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Grade : [Divinité] Inscrit le 07/11/2008 |
Il se fait tard, mais j'ai trouvé une liste bien sympa dans un article de la team Channel Fireball et j'aimerais vous la faire partager :
Link Bon, ça a de quoi faire rêver non ? xD Je vous sens sceptique, mais moi, ça me donne l'impression de voir la carte que je vais passer les deux prochaines années à jouer - genre Pod - donc j'ai essayé. Et ça marche vraiment pas mal, même contre agro. Alors ma liste est assez différente. La voici : Instants / Sorceries (33) Ramp 4 Farseek 3 Ranger's Path 2 Boundless Realms Draw 4 Think Twice 2 Amass the Components 1 Thoughtflare Survive 3 Terminus 3 Temporal Mastery Kill 3 Pillar of Flame 2 Increasing Vengeance 2 Increasing Devotion 3 Epic Experiment 1 Worldflare Creatures (0) ![]() Enchants (2) 2 Mana Bloom Lands (25) 4 Temple Garden 4 Steam Vents 3 Hallowed Fountain 4 Hinterland Harbour 2 Rootbound Crag 5 Forest 2 Mountain 1 Plains Sideboard 4 Thragtusk 2 Negate 2 Purify the Grave 2 Rolling Temblor 2 Increasing Confusion 1 Runic Repetition 1 Pillar of Flame 1 Terminus Je me permets un petit commentaire, parce que tout le monde ne devine pas instinctivement le fonctionnement d'un deck en regardant la liste - et c'est bien normal ^^. Le kill de cette liste est... Pillar of Flame. Oui, parfaitement. On sait tous que Pillar, c'est fort contre Zombies, que toutes les listes rouges devraient le jouer (comment ça, auto-quote ?) etc. Mais là, non seulement ça va aider à ralentir les agros en début de game, ce qui est plutôt cool lorsqu'on joue combo, ça va aussi achever l'adversaire. En un coup. Voilà comment ça se passe... D'abord, on rampe. J'ai légèrement baissé les slots par rapport à la Team Channel (-1 Mana Bloom, -1 Ranger's Path) car l'enchant a une certaine lourdeur lorsqu'on est à court de mana, et que le troisième Path est le Path de trop, vu qu'on ne peut pas se permettre d'aligner 15000 forêts. J'ai aussi baissé Terminus, et les trois Pillar compensent assez bien la perte de tempo de ces trois retraits. Bref, on va aligner pas mal de lands rapidement et stabiliser ses couleurs en fetchant le plus de rouge et de blanc possible. En même temps qu'on rampe, on pioche des cartes le plus fréquemment possible afin de toucher un Epic Experiment. Ma liste n'en contient que trois ; mais j'ai rajouté trois piocheurs quand même, donc les inconvénients ne se font pas trop sentir. Et n'en jouer que trois permet de ne pas les voir les uns sous les autres trop souvent, ce qui est un peu décevant. Le plan de kill principal est réalisé lorsque vous castez un Epic Experiment à 11 manas. Traduisez : la plupart du temps, avoir 11 manas vous fait gagner la partie. Or 11 manas, ce n'est pas le bout du monde quand vous avez 9 cartes de ramp, dont 3 vont chercher 2 lands et 2 carrément 6 ou 7... La présence de 8 basics s'explique par Realms, afin de maximiser l'effet car, à l'usage, le moindre mana compte. 13 manas assurent souvent un kill bien plus fiable que 11. Bref, vous lancez Epic à 11. Si votre adversaire n'a pas de contre, on résout. Vous révélez la plupart du temps une Temporal Mastery ou un Terminus, qui vont tous les deux vous donner un tour de répit - Mastery est plus marrante, mais idem, 4 c'est beaucoup pour une carte qu'on veut rarement lancer de la main. A côté, vous allez révéler d'autres sorts de ramp, et, le plus souvent, un piocheur. Mais la carte qui fait gagner - et qui fait marrer votre adversaire aussi quand il n'a pas compris le trick - c'est Worldfire. En effet, Experiment vous permet de choisir l'ordre dans lequel vous lancez les sorts qu'il exile. Mettons que vous ayez Worldfire et Increasing Devotion. Vous pouvez, en mettant d'abord la Dévotion sur la pile, faire se résoudre Worldfire en premier : tous les permanents et toutes les mains seront exilées, votre adversaire passera à 1 et après ça vous récupérez 5 tokens Soldat qui pourront regarder de haut les Assassins de Vraska the Unseen. Avec Pillar, c'est