Deck Magic the Gathering : EDH Zedruuuuu gain de pv - Tu pioches tu locks

Fiche du Membre

Gryff808

Avatar de Gryff808

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Nomade]

Inscrit le 08/08/2012
Dernière connexion : aujourd'hui, il y a 7h
126 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Liste du Deck
Artefact (11) :Créature-artefact (5) :Créature (10) :Enchantement (23) :Éphémère (8) :Terrain (26) :Créature légendaire (1) :Terrain légendaire (1) :Rituel (2) :Terrain de base (12) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Zedruuuuu gain de pv - Tu pioches tu locks

Format : Fun

Posté le 13/07/2017 par Gryff808

Mise à jour le 12/07/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Bienvenue sur cette présentation de deck EDH se basant sur le commander: Zedruü au Grandcœur. 





Le but de ce deck est simple: Piocher, piocher, gagner des pvs, gagner des pvs, bloquer le jeu bloquer le jeu.
Pour cela, Une mécanique est à l'oeuvre ici: donner un maximum de carte pourris à l'adversaire afin d'utiliser la capacité de notre commander à notre avantage. 

Sommaire:
I) Mana :
1) Répartition des couleurs.
2) Courbe de Mana.
3) Générateur de Mana.
4) Terrains.


II) Contrôle :
1) Anti-attaques.
2) Mur de créatures.
3) Lock/Exil/Autres.


III) Dons à l'adversaire :
1) Manière de transmettre.
2) Malédictions !


IV) Win conditions :
1) Victoire égoïste.
2) Victoire unitaire.
3) Victoire écrasante.
4) Victoire perfide.
5) Victoire héroïque

                                            


I) Mana



1) Répartition des couleurs:


 = 33%
 = 27%
 = 23%
 = 13%
 = 2%
 = 2%

2) Courbe de Mana:


= 7
= 10 (dont 1 +X)
= 17
= 15
= 6
= 4
= 1



3) Générateur de mana:



Voyons tout d'abord mes générateurs de manas en dehors des terrains: 



     
   
   


Ici on a tout un tas de beaux cailloux pour générer du mana de plusieurs couleurs en plus des terrains

Enfin une dernière carte tout juste rajouté dans le deck qui permet une fois par tour de ne pas payer le coût en mana d'un sort de façon croissante ce qui est tout à fait utile en combo. La voici, en combinaison avec par exemple le Réservoir de flux éthérique cela me permet de lancer un sort de plus par tour. Surtout que vous le verrez parfois, certaines cartes du deck coûte relativement cher en mana.




4) Terrains:


- 12 terrains de base
- 26 terrains spéciaux
- 1 terrain légendaire
Soit 39 terrains au total.



II) Contrôle:



1) Anti-attaques:


Plusieurs cartes pour empêcher les attaques directes ou contre une grosse quantité de mana par créature:


  
  


Ici le but est de générer un maximum d'enchantement pour bloquer tout type d'attaques directes de l'ennemi. Plus les bloqueurs sont nombreux plus c'est intéressant.

2) Mur de créatures:


Plusieurs murs me permettant de bloquer les decks avec de gros thons en petit nombre:


  
   


Ces murs me permettent de piocher/gagner des points de vies et surtout résister en cas d'attaques si mes enchantements ne sont pas encore en place ou que malgré tout mon adversaire trouve le moyen de percer ma première défense.


3) Lock/Exil/Autres

a) Lock


  
  
  

Le but de ces cartes est de bloquer en partie ou complètement le jeu de l'adversaire. Que ce soit au niveau de ses terrains, son mana, son désengagement de créatures attaquantes/bloqueuses, ces cartes sont là pour l'empêcher de jouer correctement ses tours. 

b) Exil




  
  
  



Toutes ces cartes sont là pour exiler des permanents qui pourraient être trop embêtant à gérer de prime abord. Que ce soit des créatures, des enchantements, des artefacts ou même des terrains. L'avantage de pouvoir exiler via des enchantements est aussi qu'une fois le permanent exilé, de pouvoir donner le contrôle de mon enchantement à l'adversaire, lui donnant le contrôle (pour mon commander) d'un permanent "mort".

c) Autres contrôles:



  
  


Si je me retrouve déborder par une multitude de jeton ou face à un deck aggro, Si mon adversaire joue des cartes ayant des effets lors de leurs arrivées en jeu, ces cartes sont là pour répondre à toutes ces situations, avec un petit bonus sur le renvoi d'un commander via la distorsion chaotique.

