Deck Magic the Gathering : -= Dralnu Control =-

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Dharneth

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Réserve
Créature (1) :Éphémère (10) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

-= Dralnu Control =-

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 24/04/2007 par Dharneth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Dralnu Control




Bonjour a tous, me voici de retour pour un nouveau développement sur un deck dans le format standard de Planar Chaos, Ce jeu est l'actuelle Mise a Jour de son prédecesseur le deck Dralnu du Louvre, buildé par Guillaume Wafo-Tapa a l'occasion des Worlds 2006, l'extention planar chaos et ses changements sur le metagame étant a présent établis, il est temps de décrire la nouvelle version du deck Dralnu, prenant en compte toutes ces variations. Ce jeu est a vocation contrôle, on peut meme dire que c'est un mode de contrôle quasi-parfait puisqu'il est possible et meme fortement conseillé pour l'épanouissement de ce deck de Ne-Rien-Jouer-Pendant-Son-Tour. Le Deck Dralnu est un Jeu avec un splash, le Bleu apporte toute la gestion habituelle des jeux contrôle, c'est-a-dire les classiques Contresorts et sorts de Bounce (renvoyant des permanents en main). La pointe de Noir apportera la gestion plus poussée habituelle au noir dans la destruction mais aussi quelques cartes tres puissantes comme Extirpate et bien sur le grand maitre de ce Deck : Dralnu, Seigneur Liche.

Avant de me lancer dans l'explication et le commentaire de Ma version de Dralnu, je tiens a préciser qu'il existe autant de versions de Dralnu que de joueurs de Dralnu, ce deck permettant une tres grande modularité des cartes que l'on peut y mettre grace au processus de ToolBox, certains de mes choix pourraient vous paraître étranges, je les soutiendrais néanmoins mais gardez a l'esprit que d'infimes variantes sont possibles, je vais tacher d'appuyer mon commentaire sur le squelette et le fonctionnement de Base du Deck, la ToolBox étant un peu propre a chaque joueurs et a chaque metagame, je vous demanderais de ne pas trop critiquer des choix sur une ou deux cartes précises qui pourraient etre remplacées par d'autres dansd'autres metagames et/ou situations.

Fonctionnement Général du Deck

Comme dit précédemment, ce deck est un jeu contrôle a vocation purement réactive, c'est-a-dire que l'on va essayer de joeur le moins de choses possibles pendant son tour, et meme, dans une optique purement réactive, ne RIEN jouer pendant son tour, en effet notre tour ne sera consacré qu'a la pose de terain et a l'attaque, la majeure partie de l'épanouissement du jeu se fait durant le tour adverse.

Le but Général du jeu est simple, controler le début de partie, puis faire entrer une carte cruciale dans ce jeu : Mystical Teachings, pour aller chercher un Tefeiri, une fois en place le Tefeiri garantira que nous soyons les seuls a contrer, il permettra d'appuyer la position contrôle du deck tout en permettant une bonne gestion de la table via Teaching et autres Secret tech's qui seront développées en dessous, ensuite une fois Tefeiri en place on a le choix soit de killer simplement avec Tefeiri, sois de rammener Dralnu et d'installer un Lock, soit de rammener d'autres cartes afin de tuer l'adversaire.

Je vais m'arréter ici pour le fonctionnement général, le fonctionnement Détaillé vous livrera la plupart des secrets du maniement de ce jeu et appuiera mes choix dans les cartes présentes dans ce Jeu.


Fonctionnement Détaillé

Pour changer de mes précedentes Analyses de Deck j'ai préféré adopter un shéma de critique différent pour ce jeu, en effet la plupart des jeux se caractérisant par l'utilisation d'un nombre plus ou moins grand de cartes se ressemblant dans les effets plus l'apport de quelques cartes, une analyse qui représenterais ces types de cartes ne serait pas représentative du mode de fonctionnement du Deck dralnu, en suivant un tel shéma j'aurais été cantonné a faire 4 paragraphes sur les contresorts, les bounces, la toolbox et les kills... j'ai préféré ici détailler le fonctionnement du Deck par Phases puis développer ce qui est pour moi la notion la plus essentielle dans ce jeu, le Card Advantage, ce qui, pour moi, est la plus grande force de ce deck qui est tres puissant, voir dominant dans le metagame actuel.


