Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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151. | Minion of Tevesh Szat Creature - Demon Minion At the beginning of your upkeep, Minion of Tevesh Szat deals 2 damage to you unless you pay . : Target creature gets +3/-2 until end of turn. | Mignon de Tevesh Szat Créature - démon et mignon Au début de votre entretien, le Mignon de Tevesh Szat vous inflige 2 blessures à moins que vous ne payiez . : La créature ciblée gagne +3/-2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
152. | Mole Worms Creature - Worm You may choose not to untap Mole Worms during your untap step. : Tap target land. It doesn't untap during its controller's untap step for as long as Mole Worms remains tapped. | Vers fouisseurs Créature - ver Vous pouvez choisir de ne pas dégager ces Vers fouisseurs pendant votre étape de dégagement. : Engagez le terrain ciblé. Il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que ces Vers fouisseurs restent engagés. | Créature | 1/1 | |||
153. | Moor Fiend Creature - Horror Swampwalk. | Fielleux des maremmes Créature - horreur Traversée des marais. | Créature | 3/3 | |||
154. | Necropotence Enchantment Skip your draw step. Whenever you discard a card, exile that card from your graveyard. Pay 1 life: Exile the top card of your library face down. Put that card into your hand at the beginning of your next end step. | Nécropuissance Enchantement Passez votre étape de pioche. À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte depuis votre cimetière. Payez 1 point de vie : Exilez face cachée la carte du dessus de votre bibliothèque. Au début de votre prochaine étape de fin, mettez cette carte dans votre main. | Enchantement | ||||
155. | Norritt Creature - Imp : Untap target blue creature. : Target non-Wall creature attacks this turn if able. If that creature doesn't attack, destroy it at the beginning of the end step unless it came under its controller's control this turn. Activate this ability only during that creature's controller's turn before the declare attackers step. | Norritt Créature - diablotin : Dégagez la créature bleue ciblée. : La créature non-mur ciblée attaque ce tour-ci si possible. Si cette créature n'attaque pas, détruisez-la au début de la prochaine étape de fin à moins qu'elle ne soit arrivée sous le contrôle de son propriétaire ce tour-ci. N'activez cette capacité que pendant le tour du contrôleur de cette créature avant l'étape de déclaration des attaquants. | Créature | 1/1 | |||
156. | Oath of Lim-Dul Enchantment Whenever you lose life, for each 1 life you lost, sacrifice a permanent other than Oath of Lim-Dul unless you discard a card. (Damage dealt to you causes you to lose life.) : Draw a card. | Serment de Lim-Dûl Enchantement A chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie perdu, sacrifiez un permanent autre que le serment de Lim-Dûl à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. (Les blessures entraînent une perte de point de vie.) : Piochez 1 carte. | Enchantement | ||||
157. | Pestilence Rats Creature - Rat Pestilence Rats's power is equal to the number of other Rats on the battlefield. | Rats de la pestilence Créature - rat La force des Rats de la pestilence est égale au nombre d'autres rats sur le champ de bataille. | Créature | */3 | |||
158. | Pox Sorcery Each player loses a third of his or her life, then discards a third of the cards in his or her hand, then sacrifices a third of the creatures he or she controls, then sacrifices a third of the lands he or she controls. Round up each time. | Vérole Rituel Chaque joueur perd le tiers de ses points de vie , puis chaque joueur défausse le tiers des cartes de sa main et sacrifie le tiers des créatures et des terrains qu'il contrôle. Les pertes sont arrondies au supérieur. | Rituel | ||||
159. | Seizures Enchantment - Aura Enchant creature Whenever enchanted creature becomes tapped, Seizures deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays . | Emprise Enchantement - aura Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye . | Enchantement | ||||
160. | Songs of the Damned Instant Add to your mana pool for each creature card in your graveyard. | Chants des damnés Éphémère Ajoutez à votre réserve pour chaque carte de créature dans votre cimetière. | Éphémère | ||||
161. | Soul Burn Sorcery Spend only black and/or red mana on . Soul Burn deals X damage to target creature or player. You gain life equal to the damage dealt, but not more than the amount of spent on , the player's life total before Soul Burn dealt damage, or the creature's toughness. | Brûlure des âmes Rituel Ne dépensez que du mana noir et/ou rouge pour . La Brûlure des âmes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures infligées, mais pas plus que la quantité de dépensée pour , que le total de points de vie du joueur avant que la Brûlure des âmes inflige ses blessures, ou que l'endurance de la créature. | Rituel | ||||
