Article Magic : Le Modern pour les nuls

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Le Modern pour les nuls

Type : Magic Technique

Catégorie : Approfondissement des règles

Posté le 01/02/2013 par Artar

Salut à tou(te)s ! Aujourd'hui, j'ai décidé de (d'essayer) de vous initier au format Modern en Tournoi. Destiné à tout le monde, n'hésitez pas à sauter les parties que vous connaissez déjà !

 
 


Le Modern pour les nuls




Introduction :



J'ai décidé de vous faire cet article donc pour initier n'importe qui (Débutant, Confirmé, voire même joueur de tournoi, ne connaissant pas le Modern) au format Modern. Même ceux qui connaissent bien le format peuvent être intéressés par certaines parties de cet article !

J'arrête donc le cycle des articles sur les types de créatures. La raison principale étant que vu que la partie Storyline est quasiment entièrement visitée dans mes deux premiers articles, il ne restera plus grand chose pour les autres. En sachant que cette partie pouvait être considérée comme la plus intéressante, j'ai décidé de faire une pause en attendant de voir ce que je pourrais mettre à la place ^^.

Bref, je vous souhaite une bonne lecture, le but de ce que je vais écrire étant bien sûr de vous donner envie de jouer dans ce (génial) format qu'est le Modern.


Sommaire :


Partie I : Retour sur les Règles du Modern

- Extension autorisées
- Ban-list
- Rappel règles classiques


Partie II : Se construire un deck

- Conseils rapides
- Les différentes couleurs
- Aggro, contrôle ou combo ?
- Quelle base choisir

- Choper des cartes

Partie III : Le métagame, jouer en tournoi

- Le méta, c'est quoi ?

- Le Side
- Les jeux surreprésentés du Modern
- Le reste


Retour sur les Règles du Modern


La particularité du format Modern est qu'il n'y a pas de rotations, pas comme en Standard où une liste peut vite devenir obsolète, de même en Etendu, et encore plus en Bloc. Donc une fois que vous avez un deck, vous pourrez le jouer tout le temps. Il faudra juste regarder de temps en temps les nouvelles extensions qui viennent enrichir le Modern, pour voir si ici où là, il n'y a rien qui pourrait vous aider. Car oui, le Modern comprent toutes les extensions de magic, en partant de la 8ème édition/Mirrodin. Pour moi, le Modern est donc assez économique : Pas besoin d'investir dans un deck tous les ans (Standard et Bloc), pas besoin d'investir dans des cartes Hors de Prix (Vintage et Legacy).


D'abord voilà les Extensions autorisées en Modern : Bloc Mirrodin, Bloc Kamigawa, Bloc Ravnica, Bloc Spirale Temporelle, Bloc Lorwyn/Sombrelande, Bloc Les Eclats d'Alara, Bloc Zendikar, Bloc Cicatrices de Mirrodin, Bloc Innistrad, Bloc Retour sur Ravnica + Extensions de bases, de la 8ème édition à M13.

Et la Ban-list du Modern (cartes non-jouables en tournoi Modern) :

Ancestral Vision : Parce que c'est fort
Ancient Den : Pour limiter la puissance d'Affinité (Deck reposant sur la mécanique introduite dans Mirrodin).
Bitterblossom : Pour limiter la puissance de Faeries (Un jeu aggressif, où avoir pleins de 1/1 pour quelques PV est monstrueux).
Blazing Shoal : Parce que les combos pas drôles du genre Elfe luisant, Banc brûlant et Progénitus, on aime pas.
Bloodbraid elf : Petite mise à jour, bannie car Jund était trop prédominant. Je m'excuse donc pour la partie métagame où j'avais beaucoup décris le deck, qui va perdre de sa superbe.
Chrome Mox : Un mox, c'est souvent trop fort.
Cloudpost : Limiter la puissance des jeux Ramp (Jeu destiné à faire beaucoup de mana, pour lancer un Game breaker).
Dark Depths : Combo infâme avec Sortimage vampire, au point que la carte n'est autorisée qu'en Vintage.