encore mieux. Votre adversaire passe à 1, il prend 2, et il n'a le temps de strictement RIEN faire pour l'éviter. Alors oui, il y a les contres. L'article de Channel explique comment les esquiver, et la méthode 5 est de loin la plus efficace. En gardant de côté deux manas rouges pour lancer votre Experiment, vous vous offrez la possibilité de lancer dessus Increasing Vengeance si votre adversaire essaye de le contrer. Le gros avantage de vengeance, c'est son flashback. Si elle est révélée sur Experiment, elle ira gonfler un futur kill ; double copie de Temporal Mastery... x) Il y a aussi le fait que votre adversaire finira forcément par se mettre tapout, au moins en partie, et que lancer deux contres risque de lui être assez difficile. De toute manière, il vaut toujours mieux prendre son temps afin d'être sûr de kill en faisant autant de copies que possible et en maximisant la valeur de X. Que faire si vous piochez Worldfire ? Amass the Components est une bonne solution. Osef que la carte soit en-dessous, on se meule très rapidement. Et si vous êtes sur la sellette, il y a toujours les sorts de ramp pour remélanger le Worldfire quand bien même vous n'auriez plus de land à aller chercher. Le side de l'article m'a bien aidé, mais j'ai trouvé certains trucs, comme les Detention Sphere, un peu sortis de nulle part.. Il n'y a aucun permanent, Thalia mise à part, qui nous fasse vraiment les fesses. Et pour Thalia, le fait de jouer des Pillar main deck fait la différence par rapport à l'autre liste. J'ai donc remis les Thrag. +1 Negate parce que ça paraît bien de pouvoir assurer son kill. Increasing Confusion pour tuer plus efficacement qu'avec des tokens vs les jeux lourds. Runic Repetition... pour récupérer Confusion si elle prend une Dissipate, ou Increasing Vengeance as well. Purify the Grave contre réanimator, Rolling Temblor pour se blinder vs agro en plus du Pillar et Terminus sup. Globalement, je pense que les Experiment se désident à la 2 contre agro, peut-être à la 3 contre le reste, pour les Thragtusk. Mais évidemment c'est une question de bluff. J'édite tout de suite pour les liens, et j'attends vos coms ![]() Il y a plusieurs trucs, dont Arcane Melee, que j'ai essayé d'intégrer ; et plusieurs autres, comme Boundless Realms ou Mana Bloom, qui me semblent être les cartes les plus faibles du pack. A voir si d'autres modifs ne sont pas avantageuses.
___________________ "My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."
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Grade : [Nomade] Inscrit le 23/08/2012 |
Ma grosse question etant : Comment tu tiens jusqu'à la combo? Contre aggro à moins de tomber sur un terminus en miracle tu es pas juste un peu cramé?
Sinon j'aime beaucoup le principe du deck!
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Grade : [Sortisan] Inscrit le 28/04/2004 |
C'est... bizarre
![]() Tu dis que Mana Bloom et Boundless Realms semblent être les cartes les plus faibles du deck, malheureusement il y a pas masse de cartes qui font le même effet. Peut-être essayer de remplacer respectivement avec Gilded Lotus et Seek the Horizon ? Le défaut de Seek the Horizon c'est qu'il met pas les lands en jeu quoi. Mais il va en chercher 3 pour 4. A toi de voir si c'est quand même intéressant, moi je connais pas la liste. Comment tu gagnes à la 2 si tu enlèves les Experiment en fait ?
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Grade : [Divinité] Inscrit le 13/12/2006 |
Pour avoir lutté contre le deck sans pillar, c'est vraiment un deck anti controle anti mid-range, et qui ne fait strictement rien contre très aggro. Sauf topdeck terminus.
Après, sur sortie champagne : t1 land t2 land farseek (3 terrains) t3 land ranger path (6 terrains) t4 lands boundless realms (14 terrains) t5 kill en général, ça kill beaucoup plus tard, puisque T3 et T4 servent à piocher et/ou miracle. On voit aussi souvent 1 ou 2 devil's play. J'avais jamais vu Worldflare par contre. Perso, je trouve le deck mou, mais mou... Par contre, c'est stable.
