Deck Magic the Gathering : Jenara, asura de guerre

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kakkhara

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Liste du Deck
Créature-artefact (2) :Créature (28) :Enchantement (4) :Éphémère (15) :Terrain (22) :Créature légendaire (5) :Terrain légendaire (4) :Rituel (5) :Terrain de base (11) :Planeswalker légendaire (4) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Jenara, asura de guerre

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 09/05/2010 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici un nouvel edh de ma composition. Rien de bien original, le fonctionnement d'un deck survival legacy. J'ai depuis toujours adoré les decks contrôles/tempo à base de créature, alors je me suis lancé dans une compilation de decks sur le sujet. Comme l'edh est pour moi un format où je privilégie mes envies par rapport à l'efficacité, certaines cartes vous feront sûrement hausser un sourcil dans cette liste. Mais je donnerais en fin de commentaire des pistes d'amélioration pour ceux que ça intéresse. néanmoins je pense être arrivé là à une liste efficace, sachant qu'on ne peut pas tout tester dans un EDH tricolore les places sont horriblement chères, donc celà veut dire plein d'absents. Tout d'abord pour ceux qui ne connaissent pas encore le format, vous avez ici les règles du format.

Un petit peu d'histoire : les créatures dans les decks contrôles/tempo.




Quand on commence à jouer à magic on a l'impression qu'il y a un clivage contrôle/aggro : soit on joue des créatures pour tuer vite, soit on joue de la gestion pour éviter que les créatures adverses ne nous tuent puis on tue avec une seule grosse bête après avoir empêcher l'adversaire de jouer. Puis les decks combos, qui nous sembles d'étranges choses, mystérieuses et difficilement jouables. Mais bien sûr les créatures ne sont pas antinomiques avec l'idée de contrôle. On se rappelle cet enchantement qu'est la mythique aluren, ou cet autre enchantement qu'est survival of the fittest, qui transforme le deck entier en gigantesque toolbox.

Aluren a donné un deck à son nom, avec la harpie des cavernes et des effets d'arrivée en jeu, comme familier corbeau, physalie et plus tard témoin éternel. Le tout assaisonné d'un moyen de tuer pouvant être par exemple un sort avec le déluge ou une combo avec une créature récurrente à 3 manas (épix nourricier par exemple)
Un autre enchantement basé sur les créatures est survival, présent dans ce deck : combiné parfois avec skwi, nabab gobelin et/ou[/urlcarte]la genèse[/urlcarte], survival permet de jouer avec toutes les créatures de son deck virtuellement et se joue avec beaucoup de cartes en peu d'exemplaires mais à aller chercher avec l'enchantement en question (ça tombe bien ça dis donc...)
Dernièrement, un autre enchantement a eu sa petite heure de gloire, il s'agit de paire sauvage, un deck qui marchait bien en bloc time spiral, qui consistait à jouer avec lion à crinière blanche pour aller chercher toutes les 2/2 de son deck, slivoide assoupi pour piocher énormément[/urlcarte], slivoide télékinesique pour contrôler la partie et autres 2/2 avec effet d'arrivée en jeu ou encore autres slivoides.

Bref si on rajoute défense du coeur de la forêt, serment des druides et renaissance programmée, les enchantements permettent d'abuser des créatures.

Mais ces decks ne se jouent pas en mono vert, la couleur la plus représentée à côté c'est le bleu. En effet le bleu permet de temporiser en prime avec des cartes comme physalie, venser, ou encore abrogation et tout récemment en plein roulis. Les decks tempo ont un temps marché sur ce principe, en jouant des créatures 2 en 1, comme appel du troupeau et serpent mystique, ou encore ours-garou, un accélérateur de mana puis un thon...

Plus récemment les decks de ce genre ont eu un nouveau sursaut avec cette carte fabuleuse qu'a été blink, permettant de refaire une capacité d'arrivée en jeu, de sauver une bête d'un anti-bete, et tout ça avec le flashback. Dans le type 2 composé de ravnica/time spiral, cette carte a été surjouée avec des cartes comme hiérarche loxodon, puis ensuite des thons et toucher de l'aethermage. Puis en lorwynn sont sortis les élémentaux dont hurlegueule et vagabond des pensées, et la carte mannequin improvisée, qui avait le mérite de réanimer une créature en éphémère et donc d'empaler les phases d'attaque.
Ensuite en morningtide on a eu le droit à sirlidiane, et on connait le deck combo qui en a résulté et la renommée qu'a acquis cette carte.


