Deck %U %W %R combo

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Envoyé par Pinstripe le Samedi 03 Août 2013 à 00:22



Le 03/08/2013 à 00:12, JiRock avait écrit ...


Rassure-toi, tous les decks contrôle ne sont pas aussi difficiles à builder que ton truc xD


ça va tu me rassures x) (même si j'ai pas compris le "1-of indécis" ^^ ) , mais bon je vais quand même tenter la version anti bête + Obzedat (ou haunted), sait-on jamais

Edit : j'ai rien dit, la seule wrath disponible est terminus et le reste c'est gérer les créatures 1 par 1, ce qui empêche complétement la mise en place du combo, qui a besoin des deux wraths (verdict et terminus) pour tenir la route

[ Dernière modification par Pinstripe le 03 aoû 2013 à 00h43 ]

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Envoyé par portikuss le Samedi 03 Août 2013 à 10:51


Oui, je confirme, contrôle, c'est moins dur à build, en trés schématique (j'en entend déjà hurler au sacrilège):
2-3 exemplaires du kills
26 terrains
11-12 cantrip/pioche
19-21 gestions
Après, faut trouver quoi mettre dans chaque catégorie par contre! 

Mais comme j'expliquais à un ami qui joue aggro, c'est vachement plus simple son truc:
22 terrains
4 blasts (les meilleurs dispo)
12 ccm1 (les meilleurs dispo)
10 ccm2 (les meilleurs dispo)
8 ccm3 (les meilleurs dispo)
4 ccm4 (les meilleurs dispo)

Initialisation: (+draw) => land => tap for mana => invoc une bete => (taper tête adversaire) => pass
Récurrence: draw => land = taper tête adverse => tap mana => invoc une bête => pass => repeat
Fin: Si {(pv adverse <= 5) & (nombre de tours < 5)} {J'ai gagné}  Sinon {Je suis dans la merde}


Oui, c'est de la caricature Mais ton deck est vraiment dur et passionant à build. Même si j'interviens peu, je regardes un peu ça et j'allais proposer la Plaque comme kill possible mais je me suis fait devancer. D'ailleurs, faudra peut-être y penser dans Patriot Contrôle voir ocn,trôle en général. A voir. 

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Envoyé par JiRock le Samedi 03 Août 2013 à 19:36


C'est souvent davantage une histoire de 1-of indécis.

Pour faire simple, agro se builde en suivant la curve, et contrôle en suivant les curves des autres decks. Il existe aussi une curve dans contrôle, où les taplands qu'on compte jouer au tour 1 engagés jouent le rôle des drops à 1 et ainsi de suite, mais il vaut mieux se focaliser sur le jeu des menaces et des réponses avant de considérer le coût desdites réponses.

Dans agro, comme portikuss l'a montré, tu remplis les étages de ta curve avec les meilleures bêtes, et une fois le tout empilé, tu affines les nombres d'exemplaires pour maximiser la puissance brute des cartes et leurs interactions.
Dans contrôle, tu remplis ton deck de façon à avoir un nombre de réponses satisfaisant à chaque menace que le format pourrait t'opposer. Une fois que c'est fait, il reste généralement 1 ou 2 slots, qui sont à ton appréciation personnelle, et qui représentent tes "atouts" contre les archétypes dont tu fais une priorité.

Quand je poste des listes de contrôle sur le forum, il arrive que je laisse ces slots vacants, parce que je n'ai pas de solution qui les remplisse au mieux dans toutes les conditions, juste des préférences métagamées. Souvent, ce seront des 1-of, des cartes bouche-trou en 1 exemplaire, d'où mon expression de "1-of indécis".