___________________ Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture. |
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Grade : [Nomade] Inscrit le 03/04/2009 |
dans l'immédiat, le jeu a 2 gros défaut
1) il remballe sur lesjeux très aggro, type rakdos (et ce n'est pas le carré de thragtusk en SB qui le sauve) 2) Il remballe sur Jeux de massacre après side en nommant Epic experiment Du coup, même si le concept est sympa, je ne suis pas convaincu tant que ça par l'avenir de ce pack. Après le méta étant plutôt contrôle /midrange pour le moment , pourquoi pas, mais il est vraiment très mou quand même comme deck
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Grade : [Modo Forum] Inscrit le 24/06/2011 |
"
Pour avoir lutté contre le deck sans pillar, c'est vraiment un deck anti mid-range, et qui ne fait strictement rien contre très aggro. Sauf topdeck terminus. " Je suis d'accord , c'est très très difficile de l'emporter quand on joue Midrange (bon, Jeux de massacre semble quand même bien aider post side quand même ^^). Mais en revanche, le deck fait vraiment pas grand chose contre face à aggro, et zombie en particulier (parce que les tokens qui bloquent quand il y a artiste de sang en jeu, c'est moins fort ^^). La liste peut donc être un choix judicieux quand on voit à quel point Midrange est surjoué, mais attention à pas se ramener avec ça si la boutique dans laquelle on joue est remplie de zombiephiles ![]() [ Dernière modification par TexMexx le 29 oct 2012 à 16h07 ]
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Grade : [Divinité] Inscrit le 07/11/2008 |
On en avait discuté, et si effectivement la liste proposée par l'article ne dépassera pas les 40-60 contre agro, il y a carrément moyen de faire mieux. Rien que Pillar fait gagner un temps appréciable.
Moapol, bah oui c'est le problème. J'ai pas mal cherché, et Gilded Lotus / Arcane Melee semblent les mieux pour atteindre rapidement les grosses quantités de mana... ça sera du x2 maxi. Seek the Horizon c'est mauvais. Les lands en main, on en a toujours un nombre suffisant, le pack est fait pour tirer les land drops à chaque tour. Boundless Realms, l'un des pros qui a fait la liste l'a déjà enlevé, ce qui confirme mes soupçons sur la carte. C'est absolument génialissime quand tu as Experiment derrière et que tu fais la grosse sortie - seulement, vu la mauvaise qualité de Mana Bloom et que tu n'as pas toujours Experiment, malheureusement... x) Non, pas du tout. Si tu gardes exactement la même configuration du jeu post-side, c'est que t'es un peu crétin et que tu mérites de perdre sur Slaughter Games ^^. Concernant Zombies, je suis le premier à pousser les gens à réévaluer leur m-u, mais ce n'est pas ce qui me semble le plus insurmontable. Le side à 4 Thragtusk / 4 Terminus / 4 Pillar est vraiment bourrin. Vraiment. Et rien n'empêche de passer 2 Thrag en main, étant donné que ça fait une combo auxiliaire avec Worldfire...
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 |
Trop bien comme article... ça fait un moment que j'aimerais refaire du t2, c'est le genre de truc motivant.
par rapport à la liste de base, j'aime bien certaines améliorations de jirock (pillar of flame md, et amass the components) mais je suis pas convaincu par le worldfire. Je trouve dommage que tu sois obligé de le cascader avec epic experiment pour que ça fasse quelque chose increasing devotion semble être un kill bien solide, et réutilisable (tant que tu prends pas de syncopate dessus). A mon avis il faut en jouer 3 comme ils le font, et un kill alternatif en *1 qui se suffit à lui-même (devil's play ou increasing meule). Jirock, j'ai peur que tu joues pas assez de basics pour boundless realms. Je pense aussi qu'il faut réduire mana bloom à 2 voire 1 exemplaire, parce que c'est pas la carte du siècle non plus et ça cascade pas sous epic. Par contre 4 farseek seulement c'est pas beaucoup, et c'est le meilleur suppléant disponible a priori. J'essayerai de faire une liste inspirée de celle de jirock ce soir.