Bref, cet EDH s'inclut dans une lignée de decks contrôle/solutions dont la force réside dans le grand nombre de créatures et de solutions, et le fait que les trois/quart des cartes du deck sont productrices de card advantage.


jouer ce deck



le général



Le général de ce deck est jenara. Pas grand chose à en dire sinon qu'il semble le plus viable des généraux présents dans ces couleurs si on ne veut pas baser le deck autour. A noter que pour accentuer l'un des aspects du deck qui est de jouer avec le deck adverse, votre général peut devenir rubinia soulsinger, l'une des rares légendes de legends correcte.
Vous pouvez également choisir rafiq aux innombrables et jouer sur les dégâts de combat avec clavelade prédatrice, les bonnes bêtes lien de vie et les épées, la vipère d'ohran et autres.

L'avantage de jenara est que c'est potentiellement un énorme thon volant, dans un format où le général peut tuer en collant 21 blessures de combat, elle est loin d'être mauvaise. Elle met de plus la pression contre tous les decks, donnant en plus la solution de faire pioncer une partie contre les EDH aggros en devenant un bloqueur difficile à passer, sachant que le temps est de toute façon votre allié contre de tels decks.

Bref, jenara est tout simplement le réel kill du deck, ou la solution de dernier recours quand tout le reste a échoué (genre s'il y'a full token en face et qu'on n'arrive plus à passer ou si l'adversaire a joué une combo lui donnant infinite life.)

un deck solutions



Le principe d'un tel deck est simple : quand l'adversaire joue un problème, il faut lui trouver une solution. Le problème de ce genre de deck est qu'il est capable de tout gérer bien sûr, mais s'il sort à l'envers les mauvaises solutions contre les adversaires présents, on ne va pas bien loin. Il faut donc en premier lieu pour jouer un tel deck un assortiment assez conséquent de pioche et de tuteur. Examinons d'abord ce que nous avons là :



la pioche : Les cartes faisant piocher sont les deux jace beleren et fact or fiction pour la pioche conventionnelle. A celà se rajoute des créatures telles que vagabond des pensées, cryptologue de l'enclave, ou dans une moindre mesure admirateurs masqués. L'avantage d'utiliser des créatures pour piocher est de permettre de les avoir sur table pour bloquer ou mettre la pression bien sûr, mais également de les réutiliser encore et encore, sachant que toutes les créatures du deck sont potentiellement récurrentes.
A cela se rajoute de petits effets cantrip, tel que coup désactivateur, déférence ou en plein roulis. Bibliothèque sylvestre peut également faire office de piocheur, à tout le moins d'un optimisateur de pioche, tout comme oracle de mul daya.

Bref, on voit que les occasions de garder sa main garnie ne manquent pas, sachant que j'ai très récemment retiré nouvelle et ninja des heures noires pour tester admirateurs masqués et cryptologue de l'enclave à la place. Si je déconseille finalement nouvelles dans un tel deck, le ninja est lui fortement bienvenu.



les tuteurs : il est déconseillé de jouer EDH sans tuteurs, ici en tricolore on a accès à pas mal de tuteurs. Ne me reposant pas sur mes rituels et éphémères j'ai choisi de faire l'économie de mystical tutor, et pour une raison de place j'ai également enlevé l'aspect toolbox de mage aux breloques, mais évidemment c'est à vous de faire vos propres choix.