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Envoyé par Pinstripe le Samedi 03 Août 2013 à 22:58


je pensais que c'était uniquement pour le side que l'on faisait des build en suivant les curves des autres deck, et pour le deck c'était en fonction du kill choisi et avec des cartes pour optimiser le kill (comme de la pioche, du blast ou de l'antibête pour le protéger..) apparement je me trompais ^^

Sinon j'ai tenté modifier ma version  du deck (j'ai envie d'en faire un deck et non bancal avant la sortie de la curse ) que voici :

Créature (4) :

2 Augur of Bolas
2 Snapcaster Mage

Artefact (3) :

3 Haunted Plate Mail

Enchantement (8) :

4 Curse of Exhaustion
4 Possibility Storm

Ephémère (12) :

3 Dissipate
2 Searing Spear
3 Shock
2 Syncopate
2 Think Twice

Rituel (8) :

4 Faithless Looting
4 Supreme Verdict

Terrain (25) :

4 Hallowed Fountain

4 Glacial Fortress

4 Steam Vents

4 Sulfur Falls

4 Clifftoap Retreat

3 Sacred Foundry

2 Island

Haunted est mon principal kill du jeu (je le joue en x3 car en x2 il risquerait de ne pas sortir et x4 de me coller à la main). Syncopate et Dissipate sont la pour contrer les sort et les créatures qui risquerait de ne pas être gérer par searing spear et shock. think twice et faithless sont la pour la pioche et me débarasser de carte qui risque de me coller à la main (si j'ai deux possibility storm par exemple). Sinon j'ai tenté de mettre le moins possible de rituel afin de pouvoir être sur de pouvoir sortir les wrath après avoir placé l'orage (c'est la raison pour laquelle j'ai remplacé pillar of flame par shock et mizzium mortar par searing spear)

Cependant, le deck ne tourne pas tout à fait correctement (il m'arrive très souvent de faire des mulligan), donc il faut encore que je revois le nombre de slots (et pensez à créer un side xD) mais ça commence à devenir correct .
Par contre je sais pas si je dois virer les blast pour jouer une seconde wrath (terminus)

[ Dernière modification par Pinstripe le 03 aoû 2013 à 22h58 ]

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Envoyé par JiRock le Samedi 03 Août 2013 à 23:13


je pensais que c'était uniquement pour le side que l'on faisait des build en suivant les curves des autres deck, et pour le deck c'était en fonction du kill choisi et avec des cartes pour optimiser le kill (comme de la pioche, du blast ou de l'antibête pour le protéger..) apparement je me trompais ^^

Bah ce sera le cas avec des kills comme le tien, qui nécessitent un build très carré autour. Mais un Aetherlin n'a besoin de rien de particulier, juste que tu survives jusqu'à le résoudre.

Je pense que la curve du deck est un peu lourde et qu'il serait plus stable avec des Farseek. Par ailleurs, il faudrait des tests pour le confirmer, mais Abundant Growth me fait une très bonne impression en tant que cantrip qui peut éventuellement "tutoriser" une Curse of Exhaustion pour 1 mana.
De manière générale, ce genre de sorts peu chers qui font piocher sont à rechercher, car ils réduisent virtuellement la taille du deck à 56 cartes, ce qui augmente à l'inverse tes probabilités de toucher ta combo et tes wraths.

A ta place, je remettrais les Terminus. Là, tu en es à 1 rituel sur 2 qui rase le board, c'est à dire la même proportion que dans ma liste (à peu de chose près). En casant Terminus à la place de plusieurs slots médiocres - tu joues trop peu d'éphémères/rituels pour rendre attractifs Augur of Bolas et Snapcaster Mage, quant à Searing Spear, elle est médiocre par elle-même dans contrôle -, tu améliores cette proportion.

Les contresorts, je ne suis pas fan là-dedans, tu vas passer ton temps à te full-tap pour des wraths et des enchantements aux CCM exorbitants, jamais tu n'auras le mana pour t'en servir pendant le tour adverse.

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Envoyé par Pinstripe le Samedi 03 Août 2013 à 23:55


 Bah si on effectue ces changements, on se retrouve avec le même deck que tu as posté juste avant x) (hormis les blind obedience, mais bon c'est plus un choix personnel car c'est une pure carte de side selon moi).

Le problème c'est que dans cette version, certes le jeu est optimisé dans le sens ou farseek permet de ramp et abundant growth de piocher voir permet de sortir plus facilement la malédiction (sans compter terminus qui permet de faire des wrath régulier), mais le problème vient du fait que l'on se retrouve avec 16 rituel (4 faithless, 4 farseek et les wrath) ce qui fait que s'il on a pas raser le board avant d'avoir mis en place le combo, on aura 1/2 de sortir une wrath avec l'orage et si c'est un farseek ou un faithless qui sort il y a de quoi être dégouté (même si la c'est purement théorique ce que je dit). C'est pour ça que je voulais opter pour un jeu avec le moins de rituel possible, pour limiter ce genre de chose (faithless étant jouer avant ça limite le risque d'avoir un autre faithless sortir à cause de l'orage).