Le deck se comporte suivant 3 phases distinctes, la premiere phase de gestion est dédiée au ralentissement du deck adverse et tend a contenir son développement jusqu'à un certain cap, celui du tour 4-5 ou entre en jeu une carte tres importante dans ce jeu : Mystical Teachings, cette carte av permettre selon l'utilisation qu'on en fait de basculer ou non dans une seconde phase de gestion qui va permettre d'installer el contrôle du jeu voir meme de Locker la partie et enfin de tuer son adversaire tranquillement.







I - premiere phase de gestion

Cette phase s'applique vraiment en Startgame, ce qui sera pour le Deck Dralnu une période s'étalant du tour 1 au tour 5-6 (grossierement). Durant cette phase l'important est avant tout de contenir l'adversaire s'il est a vocation active (par exemple un deck Aggro) ou d'installer son Card advantage voir meme son Mana Advantage contre un deck plus mou (decks contrôle majoritairement)

Afin d'etre efficace contre un jeu actif, il est important de pouvoir contrecarrer, afin de contrecarrer les sorts adverses, le deck est composé d'un véritable petit arsenal de contresorts classiques mais efficaces dont Remand, Mana Leak, Spell Snare et Rune Snag... mais il ne suffit pas de contrer il faut aussi savoir contrer, le deck dralnu n'ets pas un jeu batis comme en Legacy ou il faut tout contrer de maniere compulsive et paranoïaque, il est evident que certains sorts adverses pourront passer si cela permet d'asseoir notre maniere de controler la table et de les gérer apres sans pour autant nous mettre en trop grand péril en matiere de Pvs.

Il faut aussi savoir que grace a sa pointe de noir le jeu possede quelques anti-créatures qui peuvent ete utilisés en start game dont Last Gasp et Sudden Death, parfois cela peut etre plus interessant de détruire une créature en Fin de Tour Adverse plutot que de contrer l'arrivée en jeu de la créature, laissant ainsi un contresort pour autre chose (et oui, un anti-créature ne contre pas ^^)

Le Startgame est un peu une course a l'optimisation de ses contresorts et de leur impact sur le jeu, c'est selon moi la phase la plus difficile a gérer dans ce jeu, il faut savoir faire des compromis tout en contrant les bons sorts ou bonnes créatures, il ne faut pas non plus oublier que c'est dans ces premiers tours qu'aggro s'épanoui un maximum, il n'est pas rare de tres vite descendre a 10Pvs, mais cela ne gene pas forcément Dralnu, en ce qui me concerne, je commence a m'inquiéter sur mes Points de vie lorsque la barre des 7-8Pvs est franchie.

Contre des Jeux mou, cette phase est la plus grande opportunité de metre en place un Mana Advantage grace a nos Stocklands et Bounce Lands, Wipe Away permettant aussi de créer un déséquilibre dans le nombre de Mana pouvant etre produits par un jeu contrôle en face, et un Card Advantage en jouant des sorts comme Think Twice, faire des Abrogation sur des cachets (contre Tron par exemple), ces petites choses vont etre tres importantes pour prendre un bon avantage sur ce genre de jeux, je developperais ceci dasn le paragraphe sur le Card Advantage.