En revanche, le deck étant basé sur les créatures, et plus particulièrement sur leurs capacités de gestion, il est évident que je devais mettre des tuteurs pour aller les chercher. Appel d'eladamri s'est imposé car pour peu cher il a l'avantage de mettre la créature cherchée en main, et survival puisqu'elle a le mérite de faire gagner assez facilement. Quant à la corde d'adjuration que vous avez pu voir dans la liste, elle est en test actuellement à la place de précepteur matérialiste depuis pas si longtemps. Certes elle coûte cher, mais elle a l'avantage de créer d'avantage l'effet de surprise en mettant directement en jeu, ce qui supprime le manque de tempo de précepteur matérialiste.
Vous pouvez évidemment remarquer que j'ai fait le choix d'une économie de tuteurs, simple question de place évidemment, mais aussi le fait que souvent en avoir deux en main c'est un de trop. Mais là encore vos choix sont multiples : voulez-vous jouer précepteur matérialiste et préceptrice sylvestre ou préférez vous vous rabattre sur pacte de l'invocateur, voire sur renaissance programmée, voire défense du coeur de la forêt en jouant ceriseraie interdite et en remettant une toolbox land qui fait défaut dans ce deck depuis les derniers changements?

Survival étant grosso modo la base de l'idée directrice du deck et également son plus gros spoiler, j'ai également mis un tuteur spécialement pour aller la chercher, la préceptrice éclairée, qui a l'avantage d'également aller chercher un artefact. Mais si vous avez les deux en main, pas de panique, duplicant, traitrise et surtout vague de parallaxe sont des cibles toutes indiquées pour ce tuteur.

Quant aux tuteurs de terrains, ceux choisis ne permettent pas d'instaurer une toolbox, sachant que jusqu'à il y a peu je jouais assolement pour aller chercher un manland, berceau de gaia ou havre kor, et éventuellement annuler un casse-terrain adverse, tout en ayant un effet bonus combiné à dalles de trokair. C'est un choix que vous pouvez faire.

Un problème : une solution



Voici la liste des moyens de gestion du deck :

-pour tout ce qui est enchantement et artefacts, qui pullulent dans le format, le bandemage qasali, la boue acide, le coup désactivateur font un très bon boulot. L'avantage du bandemage qasali et de la boue acide, c'est que les créatures de ce deck sont vraiment récurrentes, surtout quand elles ont deux en force. En fin de partie le primus chutebois viendra relayer ces bêtes en gérant tout en apportant un kill non négligeable. Là encore comme partout vous avez plusieurs autres choix, vous pouvez jouer poigne krosiane qui pour le même prix que coup désactivateur offre la fraction de seconde, ce qui n'est pas négligeable, mais vous perdez l'avantage du coup de kick qui transforme la carte en moteur de pioche. Vous pouvez également choisir vigilant nantuko qui a l'avantage de donner une cible supplémentaire au changeforme vésuvéen quand il se démue, et comme le bandemage d'être déjà sur table au moment où la menace est posée. L'indrik hurlepiaffe est également un choix honnête, une bête agressive doublée d'une naturalize, mais la boue acide a été préférée, un peu pour la capacité de dissuasion du contact mortel, beaucoup parce qu'elle est plus polyvalente et plus facilement récursive.

-gérer tout ce qui est créature? C'est un peu plus dur mais ça se fait : vous avez bien sûr les trois antis-bêtes à d'invocation, à savoir retour au pays, le meilleur d'entre eux, chemin vers l'exil, à n'utiliser qu'en dernier recours sur le général mais qui reste honnête, et condamnation, en général le moins bon mais énorme sur un général attaquant. A ceci s'ajoute duplicant, une seule bête, mais qui a l'avantage non négligeable de retirer de la partie et d'être 2/4 de base donc réanimable au sirlidiane et donc très facilement récurrente, sans compter qu'on peut aller la chercher avec un tuteur créature ou avec préceptrice éclairée si besoin est. Et en prime il peut devenir un gros thon en fonction de la créature qui est gérée. Sinon vous avez également semeuse de tentation et traitrise pour prendre sous votre contrôle une créature que vous ne pouvez pas gérer. En tout dernier lieu le dernier ajout, gideon l'arpenteur blanc, peut assez facilement tuer une ou plusieurs bêtes que vous ne pourriez gérer autrement. Même si vous en avez peu, vous avez suffisamment de créatures pour arriver à l'équilibre avec l'adversaire, sachant qu'également havre kor est une bonne solution pour survivre.
Et encore une fois les choix ne manquent pas, le plus évident est cercle de l'oubli. Il faut savoir que je trouve cette carte absolument surestimée, et de plus très très moyenne en edh, je ne la joue que quand je joue peu de couleurs ou alors quand je suis basé sur les enchantements. Mais si vous trouvez ça fort vous pouvez le jouer bien sûr, tout est question de choix. Vous pouvez également jouer plus de contrôle magique, notamment prise de possession qui a l'avantage d'être fraction de seconde et de pouvoir prendre un permanent, ce qui fait qu'elle peut éviter en prime d'être anti-synergique avec voie fantôme. traitrise c'est encore autre chose, sa puissance brute dans le format est telle qu'on ne peut que difficilement en faire l'économie.