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 |
Voila, j'ai testé un peu ce soir, en j'en suis arrivé à cette liste :
Créatures : 4 4 Augur of Bolas Sorts : 31 Ramp : 10 4 Farseek 4 Ranger's Path 2 Boundless Realms Pioche : 8 4 Think Twice 4 Divination Tempo : 7 3 Devastation Tide 4 Temporal Mastery Kill : 6 1 Increasing Vengeance 3 Epic Experiment 2 Devil's Play Lands : 25 8 Forest 7 Island 3 Mountain 3 Steam Vents 2 Rootbound Crag 2 Hinterland Harbor Sideboard : 15 4 Thragtusk 4 Huntmaster of the Fells 2 Thundermaw Hellkite 1 Niv-Mizzet, Dracogenius 2 Chandra, the Firebrand 2 Reverberate Après réflexion, j'aimais pas tellement les 4 couleurs pour le dilemme entre stabilité et optimisation de boundless realms. De plus, increasing devotion est un kill sensible à jace architecte, detention sphere, sever the bloodline, et mizzium mortars, toutes des cartes très jouées. J'ai donc préféré un kill plus restreint, qui est simplement devil's play en*2 pour mieux resister à dissipate, même en game1. J'aimais pas tellement non plus mana bloom, qui certes stabilise la version 4 couleurs, mais devient franchement bof quand on en joue plus que 3. Comme le gars de la team channel dit qu'il joue cette carte pour améliorer le match-up aggro (en partant plus vite en combo), je me suis dit : tant qu'a jouer une carte résolument anti-aggro, autant jouer une bonne carte. Donc j'ai rentré augur of bolas, et il fait des merveilles. Il résiste à pillar of flame, bloque un nombre incroyable de créatures du format à 2 de force, creuse pour trouver un ramp, un piocheur ou un kill, trix avec mon removal de masse, et n'est pas carte morte contre contrôle lourd en se cyclant (et mine de rien, il grignotte quelques pv qui baissent le coût nécessaire au devil's play pour tuer). En comparaison, pillar of flame, qui est la principale alternative à mes yeux, est meilleure contre aggro mais largement moins bon contre contrôle. Son seul défaut c'est de ne pas cascader sous Epic experiment, mais c'était aussi le cas pour mana bloom, et même si on jouait pillar, faut pas rigoler, c'est pas de cascader un pillar de plus ou de moins qui fait vraiment la diff. Le plan de jeu est exactement celui décrit par l'article cité par jirock : on ramp à mort, on pioche jusqu'à trouver un epic expériement ou un devil's play, et on le joue avec un gros X. Epic experiment devient rentable à partir de 7 manas puisque il cascade tous les rituels, temporal mastery et boundless realms y-compris. Si on est en dèche contre aggro violent, on peut le lancer à X=5 manas pour espérer toucher un devastation tide. Après side, vs aggro on sort la combo et on rentre les créatures à tempo. Contre midrange, on sort aussi la combo et on rentre toutes les créas, inclus hellkite et niv-mizzet qui rentabilise à fond la mana générée. Contre contrôle lourd, je préfère garder la combo et renforcer ses chances de passer les contres avec des reverberate et chandra (qui de toute façon, ne risque pas grand chose car les sphere sont certainement sorties). Surement à critiquer et à améliorer, j'attends vos avis là-dessus.
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Grade : [Divinité] Inscrit le 07/11/2008 |
Merci zwouip !
Alors ma liste évolue à vitesse grand V, donc certaines de tes remarques avaient déjà été prises en compte. Boundless Realms était sur la sellette, et il a sauté. De même pour Mana Bloom. Voici la dernière liste, mise au point à l'instant même et avec l'aide de ff26 pour le side. Main deck 4 Farseek 3 Ranger's Path 4 Divination 3 Amass the Components 1 Mystic Retrieval 1 Runic Repetition 1 Memory's Journey 3 Pillar of Flame 2 Supreme Verdict 2 Terminus 3 Epic Experiment 2 Increasing Devotion 2 Increasing Vengeance 2 Devil's Play 4 Temple Garden 4 Hallowed Fountain 4 Steam Vents 4 Rootbound Crag 4 Hinterland Harbour 2 Sulfur Falls 2 Forest 1 Alchemist's Refuge Sideboard 3 Thragtusk 3 Detention Sphere 2 Negate 2 Rolling Temblor 1 Terminus 1 Pillar of Flame 1 Memory's Journey 2 Increasing Confusion Le side finit par ressembler à celui de la Team Channel Fireball, et je suis content de cette concordance. On avait parlé de Pithing Needle avec ff26, je me suis rabattu sur Sphère avec une ou deux games, pour la bonne raison que... Sphere n'est pas gérée par Sphere xD. Or les Sphères se sident surtout pour gérer les Jace et éventuellement Entreat de contrôle (on a désidé nos wraths). Qui plus est, elles sont efficaces vs Zombies. Alchemist's Refuge est très fort. Il permet de forcer le passage d'Experiment ou Devil's Play, voire de wrath, en dépit des contres. N'importe quel joueur de contrôle finit par devoir balancer une Sphinx's revelation ou autre. Je jouais Thragtusk de base il y a à peine quelques heures, toujours en combinaison de Worldfire, mais il se fait gérer à tous les coups, et c'est normal quand on pense que c'est la seule créature du deck ^^.