Ce deck est vraiment un casse-tête à build 

[ Dernière modification par Pinstripe le 03 aoû 2013 à 23h55 ]

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Envoyé par JiRock le Dimanche 04 Août 2013 à 01:11


Bah si on effectue ces changements, on se retrouve avec le même deck que tu as posté juste avant x)
Si j'aboutissais à un deck complètement différent, j'aurais beaucoup plus de soucis à me faire. 

Ton explication sur le nombre de rituels est faussée par le fait que tu enlèves Terminus, et que tu te retrouves avec exactement la même proportion de wraths qu'auparavant. Jouer un carré de Farseek et un carré de Terminus régularisera le deck sans changer quoi que ce soit à tes chances de lancer des wraths à temps. Elles seront même plus élevées tout le temps où Possibility Storm ne sera pas en jeu.

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Envoyé par Pinstripe le Dimanche 04 Août 2013 à 19:13


 On verra bien en continuant les test .
Sinon j'avais pensé à Melek, Parangon d'Izzet qui pourrait s'intége au jeu. Certes on jouerait avec la carte du dessus de notre bibliothèque révélait, mais ça permettrait de contourner la restriction imposé par Possibility Storm et de le copier

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Envoyé par portikuss le Dimanche 04 Août 2013 à 19:19


 Trop lent.

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Envoyé par Pinstripe le Dimanche 04 Août 2013 à 20:38


 Le 04/08/2013 à 19:19, portikuss avait écrit ...

Trop lent.


ça c'est fait... 
plus sérieusement, je suis reparti sur ta version posté précédemment Jirock (en ayant ajouté 2 haunted pour avoir le kill x4 et 60 cartes car il n'y en a que 58), et même sur une bonne sortie je me suis fait avoir par un aggro relativement rapidement (et encore il n'avait de burning-tree emissary) qui m'a tué à cause d'un Slayers' Stronghold
Donc hormis mettre des ghost quarter en side pour gérer ce genre de terrain comme Stronghold ou même Nephalia (pour Esper Control), le deck a énormément de mal contre les aggro rapide et les contrôle usant de carte comme Nephalia ou Aetherling (en gros la majeure partie des decks

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Envoyé par portikuss le Lundi 05 Août 2013 à 12:32


 Oui, désolé, c'était pas trop argumenté. Mais en fait, t'auras normalement ta combo sur table avant. Du coup, ça sera à mon avis bien trop lent.
Et d'instinct, je serais partis moi aussi sur une version sans créatures.

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Envoyé par Pinstripe le Lundi 05 Août 2013 à 20:51


C'est vrai que pour l'avoir testé , Melek ne sait pas vraiment révélé très utile (et le jeu devenait très lourd en plus... )
Sinon je suis repartie sur la version de JiRock (j'ai l'impression de pas savoir builder et de piquer le deck de quelqu'un x) ) avec quelques modifications :

Enchantement :

4 Abundant Growth
2 Blind Obedience
4 Curse of Exhaustion
4 Possibility Storm

Rituel :

2 Pillar of Flame
4 Faithless Looting
4 Farseek
4 Supreme Verdict
4 Terminus

Ephémère :

2 Turn // Burn

Artefact :

4 Haunted Plate Mail

Terrain :

4 Stomping Ground
4 Temple Garden
2 Sacred Foundry
1 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
4 Rootbound Crag
2 Hinterland Harbour
2 Glacial Fortress
1 Sunpetal Grove
1 Mountain

J'ai retiré 2 blind obedience car j'ai besoin de cette carte main deck si je tombe sur aggro, et en même temps elle était trop situationnelle selon les deck (les 2 autres seront surement en side). J'ai rajouté 2 Haunted Plate Mail (afin d'avoir le kill x4 et l'avoir plus facilement en main) et 2 Turn // Burn pour gérer les créatures que je ne pourrais pas gérer avec Pillar (on ne va pas non plus sortir un wrath quand il n'y a qu'une seule créature), et je dois bien admettre qu'elle est vraiment utile pour gérer un hellrider ou empêcher un bloodrush d'un ghor-clan rampager par exemple.