Bref il y a de quoi gérer presque tout type de permanent, y compris d'ailleurs les arpenteurs avec primus chutebois si le cas se présente. Quant aux terrains, boue acide, waste land et strip mine font un bon boulot. Vous avez même un contresort éventuel en la présence de serpent mysique. Quand au card advantage il est assuré par le fait que tous ces moyens de gestion sont également des créatures. Mais tout cela est un peu lent, et contre un deck aggro suffisamment agressif le fait d'avoir autant de gestion ne suffit pas. C'est pour cela que le deck comporte plein de cartes pour temporiser face à l'adversaire.

Un deck tempo




Le maitre mot d'un tel deck : gagner du temps. Il va de soi que c'est assez facile quand presque tous nos moyens de gestion/pioche sont des créatures et qu'en plus on peut les rendre récurrentes. En prime le vert donne accès aux accélérateurs de mana, ce qui accélère quand même pas mal le deck même si on n'en joue vraiment pas beaucoup. (mais là encore beaucoup sont des créatures, ou dans le cas de garruk peuvent en tout cas en mettre.)

La façon la plus simple de gagner du temps, c'est de renvoyer en main ce qui nous gêne. Pour ceci on dispose de physalie et de venser, les grands classiques dans le genre mais également d'en plein roulis et de déférence qui ont l'avantage d'être des cantrips.
J'insiste encore une fois sur le fait que vous pouvez en jouer autant que vous voulez : je viens de retirer abrogation du deck pour tester d'autres cartes, mais c'est un choix tout ce qu'il y a de pus honnête, tout comme mage des haies selkie, un meilleur choix que physalie contre les decks aggros, mais moins fort contre les decks contrôle, on ne peut pas tout avoir. Vous avez également répulsion, moins cher que les deux autres éphémères mais ne pouvant bouncer que des créatures. Vous pouvez également jouer commandement cryptique si le coeur vous en dit.

Un aspect également facile du tempo, c'est de gagner des points de vie tout en alignant les créatures : Dans ce deck vous avez fourbes de cuisine et hiérarche loxodon qui ont tous les deux leurs petits avantages et font grosso modo gagner le même nombre de points de vie tout en mettant un stop à aggro, le fourbe avec sa persistance et le hiérarche en étant 4/4 pour 4.
Vous pouvez également jouer le moine de guerre rhox (non vous n'avez pas rêvé je préfère vraiment les fourbes dans ce deck), et les hérauts d'azorius, aveain gardefaille et missionnaire kor qui ont tous leur avantage et contrairement à fourbe et hiérarche ont l'avantage de faire vie infinie avec la combo sirlidiane.

En dernier lieu vous pouvez faire sauter des phases d'attaque avec gideon et vague de parallaxe, et vous pouvez également accentuer cet aspect avec moments de paix qui avec le flashback est un choix tout à fait raisonnable, ou encore exténuation qui fait la même chose que l'élémental d'embruns sauf que l'élémental d'embruns sert plus au kill qu'au tempo vu le coût de sa capacité.

Donc gagner du temps en attendant de placer les solutions et de tuer c'est là le véritable objet du deck. Mais cette stratégie de l'attente n'est viable que si on tue vite, ce qui ne peut être le cas qu'en combo ou avec le général, ou si on ne s'essouffle pas en cours de route. Sans beaucoup de moteur de pioche il faut donc jouer sur les cantrips pour ne pas s'essoufler. Et également sur la récurrence : utiliser plusieurs fois la même créature, c'est éviter de s'essouffler.