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 |
alchimist refuge, bonne idée. J'y ai pensé bien que j'aime pas trop toucher à la manabase, ceci dit c'est vrai que ça a l'air fort. Je vais en rentrer 2 et voir si le mana tient le coup.
par contre je comprends pas un truc dans ta liste : pourquoi tu sors temporal mastery ? c'est la meilleure carte à cascader sous epic exp et c'est elle qui fait gagner en fait, parce que cascader devil's play sans avoir du mana derrière ça fait complètement rien, et la j'ai l'impression que tu vas majoritairement cascader de la pioche et un peu de ramp. Si c'est pour avoir un Epic Experiment qui fait piocher, autant jouer sphinx's revelation, tu gagnes des pv. runic repetition j'y ai pensé, peut-être à jouer de side, mais à mon avis t'as assez de kill avec 2 devil's play main deck (plus devotion dans ton cas) pour pas avoir besoin de récupérer un truc exilé (car ce sera surtout par dissipate, pas en l'ayant lancé avec flashback). Or la j'ai l'impression que tu pourrais manquer de cible, surtout si tu as sorti think twice. Pour moi runic c'est pire que increasing ambition, qui est déjà très situationnel (pour faire quelque chose, faut un sort en main + le mana pour le copier...). Par contre ça se cascade bien avec epic. Boundless realms au début je trouvais un peu naze, mais en fait ça dope à fond Epic Experiment, un truc incroyable. A la fois tu fournis du mana de taré pour X, et en même temps t'épure de tous les terrains. La sphère je sais pas si c'est nécessaire (en tout cas chez moi), parce que gérer jace j'en ai jamais besoin, et entreat n'est pas une si grande menace. Mon deck est prêt à kill beaucoup plus vite que contrôle et si il passe tap, il perd probablement derrière. Du coup même avec un petit entreat the angels il réduit sa fenêtre de contre. Et de toute façon, pour moi la vraie parade ça devrait etre reverberate. Tu gères les anges tout pareil et ça se cascade sous epic. Je garde encore increasing ambition pour voir si ça m'arrive de le flashbacker, mais comme pour l'instant j'en ai jamais eu besoin sans que ça soit overkill, je pense mettre des reverberate. À noter que c'est aussi un bon coup à faire contre sphinx's revelation et rakdos return (qui peut être assez violent). Je suis aussi en train de réfléchir à une version avec increasing ambition qui peut fetch Epic Exp, ce qui permettrait de réduire encore le nombre d'exp, et d'inclure rakdos return en kill (récupérable avec retrieval) autrement plus puissant que devil's play en midgame.