Sinon j'ai pensé au side (faut bien se penchait la dessus quand même ). Cependant, j'y ai pensé en fonction des faiblesses que le deck rencontré plutôt que sur les différents MU (je sais pas si c'est la bonne méthode mais bon. De plus je n'ai encore vraiment réfléchi au nombre donc n'en tenais pas rigueur) :

- Ghost Quarter : Même si la combo est en place, le jeu souffre beaucoup si l'adversaire a en jeu des mutavault ou un nephalia drownyad (je parle par de slayer's stronghold qui est très embêtant s'il reste une créature à l'adversaire). Donc Ghost Quarter est primordial pour empêcher ces terrains de nous pourrir. Probablement x 2 ou x3 je ne sais pas encore

- Naturalize : le jeu ne possède rien pour gérer les enchantement adverse, et quand l'adversaire pose un burning earth par exemple, nos points de vie dégringole comme c'est pas permis. j'avais pensé à Wear // Tear mais Naturalize est plus facile à caster pour le même effet. La encore, x2 ou X3

- Blind obedience : la carte qui nous sauve s'il on tombe sur un aggro rapide, le temps qu'il nous fait gagner est vraiment important pour ce jeu (genre pour géner un hellrider par exemple). x2 étant donné que j'en ai déjà 2 de base.

- Turn // Burn et pillar of flamme : je ne sais pas encore pour ce cartes, mais je pense mettre x2 pour les deux cartes, et switcher avec le blast adéquat selon le MU.

Voila pour l'instant (c'est déjà un bon début ). Par contre, j'ai une question concernant Haunted Plate Mail :
imaginons que j'en ai 2 sur le terrain, si je transforme le premier pour attaquer, vu que c'est jusqu'à la fin du tour, est-ce que je peux utiliser le second l'autre de la prochaine attaque de mon adversaire pour bloquer l'un de ces monstres (étant donné que je ne peux activer les deux en même temps car Haunted ne peut s'activer que si je n'ai aucune créature)

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Envoyé par portikuss le Lundi 05 Août 2013 à 21:11


Pour ton side, tu vire les naturalisations et tu met des Ray of Revelation. Deux pour le prix d'un, c'est fort.

De mon point de vue, jouer 4 Plaques n'est pas nécessaire, je tenterais plutot un compromis sur trois (oui, on pinaille). Cela te libère un slot pour un troisième anti-bête.

De plus, en side, les ghost quarters risquent de plomber quelque peut ta mana-base. Il faut bien que tu pense, du moins dans les MU contrôle à ne pas retirer 3 terrains mais p-e voir si tu ne peux pas aussi tapoter dans des "cartes actives" comme les piliers qui semblent un peu moins fort dans ce genre de MU.

Il faut que je re-check un peu les menaces qui apparaissent durant les tours 1 à 3 pour voir si un Rolling Temblor ne remonterait pas aussi ton MU aggro. De même, tu peux penser à Flames of the Firebrand qui peut vraiment faire du CA si tu peux ping des elfes à mana et des drops à 1 d'endu.

Par contre, tu n'as rien pour protéger ta combo. Tu ne la posera pas en un tour, mais en deux. Face à contrôle (ou du moins Patriot), tu t'expose donc à prendre un truc vraiment sale derrière (ou un contre) et tu dois pouvoir répondre à ça, au moins dans ton side, car ton MD n'a rien. Dispel ou Negate sont donc aussi des slots qui peuvent se justifier.


[ Dernière modification par portikuss le 05 aoû 2013 à 21h12 ]
Tu peux activer les deux plaques en même temps aussi. Il suffit d'activer la première puis de répondre à cette activation par l'activation de la seconde. 

