueur, on peut ainsi produire un autre mana vert, qui nous servira à retirer le marqueur grâce au piquépine, et bien sûr on peut recommencer encore et encore. On aura ainsi une créature infini/infini pouvant attaquer à chaque tour. On peut aussi améliorer cette combo.

druidesse dévouée/piquépine/limon nécrotique
:

==>avec la druidesse et le piquépine au cimetière, le limon nécrotique peut jouer les capacités de l'un et de l'autre. Du coup il produit le mana, se dégage et devient infini/inifni, ce qui partant, nous donne mana infini (ce qui ici n'a pas grande utilité). Du coup notre bête infini/infini peut en plus attaquer et bloquer à chaque tour. Encore mieux, en rajoutant au cimetière un roncelin, on peut alors obtenir une infini/infini piétos/haste/indestructible, ce qui déjà a le mérite de tuer sur le coup un joueur.

Kiki-jiki/limon nécrotique/mogg fanatique

==>avec kiki-jiki au cimetière, le limon nécrotique peut s'engager pour créer une copie de lui-même avec la célérité, qui peut ainsi recommencer. On obtient ainsi une infinité de limons nécrotiques engagés, qu'on peut joyeusement sacrifier pour coller un par limon si on a un mogg fanatique au cimetière. Notez que vous avez une variante, en retirant le mogg fanatique et en le remplaçant par une druidesse dévouée, qui vous permettra de dégager tous vos limons pour une phase d'attaque aussi violente que déterminante.

Melira/bonnet-rouge meurtrier/voyant de viscère

==>Avec melira, le bonnet-rouge ne peut pas recevoir de marqueurs donc il reviendra autant de fois que vous le voulez grâce au voyant de viscère. Cette combo marche également avec l'aristocrate falkenrath. On peut également, faut de bonnet-rouge, utiliser un primus chutebois pour casser tous les permanents non-créatures adverses, et en rajoutant un pacte de la tombe, faire sacrifier au passage toutes les créatures adverses. A noter que sans melira, pour un effet moins dévastateur, mais tout de même non négligeable, on peut aussi utiliser un piquépine. (pour le coup le mana infini grâce au limon nécrotique peut servir si vous avez pas réussi à lui donner le piétinement, ou tout simplement pour tuer tout le monde dans le tour au lieu d'un seul joueur.)

mort vivante : en fait, dit comme ça c'est pas vraiment une combo, mais avec quelques cartes pour vider le cimetière et des bêtes à effet d'arrivée en jeu, il y a fort à parier que vous êtes celui qui en profitera le plus. Notez que le cyclope folhâte ne doit sa place qu'à son efficacité s'il est au cimetière quand vous lancez la mort soudaine.

Avant de clore ce passage sur les combos, je voudrais parler d'une carte coup de coeur, qui a fait beaucoup pour déterminer la forme actuelle du deck. Je veux bien sûr parler de :



Cette carte à elle-seule est la raison pour laquelle les sorts non-permanents sont réduits au strict minimum (voire même en-dessous). C'est également à cause d'elle que je garde tant de créatures à effet uniques, pourtant ayant l'air si sous-optimales en EDH. En effet, tomber sur certaines de ces créatures sur une distorsion du monde me permet logiquement, d'avoir définitivement le dessus.(même résultat avec une mort vivante, par ailleurs). Sachant bien sûr que déjà peu de jeux peuvent statistiquement mettre autant de permanents que moi sur une résolution de warp world. (A noter qu'avec la combo necrotic ooze/kiki-jiki, on peut choisir de mettre autant de cartes que l'on veut de son deck en jeu pour compléter ses combos, si on n'a pas de mogg fanatiques pour sacrifier les limons, et ça, c'est du vécu ^^). Bref cette carte est absolument fabuleuse, et le plus beau, c'est que pour toute personne ne connaissant pas votre deck, elle est absolument illisible avant que vos adversaires ne soient mis devant le fait accompli.

Enfin je terminerais ce passage en rappelant que si une partie essentielle d'une combo se trouve exilée, ce qui arrivera forcément, sachant que les cartes vidant le cimetière vous cibleront souvent, sauf bien sûr en cas de Karador ou Ronéoplasme à la table de jeu, vous avez toujours le petit nettoyeur de failles qui vous permettra de tenter de la récupérer. De plus cette petite bête permet de dégager des visions ancestrales ou autres qui seraient en suspension, ou de dégager l'empreinte d'un sceptre, par exemple.