162. | Soul Kiss Enchantment - Aura Enchant creature , Pay 1 life: Enchanted creature gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability no more than three times each turn. | Étreinte des âmes Enchantement - aura Enchanter : créature , payez 1 point de vie : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de trois fois par tour. | Enchantement | ||||
163. | Spoils of Evil Instant For each artifact or creature card in target opponent's graveyard, add to your mana pool and you gain 1 life. | Pillage funeste Éphémère Pour chaque carte d'artefact ou de créature dans le cimetière de l'adversaire ciblé, ajoutez à votre réserve et vous gagnez 1 point de vie. | Éphémère | ||||
164. | Spoils of War Sorcery X is the number of artifact and/or creature cards in an opponent's graveyard as you cast Spoils of War. Distribute X +1/+1 counters among any number of target creatures. | Butin de guerre Rituel X est le nombre de cartes d'artefacts et/ou de créatures dans le cimetière d'un adversaire au moment où vous lancez le Butin de guerre. Répartissez X marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées. | Rituel | ||||
165. | Stench of Evil Sorcery Destroy all Plains. For each land put into a graveyard this way, Stench of Evil deals 1 damage to that land's controller unless he or she pays . | Miasmes du mal Rituel Détruisez toutes les plaines. Pour chaque terrain mis dans un cimetière de cette manière, les Miasmes du mal infligent 1 blessure au contrôleur de ce terrain à moins qu'il ne paye . | Rituel | ||||
166. | Stromgald Cabal Creature - Human Knight , Pay 1 life: Counter target white spell. | Coterie de Stromgald Créature - humain et chevalier , payez 1 point de vie : Contrecarrez le sort blanc ciblé. | Créature | 2/2 | |||
167. | Touch of Death Sorcery Touch of Death deals 1 damage to target player. You gain 1 life. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Toucher de mort Rituel Le Toucher de mort inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous gagnez 1 point de vie. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Rituel | ||||
168. | Withering Wisps Enchantment At the beginning of the end step, if no creatures are on the battlefield, sacrifice Withering Wisps. : Withering Wisps deals 1 damage to each creature and each player. Activate this ability no more times each turn than the number of snow Swamps you control. | Traînées de flétrissure Enchantement Au début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez les Traînées de flétrissure. : Les Traînées de flétrissure inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. N'activez cette capacité pas plus de fois chaque tour que le nombre de marais neigeux que vous contrôlez. | Enchantement | ||||
169. | Aggression Enchantment - Aura Enchant non-Wall creature Enchanted creature has first strike and trample. At the beginning of enchanted creature's controller end step, destroy that creature if it didn't attack this turn. | Agression Enchantement - aura Enchanter : créature non-mur La créature enchantée a l'initiative et le piétinement. Au début de l'étape de fin du contrôleur de la créature enchantée, détruisez cette créature si elle n'a pas attaqué ce tour-ci. | Enchantement | ||||
170. | Anarchy Sorcery Destroy all white permanents. | Anarchie Rituel Détruisez tous les permanents blancs. | Rituel | ||||
171. | Avalanche Sorcery Destroy X target snow lands. | Avalanche Rituel Détruisez X terrains neigeux ciblés. | Rituel | ||||
172. | Balduvian Barbarians Creature - Human Barbarian | Barbares balduvians Créature - humain et barbare | Créature | 3/2 | |||
173. | Balduvian Hydra Creature - Hydra Balduvian Hydra enters the battlefield with X +1/+0 counters on it. Remove a +1/+0 counter from Balduvian Hydra: Prevent the next 1 damage that would be dealt to Balduvian Hydra this turn. : Put a +1/+0 counter on Balduvian Hydra. Activate this ability only during your upkeep. | Hydre de Balduvia Créature - hydre L'Hydre de Balduvia arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+0 sur elle. Retirez 1 marqueur +1/+0 de l'Hydre de Balduvia : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de Balduvia ce tour-ci. : Mettez un marqueur +1/+0 sur l'Hydre de Balduvia. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. | Créature | 0/1 | |||
174. | Barbarian Guides Creature - Human Barbarian , : Choose a land type. Target creature you control gains snow landwalk of the chosen type until end of turn. Return that creature to its owner's hand at the beginning of the next end step. | Guides Barbares Créature - humain et barbare , : Choisissez un type de terrain. La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la traversée des terrains neigeux du type choisi jusqu'à la fin du tour. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. | Créature | 1/2 | |||
175. | Battle Frenzy Instant Green creatures you control get +1/+1 until end of turn. Nongreen creatures you control get +1/+0 until end of turn. | Frénésie guerrière Éphémère Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures non-vertes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