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Grade : [Divinité] Inscrit le 07/11/2008 |
Bonne question, pour Temporal Mastery, mais si tu as testé, tu as dû te rendre compte qu'il n'y a que 2 situations où elle peut faire game :
- sous Experiment, pour faire des choses avec ce qu'on a récupéré ; - copiée sur Vengeance. A côté, tu l'as en main, tu pleures ; tu la topdeckes, génial, tu as lancé Explore la plupart du temps. C'est loin d'être fort. Et le truc, c'est que sous Experiment, une wrath quelconque fait exactement le même taf ! Tout ce qu'on veut c'est un tour de rab, et à moins d'une bête haste en face, wrath nous le donne. Sous Experiment, ce qu'on fait majoritairement avec cette liste, c'est raser le board, piocher 3-4 cartes, ramper autant de lands, mettre au cimetière des kills. J'appelle ça bien rentabiliser son mana quand même ^^. Runic Repetition n'a pas exactement le même rôle que Vengeance. Non seulement elle te permet de récupérer des kills qui ont pris Dissipate, et ça c'est vraiment fort ; mais si je la joue,c 'est surtout pour la synergie avec Mystic Retrieval et éventuellement Memory's Journey. En late game, ça ne te fait piocher que des cartes utiles à chaque tour tout en balançant une wrath ou une Vengeance, ce qui est juste ingérable. Sphinx's Revelation ne se lance pas sous Experiment ! :o Si je pouvais, je jouerais Bonfire... Les spells à X en général, il vaut mieux éviter surtout s'ils n'ont pas flashback. Pour moi, Devil est la seule exception, mais Rakdos's Return... il ne se récup même pas sous Runic Repetition, ça craint. Boundless Realms, c'est super fort, mais aussi super situationnel, parce que quand tu joues vs agro, tu ne PEUX tout simplement pas claquer 7 manas, même pour doubler au tour suivant. Tu n'as pas le temps. Tu es obligé de faire Farseek/Path pour être dedans et ça n'arrive pas tout le temps. La Sphere, si tu killes au play uniquement, elle n'est pas nécessaire. Mais disons que c'est sympa de ne pas se faire bloquer toute sa force de frappe par des Jace ^^. Et en,-dehors de ça, Sphere améliore le m-u zombies de façon significative. Personnellement, j'ai monté une version radicalement différente autour d'Arcane Melee que je n'ai pas postée ici, et qui se passait du blanc pour jouer Rolling Temblor / Sever the Bloodline de base. Elle était carrément plus résistante à contrôle, notamment grâce aux Duress de side. Le souci, c'est que contre agro, wrath est irremplaçable.
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 11/03/2006 |
Je dis pas qu'il faut jouer sphinx's revelation dans Epic Experiment, je dis que jouer Epic Experiment pour cascader de la pioche et du tempo ça revient au même que jouer revelation, et que tu pourrais jouer l'un à la place de l'autre.
Après, je suis pas d'accord avec toi sur Temporal mastery, notamment les comparaisons avec wrath et explore. Deja, gagner un tour c'est faire un "explore" gratuit. Quand tu joues temporal mastery pour 2, les 2 terrains vont se dégager avant que tu redonnes le tour à l'adversaire et tu pourras jouer autre chose avec. Ok tu rentabilises pas toujours à fond le tour où tu joues temporal mastery, mais tu fais forcément quelque chose pendant le tour suivant. À la limite, ce serait comparable à explore si explore disait : "vous pouvez jouer un land supplémentaire ce tour-ci, piochez une carte et dégagez vos terrains". Enfin, tu gagnes un tour d'attaque qui est anecdotique dans ma version mais qui l'est moins dans la tienne. Par rapport à wrath, temporal mastery ne se soucie pas de falkenrath aristocrat, dreg mangler, restoration angel et thundermaw hellite qui peuvent tous caser une sauce avant ton prochain tour. De plus, temporal mastery ne craint pas geralf messenger, thragtusk, falkenrath aristocrat qui résistent au supreme verdict (ok, seul thragtusk résiste à terminus, mais t'en joues que 2, et à part miracle, c'est mal curvé). Cascadé sous EE, temporal mastery n'est pas redondant, wrath l'est. Et contre contrôle, ou aggro-contrôle, wrath ça ne fait rien, Temporal mastery ça fait beaucoup. Edit : et puis tu parles de temporal mastery en tant que pseudo-explore comme si c'était mauvais, or ça rentre totalement dans le plan de jeu. Si explore (ou rampant growth, ou n'importe quelle carte similaire) était légale en t2, il est certain qu'on en rentrerait entre 2 et 4 de plus dans le deck. En fait, le seul vrai défaut de temporal mastery c'est qu'il coûte 7. Mais avec tout le mana produit par le deck, rapidement ce n'en est plus un. Perso au début, j'ai joué amass the components pour pouvoir remélanger mes temporal mastery en early game (entre autres), en fait je me suis rendu compte que jamais je les remélangeais. Tout ce que j'ai vu, c'est que amass the components c'est mal curvé (divination c'est bien mieux, et pourtant c'est pas un sort de brute). Par contre t'as raison, le MU zombies ça doit pas être la joie, et je devrais peut-être jouer des pillar de side.
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