La récurrence : ou comment réutiliser plusieurs fois la même carte pour ne pas s'essouffler




ça s'en va et ça revient : Vous aurez remarqué que tout est fait pour bénéficier plusieurs fois du même effet d'arrivée en jeu. Pour ça vous avez des créatures qui reviennent toutes seules, comme des grandes : ainsi cette belle capacité qu'est la persistance fait dans ce deck des ravages. On a trois créatures l'utilisant : l'archimage du vallon d'elendra, le fourbe de cuisine et le primus chutebois, tous avec comme il se doit une capacité d'arrivée en jeu ou dans le cas de l'archimage en se sacrifiant. Ajoutez à cela des interactions possibles avec changeforme vésuvéen et doublure qui peuvent copier ces créatures avec la persistance, et vous obtenez un beau panel de cartes récursives. Sans compter évidemment que l'archimage est la meilleure réponse du deck face aux wrath du format, du moins celles qui empêchent la régénération, pour les autres il y a hiérarche qui marche également bien.
Une autre créature récurrente par elle-même est l'admirateur masqué, une carte en test depuis peu, qui a le mérite d'être gratuite car cantrip et de remonter pour assez cher puisqu'il faut jouer un sort de créature puis payer, mais ce n'est tout de même pas excessif.

Ensuite vous avez les cartes donnant la récursion à vos créatures, voire à vos autres sorts, comme le grand classique témoin éternel, et l'un peu moins présent guide karmique, qui a l'avantage de pouvoir réanimer un primus chutebois ou un hiérarche loxodon, ce qu'un sirlidiane ne pourrait pas faire. Quant au sirlidiane, c'est tout simplement immonde dans un tel deck, avec de quoi lui faire quitter le jeu sans qu'il meure, et même s'il passait par le cimetière, de quoi le récupérer sans trop de problème, sans compter l'interaction bien connue avec doublure qui permet d'avoir un sirlidiane avec 0 de force, donc se récupérant lui-même.

Vous pouvez également récupérer un effet d'arrivée en jeu, avec ces trois cartes que sont vague de parallaxe, voie fantôme et scintillement momentané, sachant que les deux premières deviennent très très fortes avec un témoin éternel dans le lot. Chacune a sa spécificité : blink est potentiellement la moins puissante, mais elle sauve d'un anti bête, et redonne un effet d'arrivée en jeu sans pour autant vider toute la table, et en plus elle a le flashback. C'est la seule des trois qui permette d'activer une nouvelle fois l'effet d'un serpent mystique.
voie fantôme a l'immense avantage de sauver nos bêtes d'une wrath avec l'effet de surprise que ne donne pas l'archimage. Sans compter qu'avec au moins deux effets d'arrivée en jeu elle devient vraiment rentable. Par contre elle est moyennement combo avec notre général qui perdra ses marqueurs.
vague de parallaxe est la meilleure des trois : elle est tutorisable à la préceptrice éclairée, permet de retarder les bêtes de l'adversaire si le besoin s'en fait sentir, fait quitter le jeu à plusieurs créatures si on en a besoin sans pour autant toutes les virer d'un coup, et est également une bonne réponse à wrath. A utiliser avec discernement en revanche si l'adversaire est susceptible de pouvoir jouer un pète enchant en réponse à son activation : en effet si par exemple vous retirez un témoin éternel de la partie, et qu'en réponse l'adversaire casse la vague, le witness est retiré de la partie quand la vague n'est plus en jeu et n'est plus concerné par la ligne comme quoi il revient en jeu quand la vague le quitte.

