Deck Magic the Gathering : GRENZO by DON

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DON

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck
Créature-artefact (3) :Créature (45) :Éphémère (4) :Terrain (21) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (1) :Rituel (2) :Créature-enchantement (1) :Rituel tribal (1) :Terrain de base (18) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

GRENZO by DON

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 10/06/2014 par DON

Mise à jour le 15/09/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Salut tout le monde, voici ma liste de grenzo, je la travaille depuis la sortie du General. Et enfin je touche au but: j'ai une version stable et compétitive.

Quand j'aurai reglé mes problemes de montage je partagerai quelques videos sur ce deck sur https://www.facebook.com/EdhShow
En attendant voici deja les explications:

LE GENERAL:

Il a deux capacités intéressantes:
-La première c'est qu'il est tres modulable, il peux ne couter que 2 manas et être 2/2, mais on peux aussi le jouer pour plus cher afin qu'il soit plus gros.
Meme si vous l'avez joué tour 2 en 2/2 et qu'il est mort, vous pourrez quand même le jouer en 3/3 pour 5 manas et vice versa.
-Sa deuxième capacité est super forte, pour deux manas incolores on "meule" la carte du dessous de la bibliothèque, si c'est une créature qui a une force inférieure ou egale a grenzo on la pose directement sur le champs de bataille. Dans ma version aucune creatures n'a de force superieur a 2 manas, c'est a dire que meme en jouant grenzo dans les pires conditions, il fera sont boulot. De plus, sur une activation on a plus d'une chance sur 2 qu'une creature arrive sur le bord. Bien qu'il y ai un coté aleatoire, c'est un tres gros moteur de Card Advantage.

MON GAMEPLAN:

Épuiser l'adversaire, lui casser ses lands, lui défausser des cartes, l'obliger a bouger quand ça ne l'arrange pas, tout ça continuellement.
Le but c'est qu'il finisse par se faire submerger par nos menaces. On peut régulièrement arriver a le "lock" en l'obligeant à se défausser sa dernière carte qu'il vient de piocher dès son entretien. il ne pourra plus lander ni jouer ses arpenteurs, rituels, artefact, enchantements etc..
Des fois une simple braids ou magus suffit pour gagner rapidement mais c'est moins drôle. 

LES CARTES DU DECK:

-les cartes non creatures:
il y'en a seulement 7, ce ne sont que des anticreature.



j'ai testé beaucoup de chose, des tuteur (demonic), des piocheurs (chuchotements nocturnes, pincecrane..) et meme des wrath (toxic deluge).
En fin de compte les anticreature c'est ce qu'il y a de plus efficace.


les lands speciaux:



-wasteland: casse land.
-rishadan port: pour ralentir l'adversaire dans les tour important.
-barbarian ring: blast a 2
-cavern of soul: assure le GG, voir meme braids.
-temple de la malice: le sry va souvent permettre de placer une creature sous le dessous et permet aussi d'avoir plus de chance de piocher un land.
-phyrexian tower: moteur de sacrifice qui accélère.
-spinerock knoll: land cachette rouge, l'interet c'est pas vraiment la carte exilée mais plutot le fait de choisir quelles sont les creatures qu'on va placer sous la bibliotheque. c'est très fort. 
-cuvette de hurledent: le meme en noir.

-les creatures:



Il y en a 52 dans le deck, c'est a dire qu'on a légèrement plus d'une chance sur deux de faire débarquer une créature en activant grenzo.

beaucoup des créatures sont la pour défausser l'adversaire (soit à l'impact soit en le touchant).
D'autres sont la pour détruire ses terrains/artefacts/arpenteurs ou ses creatures.
On en a aussi qui sont simplement présentes pour faire un peu de card-avantage (piocher un land, une carte, une créature du grave ou de la biblio)
Et enfin on a quelques créatures qui ne rentrent pas dans ces catégories:.
-braids: pour lock 
-vampire nighthawk: ratio parfait et seul regain de pv du deck.
-kiki-jiki: casse un land, défausse une carte, lock fait souvent de la magie.




LE MINIMUM A SAVOIR POUR BIEN JOUER MA LISTE:

-Le mulligan est très important, il ne faut pas hésiter à creuser le deck pour toucher des lands. l'ideal est d'en avoir 4 en main de depart.
Il ne faut pas hésiter a écarter les créatures à 3 manas ou plus pour y parvenir, même si elles paraissent intéressantes.

-Vous allez vite voir qu'on se retrouve a "injecté" régulièrement 5,7 créatures dans le deck (voir meme plus) , rien qu'avec le mulligan,
(ce qui augmente aussi nos chances d'en faire débarquer sur le champs de bataille avec le general par la suite).

-Avoir au moins un marais de base sur le bord, c'est important pour pas se faire bloquer par notre propre magus of the moon (des fois il debarque sans prevenir).

Face au deck bleu, la regle c'est de ne jamais jouer grenzo en 3/3 ou plus.
il y aura beaucoup de chance que votre adversaire essaye de vous le piquer via un gilded drake. l'ideal est de pouvoir tuer le drake en ephemere (ce qui annule l'effet) o. Si jamais votre adversaire arrive a vous piquer grenzo, en 2/2 il sera beaucoup plus facile de le tuer pour le récupérer.

Il reste encore beaucoup de subtilités à connaitre pour bien jouer le pack, néanmoins respecter tout ça est déjà un tres bon début.

Savoir quand "grenzoter" est important selon les MU ou la situation.
l'ideal c'est de grenzoter en fin de tour adverse, ou en reponse a un move adverse.
Si votre adversaire n'a plus de carte en main, c'est alors en fin de phase de pioche qu'il faut grenzoter, un rat vorace-like lui fera alors defausser sa carte, souvent sans qu'il puisse la jouer.  




 

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