La partie aggro




Il est important, avec la gestion minimale ici présente, de garder une pression constante si on veut être crédible. On a donc pas mal de bêtes de début de partie qui peuvent mettre la pression à des adversaires plus lents à se mettre en place. Evidemment, l'aspect aggro n'est pas le plus important du deck (comment pourrait-il l'être avec autant de points de vie, en face, à enlever?) Néanmoins les quelques points de vie que vous pourrez grapiller par-ci par là sont précieux. Acculer les adversaires à la défensive est le meilleur moyen de les empêcher de mettre en place leur jeu. Aussi ne vous privez pas. Ce deck dispose de beaucoup de ressources, autant les utiliser toutes. Bien sûr les petites bêtes de début de partie ont aussi d'autres intérêt : l'accélération du jeu, comme birds ou marraine des floraison, ou encore partie d'une combo, comme melira ou piquépine, ou bien les deux à la fois, comme druidesse dévouée. Le shamane ritemort et le pilleur de tombes nezumi, en plus d'être des cartes que j'apprécie beaucoup, sont des créatures permettant d'améliorer le plan mort-vivante, pour être sûr d'être celui qui sera le plus avantagé une fois la mort vivante lancée. Ils sont accompagnés par le marécage de bojuka, malheureusement à usage normalement unique. Un autre intérêt est évidemment de gêner les paquets jouant sur le cimetière, d'une manière ou d'une autre, qui fleurissent en multijoueur.

En clair si vous voulez jouer sur l'aspect aggro en multijoueur, il faut essayer de jouer un certain nombre de cartes gagnant automatiquement (ce sont les combos), ou bien de jouer sur le nombre (c'est le général). Mais le plus important, vraiment, c'est que les créatures pouvant mettre la pression en début de partie fassent toutes un petit quelque chose qui fasse qu'elles ne sont jamais inutile. Je reviendrais en dernière partie de commentaire sur les choix que vous pouvez faire de votre côté.


Une fois la partie bien lancée, de plus grosses créatures viennent prendre la relève. Des gros thons sont indispensables pour garder une pression sur des adversaires qui vont au bout d'un moment enchaîner les spoilers. C'est la principale raison de la lourdeur de la curve, mais elle est nécessaire. Vous ne pouvez tout simplement pas espérer maitriser le board sans.


Ne pas s'essouffler




Toute cette mécanique, c'est bien beau, mais pour que ça tourne, il faut un flot constant de cartes à jouer, à tous les niveaux de la partie. Pour réussir cette prouesse, y a pas des masses de solution, il faut piocher le plus possible. On a donc présents dans le deck un nombre appréciable de cartes permettant de relancer la machine si des accidents de parcours arrivent (et il y en aura, vous ne pouvez pas espérer que tous vos adversaires seront des poissons rouges).
Tout d'abord, il y en a deux qui sont particulièrement dangereux. Je veux parler de conteur de boiscoeur et de fécondité : en effet ils feront piocher beaucoup de joueurs. N'oubliez pas qu'en multijoueur, vous ne pourrez pas tout gérer à vous tout seul. Mais les autres joueurs, eux, ont également des moyens de gestion, et donc leur faire piocher permettra d'équilibrer la table jusqu'à ce qu'une combo vous donne l'avantage définitif. Mais attention, faire piocher les adversaires peut avoir exactement l'effet inverse, c'est à dire avantager celui qui l'est déjà. C'est surtout le cas de fécondité, qui est à éviter si un adversaire peut plus en abuser que vous (si un adversaire à la table joue ghave par exemple, je vous déconseille de la poser de toute la partie ^^). Conteur est déjà moins dangereux parce que de part la construction du deck, vous serez automatiquement l'un de ceux qui piochera le plus avec pendant la partie.

Les autres piocheurs sont plus conventionnels, et je ne vais pas m'arrêter longtemps sur eux. En revanche on notera que ces piocheurs sont des permanents, ce qui permet de limiter les cartes qu'on ne pourra pas mettre en jeu sur distorsion du monde. Il n'est pas question de jouer d'harmonisation, ou de chuchotements nocturnes, dans ce deck.