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Envoyé par Pinstripe le Lundi 05 Août 2013 à 22:07


 Pour ton side, tu vire les naturalisations et tu met des Ray of Revelation. Deux pour le prix d'un, c'est fort.
Bah ça dépend s'ils existent des artefacts génant en T2, auquel cas Ray of Revelation prendra la place de Naturalize
De mon point de vue, jouer 4 Plaques n'est pas nécessaire, je tenterais plutot un compromis sur trois (oui, on pinaille). Cela te libère un slot pour un troisième anti-bête.
je confirme ça pinaille mais pourquoi pas 
De plus, en side, les ghost quarters risquent de plomber quelque peut ta mana-base. Il faut bien que tu pense, du moins dans les MU contrôle à ne pas retirer 3 terrains mais p-e voir si tu ne peux pas aussi tapoter dans des "cartes actives" comme les piliers qui semblent un peu moins fort dans ce genre de MU.
J'ai encore de grosse lacune avec la mana base donc je ne risque pas d'y toucher x) (si quelqu'un peut m'expliquer comment créer une bonne mana-base je ne serait pas contre )

Rolling Tremblor et Flames of the Firebrand je suis pas trop fan, j'ai déjà les wrath pour gérer plusieurs créatures.

Par contre, tu n'as rien pour protéger ta combo. Tu ne la posera pas en un tour, mais en deux. Face à contrôle (ou du moins Patriot), tu t'expose donc à prendre un truc vraiment sale derrière (ou un contre) et tu dois pouvoir répondre à ça, au moins dans ton side, car ton MD n'a rien. Dispel ou Negate sont donc aussi des slots qui peuvent se justifier.
j'avais pensé à Silence mais je sais pas si c'est viable comme carte

Tu peux activer les deux plaques en même temps aussi. Il suffit d'activer la première puis de répondre à cette activation par l'activation de la seconde.
Tu en es sur ? étant donné que la carte dit " N'activez cette capacité que si vous ne contrôlez aucune créature", à partir du moment où la première s'active, la seconde ne peut s'activer il me semble, et si j'active la seconde en réponse à la première, la seconde deviendra une créature donc logiquement la capa de la première ne pourra s'activer (j'ai de gros doute dessous c'est pour ça que je demande)

[ Dernière modification par Pinstripe le 05 aoû 2013 à 22h07 ]

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Envoyé par portikuss le Mardi 06 Août 2013 à 09:34


Bah ça dépend s'ils existent des artefacts génant en T2, auquel cas Ray of Revelation prendra la place de Naturalize
 
Pour le moment, concentre toi sur les enchantements. Il n'y a pas d'artefacts sauf de rares Staff of Nin que tu ne croisera à mon avis même plus dans Jund. 

si quelqu'un peut m'expliquer comment créer une bonne mana-base je ne serait pas contre
 
Tu peuyx t'aider de ce petit truc en ligne. Tu vois que là, tu as semble-t-il un petit soucis. Néanmoins, tes sorts verts sont justement tes fixeurs de mana. Ceux-ci coutent respectivement et donc tu as besoin d'avoir ton mana vert tot dans la partie. De ce fait, je pense que la base de mana est bonne dans l'état.
En clair, dans ton paquet, si je devais faire un ordre d'importance des couleurs, je ferais Vert > Blanc > Rouge > Bleu. Cela correspond quasiment à la distribution de tes sources de mana. D'ailleurs, tu as le droit de maudir Wizzard pour avoir fait un anti-bête en bicolore (quels boulets quand même...) qui t'impose de jouer bleu.

j'avais pensé à Silence mais je sais pas si c'est viable comme carte
 
C'est pas mauvais, mais c'est pas bon non plus. Un bon vieux contre tout simple sera largement meilleur. Je pense que le package Dispel + Negate devrait suffir. A voir si la Acidic Slime sera beaucoup jouée encore sur la fin de ce T2 pour justifier un contre plus polyvalent tel que Counterflux ou Render Silent (pour éviter d'avoir à contrer deux fois si le mec te fait un appel avec un "leurre").

Tu en es sur ?
 
Oui, j'en suis sur. D'une manière schématique, cela revient à activer les deux en même temps. En gros, tu as une pile comme suit:
- Activation de la plaque1
- Activation de la plaque2 (en réponse à la première capa)
Tu ne laisse pas se résoudre la première capacité. Donc quand tu active la capacité de la seconde, tu n'as toujours pas de créatures. Et comme la restriction se fait sur l'activation de la capacité. Celle-ci est déjà active (car dans la pile). Du coup, tu as tes deux plaques.



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