Deck Magic the Gathering : Esper Planeswalkers

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Vlad2000

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Réserve
Artefact (1) :Créature (1) :Enchantement (2) :Éphémère (8) :Créature légendaire (1) :Rituel (1) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Esper Planeswalkers

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 11/03/2013 par Vlad2000

Mise à jour le 12/03/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous. Je vais vous présenter la dernière version du principal deck que je joue et travaille depuis la rotation, un jeu Esper contrôle riche en Arpenteurs (par opposition aux decks Esper qui circulent en ce moment, qui n'en jouent pas ou presque pas). Comme tout deck control, il se doit de remplir 3 fonctions principales.

+Tuer l'adversaire.

Le deck propose deux modes de kill:
- Le kill principal, meuler l'adversaire à l'aide d'un ou plusieurs des 3 cimetières marins de Néphalie présents. C'est le kill le plus lent mais le plus sûr et stable du format pour les jeux contrôle.
- Un kill alternatif, aux points de vie, à l'aide des tokens esprit, de Sorin et d'Obzedat. Il peut être relativement rapide, par exemple contre un aggro ayant épuisé toutes ses ressources. En général, on ne cherchera pas à forcer ce mode de kill, mais on en profitera simplement si l'occasion se présente de finir la game rapidement (surtout, on ne prendra pas de risque inconsidéré pour forcer cette voie)

+Creuser la Bibliothèque

Qu'il s'agiise d'aller chercher des solutions rapidement en début de partie ( notamment des removals/ wraths contre aggro ou des terrains pour ne pas rater de land drop) ou de faire du Card advantage à long terme avec des piocheurs lourds, la pioche, c'est le centre du deck. 4 Augures, un Think Twice, 3 Alchimies, 3 Revelations et 3 Jace remplissent ici cette fonction. Les Alchimies sont particulièrement intéressantes car elles permettent, une fois en début de game puis une fois en late game, d'optimiser vos chances de trouver LA solution qu'il vous faut. En contrepartie, elles vous obligeront parfois à mettre certains de vos kills au cimetièr
e. D'où le split 3/1 avec Think twice qui est son concurrent sur ce slot. On joue seulement 3 Révélations car 4 peuvent souvent se révéler un peu lourdes, et prendre la place d'autres cartes plus cruciales en début de partie. Mois après mois, j'ai fini par renoncer aux Charmes d'Azorius, dont la polyvalence est très alléchante sur le papier, mais qui dans ma pratique se retrouvait toujours à être un mauvais Think Twice. On ne joue pas assez de créatures pour rentabiliser son mode "lifelink" et remonter une créature sur la bibliothèque, bien que synergique avec les cimetières marins, revient en général à la mettre à l'abri d'un mass Removal pour la revoir sur table juste après. Ce mode est également particulièrement inopérant contre les decks midrange, dont pratiquement toutes les créatures ont un CIP.

+ Gérer les menaces adverses/ Temporiser

Voilà la partie la moins drôle: Eh oui, piocher, c'est bien, tuer l'adversaire, c'est le but, mais il faut bien survivre jusque là.  Un cercle de l'oubli pour sa polyvalence, un seul car c'est un peu lourd. Il permet de gérer pré-side des permanents que le deck est incapable de gérer autrement, et qui peuvent lui faire très mal. Je pense notamment aux Arpenteurs, aux éventuels orbes main deck qui nous empêchent de tuer, Staff of Nin, collective blessing et autres joyeusetés. Ce ne sont cependant pas des cartes très répandues, donc un cercle, c'est très bien. Cercle plutôt que sphère, parce que cercle gère Sphère, et d'expérience, on prend très rarement deux permanents avec une sphère. Toujours pour sa polyvalence, une Expulsion impitoyable, qui prend la place du 4e Verdict. Ce choix est discutable, mais j'en suis pour l'instant plutôt satisfait. Les deux Terminus viennent compléter le total habituel de 6 Wraths. A noter qu'on évite ici Dépuration planaire, vu que l'on joue des Arpenteurs en nombre. Les classiques Âmes persistantes permettent de proposer un bon nombre de chumpbloqueurs et donc de gagner un temps assez considérable et de protéger nos précieux Arpenteurs. C'est aussi le rôle de Sorin, dont le token vampire peut contenir les assauts d'un Thragcorne par exemple (tout en montant vers l'Ultimate). Tamiyo est très fort, mais un peu lourd. C'est pourquoi en jouer un seul est convenable. 3 Spot removals viennent compléter le tableau. La force de dévorer la chair est très variable selon les match up (typiquement, les decks qui s'accélèrent tour 1 en rigolent. En contrepartie, ils sont naturellement plus sensibles aux wraths). On n'hésitera pas à la désider le cas échéant. Les 4 contres main deck sont nécessaires contre les decks midrange et contrôle, qui disposent d'une large panoplie de sorts qui peuvent nous empaler sur place ( Rakdos's Return, pour n'en citer qu'un, ou encore gros Garruk) et qu'on ne peut que contrer. Ils sont également très utiles contre les jeux combo.