Un cas particulier, au niveau des cartes générant du CA, c'est prédateurs en maraude : cette carte en multijoueur et dans un tel deck est tout simplement génial : elle vous permet non seulement d'épurer votre deck, mais en plus d'assembler vos combos ou développer votre jeu pour distorsion du monde sans avoir à faire grand chose qu'attendre que vos adversaires jouent des sorts. Vraiment, cette carte est une condition de victoire à elle toute seule. Malheureusement, il y a peu de chance qu'elle reste longtemps sur table. Mais dès que vous pouvez la poser, ne vous gênez surtout pas.

La récurrence




Le dernier aspect du deck que j'évoquerais ici, c'est la possibilité que tout revienne, encore et encore. C'est un aspect important, qui ne concerne pas que la mort-vivante, en effet, des cartes comme témoin éternel, animation ds morts ou sylvin de boismort, pour citer les trois meilleures, permettent de récupérer des éléments essentiels du jeu. Ceci permet encore et toujours d'éviter que la mécanique tourne à vide et que le deck ne s'essouffle. C'est donc un élément essentiel du deck, qu'il ne faut surtout pas négliger.

Les choix possibles




Tout d'abord, je vais parler des cartes qu'on peut rentrer dans le paquet (bien sûr il y en a beaucoup d'autres, mais je vais essayer de parler des plus intéressantes :

action pernicieuse : permet un reset de la table modulable, très efficace en multijoueur, et ça se trouve à la distorsion du monde, que des avantages.

Vampiric tutor : j'ai limité vraiment au maximum les cartes non permanent, mais il est évident qu'un tuteur polyvalent, même au prix d'un manque de tempo, ça peut tout à fait rentrer

démon scarifié de runes : lui il faut vraiment que je me mette à le jouer ^^ : un tuteur polyvalent qui se trouve sur cosse de gestation, est un kill honorable et se pose sur distorsion du monde, c'est quand même quelque chose de non négligeable.

Bibliothèque sylvestre : un piocheur/optimisateur de pioche permanent, exactement ce qu'on cherche pour un tel deck. Simplement, je ne la joue pas pour le moment car elles sont deckées ailleurs. Vous n'êtes pas obligé de jouer cette carte de toute façon dans le paquet, bien qu'elle constitue un plus appréciable.

Berceau de gaïa : à vrai dire, sauf avec lyzolda sur la table pour abuser de son effet, je n'ai pas exagérément besoin de ce terrain, qui en plus attirera tous les paratonnerres de la table, et sera mauvais en début de partie avec ma curve, à de rares exceptions près, et qui n'aide que très peu à repartir après une wrath.

Survie du plus apte : le problème de survie c'est qu'on devient vite ennemi public n°1 et qu'on a pas nécessairement de quoi compenser, vu qu'en elle-même elle ne fait pas de CA. Et puis avec ça sur table, tous ceux qui ont de quoi m'empêcher de partir en combo vont se lâcher. Au final, elle n'est pas si intéressante que ça, j'utilise déjà peu la shamane, surtout pour recycler des trucs du genre mogg fanatique/roncelin, dont la présence est requise au cimetière. Et puis au niveau paratonnerre, je préfère la shamane qui a le mérite de pouvoir coller des points et surtout de donner sa capacité au limon nécrotique qui devient alors capable d'alimenter seul sa combo.

Précepteur matérialiste/préceptrice sylvestre
: au final je joue déjà pas vampiric, c'est pas pour jouer des tuteurs équivalents en moins forts.

Réanimate : c'est vraiment très bon et ça peut trouver sa place largement, simplement, contrairement à animation des morts, ça ne vient pas sur warp world, du coup je ne l'ai pas mis. Sinon c'est une excellente carte de multi, et vous pouvez très bien en faire le choix.

Clique des marionnettistes : là je suis vraiment tenté par cette carte, une de plus qui peut marcher avec melira et qui peut coller de grosses baffes tout en vidant le cimetière adverse pour la mort vivante, tout en nous faisant éventuellement bénéficier d'effets d'arrivée en jeu intéressants. (si le cycle d'avatars multis de gatecrash se retrouve joué partout, elle deviendra complètement obvious à la sortie de l'extension.)

titan des tombes : il est présent dans la version que je joue irl, à la place de garruk packleader, parce que si dans un format son deathtouch n'est pas complètement inutile, alors il s'agit bien de l'edh multi. Ensuite il met 2 tokens par tour, ce qui constitue une bonne défense, dissuasive à souhait, et tout ça marche bien avec distorsion du monde.