176. | Bone Shaman Creature - Giant Shaman : Until end of turn, Bone Shaman gains “Creatures dealt damage by Bone Shaman this turn can't be regenerated this turn.”. | Shamane ostéomancien Créature - géant et shamane : Jusqu'à la fin du tour, le Shamane ostéomancien acquiert « Les créatures ayant subi des blessures par le Shamane ostéomancien ce tour-ci ne peuvent pas être régénérées ce tour-ci. ». | Créature | 3/3 | |||
177. | Brand of Ill Omen Enchantment - Aura Enchant creature Cumulative upkeep R Enchanted creature's controller can't cast creature spells. | Marque de mauvais augure Enchantement - aura Enchanter : créature Entretien cumulatif R Le contrôleur de la créature enchantée ne peut pas lancer de sorts de créature. | Enchantement | ||||
178. | Chaos Lord Creature - Human First strike, haste At the beginning of each player's upkeep, if the number of permanents is even, that player gains control of Chaos Lord. When Chaos Lord enters the battlefield, it loses haste until end of turn. | Seigneur du chaos Créature - humain Initiative, célérité Au début de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le contrôle du Seigneur du chaos. Quand le Seigneur du chaos arrive sur le champ de bataille, il perd la célérité jusqu'à la fin du tour. | Créature | 7/7 | |||
179. | Chaos Moon Enchantment At the beginning of each upkeep, count the number of permanents. If the number is odd, until end of turn, red creatures get +1/+1 and whenever a player taps a Mountain for mana, that player adds to his or her mana pool. If the number is even, until end of turn, red creatures get -1/-1 and if a player taps a Mountain for mana, that Mountain produces colorless mana instead of any other type. | Lune du chaos Enchantement Au début de chaque entretien, comptez le nombre de permanents. Si ce nombre est impair, jusqu'à la fin du tour, les créatures rouges gagnent +1/+1 et à chaque fois qu'un joueur engage une montagne pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve. Si le nombre est pair, jusqu'à la fin du tour, les créatures rouges gagnent -1/-1 et si un joueur engage une montagne pour du mana, cette montagne produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
180. | Conquer Enchantment - Aura Enchant land You control enchanted land. | Conquête Enchantement - aura Enchanter : terrain Vous contrôlez le terrain enchanté. | Enchantement | ||||
181. | Curse of Marit Lage Enchantment When Curse of Marit Lage enters the battlefield, tap all Islands. Islands don't untap during their controllers' untap steps. | Malédiction de Marit Lage Enchantement Quand la Malédiction de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les îles. Les îles ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. | Enchantement | ||||
182. | Dwarven Armory Enchantment , Sacrifice a land: Put a +2/+2 counter on target creature. Activate this ability only during any upkeep step. | Arsenal des nains Enchantement , sacrifiez un terrain : Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature ciblée. Vous ne pouvez activer cette capacité que pendant une étape d'entretien. | Enchantement | ||||
183. | Errantry Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +3/+0 and can only attack alone. | Lutte solitaire Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut qu'attaquer seule. | Enchantement | ||||
184. | Flame Spirit Creature - Elemental Spirit : Flame Spirit gets +1/+0 until end of turn. | Esprit de flamme Créature - élémental et esprit : L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
185. | Flare Instant Flare deals 1 damage to target creature or player. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Flamboiement Éphémère Le Flamboiement inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
186. | Game of Chaos Sorcery Flip a coin. If you win the flip, you gain 1 life and target opponent loses 1 life, and you decide whether to flip again. If you lose the flip, you lose 1 life and that opponent gains 1 life, and that player decides whether to flip again. Double the life stakes with each flip. | Jeu du chaos Rituel Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, vous gagnez 1 point de vie et l'adversaire ciblé perd 1 point de vie, et vous décidez si vous rejouez ou non à pile ou face. Si vous perdez, vous perdez 1 point de vie et cet adversaire gagne 1 point de vie, et ce joueur décide si vous rejouez ou non à pile ou face. Doublez la mise en points de vie à chaque nouveau lancer de pièce. | Rituel | ||||
187. | Glacial Crevasses Enchantment Sacrifice a snow Mountain: Prevent all combat damage that would be dealt this turn. | Crevasses glaciaires Enchantement Sacrifiez une montagne enneigée : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. | Enchantement | ||||
188. | Goblin Mutant Creature - Goblin Mutant Trample Goblin Mutant can't attack if defending player controls an untapped creature with power 3 or greater. Goblin Mutant can't block creatures with power 3 or greater. | Mutant gobelin Créature - gobelin et mutant Piétinement Le Mutant gobelin ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée avec une force de 3 ou plus. Le Mutant gobelin ne peut pas bloquer les créatures avec une force de 3 ou plus. | Créature | 5/3 | |||