III) Dons à l'adversaire

1) Manière de transmettre:


En dehors de notre commander bien entendu, j'ai installé plusieurs cartes me permettant de donner le contrôle de mes permanents:


  
  


Parmi ces cartes certaines me permettent à chaque tour de donner un permanent, d'autres sur des situations très ponctuelles, dans tout les cas ces cartes me permettent de pallier à l'absence de mon commander.

2) Malédictions !


Ici on va voir tous les permanents à donner à l'adversaire:


  
  
  


Toutes ces cartes constituent "la malédiction" que je transmets à mes adversaires. Que ce soit des dégâts directs, des générateurs de jetons bloqueur pour moi ou simplement des cartes pénibles. Dans tout les cas le but est de renforcer ma défense, tuer mon ennemi et bloquer mon adversaire.

Sans compter qu'il est tout à fait possible de donner le contrôle de tout les enchantements en jeu qui permettent d'exiler un permanent par exemple.

IV) Mécaniques:

1) Gain de pv:


Plusieurs cartes sont ici présentes pour gagner des pvs en dehors du commander:


  
  
   
  
    


Voyons maintenant toutes les cartes me permettant de gagner des points de vie. Ces points de vies me permettent non seulement de pouvoir temporiser en plus de ma défense mais me donne aussi une condition de victoire que l'on pourra voir plus tard.

2) Prévention de dégâts:


Gagner des pvs est une chose mais éviter d'en perdre en est une autre:


  
  


Créatures, enchantement et terrains, ces cartes me permettent de me garantir une défense supplémentaire au cas où vous n'auriez pas encore compris que le but de se deck est de se faire une défense impénétrable !

3) Pioche/tutor:


Il est important de piocher, en dehors du commander bien entendu:

Tout d'abord voyons les cartes de pioches dites "classiques":


  
  


Afin d'éviter de se défausser à chaque tour plusieurs solutions existent:


  


Là où les deux premiers me permettent d'enlever la limitation du nombre de cartes dans ma main, la troisième me permet de remplacer la pioche tout en me faisant gagner des points de vie, cette carte fonctionne parfaitement en combo avec esprits libérés par exemple en cas de meule trop intensive.

Par ailleurs face à un deck meule ou si la défausse est trop violente:
Parlons-en d'ailleurs de la meule, partons du principe que je me meule trop rapidement soit par manque de cartes cités plus haut soit par défausse de l'adversaire, voilà mes solutions:


  


Les deux premières cartes ont un double effet, elles me permettent de pouvoir récupérer une carte de mon cimetière ou de celui de l'adversaire dans le cas où ma meule serait trop violente, mais elles me permettent aussi de récupérer mes enchantements/artefacts que l'adversaire aurait détruit par exemple. L’élixir est une "solution de secours" si justement les deux autres cartes ne sont pas suffisante, cela me permet de "relancer la partie" avec un deck tout neuf !

Pour tutoriser le tout:
Ici on a deux manières de tutoriser, la première et constituée de deux cartes qui me permettent d'aller chercher n'importe quel artefact/enchantements/éphémères (très utile étant donné le nombre d'enchantement dans le deck):


  


La deuxième consiste à utiliser la transmutation de deux cartes afin de pouvoir chercher soit un T3 soit un T0 sachant que pour rappel d'après la courbe de mana cela me permet d'aller chercher soit un Terrain (39 cartes du deck) soit un T3 (17 cartes qui représente la majorité du coût de mana de mes cartes) me permettant ainsi de trouver par exemple la Recherche désordonnée plus haut. Cette transmutation est possible via deux cartes:


     



V) Win conditions:


   Ce deck est certes fun mais, je vous vois venir à dire "Ouais ok c'est marrant tu donnes le contrôle de tes cartes pioches pleins de trucs tout ça mais comment on gagne avec ce deck?"

    Et vous aurez raison de vous questionner dessus. Laissez moi vous présenter tout de même  les 5 win conditons différentes permettant de gagner à tout les coups et surtout s'adaptant au deck de mon adversaire.