Cette premiere Phase de gestionpermet donc d'arrivée jusqu'au tour 5 sans trop d'inconvénients, le tour 4 et 5 marquant l'arriéve d'un contresort surpuissant et completement indispensable, voir Spoiler dans ce jeu, le Rewind... Ce contresort va permettre de contrer puis de dégager ses terrains, la on commence a passer un cap dans l'épanouissement de ce Jeu, car on peut, soit controler entierement un tour en ne laissant rien passer en jouant 3 contresorts dans le tour, soit contrecarrer avec Rewind et jouer autre chose derriere en Fin de Tour adverse, cela peut etre un Repeal sur une créature qui serait passé plus tot dans la partie (ex : lion tour 1 de BDW) ou jouer un Think Twice... mais l'une des armes qui optimise ce jeu est bien Mystical Teachings.


II- Teachings

Mystical Teachings n'est autre qu'un tuteur, il permet d'aller chercher n'importe quel element du jeu qui soit ephemere ou qui ait le flash, un élément qui pese lourd sur ce jeu car il permet d'avoir acces aux divers éléments de la ToolBox de ce jeu, sans compter qu'il n'y a que deux cartes MD qui ne sont pas immédiatement accessibles via Teachings : Dralnu, Seigneur Liche, et Vampire Squelette.

Bien sur il est possible d'aller chercher des sorts quis ont présents en x4 dans le jeu et qui seraient necessaires au moment ou l'on joue le Teachings, je vais plutot développer l'interet de la ToolBox et de ses cartes.

- La ToolBox
Tous les Elements de la ToolBox ont un interet particulier dans différentes situations, voici ceux qui sont présents dans la ToolBox de ma Version
Commandeer : Cette carte est une pure adaptation au metagame, en effet, elle est présente afin de pouvoir dontenir un sort tres puissant du metagame : DemonFire qui peut se révéler incontrable grace au Hellbent.
Extirpate : l'utilisation de cette carte necessite une grande conaissance du metagame afin de pouvoir mettre hors course tout element nuisible au deck que pourrait posséder l'adversaire.
Wipe Away : Cette Carte a l'avantage de pouvoir remonter absolument tout en main, et ce ignorant tout cout de mana par rapport a Repeal, ayant de surcroit la capacité de Split Second, cela en fait un sort de bounce tres efficace, il va permettre de pouvoir remonter tout et n'importequoi, que ce soit simplement pour ralentir l'adversaire ou pour sauver nos propres permanents.
Sudden Death : Un anti-créature qui al'avantage d'etre Split Second, parfait pour tuer des Tefeiri, des Conseil Fantomes, des Hiérarches Loxodons, des Anges d'Eclairs etc etc etc, bref l'un des anti-créatures « lourd » (%3 CCM) des plus efficace dans le format actuel.
Remand : la controverse entre l'utilisation de Remand contre Fuite de mana dans ce jeu n'est pas toute jeune, pour ma part Remand est une bonne carte dans le Deck dralnu mais n'a pas l'avantage d'anéantir définitivement une menace, simplement la repousser et générer un poil de CA, en revenche c'est le contresort révé pour les Flashbacks joués du cimetierre car ils ne seront pas renvoyés en main adverse, ils seront définitivement retirés de la partie, c'est donc poru cela que j'ai choisis de la mettre en élément de la ToolBox.
Last Gasp : cet ani-créature est l'un des plus kégers masi pourtant des plus efficaces du format, il s'attaque a toute créature ayant moins de 3 D'endurance, ce qui fait un large panel de créatures succeptibles d'y succomber.
Cancel : J'ai pris l'habitude de joeur Cancel dans ma ToolBox spécialement pour les lategame, en effet en fin de partie une fuite de mana ou un accroc de rune peuvent s'avérer insuffisants pour contrecarrer un sort, dans ces cas la il faut un contresort net, sans conditions, si Rewind n'est pas disponible ou si la quantité de mana a son lancement n'est pas disponible apres teachings, il est souvent agréable de pouvoir aller chercher ce petit contresort.


Mais au dela des sorts, il y a une autre carte qui peut etre tutorisée avec Teachings, et pas l'une des moins importantes en effet car il s'agit de Tefeiri, Mage de Zhalfir.