189. | Goblin Sappers Creature - Goblin , : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it and Goblin Sappers at end of combat. , : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it at end of combat. | Sapeurs gobelins Créature - gobelin , : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la ainsi que ces Sapeurs gobelins à la fin du combat. , : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du combat. | Créature | 1/1 | |||
190. | Goblin Ski Patrol Creature - Goblin : Goblin Ski Patrol gets +2/+0 and gains flying. Its controller sacrifices it at the beginning of the next end step. Activate this ability only once and only if you control a snow Mountain. | Patrouille gobeline à ski Créature - gobelin : La Patrouille gobeline à ski gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Son contrôleur la sacrifie au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité qu'une seule fois et uniquement si vous contrôlez une montagne enneigée. | Créature | 1/1 | |||
191. | Goblin Snowman Creature - Goblin Whenever Goblin Snowman blocks, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by it this turn. : Goblin Snowman deals 1 damage to target creature it's blocking. | Bonhomme de neige gobelin Créature - gobelin À chaque fois que le Bonhomme de neige gobelin bloque, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par lui et à lui ce tour-ci. : Le Bonhomme de neige gobelin inflige 1 blessure à la créature ciblée qu'il bloque. | Créature | 1/1 | |||
192. | Grizzled Wolverine Creature - Wolverine Whenever Grizzled Wolverine becomes blocked, you may pay . If you do, Grizzled Wolverine gets +2/+0 until end of turn. | Glouton grison Créature - glouton À chaque fois que le Glouton grison devient bloqué, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, le Glouton grison gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
193. | Imposing Visage Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked except by two or more creatures. | Face imposante Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. | Enchantement | ||||
194. | Incinerate Instant Incinerate deals 3 damage to target creature or player. A creature dealt damage this way can't be regenerated this turn. | Incinération Éphémère L'Incinération inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci. | Éphémère | ||||
195. | Jokulhaups Sorcery Destroy all artifacts, creatures, and lands. They can't be regenerated. | Jökulhlaups Rituel Détruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés. | Rituel | ||||
196. | Karplusan Giant Creature - Giant Tap an untapped snow land you control: Karplusan Giant gets +1/+1 until end of turn. | Géant karpluséan Créature - géant Engagez un terrain neigeux dégagé que vous contrôlez : Le géant Karpluséan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
197. | Karplusan Yeti Creature - Yeti : Karplusan Yeti deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Karplusan Yeti. | Yéti Karpluséan Créature - yéti : Le Yéti karpluséan inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Yéti karpluséan. | Créature | 3/3 | |||
198. | Lava Burst Sorcery Lava Burst deals X damage to target creature or player. If Lava Burst would deal damage to a creature, that damage can't be prevented or dealt instead to another creature or player. | Explosion de lave Rituel L'Explosion de lave inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Explosion de lave devait infliger des blessures à une créature, ces blessures ne peuvent être prévenues ou infligées à une autre cible, créature ou à joueur, à la place. | Rituel | ||||
199. | Marton Stromgald Legendary Creature - Human Knight Whenever Marton Stromgald attacks, other attacking creatures get +1/+1 until end of turn for each attacking creature other than Marton Stromgald. Whenever Marton Stromgald blocks, other blocking creatures get +1/+1 until end of turn for each blocking creature other than Marton Stromgald. | Márton Stromgald Créature légendaire - humain et chevalier À chaque fois que Márton Stromgald attaque, les autres créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante autre que Márton Stromgald. À chaque fois que Márton Stromgald bloque, les autres créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature bloqueuse autre que Márton Stromgald. | Créature légendaire | 1/1 | |||
200. | Melee Instant Cast Melee only during your combat phase before blockers are declared. Instead of defending player, you choose how each creature blocks this turn. Whenever a creature attacks and isn't blocked this turn, untap it and remove it from combat. | Mêlée Éphémère Ne lancez la Mêlée que pendant votre phase de combat, avant que les bloqueurs ne soient déclarés. À la place du joueur défenseur, vous choisissez comment chaque créature bloque ce tour-ci. À chaque fois qu'une créature attaque et n'est pas bloquée ce tour-ci, dégagez-la et retirez-la du combat. | Éphémère |