+ La carte qui fait tout et rien à la fois

Obzedat est le principal moteur du kill alternatif. Il permettra de se refaire une santé après avoir stabilisé contre les jeux aggro, afin d'éviter de mourir sur un topdeck blast ou hellrider. Il reste cependant un peu lourdeau et très coloré. J'en joue 1, on peut également ne pas le jouer. Je ne conseillerais pas d'aller au delà de 1 pour le MD. Dans les match up où il est débilement fort, on rentrera le deuxième.

La base de mana est assez classique: les trois playsets de bilands type M10, qui sont vraiment ceux qu'on a envie de voir en fin de game afin de pouvoir piocher et faire autre chose dans le tour, s'imposent. Les deux basiques et les trois cimetières marins permettent d'avoir des lands arrivant dégagés en toute circonstance, soit pour bien se curver, soit pour pouvoir caster en urgence un spell décisif. Les 4 fontaines permettent d'avoir le plus souvent possible double bleu et double blanc. Un total de 26 lands dont 3 Nephalia me semble raisonnable.


La réserve se veut polyvalente, et ne répond pas spécialement à un métagame local. J'ai coutume de dire du Jumeau maléfique qu'il est un sur-thragcorne pour 4 manas, ce qui est très cool, mais pas tout à fait vrai. Aucun slot trop aberrant à justifier ici, j'aurai l'occasion d'aborder les cartes plus spécifiquement dans la section match ups. La sphère peut s'interchanger avec le cercle si nécessaire, voire se rajouter si l'adversaire joue beaucoup de permanents non créature gênants.

$$ Les match ups

Je ne détaillerai pas ici chaque sous-sous-archétype qu'on pourrait rencontrer sur un tournoi à la carte près, mais j'essaierai plutôt de dégager une philosophie générale pour chaque grande famille de decks qui composent le métagame du Standard actuel.

$ Les jeux aggro

Les decks agressifs sont en général la faiblesse naturelle des jeux contrôle, qui sont bien souvent trop lents pour pouvoir faire face aux sorties les plus craquées. Dans le standard d'aujourd'hui, ces jeux sont aussi variés que rapides. On peut trouver des nayas humains reposant sur l'émissaire pour leurs départs les plus débiles, des Rakdos survivants de l'époque préGatecrash, des Jund, des BUG, des mono et sans doute bien d'autres. Typiquement, n'importe quelle combinaison de couleurs dont quelqu'un dans votre tournoi se sera dit: " tiens c'est cool ça ". Fort de ce constat, j'ai tenté d'optimiser le main deck pour ces adversaires, en tentant de curver le début de partie et de favoriser la recherche rapide d'un Verdict ( d'ou les 4 augures, 3 alchimies). Le mode "miracle" du Terminus, en l'absence de manipulation décente de Bibliothèque dans le format, doit plutôt être vu comme une bonne surprise qui peut vous arriver que comme un élément sur lequel on peut vraiment compter pour penser notre stratégie générale. Les 3 spot removals (les trois même que dans le main deck) et le verdict supplémentaire sont là pour affronter ces decks. Contre Bant auras, on rentrera bien sûr le jumeau qui gère Geist. Selon la rapidité du jeu adverse, le nombre d'Obzedat qu'on voudra avoir post side varie. Contre les aggro lourds qui tendent vers le midrange, on rentrera probablement le 2e, alors que Naya Blitz le rendra inopérant.

$ Les midrange goodstuff

Surreprésentés dans le format pré-Insurrection, ces decks s'appuyant sur la grande force intrinsèque de leurs cartes ( notamment le souverain Thragcorne ) sont un peu moins nombreux aujourd'hui. On les rencontre sous différentes combinaisons de couleurs. Naya, Jund, , parfois 5 couleurs. Il est ici primordial de bien gérer ses contresorts, car on aura toujours envie de pouvoir contrer un retour de Rakdos au midgame, alors qu'un Thragcorne ou un maître loup tour 4 sont des menaces tout à fait gérables. La une doit en général bien se passer, car une bonne partie de son deck est composé de removals ou d'autres cartes anti-aggro plus ou moins inopérantes contre Esper. En revanche, ils disposent de nombreuses options de side qui peuvent nous faire très mal( Retour de Rakdos supplémentaires, Sigarda, Obzedat, Orbe, Bâton de Nin, Gros Garruk, Vraska, Jeux de massacre selon les couleurs). On maximisera donc le nombre de contres. Les croissances morceleuses trouveront presque toujours une cible, au pire une runeclé. Jumeau maléfique est là pour eux. Le deuxième Obzedat est souvent souhaitable, ainsi que Jace qui meule.Du fait de la possibilité de subir un jeu de massacre, on préferera garder les wraths diversifiées plutôt que de passer au tout-verdict. L'impact des augures est moindre ici que contre les aggro, et on pourra en retirer tout ou partie pour faire de la place. Encore une fois, au vu de la très grande variété de ces decks, il est difficile de graver dans le marbre une table de side unique.