- Téfeiri, mage de Zhalfir


Tefeiri possede le FLash, il est donc accessible via Teachings, il est donc possible de le poser en ephemere, ce qui est le but de ce jeu. Une fois sur table Tefeiri va avoir un gros impact sur le déroulement de la partie tant qu'il sera en jeu, en effet son texte stipulent deux choses :
Les cartes de créatures que vous possédez et qui ne sont pas en jeu ont le flash.

ce qui veut dire qu'a partir de maintenant la totalité du deck sera accessible via teachings car les deux seules cartes n'étant pas des ephemes (terrains exclus) qui sont Dralnu et le Vampire vont pouvoir etre tutorisables via un teachings.

le deuxieme texte est le plus important :

Chaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à un moment où il pourrait jouer un rituel.


Rituel ?

Rituel est un type. Les rituel peuvent être joués par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout. Voir règle 212.7, "Rituels".


L'adversaire ne va donc plus pouvoir jouer que pendant sa phase principale et ne pourra pas rajouter d'éléments dans la pile, ce qui veu concretement dire que nous seront les seuls a jouer des contresorts, il n'y aura pas d'autres sorts en réponse ou de contresorts mis sur la pile, de plus toutes les cartes avec Suspend car si l'on observe la regle du Suspend :

Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez un marqueur temps." et "Lorsque le dernier marqueur temps est retiré de cette carte, si cette carte est retirée de la partie, jouer cette carte sans payer son coût de mana si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas la jouer, cette carte reste retirée de la partie.


La Carte est jouée a l'entretiens, or a l'entretiens on ne peut jouer aucun rituel, uniquement des ephemeres, comme les sorts avec le suspend ne peuvent etre joués a un autre moment, ils sont définitivements retirés de la partie - fizzle -.

Pour faire simple, la présence de Tefeiri va faire en sorte que nous soyons les seuls a controler le jeu via nos contresorts.
Bien sur il rest ele danger de se prendre une Sudden Death ou un Wipe Away que nous ne pourrons contrer de la part de notre adversaire ... il faut bien un Nemesis a tout

Une fois Tefeiri mis en place on peut entrer dans la deuxieme phase de gestion du jeu. en quelques sortes, la présence de Tefeiri nous ouvre plusieures opportunités afin de terminer la partie.

NB : Mal D'invocation :
Terme informel désigne une créature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacités activées dont le coût inclut d'engager la créature (avec le symbole ) si cette créature est arrivée sous le contrôle d'un joueur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Voir règle 212.3d. Voir aussi "Célérité".

SI l'on joue Tefeiri a la fin du tour adverse, il est donc présent sous notre controle avant le début du tour, il peut donc Attaquer directement apres.

III- Deuxieme phase de Gestion & Kill

Tefeiri étant présent on peut alors utiliser teachings pour aller chercher un kill supplémentaire (car tefeiri reste le kill principal de ce jeu) ou bien Dralnu qui est un element de Lock. evidemment ces kills ou locks devront etre posés en ephemeres tout comme Tefeiri l'aura été

- Lock au dralnu

Le fait de pouvoir locker la partie avec dranu résulte d'une utilisation de sa capacité
T : La carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière a le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flasback devient égal à son coût de mana au moment où vous la jouez.


Les cartes les plus interessantes pour l'utilisation de cette capacité vont tres certainement etre Rewind, qui va faire de Dralnu un contresort sur pattes, ou encore des cartes comme Repeal qui, en plus de gérer la table vont générer du Card Advantage, meme commentaire pour Remand. Une fois le dispositif Tefeiri/Dralnu en place, si la partie a bien été controlée depuis le début de la partie, il y a peu de chances que l'adversaire s'en dépatouille, il suffit d'avoir un teachings en main pour aller chercher un rembobinage qui va pouvoir servir deux fois dans le tour pour contrer deux sorts gratuitement (il ne faut pas oublier qu'avec Tefeiri l'adversaire ne peut avoir aucune réponse a nos contresorts !). ensuite on a tout loisirs de faire d'autres choses comme entretenir sa main avec les piocheurs du jeu, gérer la table, aller chercher/poser un kill supplémentaire.

