Deck Magic the Gathering : intet, le rêveur

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kakkhara

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Liste du Deck
Artefact (8) :Créature-artefact (2) :Créature (19) :Enchantement (4) :Éphémère (8) :Terrain (17) :Créature-artefact légendaire (1) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (3) :Artefact neigeux (1) :Terrain neigeux (1) :Rituel (13) :Terrain neigeux de base (16) :Planeswalker légendaire (3) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

intet, le rêveur

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 27/12/2009 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
De retour à magic et également sur magiccorporation, je vous présente l'un de mes decks actuels. il s'agit d'un EDH comme vous avez pu le voir, c'est à dire en soit un défi car sont à n'en pas douter les pires couleurs d'EDH ensemble. Ainsi ce deck a pour vocation de sortir des sentiers battus et de s'amuser, il va donc de soi que vous pouvez mettre dedans à peu près ce que vous voulez comme carte que vous aimez. Ceci dit qu'on ne s'y trompe pas ce deck peut gagner aussi bien que les autres et est vraiment fort dans une optique multijoueur. (dans ce cas il faut absolument jouer vol éhonté bien sûr). Il va de soi que ce deck n'a pas pour vocation de paraitre sur une table de tournoi EDH.


l'EDH, quoi que c'est?




je pense que les habitués de cette rubrique commencent à saisir ce qu'est un EDH mais rappelons : un deck de 99 cartes, ni plus ni moins, plus une créature légendaire, en 100ème carte. Cette créature légendaire, appelé général détermine la couleur du deck : on ne peut jouer des cartes que strictement de la couleur de cette créature, et on ne peut produire que du mana de la couleur présente dans le coût converti de mana de cette créature uniquement.


exemples : si ton général est jasmine boreal tu ne peux pas jouer offre/demande quand bien même tu voudrais te cantonner à la partie "offre", car le coût de la carte n'est pas strictement%G

si ton général est memnarch tu ne peux pas produire de mana bleu et si tu engages une cité d'airain pour du mana celle-ci produira du mana incolore, car le coût du général n'est aucunement coloré et le coût de ses capacités n'est absolument pas pris en compte.

si ton général est reya aubevenant tu ne peux pas jouer cachet de selesnya car il y'a un symbole de mana coloré vert sur la carte. (cet effet ne prend pas en compte les remainder text, par exemple avce reya aubevenant en général tu peux jouer trinisphère quand bien même le remainder text de la carte contient un symbole coloré noir.

Le nombre d'exemplaires autorisé de chaque carte est de 1, hormis les terrains de base, pour se faire on prend en compte le nom anglais. (même si wildfire et burning of yinxié ont exactement le même effet, ils sont considérés comme deux cartes différentes.)

La partie se déroule en 30 points de vie. Par contre si un général parvient à lui seul à infliger 21 blessures de combat, la partie est considérée comme gagnée, quel que soit le nombre de points vie restant à l'adversaire. Les blessures infligées par un général restent comptabilisées même si le général quitte le jeu(ixidor, sculpteur de réalité est unique et reste ixidor à tout moment...)

Il est globalement admis un type de mulligan particulier : avant de prendre un mulligan classique, chaque joueur peut décider de mettre X cartes de sa main en dessous de sa bibliothèque et de piocher X cartes.. Si la main ainsi obtenue ne lui convient toujours pas, alors les mulligans classiques sont observés. Celà permet d'optimiser les sorties et de réduire le facteur d'instabilité.

Il y'a deux banlists différentes pour le format, une considérée comme internationale et une admise dans les tournois français. Les deux sont radicalement différentes. Comme l'EDH n'est pas un format officiel, il est parfaitement admis de ne pas se soucier hors tournoi d'une liste de bannissement, à part quelques cartes trop fortes, ces cartes étant choisies par le groupe de joueur concerné. en l'occurence cet EDH respecte la banlist américaine (même si c'est par hasard ^^)

Si deux général partagent le même nom, il est admis de ne pas appliquer la règle des légendes, afin de valoriser les EDH basés effectivement sur le général. En revanche si on a en temps que créature dans le deck le général adverse, la règle des légendes s'applique bel et bien.