J'insiste en dernier lieu sur trois autres moyens plus marginaux de récupérer vos effets d'arrivée en jeu : l'enveloppeur de pierre, tout en nous donnant l'avantage de retirer une carte d'un cimetière, ce qui est rarement inutile, nous permet de récupérer une créature en main, tout en nous donnant si besoin est un bon bloqueur surprise.
saffi eriksdotter est un choix pouvant paraitre étrange mais elle marche bien avec les cartes comme bandemage qasali, vagabond des pensées, sirlidiane, archimage du vallon d'elendra, bref avec n'importe quel bête dont l'effet peut impliquer qu'elle se sacrifie. C'est également un bon bloqueur en interaction avec witness et guide karmique contre aggro le temps que la partie s'inverse en notre faveur. Et pour finir, c'est l'une de nos réponses pour gérer les colères de dieu qui ne manquent malheureusement pas dans le format, certes pas la meilleure, mais permettant en bonus de refaire l'effet de la bête qu'elle sauve.
Quant au rite de duplication, pour 4 c'est un trix pas mal avec beaucoup de créatures du deck, pour 9 c'est un kill, imaginez l'effet sur un primus chutebois, ou sur un witness, voire même sur un venser, ou encore sur un hiérarche loxodon. Bref cette carte est un vrai cadeau, et avec berceau de gaia et quelques accélérateurs de mana il est fortement possible de la jouer pour 9, même si l'enlèvement d'assolement rend beaucoup plus hypothétique la présence dudit berceau de gaïa.



jouer avec le deck adverse : un bon moyen de ne pas s'essouffler : Vous aurez noté également dans ce deck quelques cartes permettant d'utiliser les cartes adverses : il y a notamment la semeuse de tentation, un classique des decks blink dont la réputation n'est plus à établir, et les deux spoilers bleus d'edh que sont subornation et traitrise.
Dans un format où les emrakul et les kozilek se taillent la part du lion, où les projenitus, les akromas rouge et autres ange du desespoir ne sont pas rare, ainsi que les léviathans de l'encrier et les memnarch, subornation est une très bonne carte contre quasiment tous les decks, avec comme seul inconvénient d'être carte morte contre certaines variantes de zur, maga, erayo et autres. (mais pas toujours heureusement)
Quant à traitrise, on ne présente plus le contrôle magique pseudo gratuit qui a sa place dans tout edh bleu.
En revanche ce qui est relativement nouveau c'est la présence de thada adel, le petit ondin légendaire islandwalk de worldwake, la carte faite pour l'edh... En effet énormément de jeux jouent des cailloux et des disques, en fait quasiment tous les decks sauf les aggros qui eu jouent des jitte et des pince-crâne et autres épées. Contre arcum daggson, cette carte est un bonnet du bouffon sur patte avec effet toolbox si besoin. Quant au fait qu'elle doive blesser un joueur, avec des venser/physalie/vague de parallaxe pour faire passer le tout, même contre un deck aggro elle passera, éventuellement également de l'exaltation pour qu'elle soit plus grosse que les bloqueurs alignés en face.

Et l'arme secrète : tefeiri, qu'on ne présente plus non plus. Il fait partie des candidats pour laisser sa place pour rentrer autre chose, mais le fait que l'adversaire ne puisse jouer qu'en rituel permet quand même de temporiser pas mal, quant au fait de jouer les créatures en flash, là c'est ce qui nous intéresse, c'est vraiment énorme. Quand l'adversaire ne sait pas si fin de tour il peut se prendre un primus chutebois ou une clavelade prédatrice ou autre, il ne sait plus comment jouer, sans compter que s'il joue aggro et qu'il attaque avec ses créatures il prend l'énorme risque de se faire bloquer par plus gros que soit sans pouvoir rien y faire.

Et la dernière arme contre l'essoufflement n'en est en fait pas une, il s'agit de cérébrocenseur avemain, qui, en réduisant la portée des tuteurs adverses, nous évite de se prendre la mauvaises surprise au mauvais moment. En effet avec cette petite merveille l'adversaire en est réduit à jouer avec sa seule main, sans pouvoir utiliser les tuteurs pour aller chercher la solution miracle qui allait nous coûter la victoire. Du coup avec lui sur table ça se joue au card advantage pur, terrain sur lequel on a largement l'avantage, à l'exception de contre un deck full pioche comme azami.

Et à la fin de l'envoi, je touche!