Titan de la fournaise : un bon attaquant capable de coller de gros points, tuer des planeswalker ou de petits bloqueurs potentiels adverses, et donc capable de diminuer le nombre de permanents adverses en cas de warp world. Autant dire qu'il est globalement l'un des kills les plus intéressants à rentrer.

Simulacre solennel/elfe des bois/elfe des horizons lointains
: si vous souhaitez jouer ce deck avec une mana base plus budget, il vous faudra essayer de trouver de la place pour ces petites bêtes. A part ça, elles marchent très bien sur cosse de gestation, mort vivante et distorsion du monde, sans parler de pince-crâne et de votre général,ce qui en fait des choix tout à fait possibles quoiqu'un peu mous.

Ambition grandissante : un tuteur qui procure un maximum de CA, sachant que payer le flashback en multi n'est pas un problème. Encore une fois, une victime de l'aspect warp world du deck. Demonic est quand même beaucoup plus tempo.

Paire sauvage : de tous les tuteurs qu'il est possible de rentrer, voici celui en tête de liste, c'est un permanent d'une part, et d'autre part il double presque votre nombre de créature, il permet donc de maintenir une pression tout à fait honorable sans vider sa main par ailleurs.

Disciple de bolas : un bon piocheur qui a le mérite d'être une créature et de faire gagner en plus de la vie, c'est complètement broken avec primus chutebois par exemple, et souvent un bon truc à trouver sur pod à 4 manas. Le problème étant que souvent il ne fera pas tant de CA que ça, et qu'il n'aide absolument pas à repartir après l'une des nombreuses wrath que l'on risque de croiser en multijoueur.

Druide ermite : une combo supplémentaire, qui ne demande pas d'adapter beaucoup la construction, même si sans l'apport du bleu elle est plus difficile à mettre en place. Bien évidemment, elle demande de retirer les derniers basics et donc sakura également. Mais surtout, elle n'est absolument pas fun et ne demande qu'une seule carte pour fonctionner. Ce qui signifie que vous vous ferez beaucoup d'ennemis à la table de jeu, en effet perdre une une bonne partie des games sur cette combo n'a rien de particulièrement plaisant pour vos adversaires.

Vorinclex : le praetor vert ne fait pas semblant d'être bourrin, donnant un gros avantage et une pénalité à tous les adversaires d'un coup, c'est vraiment une grosse carte (qui a peu d'espérance de vie dans le format certes, mais cela-même montre son efficacité). En plus il a un ratio intéressant doublé du piétinement. Il fait donc partie des cartes intéressantes en tant que kill, certes beaucoup plus efficace que la guivre du charnier, bien que personnellement je lui ai préféré cette dernière parce qu'on ne la voit jamais sur des tables de jeu, tout simplement.

Jumeaux par scission : un bon enchantement, qui profite de pas mal de bêtes du paquet, et qui rajoute une chance d'avoir la combo conscrits/kiki-jiki. En plus il se trouve sur warp world, il fonctionne donc bien avec le paquet de manière générale.

Viande fraiche : certes elle ne marche pas sur warp world, mais elle permet en revanche sur une wrath de garder des créatures, ce qui cumulé avec la capacité de sek'kuar, permettrait souvent de tuer un joueur. De plus elle permet d'avoir un nombre de permanents conséquents si on a warp world en main. Bref c'est un choix tout à fait honorable. Ne perdez toutefois pas de vue que pas mal des wrath du format mettent en-dessous de la bibliothèque, voire peuvent exiler.

Horde de garruk : une bonne bête, avec un ratio permettant de mettre la pression, et qui donne une bonne aide à la pioche pour compléter les combos. C'est tout à fait rentrable

oracle de mul daya : permet d'écrémer les pioches de terrain tout en accélérant le deck. C'est une carte qui rentrera forcément un jour ou l'autre dans le paquet.

Géant chauffefurie : en voilà une autre bête qui fonctionne particulièrement bien avec melira. Cependant son utilisation reste situationnelle, et est un peu overkill, dans le sens qu'il faut avoir un minimum la table pour qu'il soit efficace.


Maintenant voyons les cartes qu'on peut retirer du paquet pour rentrer tout ça :

les choix les moins pertinents du deck sont :

guivre du charnier
: un gros kill qui permet une récurrence bienvenue, mais qui souvent se fait gérer sans autre forme de procès, c'est pas le meilleur thon possible et démon scarifié de runes est meilleur, simplement le format multi n'est pas un format compétitif et j'ai fait le choix de la guivre parce que je l'aime bien, tout simplement. C'est donc un choix personnel tout à fait interchangeable.

Chef de meute de garruk : il y a de bonnes chances qu'il dégage pour être remplacé par la clique citée plus haut. En fait il fait également partie des cartes que j'ai rentré par plaisir plus que par efficacité réelle. N'oubliez pas néanmoins si vous le sortez que la pioche est essentielle pour votre jeu.

Lyzolda, la sorcière sanguinaire : le plus mauvais de nos moteurs à sacrifice, elle peut évidemment être sortie au profit d'une meilleure carte, ou si vous souhaitez garder un moteur à sacrifice, être remplacée par bouffeur de charogne.
.

Si vous souhaitez retirer des cartes, commencez donc par celles-là. Ensuite bien sûr, vous ferez vos propres choix. Je précise que j'apprécie changer un peu ma version au fur et à mesure pour varier les plaisirs. Toutes ces cartes énoncées, mis à part les tuteurs, rentreront dans la version un jour ou l'autre, pour sûrement en ressortir pour laisser la place à d'autres. En effet je rappelle que le but n'est pas l'optimisation du paquet, qui n'est pas prévu pour des tournois, mais tout simplement le plaisir.

[center]Les pires ennemis du deck



Voici un petit résumé des cartes que vous n'aimerez pas, mais alors pas du tout, en jouant ce paquet :

-humilité : une saleté d'enchantement qui transforme toutes nos créatures en 1/1 inutiles, ça a une bonne tête à nous faire perdre. Surtout qu'on n'a pas de moyen de la gérer. En revanche elle ne bloque pas notre plan distorsion du monde. Par contre si elle vient sur une distorsion du monde, ça a une bonne tête de catastrophe. Heureusement pour vous, une humilité sur table vaudra à son contrôleur l'animosité d'une bonne partie de la table, vos adversaires pourront donc la gérer pour vous.

-moat : dans le même genre qu'humilité, elle a le mérite d'être gérable par vos créatures, donc beaucoup plus fragile, et de vous permettre malgré tout certaines combos, celles à base de mogg fanatique et de bonnet-rouge meurtrier.

-elesh norn, grand cénobite : une véritable horreur, qui pourrit nos combos et ne nous permet pas de s'amuser avec notre général, et ce, durablement. Heureusement elle est gérable et elle a également une bonne tête à se faire gérer par tous les adversaires, même ceux qu'elle n'empêche pas de jouer, avec son +2/+2 qui peut devenir vraiment infâme. Une catastrophe également si elle tombe sur distorsion du monde.

-Sigarda, host of herons : un adversaire qui ne peut pas sacrifier de créature, c'est un adversaire qu'on ne peut pas gérer à la mort-vivante, qui se joue de nos pacte de la tombe/sang des innocents et autres. C'est donc un adversaire dangereux. De plus Sigarda a un très bon ratio et est difficilement gérable. Bref une vraie plaie.

-marécage de bojuka/relique de progenitus/autres cartes vidant le cimetière : vu l'orientation de votre paquet, non seulement ces cartes vous dérangent, mais en plus il y a de fortes chances qu'elles vous ciblent vous.


Voilà globalement les cartes que vous aurez le plus à craindre en jouant ce deck. Il en existe bien évidemment d'autres, qui seraient trop longues à lister. Mais je pense que là on a un bon résumé de ce qu'en aucun cas on ne veut en face de nous.


Voilà ce que j'avais à dire sur ce deck, j'espère n'avoir rien oublié. C'est vraiment un paquet que j'apprécie, assez difficile à prendre en main par contre car plein d'interactions diverses. En revanche, si on excepte la base de mana, il est globalement budget, considérant que ça reste malgré tout un edh. Il n'est certes pas aussi original que certains paquets multijoueurs, ça reste avant tout une sorte de super rock good stuff, mais il vous permet pas mal de parties intéressantes, et reste suffisamment puissant, et de loin, pour espérer remporter la victoire.

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