Première partie : pas de mana, pas de chocolat




Vous aurez reconnu un certain concept de deck développé avec Time Spiral principalement, le mana rampish : deck qui a pour but d'accumuler les manas très vite pour submerger l'adversaire par de gros thons et sorts bourrins et hors de prix. La première version du deck en bloc time spiral était traditionnellement, à base de à la recherche de demain et de mur de racine, ainsi que de relique de la coalition, dans le but avoué de balancer des escouflenfer du bogardan et autres chroniqueur d'éons/détritivore, et de jouer des harmonisations pour éviter l'essoufflement.



Le deck a évolué avec l'arrivée des arpenteurs, intégrant garruk languebestion et parfois chandra nalaar, ainsi qu'une base de mana neigeuse avec coldsnap, pour skred et gueule de ronom/strates de scrutation



Le deck mana ramp était lui-même l'évolution de ce qu'on a appelé critical mass, à savoir avec time spiral/ravnica des accélérateurs comme ancêtre de la tribu sakura et portée du kodama, toupie de divination du sensei pour faire tourner le deck comme il était souvent mélangé, et des thons comme keiga l'étoile des marées ou encore kodama de l'arbre du nord



On peut clairement reconnaitre également un troisième archétype dans cet EDH, qui se marie parfaitement avec les deux autres, à savoir le deck wildfire dont le but était de balancer également plein de mana puis de balancer un gros thon avec plus de 5 d'endurance ou un oeuf de rukh avant de raser le reste de la table avec un feu dévastateur.



Bref, le point commun entre tous ces archétypes est clairement l'accélération draconienne du mana, et c'est donc très clairement l'axe principal de ce deck, en toute logique. Il y'a donc globalement une vingtaine d'accélérateur de mana, soit de quoi en avoir très fréquemment en début de partie. Il n'est ainsi pas rare d'avoir 6 manas open au tour 4, et en cas de très bonne sortie on peut même avoir une base de 5 manas open au tour 2, ce qui permet par exemple de poser chandra nalaar tour 2 et intet tour 3. Il est évident que c'est là une sortie utopique, mais quand même.

Une bonne partie de la base de mana est constituée de permanents non terrain, à savoir des cailloux et des créatures. Ceci a pour défaut de rendre parfois le deck faible face à un disque ou une deed, mais a l'extrême avantage de permettre de repartir facilement après un reset de terrains, ce dont le deck ne manque pas. D'autant plus que le fait d'avoir plein de terrains sur table permet de minimiser l'effet gênant des wildfire du deck.

On n'a donc en général pas grand chose d'autre à faire dans les premiers tours qu'à accumuler le plus de mana possible, dans le but de poser de gros problèmes au plus vite. la stabilisation de la base de mana est facilement assurée dès qu'on possède un man vert de par le grand nombre de tuteurs lands, d'autant que certains fixeurs sont des artefacts, et également il n'est pas anodin de noter que chaque EDH tricolore peut maintenant compter 9 fetchland à son actif, ce qui en plus de trois schocland assure un panel assez important de stabilisateurs, à un point que les color death sont extrêmement rares, sinon inexistants.

A noter également certains accélérateurs à rôle spécifique, tel que le simulacre, un moteur de card advantage impressionnant, ou encore le hersage qui contre on ne peut plus efficacement un pète land adverse, ce qui est monnaie courante en EDH, ne serait-ce que waste land ou strip mine, l'ours-garou pouvant faire office de kill, le mur de racine comme défense efficace, vers le nord allant chercher un anti bête en plus d'accélérer la sortie du mana. Ou plus simplement elfe des bois ou sakura tribe elder faisant office de tempo.