- Kills

Le dispositif de Lock au Dralnu n'est pas toujours essentiel pour gagner, il y a d'autres manieres de tuer, tout d'abord Tefeiri avec ses 3 de force va finir par vite faire descendre les points de vie adverses, en général 6 attaques suffisent et cela peut se faire tres vite vu qu'il attaque en quelques sorts juste apres etre arrivé en jeu, il existe cependant de quoi accélérer notre maniere de tuer l'adversaire, le meilleur exemple est le Vampire Squelette qui va de plus permettre au fur et a mesure de l'avancement de la partie de créer de plus en plus de tokens 1/1 Vol. Il existe aussi un autre kill dans ma version qui est le Bulot Puiseur qui peut constituer un kill de qualité et souvent relativement puisssant (en moyenne 4/4 vol). On peut noter aussi la présence de l'IV - CA dans le Jeu

Le Card Advantage est une des notions les plus essentielles dans l'épanouissement du Deck Dralnu, elle s'applique pour un grand nombre de sorts du deck.

- Les Cantrips
le terme Cantrip viens d'un nom anglais donné à tout sort qui indique "Piochez une carte" comme partie de son effet. ici le Card Advantage est flagrand, tous ces sorts (Repeal, Remand) vont au minimum générer un CA de 1.

- Sorts a Card Advantage
Certains sorts sont essentiellement dédié au Card Advantage, le premier est [urlcarte]Think Twice">Usine d'Urza qui va apporter un kill alternatif tres stable et ne craignant que tres peu de sorts de destruction sinon les casse-terrains.


IV - CA dans le Jeu

Le Card Advantage est une des notions les plus essentielles dans l'épanouissement du Deck Dralnu, elle s'applique pour un grand nombre de sorts du deck.

- Les Cantrips
le terme Cantrip viens d'un nom anglais donné à tout sort qui indique "Piochez une carte" comme partie de son effet. ici le Card Advantage est flagrand, tous ces sorts (Repeal, Remand) vont au minimum générer un CA de 1.

- Sorts a Card Advantage
Certains sorts sont essentiellement dédié au Card Advantage, le premier est [urlcarte]Think Twice
, en plus de fournir un CA minimum de 1 s'il ne se fait pas retirer de la partie, c'est une tres grosse plaie pour tous les adversaires jouant des jeux Controle en Face car a terme Think Twice génére souvent, sinon toujours son CA et est un vrai piege a contresort pour vider une main d'un joueur de jeu controle maniant peu efficacement son jeu et ses contresorts.
Le Deuxieme sort a CA exclusif du jeu est le plus important, lui aussi possede un CA pur de par sa capacité de Flashback, il permet de piocher une carte, mais mieux encore d'aller la chercher dans le jeu, c'est evidemment Mystical Teachings, formellement parlant il genere un CA de 2 comme Think Twice mais c'est un Card Advantage Qualitatif car il amene directement en main la carte la plus utile a la situation présente.

- CA généré par Dralnu
La plus grosse marque de Card Advantage du jeu est l'utilisation de Dralnu car il va recycler tous nos sorts du cimetierre et nous permettre de les rejouer, ainsi un Repeal joué va générer un CA de 1 (car cantrip) puis rejoué avec le flashback de dralnu il génere de nouveau du Card Advantage (nous avons joué un sort sans utiliser de cartes de notre main) mais encore plus car il fait encore piocher, donc un CA global de 3 si l'on compte l'effet du flashback comme un ekelment de Card Advantage.