  + 



Dread Return : Limiter la puissance des jeux dredges (Jeux mettant les cartes de leur bibliothèque dans le cimetière pour avoir des effets synergiques).
Glimpse of Nature : Donne accès à des jeux combos démentiels.
Golgari Grave-Troll : Limiter dredge.
Great Furnace : Limiter la puissance d'Affinité.
Green Sun's Zenith : Tour 1, Forêt + Zénith, on cherche Charmille dryade, et on a trouvé le meilleur accélérateur du monde.
Hypergenesis : Parce que même si l'effet est symétrique, quand on joue Emrakul, on est avantagé.
Jace, the Mind Sculptor : Parce que c'est TRES fort.
Mental Misstep : Contre jouable dans n'importe quel deck, quasi gratuit ? Trop puissant pour le Modern (et même pour le Legacy).
Ponder : Creuse la bibliothèque, considéré comme trop fort.
Preordain : Pareil que pour le précédent.

    



Punishing Fire : Trop fort pour les RDW (Red Deck Win, jeu rouge très aggressifs tuant l'adversaire avec des créatures puissantes à bas coût, et avec des dégâts directs). Edit : Infâme avec Bosquet des brûlesaules.
Rite of Flame : Accélérateur de mana trop gros.
Seat of the Synod : Limiter la puissance d'affinité.
Seething song : Pour limiter la puissance de Storm. Trop de mana, trop de chocolat.
Sensei's Divining Top : Creuse la bibliothèque.
Stoneforge Mystic : Peut juste transformer n'importe quelle créature en un monstre avec les épées (Les épées sont des artefacts apparus en Mirrodin. C'est un cycle de très bons équipements qui a été clôt au bloc Cicatrices de Mirrodin).
Skullclamp : Rembourse généreusement toutes les créatures à 1 d'endurance d'affinité (Décidément, on n'aime pas affinité).
Sword of the Meek : Carte à combos, on aime toujours pas.
Tree of Tales : Limiter la puissance d'Affinité.
Umezawa's Jitte : Un des meilleurs équipement qui n'ait jamais été édité.
Vault of Whispers : Devinez.
Wild Nacatl : Trop puissant pour Zoo (Jeux reposant essentiellement sur les meilleures créatures à bas coût de Magic, très aggressif donc), trop bonne synergie avec les shockland de Ravnica.

Voilà, sinon pour les règles classiques : Deck de minimum 60 cartes, 15 cartes dans la réserve, ou 0 si on est (trop) confiant, pas plus de 4 exemplaires de chaque cartes non Terrain de base (Montagne, Marais, Plaine, Forêt et Île) dans chaque deck (en comptant la réserve) et c'est à peu près tout.


Se construire un deck


Avant les compétitions, il vous faut un bon deck. Et surtout, un deck que vous aimerez jouer. Beaucoup de joueurs copient des listes qui ont fait des résultats, et soit ne savent pas vraiment les jouer, soit ne s'amusent pas en jouant. Magic est un jeu. Même si il y a des tournois, cela restera un jeu. Point barre, à la ligne.
J'aimerais commencer par vous donner deux trois conseils rapides.

- Pas de jeux combos débiles. On est en modern, pas en Vintage. Donc exit les Mondefeu et autres Omniscience.
- Ne jamais se dire : Tiens, ça c'est fort, ça aussi. Si je les mettais tous ensemble, ça devrait être fort ! Il faut trouver une synergie, ou au moins un plan de jeu pour que son deck tienne la route.
- Ne pas hésiter à créer son propre deck, sans copier les listes de tournois.

   



[center]L'exemple parfait d'une combo qui elle, est largement jouable en Modern. Coût de mana assez bas, et interactions avec d'autres cartes.[/center]

Bien, maintenant que vous savez quelques petites choses, voyons voir les meilleures cartes de chaques couleurs en Modern (un petit top 3) avec une petite description de la couleur en prime :


Le blanc :



Le blanc est finalement une couleur assez peu représentée en Modern. Cela peut paraître étrange, mais c'est tout de même le cas. Mais on retrouvera tout de même. Pourquoi ? Car c'est une couleur aggressive, et c'est tout. On n'a pas vraiment de bonne combos blanches jouées en Modern, et le seul deck qui peut s'apparenter à un jeu contrôle est le jeu Martyr life et Boremandos (mais il y a moins de blanc). Bref, on peut tout de même démarquer trois cartes blanches qui sont assez jouées :

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Le premier, Chemin vers l'exil, est sûrement le meilleur. Joué dans presque n'importe quel jeu jouant du blanc, il aide autant Aggro que contrôle. Sûrement LE meilleur anti-créature du format, attendez-vous à le rencontrer souvent.
Le second est la Procession spectrale. Cette fois très représentative des jeux aggros, mettre trois créatures pour 3, c'est un luxe qu'on ne peut s'offrir qu'en blanc, il se couple très bien avec l'Honneur des purs.
Le troisième est l'Ange de la restauration. Une créature assez puissante, jouée dans les jeux combos, mais aussi dans les jeux aggros. Elle n'a pas beaucoup de rapport avec les cartes précédentes.
On notera aussi la présence incontestable de Sonner l'alerte, excellent poseur de jeton, et de Martyre aux sables, moteur du jeu du même nom.


Le bleu :


Le bleu, contrairement au blanc, est lui très joué en Modern. Il peut être aussi bien aggro (Merfolk) ou combo (Twin Exarch) que contrôle. De toutes façons le bleu est une couleur très représentée dans tous les formats de Magic. Contrer, c'est un luxe que seule cette couleur peut s'offrir. Et ça, c'est bien. Par contre, ça va être difficile de prendre seulement trois bonnes cartes bleues... Bien plus difficile que pour le blanc d'ailleurs.

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Et oui, le gagnant, c'est Visions nées du sérum. Pourquoi ? Parce que justement, si on regarde la ban-list, on peut voir que c'est le SEUL piocheur/creuseur de biliothèque efficace disponible. Excellent donc.
Le deuxième est le bien connu Mage lançevif. La plupart des sorts bleus ne coûtant pas tant que ça, c'est aussi bien un contre à 3 ou 4, qu'un piocheur à 2 ou 3. Le tout accompagné d'une petite 2/1 : très joué, quelque soit le format.
Le, ou plutôt les, troisièmes sont les contres. Enfin, surtout trois : Fuite de mana, Collet à sort et Percesort. Le premier parce que c'est polyvalent, le deuxième parce que les menaces qui coûtent deux manas pullulent. Pour n'en citer qu'une, Tarmogoyf. Enfin, le troisième est moins polyvalent que le premier (peut pas contrer les créatures), mais ça coûte un mana de moins, c'est donc génial contre combo.
Il y a aussi dans une moindre mesure, des créatures telles que Clique Vendilion, excellente bête pas que pour Faerie, et Sondeur de secrets, excellent tour 1.


Le noir :


Le noir est aussi une couleur plutôt orientée contrôle. C'est plus une couleur de Support, c'est à dire qu'il n'y a pas de Mononoir, mais de nombreux decks utilisent le noir pour rajouter du contrôle au paquet, sans passer par la case bleue (pour les contres, il faut du mana dégagé). Mais bon, c'est tout de même plus joué que le blanc ^^ !

         

   

Bon, une rare qui vaut quelques dizaines d'euros, ça inspire le respect. Saisie des pensées doit juste être LE meilleur sort de défausse de magic. Pour 1 (et accessoirement deux petits points de vie) vous enlevez n'importe quelle menace de la main de votre adversaire. Un bon représentant du noir contrôle avec Inquisition de Kozilek.
Pour ce qui est de Bob (Obscur confident), c'est une carte légendaire. Un excellent piocheur dans les decks avec une courbe de mana pas trop haute. Donc un incontournable.
Enfin, Dislocation est ici car c'est un très bon anti-créature, et de plus c'est jouable dans n'importe quel jeu. Une valeur sûre que vous rencontrerez très souvent !
Liliana du voile est un excellent planeswalker noir, et Défiguration est un anti-bête plutôt pas mal utilisé dans le format.


Le rouge :


Le rouge est pas mal joué en Modern. Pourquoi ? Car c'est la couleur la plus aggressive qui soit. Beaucoup de jeux aggressifs n'hésitents pas à jouer rouge pour encore plus d'explosivité. C'est le cas notamment du blanc, où l'ajout du rouge, en plus d'avoir pleins de cartes puissantes à ajouter, permet l'insertion d'Hélice d'éclairs, un très bon blast, car il temporise contre aggro, et fait tout de même pas mal de blessures à l'adversaire. Bref une couleur qu'on aime, et qui est très jouée. Faire un top 3 rouge sera encore plus difficile que celui du noir...

          



Et oui, la meilleure, c'est la Foudre. Quand on joue rouge, c'est très souvent en partie pour elle. Le meilleur blast de magic, tout simplement. Une carte représentative de la puissance du rouge dans le format. Même les cartes lui ressemblant de près où de loins ne peuvent pas être mises sur un pied d'égalité avec un telle carte.
Le second, c'est notre gobelin bien-aimé, le Guide gobelin. Pourquoi ? Car il doit être la créature la plus aggressive au tour 1 qui soit. certes, son défaut est loin d'être négligeable. Mais les points qu'il arrache à l'adversaire ne le sont pas non plus.
Et on termine par un piocheur en rouge, le Pillage sans foi. Bien sûr, plus joué en combo, il est tout de même un peu présent en aggro. Ce n'est pas une carte aggressive, mais il a tout de même son utilité.
Il y a aussi des cartes telles que Rituel de désespoir, qui fait la joie de Storm, toujours dans RDW, je citerais aussi le diable vexatoire présent en playset dans la plupart des jeux burn.


Le vert



De la même manière que le rouge, le vert est surjoué en Modern. Mais surtout pour une carte (je vous laisse deviner laquelle). De plus, il fournit aussi de très bonnes cartes dans l'ensemble, et est même source de combos très jouées en tournoi. Bref, le vert reste tout de même aussi LA couleur de l'accélération de mana, ce qui renforce son accès combo. Une couleur aggro, combo, mais qui manque hélas cruellement de cartes contrôle.

          



Bon, la carte surjouée qu'est Tarmogoyf, en plus de mériter son titre de meilleur carte verte du Modern, a de très bonnes chances pour celui de la meilleure carte en modern, voire même meilleure créature de magic. Et c'est décalé dans le temps en plus (peut-être une réédition un jour, on y croit). Créature x4 dans beaucoup de jeux, qui en arrive à splasher pour elle.
Second, Cosse de Gestation. Alors d'accord, c'est joué que dans un seul deck. Mais bon, la particularité de ce deck, c'est qu'il représente quasiment un dixième de tous les decks du modern. Je reparlerais plus tard de cette carte qui a donné naissance à un archétype.
Troisième, personne. A vous d'imaginer qui vous préférez. Pourquoi personne ? Car les bonnes cartes vertes n'ont souvent qu'un seul jeu où elles peuvent être utilisée. Pour ma part, je propose Noble hiérarche, très représentatif de l'explosivité des départs que peut prendre le vert.
On a aussi des cartes telles que Oiseaux de paradis, en complément de noble hiérarche, et peut-être Rancoeur, qui en plus d'être une des raisons d'exister de Aura hexproof, reste un très bon boost.


Les Incolores/Artefacts


Les artefacts sont assez joué en Modern. Bien sûr, on les associent toujours à Affinité, LE deck artefact du Modern. Mais pas forcément à tort, car les cartes artefacts ne rencontrent pas trop de succès, hormis celle qui sont faites pour un archétype, et c'est surtout celles là qui vont apparaître dans ce top 3 (2 jeux artefacts représentent à eux seuls 20% du Modern !). Il y a aussi les cartes incolores, mais bon, aucune n'est surjouée...

          



Bon, le seul mox jouable en Modern arrive premier dans le classement des artefacts. Pourquoi ? Parce que Mox d'opale, c'est un accélérateur de folie pour Affinité surtout, mais il est aussi joué dans d'autres jeux nécéssitant du mana, et qui jouent artefact. Une excellente carte donc.
Le second est ici seulement car il justifie à lui seul la présence d'Affinité dans le format. Blindage crânien, ou comment 2 shot (tuer en deux coups) l'adversaire à coup de Nexus des encrimites...
Enfin, le troisième est ici, avec la Sphère chromatique bien sûr (même effet) parce que c'est une carte puissante selon moi. Et même, elle est jouée en x4 dans deux jeux différents, ayant pour but de stabiliser le mana tout en se remboursant par la suite. Une très bonne carte.
On a aussi Fiole d'Aether, un plus qu'excellent accélérateur de sortie pour des jeux tels que ondinss, et Fers vedalkens, très prisés en Faerie par exemple.


Le Multicolore


Finalement, les cartes multicolores ne sont pas tant jouées que ça en Modern. Un peu comme pour les artefacts, d'un deck à l'autre, on peut trouver des cartes très intéressantes suivant les cas. Mais bon, ce n'est sûrement pas à dominance multicolore. Cela pourrait trop fragiliser la base de mana, et ça, c'est prendre le risque d'avoir une mauvaise sortie.

         

Pour la première place, la Décomposition abrupte, c'est peut-être un peu présomptueux de la mettre ici. Mais je ne me fait pas trop de souci à propos de ça. Elle gère 90% des menaces du Modern (dont Tarmogoyf), ne peut pas être contrée (ça a son importance pour le coup) et en plus, ça coûte un de moins que Pulsation du Maelstrom (qui est jouée elle) pour un effet similaire. Que du bon en perspective.
Pour ce qui est des Fourbes de cuisine, juste la meilleure arme de temporisation du monde. Un bloqueur qui fait gagner des points de vie avec une seconde vie. Juste horrible contre les jeux aggros.
Enfin, on termine par une créature aggressive, elle aussi apparue assez récemment : Le Geist de Saint Traft. Un potentiel aggressif assez énorme, et même, ça fait le kill si on joue contrôle, bref, une excellente carte.
Récemment, on a eu la révélation de Shamane Ritemort, une excellente pour un mana, qui a même su trouver des places dans Jund. Je citerais aussi Hélice d'éclairs, très bon blast.


Les Terrains


Je n'allais tout de même pas oublier les terrains ! C'est trop important dans Magic. Alors bon, je ne vous parlerais pas des Fetchs et des Ravlands, parce que tout le monde sait que c'est fort parce que ça fixe la base de mana, point à la ligne. Il y a de nombreux terrains qui sont joués en Modern, et pas des terrains de bases, voyons un peu cela... Il y en a trop...

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Le premier, Mutecaveau, est juste énorme. Se transforme en une 2/2 pour trois fois rien, avec en plus un bonus très appréciable si on joue tribal, ce qui est le cas dans certains jeux du modern.
La seconde place est attribuée à la Frontière tectonique. Et oui, un terrain qui casse des terrains, c'est toujours fort dans les formats où les terrains non-bases sont légions. Lui en Modern, Terres dévastées en Legacy. Joué dans la plupart des decks Modern.
Enfin, on  termine par le cycle Urza (Tour, Mine et Centrale énergétique d'Urza) qui est la base du jeu combo le plus joué en format Modern. Un terrains qui donne son nom à un deck, on aura tout vu...
Enfin, Caverne des âmes est un très bon fixeurs/anti-contres dans lesjeux tribaux du format, il y a aussi les terrains animables Nexus, qui boostent bien Affinité.


Vous m'excuserez d'avance du possible manque d'objectivité de ces top 3. J'ai vraiment essayé de voir quelles cartes avaient le plus d'impact sur le format. J'espère que maintenant, vous commencez à avoir une petite idée à propos de ce qu'est le format Modern. Mais bon.

Bon c'est bien gentil tout ça, de savoir qu'est ce qu'on va rencontrer comme cartes si on joue Modern, mais il va bien falloir se construire un deck (et oui), et un deck fort si possible. Voyons voir comment on va se construire quelque chose qui tient un minimum la route. Voilà différent point qui peuvent former la base de votre deck.

- Deck aggro : Vous aimez plier les parties avant même que votre adversaire ait pu vous montrer son jeu ? Vous aimez gagner rapidement pour aller faire une pause buvette ? Ce type de jeu est fait pour vous. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à battre les jeux contrôles qui n'ont trop souvent pas assez de défense. Les jeux aggros ne sont par contre malheusement pas les plus économiques : Ils représentent plus de 50% des decks modern. Alors forcément, la compétitivité vous coûtera cher dans la plupart des cas. Si vous voulez un deck budget, préférez le monocolore (Pas besoin de Bilands, et les fetchs, bien qu'utiles, ne sont pas indispensables) avec des couleurs du genre blanc, rouge et/ou vert. Tarmo est cher sinon...

    



- Deck contrôle : Votre but cette fois sera de gagner du temps contre Aggro, pour ensuite poser LE spoiler de votre jeu qui va finir avec facilité votre adversaire. Si vous aimez faire une partie de magic en vous appliquant à gérer tout ce que joue votre adversaire, vous jouerez contrôle. Bref, vos bons matchs-ups sont surtout contre combo qui galère à la placer, justement, sa combo. Par contre, jouer contrôle exige une parfaite connaissance du métagame. Attention à ne pas contrer les sorts qui ne vous poseront pas tant de problème que ça. Sinon, les meilleurs couleurs contrôle resteront le noir (défausse) et le bleu (contres),bien que les autres couleurs soient aussi jouées. Représente environ 30% des jeux modern.

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- Deck combo : Finalement le type de deck le moins représenté en Modern (20 %), les decks combos restent tout de même assez forts notamment grâce à leur capacité à gagner plus rapidement qu'un jeu Aggro, si la combo n'est pas contrée/détruite. Mais bon, on voit tout de même que ce n'est pas ceux qui font les meilleurs résultats, vu que moins de monde les joue (et oui, les gens jouent ce qui est fort). Malgré tout, les jeux combos peuvent rester une alternative pas trop chère au modern (les cartes à combos ne sont jamais très chères), et ça reste fort sympathique à jouer. On pourra y intégrer un peu de contrôle pour protéger la combo. Pas de couleurs vraiment représentatives.

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Bref, si vous jouez Aggro, préférez toutes les créatures les plus aggressives possible (oui je sais, c'est obvious). Mettez à la limite un peu de gestion (cette question ne se pose pas pour Red Deck Wins) surtout pour gérer les jeux combos. Pour Contrôle, n'hésitez pas à jouer des piocheurs, beaucoup de contres (pour gérer les menaces adverses), n'oubliez pas de mettre de la défense contre Aggro. Enfin pour Combo, jouez des tuteurs et des piocheurs (si vous jouez bleu). Mettez des contres si vous pouvez vous le permettre, et des sorts permettant de rendre votre combo incontrable.
Pour ce qui est des terrains, avec du budget, mettez seulement 3 / 4 terrains de bases (si vous ne jouez pas monocolore) pour avoir des sorties régulières, et pour avoir autre chose que les Ravlands à chercher. Si vous n'avez pas le budget nécessaire, pas de panique. Les terrains chers ne sont pas nécessaires la plupart du temps pour avoir un bon deck, ils régularisent juste les sorties (ça reste important).
Enfin, un conseil : Faire un jeu Modern casual est simple la plupart du temps. Même si vous partez sur une combo saugrenue (pas trop tout de même) mais jouable, sur du contrôle avec des sorts moins chers, sur de l'aggro sans les meilleures créatures, pas de panique ! Avec un budget même très moyen, vous arriverez finalement à un deck compétitif !

Ce qui nous amène à comment trouver des cartes ? Il y a plusieurs moyens plutôt simples. Vous avez peut-être eu des cartes que vous trouvez moyennes, qui ne vous servent pas dans vos decks ? Mettez les dans des classeurs. Vos rares, et vos meilleures uncos/communes (celles qui côtent à plus de 30c pour les communes et plus de 50c pour les uncos sur MC). Bref, vous allez faire des échanges : Quelques exemples de cartes TOTALEMENT nulles que j'ai finalement réussi à échanger :

        



Et oui, j'ai vraiment réussi à m'en débarasser. Et avec des échanges le plus souvent rentable. Les collectionneurs sont vos amis si vous jouiez aux extension les plus anciennes ^^ ! Attention à bien vérifier la valeur de vos cartes, certains n'hésiteront pas à vous arnaquer pour parvenir à leurs fins (Il y a quelques années, j'ai échangé une Asphyxie (22€) contre une Akroma (10€), ça m'énerve encore...) Bon il est vrai que cela est valable pour n'importe quels formats, mais bon, je pense qu'il est important de rappeller LE moyen par excellence d'obtenir des cartes sans débourser des sommes astronomiques.
Pour trouver des joueurs avec qui faire des échanges, commencer par convertir vos amis à magic ^^ ! Bon, sinon, faites des tournois. Après moults tests, je trouve que l'ambiance du limité est la meilleure. Ce sera la meilleur moyen de trouver de bons échanges à faire, avec des gens sympas de plus (Pour exemple, j'ai déjà échangé un Maze of Ith version FTV contre 4 fetchs blancs/rouges et 1 rouge/bleu, ma meilleure affaire).
Ensuite, si vous trouvez des cares des nouveaux formats qui vous intéressent, n'hésitez pas à les acheter directs, et à acheter des boosters de ladite extension : Une carte est souvent moins chère à sa sortie qu'un mois plus tard (sauf pour les mythiques pourries...) : Par exemple, Ange de la restauration.

Voilà, il y a beaucoup moins de moyens que pour le standard (les cartes qui vous intéressent sont éparpillées dans pleins d'extensions différentes), les préconstruits ne sont pas fait pour le modern (Duel deck, Premium deck, etc...) On notera que des boosters spéciaux pour le modern vont sortir. Une occasion à ne pas manquer, même si les boosters seront plus cher. Les cartes auront sûrement des valeurs intéressantes dans tous les cas. Vous pourriez avoir un Tarmogoyf (je n'écris pas cette article en un jour, je crois que j'y ait écris un peu au dessus que Tarmogoyf pourrait bientôt être réédité (Vision de l'avenir). J'apprend aujourd'hui que c'est sûr maintenant).