Enfin et pour conclure sur les accélérateur de mana, on va se pencher sur deux cartes à part, l'oracle de mul daya et le creuset des mondes : le creuset des mondes n'est pas à proprement parler un accélérateur mais permet de fixer la base de mana avec les fetchs, et de prendre définitivement l'avantage avec strip mine/wasteland (que vous pourrez aller chercher avec tolaria west et assolement si vous avez déjà le creuset. Et enfin en fin de partie c'est avec barbarian ring un kill et avec gueule de ronom un moyen de gestion cher mais efficace et difficilement contrable. Et évidemment sa fonction la plus utile est bien sûr de pouvoir repartir très facilement après un guedon's like comme wildifire ou boom/crac.
Quant à l'oracle, c'est en plus d'un accélérateur fantastique un gros moteur de pioche potentiel. Et avec creuset des mondes et un ou plusieurs fetch, c'est du bonheur assuré. Accessoirement, jouer avec la carte du dessus de la bibliothèque révélée permet également avec lesdit fetch et autres tuteurs de savoir s'il ne vaut pas mieux attendrede piocher avant de mélanger le deck. Ne pas avoir peur également de mélanger le deck afin de tenter d'avoir un terrain au-dessus afin de piocher un peu si la carte du dessus ne vous plait pas plus que ça.

En bref le deck est plein d'accélérateurs de mana, mais pour éviter que en milieu/fin de partie on ne pioche beaucoup de cartes mortes, j'ai essayé de mettre le plus possible d'accélérateurs avec des effets secondaires, car déjà qu'on ne pioche pas beaucoup, alors si on pioche trop de cartes mortes c'est la défaite assurée. mais au moins là on a l'avantage d'épurer un maximum le dck afin de piocher plus des sorts actifs, sans compter qu'un mur de racine, un simulacre solennel ou encore une pierre de l'esprit ne sont pas une pioche trop catastrophique en fin de partie.



partie 2 : j'ai plein de mana, et alors?



Alors là une fois un nombre raisonnable de mana obtenu, genre 6 ou 7 minimum, il suffit de poser la menace la plus grosse possible et de mettre la pression sur l'adversaire à coup de gros thons. Il y'a bien sûr le général mais attention, ce n'est pas forcément le meilleur choix : le but est quand même de balancer quelque chose que l'adversaire aura du mal à gérer. Il y'a les thons qui ne sont là que pour mettre la pression, comme briffaud céleste des simic, alias sa majesté SSS pour les intimes ou le nouveau roncelin, ou encore notre akroma chère akroma rouge, la terreur des decks contrôles. C'est là l'aspect le plus simple du jeu, des thons choisis parce qu'ils tapent fort et qu'ils ne sont pas forcément facile à gérer.

Mais il est tout aussi évident que certains thons ont été choisi non pas pour leur surpuissance, mais pour leurs capacité de gestion ou de card advantage : ainsi l'escouflenfer du bogardan, qu'on ne présente plus permet de gérer une grosse bête ou de nettoyer le board adverse. Le primus chutebois, must have EDH dans ce genre de deck, permet lui de gérer pas mal de menaces gênantes, comme un nicol bolas, tezzeret, fer vedalken, et autre maze of ith... Avec une base de kavru languefeu, duplicant, indrik hurlepiaffe, hellkite, primus, témoin éternel, on peut ainsi parer à pas mal de situations, surtout que ces cartes sont relayées par les trois tuteurs créatures du deck. Sans parler de memnarch dont la méthode de gestion est de piquer le permanent gênant qu'en général on préfère voir sous notre contrôle comme par exemple arène phyrexiane.

Une troisième catégorie de monstre sont ceux qui servent à faire tourner le deck, comme sphinx des vérités perdus, dragon ensorcelé ou encore chroniqueur d'éons, avec un potentiel de pioche assez puissant. Le dragon ensorcelé n'a l'air de rien mais quand vous voyez la mana curve du deck (oui je sais elle fait peur), vous conviendrez qu'il peut facilement coller de grosse baffes, i; mais assez fréquemment 20 en deux sauces à lui seul. Sachant qu'en cas de bonne sortie on peut le voir arriver tour 2, et de toute façon un peu plus facilement tour 3, c'est quand même pas mal. Il peut aussi servir à se débarrasser de cartes mortes en plus de faire piocher, tel que boseiju contre beaucoup de decks par exemple.