Evidemment dans un tel deck basé sur les créatures, on n'éprouve pas spécialement de difficulté pour tuer, aligner des bêtes plus ou moins agressives tout en gérant les menaces adverses suffisant assez souvent. Mais on a le plan B, de se reposer sur le général, rapide et bourrin, pour mettre suffisamment la pression pour que le reste des créatures puissent finir les derniers points de vie. Egalement, sur grosse sortie, ou sur partie bloquée, Jenara a l'immense avantage de pouvoir tuer toute seule, voire si la partie est vraiment bloquée, de coller ses 21 blessures de combat en une seule phase d'attaque (non je ne jouerais pas d'heure de gloire pour accentuer son efficacité ). Sachant que vous pouvez aussi aligner les créatures et compter sur l'entité miroir pour créer le différentiel en votre faveur, stratégie remarquablement épaulée par berceau de gaia pour pouvoir continuer à jouer à côté.

Vous aurez aussi peut-être remarqué la présence de deux combos dans le deck. L'une gagne tout de suite mais il faut la présence de suvival sur table pour la compléter facilement, vu qu'elle compte 4 cartes. En fait il s'agit d'une combo 3 cartes qui a besoin d'une carte à côté pour devenir vraiment une combo. Il s'agit bien sûr de la combo sirlidiane : Mettons que vous avez un sirlidiane au cimetière, vous jouez une doublure et copiez le sirlidiane en question. La doublure devient alors un sirlidiane, mais avec une force de 0 donc qui se récupère elle-même du cimetière quand elle y va, avec un autre copain. Déjà avec ces deux cartes vous avez une créature vraiment récurrente. Maintenant rajoutez une entité miroir : vous pouvez payer 0 pour envoyer la doublure et l'entité miroir au cimetière, l'effet de la doublure/sirlidiane se déclenchant, vous pouvez ramener la doublure et l'entité miroir. Quel intérêt me direz-vous? Simplement celui-ci, qu'en payant 0, en laissant la capacité de l'entité miroir sur la pile, on peut en réponse repayer 0 et ainsi de suite, payer 0 autant de fois que l'on veut. Ce faisant, on peut ramener avec la doublure une autre créature de force 2 ou moins en jeu le nombre de fois qu'on a payé 0 moins 1, puis avec la dernière occurrence de la capacité de l'entité miroir, ramener la doublure et l'entité miroir pour recommencer à chaque tour. Voilà qui devient intéressant quand vous ramenez une boue acide ou un vagabond des pensées autant de fois que vous le désirez, ou une physalie, et ce à chaque tour. Mais quand c'est un venser, alors là c'est tout simplement une partie gagnée.

Un autre combo qui date de la même période, vous avez la combo pickles un peu moins connu mais plutôt pas mal. Vous avez un élémental des embruns face visible sur table, et un changeforme vésuvéen face cachée, vous retournez le changeforme vésuvéen en copiant l'élémental d'embruns, l'adversaire saute sa phase de dégagement. A votre entretien vous retournez votre changeforme vésuvéen face cachée et vous recommencez encore et encore à chaque tour. L'adversaire sautera toutes ses phases de dégagement, et vous n'avez plus qu'à attaquer avec deux 5/4 par tour. Cette combo est moins puissante mais a l'avantage d'être plus facile à réaliser et de ne pas forcément avoir besoin de survival pour marcher. (l'autre aussi mais c'est plus dur)

Mais de toute façon, avec ce deck vous avez à votre disposition un nombre énorme d'interactions entre cartes, ce qui peut vous donner l'avantage contre un deck un peu moins optimisé. Vous pouvez même créer vos propres interactions avec les cartes adverses si la partie se passe bien pour vous.

les faiblesses et forces du deck



Tout deck a ses faiblesses et celui-là n'en est pas exempt. Par exemple on ne gère que très difficilement la masse de créatures, à savoir uniquement en faisant la course. Le match-up contre les edh rhys et certaines versions de teysa est donc plutôt difficile.
Le jeu souffre également sur la défausse massive, car les vrais moteurs de pioche sont trop peu nombreux pour être sûr de se refaire, problème pouvant s'avérer déterminant contre un éventuel edh maga également.
Quant aux généraux dégénérés comme zur ou arcum daggson, le deck offre peu de solutions et ils sont donc difficile à gérer, sauf si vous arrivez à placer un charme de bant. Le deck clique vendillon peut également poser problème puisqu'en général i faut jouer sans notre propre général.