Le métagame, jouer en tournoi


Le métagame, mais qu'est-ce que c'est ? Vous avez sûrement déjà entendu ce mot, où son diminutif le "méta". Le métagame, c'est un mot anglais déjà... En fait, cela désignent les jeux qui constituent le format, ceux qui apparaîtront le plus souvent. Cela signifie aussi la manière dont est joué magic en ce moment (Exemple, avec 20 terrains pour aggro, 24 et + pour contrôle, etc...) mais bon, on l'utilise plus pour son premier emploi.

Donc, le méta du Modern, c'est beaucoup de jeu aggro. Ce que cela signifie, c'est que si vous voulez faire un jeu qui galère contre aggro (Cas 1), et bien, ce sera déjà plus difficile d'arriver à de très bons résultats en tournoi. Par contre, un jeu centré pour contrer les jeux aggros (Cas 2), mais qui subit n'importe quel matchs-up, pourra arriver loin, bien qu'il aura du mal aussi. Bref, ces deux types de jeux sont viables, mais souvenez-vous : Il faut faire des jeux en fonctions du métagame. Voyez par exemple Décomposition abrupte. Si on savait que les menaces coûtaient plus de 3 mana, on ne jouerait pas cette carte, or, c'est le contraire, ce qui en fait une très bonne carte.

Le méta désigne aussi les cartes de side (réserve). Vos cartes de side cibleront les jeux les plus joués, forcément. C'est ce qui fait l'importance du side. Si on n'en avait pas, et bien ce serait difficile de ne rien faire en fonction du méta. Reprenons le cas 1 édicté précédemment. Sans side, cela signifie 50% de matchs-ups négatifs au moins, en sachant que ce pourcentage est inamovible. Avec side, vous pouvez perdre la première partie, et gagner les deux autres bien plus facilement, pour le cas 2, il sera peut-être même question de contre-side (si il a des bons matchs-ups contre aggro, aggro rentrera des cartes contre ce jeu en priorité, s'il est joué) ! Bref, quand vous faites votre réserve, ne la faites pas en fonction de quel est le deck qui vous bat le plus souvent. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsqu'un jeu pas très joué a de bon résultats contre vous, laissez couler pour utiliser vos cartes de réserves pour améliorer des matchs-ups qui, favorables ou pas, sont très représentés en Modern.

         



Voici quelques exemples de cartes de side. La Ligne ley est jouée déjà parce que ça fait quasi-game contre RDW (qui est un mauvais match-up pour contrôle) mais surtout parce que presque tous les jeux aggros qui jouent rouge jouent des blasts directs destinés à terminer la partie plus vite et ça, ça pullule. Une place bien justifiée.
Pour ce qui est de la Relique de Progénitus, elle offre une bonne réponse à tous les jeux jouant avec le cimetière. Une carte de side une fois de plus ciblée, mais qui fait très mal aux jeux dredges/réanimators, et même ceux qui usent du Flashback.
Enfin, pour une carte plus récente, on a Jeu de massacre, où l'intérêt est clairement de tuer combo. Ce qui est bien, c'est que ça marche contre tous les jeux combos, et ça, ça représente 20% de la méta. Un bon ajout de réserve pour aggro donc.

Et on va maintenant parler du méta en lui-même (après avoir bien expliqué toutes les facettes de ce dernier), on va voir les jeux les plus représentés en ce moment en Modern, et voir ainsi quels seront les principaux decks à battre si vous voulez créer un deck. Et de ce fait, ajuster votre réserve, voire même votre main deck en fonction de ceci. Je ne parlerais que de 5 decks différent, ceux qui sont les plus représentés après, à vous d'étudier le format à votre guise =) !

JUND



Jund représente à lui seul à peu près un sixième des jeux joués en Modern : C'est plus qu'énorme. Vous le rencontrerez très souvent. C'est un jeu très brutal associant les meilleurs créatures aggressives du format (à de petits CCM) à des sorts de dégâts/de contrôle très bon marché. Il réussit le pari de bien tenir face à combo avec les Saisies des pensées/Inquisitions de Kozilek, bref, un excellent jeu, excellement cher.