Bref des thons pour toute les situations, le tout c'est d'avoir le mana. Idéalement avec un ou deux thons sur table il est pas mal de raser les terrains derrière, et en cas de sortie chanceuse, la table avec un wildfire par la même occasion. (sachant qu'il y'a deux wildfire dans le deck en comptant burning of xinye plus une préceptrice mystique, ce n'est absolument pas utopique, mais bien sûr un armagueddon fait tout aussi bien l'affaire. (surtout si vous avez un terravore sur table qui dans ce deck est d'ailleurs très souvent plus de 10/10 trample dès le tour 5 ou 6.)



Et à part poser des thons et bourrer je fais quoi?



le tempo



Evidemment vous avez noté l'absence des cartes habituelles de tempo, telles que fire/ice et déférence, mais dans le couleurs de, couleurs favorisées s'il en est pour cet aspetc de magic, il aurait été dommage de s'en priver. A un niveau très basique, mur de racines, simulacre solennel ou encore elfe des bois font du tempo en accélérant puis en bloquant une créature ou plusieurs dans le cas du mur pour tenir un peu contre une horde adverse. Mais malgré les apparences il y' a bien sûr dans ce deck pas mal d'autres moyens de temporiser à un niveau un peu plus développé. On ne présente plus kavru languefeu, star tout droit sortie d'une autre époque de magic, le gros anti bête au gros pouvoir offensif, ou encore plus récemment venser, gros bill dans contrôle contre tout ce qui est aggro et également le duplicant, ni le témoin éternel, mais néanmoins on peut quand même noter que la plupart du tempo est assuré par les effets 2 en 1, à savoir ce qu'on appelle les créatures 187, les créatures avec effet d'arrivée en jeu. En effet quoi de mieux que de poser une bête assez grosse tout en gérant la menace adverse en une seule carte? Il va de soi que ces créatures sont les cibles prioritaires pour les précepteurs du deck.
A un autre niveau, les tuteurs lands alliés aux wildfire aident à prendre un énorme avantage au niveau mana dont beaucoup ne se relèveront pas. A l'inverse des cartes comme wasteland/strip mine mais encore sous la charrue et commandement primordial ralentissent efficacement la base de mana adverse, avec en prime dans le cas des deux rituels l'énorme inconvénient qu'il doive repiocher des cartes qu'il a déjà pioché, donc un gros discard advantage en prévision, et c'est justement ça le tempo. A noter que si l'adversaire joue des tuteurs lands, une carte qui prend de l'ampleur, c'est piège à la boule de lave pour gagner beaucoup de temps (même pour 8 dans ce deck ce n'est pas choquant de toute façon, tout est bon pour prendre de l'avance, sachant qu'assez souvent pour 8 signifie jouer la carte au tour 5.

la menace aggro



Il va de soi que dans un tel deck une partie contre aggro se joue à la course. Mais ne vous trompez pas à la curve démentielle du deck, cette course peut largement être gagnée, déjà d'une part par le tempo qu'offre les créatures 187 du deck, mais aussi évidemment par les moyens de gestion d'aggro disséminés dans le deck. Il va de soit que poser une grosse bête est en soit une menace dissuasive, de plus si il ne la gère pas, par exemple s'il s'agit d'un briffaud, il va s'en trouver carrément ralenti, ce qui peut suffire à nous conférer la victoire, car l'on dispose de bien plus de solutions à long terme qu'un aggro basique. Une grosse bête sur table suivie d'un reset wildfire/burning of xinye/piège à boule de lave c'est déjà un énorme pas vers la victoire. Mais si on n'a pas cet option où s'il dispose d'un ou de plusieurs antis bêtes efficaces, alors on a toujours la ressource de ouragan stellaire et de tornade sauvage, et dans un cas désespéré de wildfire si on n'arrive pas à gérer les menaces. Bref des boutons reset efficaces, dont le meilleur reste très certainement escouflenfer du bogardan. Donc pas de panique contre un aggro rapide, les solutions ne manquent pas. Et puis il y'a des cartes qui aident vraiment comme gagner 7 points de vie et aller chercher un hellkite avec primal command en généra ça fait plaisir.

gérer aggro oui : gérer contrôle?