En revanche les edh aggros comme isamaru ne posent que des problèmes restreints à l'utilisation plus ou moins heureuse de leurs spoilers, on souffre comme tout le monde face à doran mais on s'en sort plutôt mieux que la plupart des decks du format, et les edh contrôle pur ont assez de mal à gérer la situation, puisque nos solutions sont également des problèmes qu'on leur pose. Quant aux 5 couleurs combo, leur technique de jeu se rapproche parfois de la notre, mais nous avons en plus d'eux un général qui peut faire la différence.

Les choix possibles



Dès qu'on dépasse les deux couleurs en edh, les choix deviennent excessivement difficiles. Ce qui explique qu'un bon edh tricolore ou pentacolore soit en perpétuel changement, tellement de cartes à tester qu'on ne peut pas essayer toutes les interactions. De plus c'est un format fait également pour jouer les cartes que vous aimez jouer, donc la construction est censée être personnelle à chaque joueur. Je ne prétend donc pas avoir la version ultime en ce moment, ni même y arriver un jour, je me contente d'avoir un deck efficace et que j'aime beaucoup jouer, blindé d'interactions dans tous les sens.

Je précise qu'il y a peu je jouais assolement, nouvelles, ninja des heures noires et abrogation dans ce deck, et que toutes ces cartes m'ont apporté beaucoup de satisfaction, peut-être nouvelles un peu moins que les autres. D'ailleurs je pense bientôt remettre ninja dans le deck à la place de cryptologue, il est plus lent, mais il a l'avantage de nous bouncer une bête.

Vous pouvez accentuer l'aspect tuteur en jouant paire sauvage, une alternative à survival que je testerais peut-être un jour si je trouve une place.

Vous pouvez jouer plus de gestion, à savoir jouer en plus cercle de l'oubli, que personnellement je n'aime pas, et votre propre assortiment favori de wrath/disque. Peut-être aussi jouer plus sur les contres, en rajoutant obstacle et vide gluant, ainsi que commandement cryptique, contresort et condescendance et retrait d'âme et négation. Dans ce cas tefeiri dans le deck devient plus rentable ainsi que peut-être mystical tutor.

Si votre environnement est plus aggro, moine de guerre rhox et hérau d'azorius/avemain gardefaille peuvent trouver une place.

Si vous voulez accentuer l'aspect blink, disparition dans la mémoire c'est bien fort, parcours fantasmagorique[urlcarte] et [urlcarte]clignotement c'est correct.

Ou alors augmenter le nombre de solutions, et le mage aux breloques débarque avec toute la toolbox qui s'ensuit.

Pas assez de card advantage? et nouvelles refait son apparition, suivie de vieux sage de la yavimaya et terrocorne krosian, voire de dragon éternel, d'autant plus qu'il rentre dans le thème de la récurrence.

une toolbox terrain? et assolement revient, accompagné de regard sylvestre et pourquoi pas de royaumes inexplorés.

Vous pouvez même essayer de transformer tout ça en deck aluren et en rajoutant wild pair ben recteur de l'académie est le choix suivant.

En tout cas voici un large panel des absents qui ont pu vous choquer, auquel j'ajoute éveil du mirari (oui c'est moyennement combo avec sirldiane/doublure/entité miroir)

Bref ce deck peut devenir ce que vous souhaitez en faire. Pour ma part dans l'aspect qu'il a en ce moment je l'adore et je trouve que c'est un réel enchantement à jouer, polyvalent et sans prétention. Les interactions ont été préférées à la puissance brute des cartes, ça plait ou ça ne plait pas, à vous de juger.

J'en ai en tout cas fini avec cette présentation et je vous cède la place pour les commentaires, n'hésitez à me proposer des cartes sorties de l'espace que j'aurais pu oublier, j'aime ce qui sort de l'ordinaire dans ce format.

@++
kakkhara

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