TRON



GR Tron ou Urzatron, un jeu combo contrôle qui brille par le fait que la combo (ici poser Emrakul, combo à lui tout seul) est incontrable, tout comme les terrains qui permettent le poser (les trois terrains d'Urza). Ajoutez à ça des armes main deck pour tenir les jeux aggros le temps que Karn soit libéré, et vous obtenez un jeu représentant un 10ème du modern, et cette fois, nettement plus économique.

AFFINITE



Affinité, un jeu qui s'est imposé dans de nombreux formats : Standard de l'époque, Legacy et rapidement Modern. Bref, un jeu très connu, et qui a été aussi connu pour sa puissance, un peu trop puissante justement (Moults Bans juste pour ce jeu). Bref, on pose des créatures pour quasiment rien, on leur donne un Blindage crânien, et on tape. Le tout très rapidement, ce qui en fait le jeu le plus rapide du Modern. Néanmoins, il souffre de son manque de gestion face à combo (heureusement, il a le side) et peut assez vite s'essoufler. Mais bon, on l'aime quand même !

POD



LE jeu combo du Modern : Mélira angel Pod / Birthing Pod, il peut être joué avec plusieurs sauces. Le but ici étant de mettre en place la combo (qui se résume à des cartes comme Kiki-jiki, brise-miroir et Ange de la restauration/Exarque fourbe) à l'aide d'un très bon tuteur : La Cosse de gestation, qui lui fait bénéficier également d'une bonne boîte à outil. La combo se met donc en place très vite, ce qui explique le mal que peuvent avoir les jeux aggros face à lui : Il faut le tuer très rapidement, sinon, c'est la mort. Bref, un très bon jeu qui reste assez joué (1/12ème à peu près du format).

Caw-Blade



Cette fois, c'est un vrai jeu contrôle que je vais vous présenter. Ne vous fiez pas au nom, Caw-Blade. Il y a de cela quelques temps, ce jeu était constitué de Faucons d'escadron et d'équipements puissants (genre les épées, au hasard). Bref, maintenant il ne reste plus qu'une épée dans les listes compétitives, du modern. Le jeu est devenu bien plus contrôle. Et donc plus classique. Il représente tour de même 8% des jeux modern.

Bref, sinon pour faire plus rapide on a comme autres jeux :

Aggro

- RUG Aggro : On tue avec des créatures aggressives, rien de très spécial
- Boremandos : Encore un jeu aggro, mais qui aide ses bêtes avec des blasts
- Red Deck Wins :
Full deck Blast, il va très vite.
- Aura Hexproof : Un deck avec des créatures inciblables pour les booster aux amphétamines à l'aide des meilleures auras.
- Merfolk : Un deck avec peu de contrôle, et beaucoup d'ondins peu chers
- Zoo :
Un deck plus vraiment joué depuis le ban de Wild Nacatl, créatures bourrines

Contrôle


- Martyr Life :
On temporise tôt dans la partie, et on attaque à coup de 6/6 vol lifelink un peu plus tard
- Delverless RUG
: Un deck aggro-contrôle : Des blasts, des tarmos, et des contres, le tout sans delver ^^

Combo

- Infect Combo :
On prend une petite créature à l'infection, on la booste, et on colle 10 marqueurs poison à l'adversaire
- Twin Exarch :
Combo Exarque fourbe + Jumeau par scission
- Sunny Side Up :
On joue Seconde Aurore/Récompense de la foi, puis on la récupère avec la Babiole du conjurateur, et on tue à la Bombe à sortilèges de pyrite.
- Scapeshift :
Jeu basé sur la combo Valakut + Changelieu
- UR Storm :
Un jeu déluge qui joue tout seul

Voilà donc ce à quoi vous pouvez vous attendre pour faire des tournois. D'ailleurs, pour ces derniers, il est nettement plus difficile de trouver des tournois modern que des Scellés/Drafts/T2, vous aurez souvent un peu de recherche à faire dans ces cas-là.


Conclusion



Et on en arrive finalement à la conclusion. Alors, j'espère bien sûr que vous avez appris des choses, et tout le blabla ! Mais j'espère surtout vous avoir donné envie de vous mettre au Modern ! Vous avez maintenant quelques armes en main pour faire des résultats en tournois (loin de toutes les avoirs, je vous ait seulement présenté la base). Pour ceux qui lirait cet article un an (ou plus) après que l'article ait été publié, le méta sera peut-être obsolète (les archétypes auront forcément un peu changé).  J'espère vous avoir donné de bonnes pistes pour vous faire un deck, et que vous savez à quoi vous attendre !
A la prochaine pour un nouveau truc ! ^^

 
 

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