Courbe de Mana
(les X sont mis a 2)


Sorts à : aucun
Sorts à :4
Sorts à : 13
Sorts à : 7
Sorts à : 8
Sorts à : 4
Au delà : 3

Rituels : 0
Enchantements : 0
Ephemeres : 33
Créatures : 6



Comme vous pouvez le voir, la courbe de mana de ce jeu est tres représentative de celle d'un jeu controle, on le voit surtout au niveau de la prédominance de la courbe sur un CCM de qui est le prix générique des Contresorts en général (pour ne pas en citer : Counterspell, Trou de Memoire, Mana Drain). Les kills ou elements confortant le jeu arrivent aux CCM et. C'est surtout la Répartition des Sorts qui donne l'interprétation du mode de jeu controle de ce deck, avec 33 Ephemeres et 6 Créatures dont 4 jouables en ephemeres, ce jeu est typiquement controle : beaucoup de sorts et en majorité des ephemeres (controle réactif) et peu de créatures.

Reserve

Appropriation de l'âme :
Adaptation aux jeux Gruul, MGA, ou par extention, tout autre jeu usant plusieures créatures non-blanche et non-noire

Déliquescence soudaine :
Adaptation aux jeux aggro en général mais plus particulierement pour les jeux posant des problemes vis-a-vis de créatures incontrables, insensibles aux sorts ou protégées, en effet elles vont alors devenir 0/2 et perdre toutes leur capacités, elles peuvent alors etre loquées et tuées sans problemes par Tefeiri, Dralnu, Vampire squelette, Bulot Puisuer ou meme les Tokens 2/2 de notre Usine. Ce sort est surtout utile contre AngelFire.

Extirpation :
Sort tres utile dans beaucoup de situations pour virer du deck adverse Le bon sort ou La bonne créature mais aussi Le bon terrain non-base, permet entres autres de regarder la main et le deck adverse post-SB pour voir les nouvelles menaces du deck.

Mage du Miroir :
Eternel Compagnon du Deck Dralnu, le Magus of the MIrror permet de redresser les parties face aux jeux aggros tels Gruul ou Boros. il reste un kill alternatif tres puissant car 4/2.

Ombre de doute :
Adaptation a Dragonstorm et a Mirroir pour contrer Teachings.

Trompentrave :
Anti- Storm et autres capacités activées et/ou déclenchées.

Mort soudaine :
Adaptation au match mirroir mais aussi a d'autres formes de menaces, Sudden Death reste un anti-créature de choix tres efficace.

Mortemarque :
Seul Rituel Rentrable dans ce deck, les situations n'ont aps a etre expliquées, cet anti créature blanches et/ou vertes fait tres bien son bouleau face a gruul, zoo, MGA, boros et tout autre deck aggro ou aggro-controle du Format.


Metagame

J'ai eu l'occasion de faire plusieurs tournois avec ce Deck Dralnu, ainsi pour changer j'ai pas mal de match-ups a exposer.

Boros Deck Wins :
Ce Deck bien que tres violent ne pose pas trop de problemes, ses dangers sont les Rusalka qui empechent les Repeal peu chers sur les petites créatures et qui colle des blessures, cependant avec desert et Commandeer contre Demonfire on s'en sort sans trop de problemes, post-SB les mortemarque font leur bouleau sans soucis et le Magus deviens une arme redoutable

Zoo :
Meme critique que pour boros Win, il faut faire attentiona Rusalka Rouge, moins de créatures sont tuables au desert il faut par consequent faire plus attention, mais post-SB mortemarque et Magus font le meme Travail.

Gruul :
Contre ce jeu tres fort de base, un SB bien garni en anti-créatures aide a faire le café.

Gruul LD :
un Jeu assez dangereux si il commence, c'est le début de partie qui fait vraiment tout le jeu contre cet adversaire

AngelFire :
Adversaire tres pénible a affronter a cause des elementaux et d'Akroma Rouge qui sont incontrables, se gere la plupart du temps avec Deliquescence Soudaine dans cette version.

Time Suicide : Difficile de s'en sortir car c'est un jeu metagamé anti-controle et meme parfois spécialement ant-i dralnu avec 4 Sudden Death et 4 Extirpate de Base, sans compter rusalka aussi mais en version Noire, qui evite tout de meme les Repeal. surement un des plus mauvais match-ups.