$ Contrôle

Les autres jeux contrôle du format sont en général de bons match ups pour ce deck, grâce au nombre élevé de contresorts et d'arpenteurs (qui leur sont aussi difficile à gérer qu'à nous) notamment, tandis que pour certains d'entre eux leur deck est pollué de cherchauloin qui, s'ils sont utiles voire décisifs contre les adversaires rapides, diminuent tout simplement leur nombre de cartes utiles contre nous. Ils ont tous une base avec divers Splash: citons Dark Bant(avec Nephalia), Bant kessig, Patriot, Esper (pas nous, l'autre). Selon l'endroit ou vous jouez, on peut aussi trouver des jeux blanc-bleu pur ou 5 couleurs, mais cela reste plus marginal. Il s'agit en général dans ces match up de piocher plus que l'adversaire, de ne pas rater de land drop et de toucher le plus plus possible de cimetières marins ( plus que l'adversaire, si possible). Le fait d'en jouer trois et de très nombreux piocheurs permet de bien les trouver. Pour toutes ces raisons, la une devrait bien se passer. Post side, les deux camps disposent d'une batterie de sort très puissants comme malédiction d'echo ou Jace qui meule. résoudre l'un de ces sorts sera souvent un très grand pas vers la victoire, puisque la Curse rend vos sorts plus ou moins incontrables, et que Jace M12 peut tuer votre adversaire extrêmement vite ( ou vous tuer extrêmement vite, si c'est votre adversaire qui le résout). Spirale psychique permet de retourner des games contre un adversaire dont le plan de kill est la meule. On pourra également le rentrer contre les decks bouteilles, pour lesquels il faut être prêt à meuler la bibliothèque de l'adversaire plusieurs fois et ou récupérer son cimetière pour éviter de mourir soi même à la meule (le deck ayant tendance à piocher beaucoup) peut s'avérer décisif. Mettre un gros coup de meule donne également de meilleures chances de toucher la bouteille adverse. Orbe fléau vous protège des cimetières marins d'en face, et rentrer le deuxième Obzedat s'avérera souvent judicieux, les adversaires ayant naturellement tendance à désider leurs removals, le rendant encore plus ingérable.

$ Les jeux combo

Il s'agit essentiellement de jeux réanimator, dont on peut distnguer deux sortes. Les premiers pourraient se ranger également dans la catégorie des midrange. Il s'agit de decks qui s'accélèrent, remplissent leur cimetière à l'aide de sorts comme paillis ou horrible récupération, et réaniment au midgame divers thonsards plus ou moins violents. Les seconds sont les réa humains, avec une véritable combo dedans (ange/ Chasseur/ moteur de sacrifice). N'ayant pas eu l'occasion d'en affronter beaucoup, ce que je vais vous dire est sujet à caution. Pour nous, les premiers ont l'avantage, par rapport aux autres decks midrange, de ne pas jouer (en général) de , ce qui les prive de certains spells qui nous empalent. Le plan meule est par contre plus risqué car il fournira de la value à notre adversaire, ce qui n'est pas trop grave si on a déjà parfaitement le contrôle de la game, mais qui peut se révéler embarassant dans le cas contraire. On ne commencera donc à meuler qu'après avoir convenablement épuisé les ressources adverses, ou rempli notre main de moyens de gérer ce qui pourrait nous arriver. Jumeau maléfique, la deuxième syncope et les antibêtes peuvent rentrer pour nous aider à gérer les thons revenus d'outre tombe. Concernant les jeux humains, les quatre contres main deck et 6 post side devraient nous permettre de calmer les ardeurs combotesques de notre vilain adversaire. Mon impression générale est que notre jeu a suffisamment de moyens d'interagir avec celui du joueur en face pour rendre improbable un vrai départ en combo. Lui reste alors un ramassis de cartes sous optimales individuellement(chasseur de fielleux, qui ne fait rien, aristocrate du cartel, idem.....)... La quantité élevée de flashback dans le jeu nous empêche d'intégrer des Repose en paix dans le side, et on se contentera donc d'ajouter les contres et les Prix ultime, au détriment de quelques piocheurs/ gestion inopérante (cercle, Devour flesh....)


Comme vous l'aurez remarqué, ce deck n'est pas vraiment un deck budget, même si ce n'est pas le plus cher du format à monter. Il est assez amusant à jouer, et pas forcément attendu. Si vous êtes amateur de contrôle lourd, et souhaitez varier un peu les plaisirs par rapport à l'autre Esper, je vous invite à l'essayer. Attention cependant, vous risquez de beaucoup user vos sleeves à force de piocher.


Merci d'avoir lu jusqu'au bout, n'hésitez pas à me donner votre avis sur le deck, ou même à me dire que c'est de la pisse, je suis prêt à tout entendre


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