contrôle a besoin souvent de beaucoup de terrains, alors vos meilleurs atouts seront là les mines de mort terrain et les wastland. Mais pas de panique certaines cartes efficaces contre aggro le restent contre contrôle : par exemple les contrôles magiques ne sont qu'au nombre de deux (mis à part keiga), par contre ils sont vraiment bon : traitrise sur une bête à l'endurance supérieure à 5 avec une bonne patate puis wildfire derrière ça fait pas mal les pieds contre beaucoup de jeux, et prise de possession est spéciale anti contrôle : la fraction de seconde permet de passer les effets anti contrôle magique comme le sacrifice, et on peut prendre le contrôle d'un arpenteur ou d'un terrain vraiment fort par exemple, voire d'une arène phyrexiane pourquoi pas.
A noter qu'un deck blindé de contres a la part belle, et que donc on a certains atouts à notre disposition, tel que boseiju bien évidemment et akroma rouge, mais également décret d'annihilation qui parait fort comme guedon difficilement contrable. Bref, de quoi voler quelques parties, sans oublier qu'on a quand même bien de quoi mettre la pression. Si vous voulez renforcer cet aspect, alors il faut jouer sur les précepteurs créature et mettre dans le deck dosan de la feuille tombante, et béhémoth brisesort en plus (d'autant que le béhémoth est une 5/5 pour 4 donc jamais une carte morte.)
Sinon il semble bien que le meilleur atout réside dans la différence de mana donc aller chercher le plus de mana le plus vite possible reste encore ce qu'il y'a de mieux. Par contre contre les decks combos général comme arcum daggson ou zur c'est quasiment impossible de passer, sauf à avoir de quoi le tuer. A ce compte rite de duplication est un bon anti bete tutorisable. j'avais aussi mis un éclair prophétique mais je le retrouve plus donc pour l'instant je ne le joue pas. et les tuteurs verts peuvent aller chercher kavru languefeu. C'est pas grand chose mais c'est toujours ça. Après c'est une question de pression.



le choix du général



Dans tout ça un aspect primordial de l'edh n'a pas encore été évoqué : le général... Intet le rêveur a manifestement ici été choisi pour ses couleurs, car ceux qui me connaissent reconnaitront dans le deck plein de cartes que j'ai adoré joué et dont certaines ont été parmi mes préférés, dans des decks justement de ces trois couleurs, qui reste mon association préférée à magic, au niveau du fun. Mais indépendamment de ça, on peut quand même remarquer qu'il est bien dans l'optique du deck : un thon avec un rapport qualité/prix compétitif et une capacité qui sans être abusée reste quand même un moteur d'accélération non négligeable, ne serait-ce que dans le fait de piocher une carte quand il blesse c'est déjà ça, si en plus c'est une carte forte c'est un bonus presque j'ai envie de dire. Bien sûr on peut s'amuser avec toupie et bibliothèque sylvestre, dans une moindre mesure avec les tuteurs et oracle de mul daya, mais quand même.



En clair



conclusion



On a donc je le répète un deck fun qui n'est pas fait pour les tournois EDH mais qui reste très intéressant en partie multijoueur. Et puis ce n'est pas prise de tête et très agréable à jouer. Evidemment c'est vraiment fait pour s'amuser et il ne faut pas le juger à l'aune d'un EDH zur ou arcum daggson optimisé à fond.

les ajouts possibles



éclair prophétique (qui doit de toute façon être dans la liste...)
déférence
fire/ice
shamane viridian/renégats vithiens
doyen aux rameaux d'osier
épicentre
détritivore
abrogation
désastre en fusion
béhémoth brisesort
étirement temporel (déjà testé)
myojin de la rage infinie (déjà testé)
guivre argothienne/wumpus shivan (déjà testé)
vipère d'ohran
baloths déchainés
cobra de lotus
passage guidé (prochain test ça a l'air tellement drôle en EDH, même si en général ça va donner un bird, un boseiju et un coeur de froidacier)
électrolyse
recherche//développement


et voilà pour ce nouvel EDH, à bientôt pour un prochain deck.

++
kakkhara

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