Panda :
Assez difficile a contenir au niveau du Gain de PVs mais comme le jeu est majoritairement lourd on peut sans trop de soucis arriver a le contenir et a emporter le match

Skyb & Force :
un deck tres gros et violent mais qui peut etre géré sans trop de problemes.

Blink :
le jeu blink se gere assez bien post-SB, il faut se concentrer sur les créatures afin de bien contenir ce jeu.

Solar Flare / Pox :
un controle assez lent et mou, sauf les Castigate il n'ets pas tres fourni en solutions face a controle de base, une bonne main de contresorts peut assez vite avoir raison de ce jeu.

Beach House :
meme commentaire que pour Solar Flare le jeu se développe lentement et on peut tirer avantage de cette lenteur

Orzhow Control :
Tout comme Flare on peut espérer compter sur la lenteur du jeu pour le contenir, cependant Extirpate et Castigate sont de tres gros ennemis présents dans ce jeu.

Pickles :
Contre ce jeu full Mue on a pas trop le choix, il faut etre parano et contrecarrer/détruire toutes les créatures ou presque car la combo peut tres vite se lancer.

U/W Tron :
Dralnu est un tres mauvais match-up pour ce jeu controle qui a grandement besoin de s'installer pour profiter de sa base de mana afin de pouvoir s'épanouir, les cachets etant de parfaites cibles pour les repeal afin de le faire tourner en rond tant qu'il n'a pas assez de mana coloré disponible, sans compter les collets a sorts qui flinguent son jeu, Extirpate sur Cachet est loin d'etre une mauvaise idée si c'est fait en début de partie.

Mirroir :
La c'est tout en finesse, il faut se concentrer sur le Card Advantage, laisser passer les sorts les moins ointeressants pour l'autre, se préparer a ruiner le jeu en enchainant SuddenDeath/Extirpate sur Tefeiri le plus vite possible tant Tefeiri est un tournant dans la partie en match-mirroir, post-side, c'est la meme chose, les deux jeux ont les memes armes... c'est au talent !

Patriot Heavy Control :
ce jeu est bien trop lent pour etre une grande menace, cependant on est pas a l'abris d'une Akroma Rouge ou d'un gros Demonfire

Dragonstorm :
Il faut compter sur Rewind sur Gigatorpeur pour le moment ou dragonstorm veut partir afin de gagner du temps en premiere manche, post-SB c'est la meme chose mais en comptant aussi sur Trickbind et Ombre de Doute



[size=20]Variantes[size]

Il existe quelques variantes de ce jeu, la premiere va jouer Damnation et Persecute de Base, je suis tres peu en accord avec cette version car elle joue trop de rituel pour tirer pleinement profit de l'tilisation de Teachings et du CA qui y est associé. La seule carte qui, en ce qui me concerne, pourrait etre empruntée a ce jeu est Ancestral Vision qui deviens tres fort une fois Dralnu en Jeu.
Une autre variante est le Dralnu Tron, qui la plupart du temps ne joue Dralnu Qu'en SB et qui se comporte a peu de choses pres comme un Deck UW Tron, a ceci pres qu'on lui dénotte une plus grande efficacité contre Controle que UW Tron.









Voila voila ! ^^ ! J'espere que ce deck vous aura tous plus et qu'il vous aura donné envie de jouer controle !

J'espere ne rien avoir oublié dans l'Analyse de ce deck et que l'explication n'ets pas trop compliquée et pas trop mal présentée , tout ne pouvant de toutes facons pas etre dis tant Teaching aide a faire des trucs situationnels tres efficace etc etc, bref, j'espere avoir été le plus complet et clair possible sur ce jeu tres subtil qui a déja fait pas mal de degats en tournois a droite ou a gauche.

Bonne chance a tous ceux qui jouerons ce deck en tournoi et à bientôt pour de nouveaux Decks je l'espere ^^

@++

- Dharneth -

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