1) Victoire égoïste:


    J'ai décidé de la nommer ainsi puisqu'elle repose réellement que sur vous-même et personne d'autres, cette victoire permet de gagner uniquement grâce à vos points de vie sans vous préoccuper de votre adversaire, vous allez bloquer la partie par les différentes contrôle présent dans le deck, vous former une muraille infranchissable et juste augmenter vos pvs pour atteindre le pallier suffisant afin de gagner grâce à ces cartes:


    


   Cette victoire va plutôt pouvoir s'appliquer contre un deck lent dans lequel vous aurez eu suffisamment de temps pour poser votre défense.

2) Victoire unitaire:


   Cette win condition est la dernière ajoutée dans le deck et porte ce nom puisqu'elle ne repose que sur une unique carte à devoir jouer deux fois.
En effet, après l'avoir joué une première fois et gagner 7 points de vie vous devrez la jouer une deuxième fois afin de vous assurer de la victoire. Sachant bien entendu la pioche très nombreuse de ce deck et la possibilité de tutoriser il est assez aisé de ne pas attendre 7 tour pour la rejouer !




   Cette condition de victoire s'applique en grande partie contre les decks qui vous font suer mais qui ne vous empêche pas de jouer contre un aggro par exemple. Ici rien n'est nécessaire d'autre que de jouer la carte deux fois, donc si votre adversaire vous laisse aller jusqu'au tour 6/7 (assez courant en EDH) et qu'il ne met aucunes barrière à votre deck vous pourrez assez facilement la jouer deux fois.

3) Victoire héroïque:


   Le nom de cette victoire est plutôt ironique puisqu'en réalité elle repose sur une carte vous permettant en un seul tour de retourner la situation. En effet, le but ici est de donner le contrôle à votre adversaire de toutes vos créatures, (ou bien cela peut aussi s'appliquer si votre adversaire est venu à bout de toutes vos créatures) puis de prendre le contrôle de tout le board afin de lancer un assaut final.




   Nous sommes d'accord, c'est lâche, ça fait rager et c'est souvent utilisé face à un deck aggro qui vous submerge totalement ou bien face à un deck monocréature de type Thrun, le dernier troll qui consiste à overbuffer une créature la rendant intouchable ou inciblable, sauf qu'ici c'est le joueur que vous ciblez donc cette carte peut s'avérer redoutable pour tuer en un tour. (bien entendu grâce à des cartes présentées plus haut vous pouvez aussi la récupérer dans votre cimetière pour réitérer la chose)

4) Victoire écrasante:


   Comme pour les autres victoires globalement elle s'appuie sur une carte. Ici il suffit d'augmenter massivement vos points de vie (comme pour la première win condition) mais pas dans le but de gagner seul, mais plutôt dans le but de foudroyer votre adversaire en une attaque de 50 points de dégâts brute direct dans l'adversaire.




  Seul problème, déjà ne pas se tromper et bien attendre d'avoir plus de 50 points de vie... Ensuite, ce combo ne fonctionne pas bien contre un deck vous infligeant des dégâts direct puisque si vous atterrissez à 1 pv il peut vous finir et faire un match nul en une carte... Ce qui serait dommage. Néanmoins cette combo peut se faire vraiment rapidement contre un deck contrôle puisque vos pvs montent vite... très vite... Surtout si votre adversaire ne vous met pas de pression.

5) Victoire perfide: 


   Voilà notre dernière victoire et sans doute ma petite préférée puisqu'elle gagne en tuant votre adversaire à petit feu, pv par pv votre adversaire va se voir mourir de façon complètement impuissante en vous regardant d'un air désespéré (non je ne suis pas sadique). En effet, cette victoire s'appuie sur un panel de cartes infligeant des decks qui, à part être prévenu, ne peut être évité. Voici les cartes qui compose cette win condition:

Tout d'abord deux petites cartes qui vont bien ennuyer votre adversaire en lui infligeant des dégâts brutes violent surtout si l'adversaire ne se donne pas les moyens de vous empêcher de jouer:


    


Enfin les deux cartes qui vont vous permettre de voir le désespoir, à chaque pioche de carte, dans les yeux de votre adversaire.


  


Cette win condition ne se fait pas forcément face à un deck précis mais plutôt tout au long de la partie afin de mettre une pression forte sur votre adversaire, ici elle peut vraiment s'adapter à tout un tas de situation... A vous de trouver la meilleure !





Merci à tous de m'avoir lu, je suis ouvert à tout type de critique ou conseil Je tiens à préciser que c'est mon premier deck construit de toute pièce donc merci d'être indulgent si vous trouvez parfois des incohérences !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire