Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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26. | Fylgja Enchantment - Aura Enchant creature Fylgja enters the battlefield with four healing counters on it. Remove a healing counter from Fylgja: Prevent the next 1 damage that would be dealt to enchanted creature this turn. : Put a healing counter on Fylgja. | Fylgja Enchantement - aura Enchanter : créature Le Fylgja arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « guérison » sur lui. Retirez un marqueur « guérison » du Fylgja : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci. : Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja. | Enchantement | ||||
245. | Fyndhorn Pollen Enchantment Cumulative Upkeep: 1 All creatures get -1/-0. : All creatures get -1/-0 until end of turn. | Pollen cordellien Enchantement Entretien cumulatif 1 Toutes les créatures gagnent -1/-0 : Toutes les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour. | Enchantement | ||||
292. | Ghostly Flame Enchantment Black and/or red permanents and spells are colorless sources of damage. | Flamme fantomatique Enchantement Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores. | Enchantement | ||||
187. | Glacial Crevasses Enchantment Sacrifice a snow Mountain: Prevent all combat damage that would be dealt this turn. | Crevasses glaciaires Enchantement Sacrifiez une montagne enneigée : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. | Enchantement | ||||
294. | Glaciers Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Glaciers unless you pay . All Mountains are Plains. | Glaciers Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez ces glaciers à moins que vous ne payiez . Toutes les montagnes sont des plaines. | Enchantement | ||||
28. | Green Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by green creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a green permanent. | Scarabée vert Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert. | Enchantement | ||||
29. | Hallowed Ground Enchantment : Return target nonsnow land you control to its owner's hand. | Sol sacré Enchantement : Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. | Enchantement | ||||
130. | Hecatomb Enchantment When Hecatomb enters the battlefield, sacrifice Hecatomb unless you sacrifice four creatures. Tap an untapped Swamp you control: Hecatomb deals 1 damage to target creature or player. | Hécatombe Enchantement Quand l'Hécatombe arrive sur le champ de bataille, sacrifiez l'Hécatombe à moins que vous ne sacrifiiez quatre créatures. Engagez un marais dégagé que vous contrôlez : L'Hécatombe inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. | Enchantement | ||||
248. | Hot Springs Enchantment - Aura Enchant land you control Enchanted land has ": Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn.". | Sources thermales Enchantement - aura Enchanter : terrain que vous contrôlez Le terrain enchanté a « : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur ce tour-ci. ». | Enchantement | ||||
73. | Iceberg Enchantment Iceberg enters the battlefield with X ice counters on it. : Put an ice counter on Iceberg. Remove an ice counter from Iceberg: Add to your mana pool. | Iceberg Enchantement L'Iceberg arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « glace » sur lui. : Mettez un marqueur « glace » sur l'Iceberg. Retirez un marqueur « glace » de l'Iceberg : Ajoutez à votre réserve. | Enchantement | ||||
74. | Icy Prison Enchantment When Icy Prison enters the battlefield, exile target creature. At the beginning of your upkeep, sacrifice Icy Prison unless any player pays . When Icy Prison leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Prison glaciale Enchantement Quand la Prison glaciale arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée. Au début de votre entretien, sacrifiez la Prison glaciale à moins qu'un joueur ne paye . Quand la Prison glaciale quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | Enchantement | ||||
77. | Illusionary Terrain Enchantment Cumulative Upkeep: 2 As Illusionary Terrain enters the battlefield, choose two basic land types. Basic lands of the first chosen type are of the second chosen type. | Terrains illusoires Enchantement Entretien cumulatif : 2 Au moment où ces Terrains illusoires arrivent sur le champ de bataille, choisissez deux types de terrains de base. Les terrains de base du premier type choisi deviennent des terrains de base du deuxième type. | Enchantement | ||||
79. | Illusions of Grandeur Enchantment Cumulative upkeep 2 When Illusions of Grandeur enters the battlefield, you gain 20 life. When Illusions of Grandeur leaves the battlefield, you lose 20 life. | Illusions de grandeur Enchantement Entretien cumulatif 2 Quand ces Illusions de grandeur arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 20 points de vie. Quand ces Illusions de grandeur quittent le champ de bataille, vous perdez 20 points de vie. | Enchantement | ||||
193. | Imposing Visage Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked except by two or more creatures. | Face imposante Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. | Enchantement | ||||
135. | Infernal Darkness Enchantment Cumulative upkeep—Pay and 1 life. (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.) If a land is tapped for mana, it produces instead of any other type. | Obscurité infernale Enchantement Entretien cumulatif — Payez et 1 point de vie. Si un terrain est engagé pour du mana, il produit à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
32. | Justice Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Justice unless you pay . Whenever a red creature or spell deals damage, Justice deals that much damage to that creature's or spell's controller. | Justice Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez la Justice à moins que vous ne payiez . À chaque fois qu'une créature ou un sort rouge inflige des blessures, la Justice inflige ce même nombre de blessures au contrôleur de ce sort ou de cette créature. | Enchantement | ||||
140. | Krovikan Fetish Enchantment - Aura Enchant creature When Krovikan Fetish enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. Enchanted creature gets +1/+1. | Fétiche krovois Enchantement - aura Enchanter : créature Quand le Fétiche Krovois arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. La créature enchantée gagne +1/+1. | Enchantement | ||||
143. | Leshrac's Rite Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has swampwalk. | Rite selon Leshrac Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a la traversée des marais. | Enchantement | ||||
144. | Leshrac's Sigil Enchantment Whenever an opponent casts a green spell, you may pay . If you do, look at that player's hand and choose a card from it. The player discards that card. : Return Leshrac's Sigil to owner's hand. | Sceau de Leshrac Enchantement À chaque fois qu'un adversaire lance un sort vert, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. : Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son propriétaire. | Enchantement | ||||
146. | Lim-Dul's Hex Enchantment At the beginning of your upkeep, for each player, Lim-Dûl's Hex deals 1 damage to that player unless he or she pays or . | Maléfice selon Lim-Dûl Enchantement Au début de votre entretien, pour chaque joueur, le Maléfice selon Lim-Dûl inflige 1 blessure à ce joueur à moins qu'il ne paye ou . | Enchantement | ||||
253. | Lure Enchantment - Aura Enchant creature All creatures able to block enchanted creature do so. | Leurre Enchantement - aura Enchanter : créature Toutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée doivent le faire. | Enchantement | ||||
254. | Maddening Wind Enchantment - Aura Enchant creature Cumulative upkeep G At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, Maddening Wind deals 2 damage to that player. | Vent exacerbant Enchantement - aura Enchanter : créature Entretien cumulatif G Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, le Vent exacerbant inflige 2 blessures à ce joueur. | Enchantement | ||||
201. | Melting Enchantment All lands are no longer snow. | Fonte Enchantement Les terrains ne sont plus neigeux. | Enchantement | ||||
83. | Mesmeric Trance Enchantment Cumulative upkeep . (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.) , Discard a card: Draw a card. | Transe mesmérique Enchantement Entretien cumulatif . , défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. | Enchantement | ||||
149. | Mind Whip Enchantment - Aura Enchant creature At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she doesn't, Mind Whip deals 2 damage to that player and you tap that creature. | Fouet mental Enchantement - aura Enchanter : créature Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez la créature enchantée. | Enchantement | ||||
298. | Monsoon Enchantment At the beginning of each player's end step, tap all untapped Islands that player controls and Monsoon deals X damage to the player, where X is the number of Islands tapped this way. | Mousson Enchantement Au début de l'étape de fin de chaque joueur, engagez toutes les îles dégagées que ce joueur contrôle et la Mousson lui inflige X blessures, X étant le nombre d'îles engagées de cette manière. | Enchantement | ||||
204. | Mudslide Enchantment Creatures without flying don't untap during their controllers' untap steps. At the beginning of each player's upkeep, that player may choose any number of tapped creatures without flying he or she controls and pay 2 for each creature chosen this way. If the player does, untap those creatures. | Coulée de boue Enchantement Les créatures sans le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut choisir n'importe quel nombre de créatures sans le vol engagées qu'il contrôle et payer 2 pour chaque créature choisie de cette manière. Si ce joueur fait ainsi, dégagez ces créatures. | Enchantement | ||||
86. | Mystic Might Enchantment - Aura Enchant land you control Cumulative upkeep Enchanted land has ": Target creature gets +2/+2 until end of turn.". | Puissance mystique Enchantement - aura Enchanter : terrain que vous contrôlez Entretien cumulatif Le terrain enchanté a « : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ». | Enchantement | ||||
87. | Mystic Remora Enchantment Cumulative upkeep 1 Whenever an opponent casts a noncreature spell, you may draw a card unless that player pays . | Rémora mystique Enchantement Entretien cumulatif 1 À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte à moins que ce joueur ne paye . | Enchantement | ||||
154. | Necropotence Enchantment Skip your draw step. Whenever you discard a card, exile that card from your graveyard. Pay 1 life: Exile the top card of your library face down. Put that card into your hand at the beginning of your next end step. | Nécropuissance Enchantement Passez votre étape de pioche. À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte depuis votre cimetière. Payez 1 point de vie : Exilez face cachée la carte du dessus de votre bibliothèque. Au début de votre prochaine étape de fin, mettez cette carte dans votre main. | Enchantement | ||||
156. | Oath of Lim-Dul Enchantment Whenever you lose life, for each 1 life you lost, sacrifice a permanent other than Oath of Lim-Dul unless you discard a card. (Damage dealt to you causes you to lose life.) : Draw a card. | Serment de Lim-Dûl Enchantement A chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie perdu, sacrifiez un permanent autre que le serment de Lim-Dûl à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. (Les blessures entraînent une perte de point de vie.) : Piochez 1 carte. | Enchantement | ||||
47. | Prismatic Ward Enchantment - Aura Enchant creature As Prismatic Ward enters the battlefield, choose a color. Prevent all damage that would be dealt to enchanted creature by sources of the chosen color. | Rune de garde prismatique Enchantement - aura Enchanter : créature Au moment où la Rune de garde prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie. | Enchantement | ||||
94. | Reality Twist Enchantment Cumulative upkeep . If tapped for mana, Plains produce , Swamps produce , Mountains produce , and Forests produce instead of any other type. | Gauchissement de la réalité Enchantement Entretien cumulatif . S' ils sont engagés pour du mana, les plaines produisent , les marais produisent , les montagnes produisent et les forêts produisent à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
300. | Reclamation Enchantment Black creatures can't attack unless their controller sacrifices a land for each black creature he or she controls that's attacking. (This cost is paid as attackers are declared.). | Défrichement Enchantement Les créatures noires ne peuvent attaquer à moins que leur contrôleur ne sacrifie un terrain pour chaque créature noire attaquante qu'il contrôle. (Ce coût doit être payé au moment où les attaquants sont déclarés.). | Enchantement | ||||
49. | Red Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by red creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a red permanent. | Scarabée rouge Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge. | Enchantement | ||||
259. | Regeneration Enchantment - Aura Enchant creature : Regenerate enchanted creature. | Régénération Enchantement - aura Enchanter : créature : Régénérez la créature enchantée. | Enchantement | ||||
261. | Ritual of Subdual Enchantment Cumulative upkeep . If a land is tapped for mana, it produces colorless mana instead of any other type. | Rite de subjugation Enchantement Entretien cumulatif . Si un terrain est engagé pour du mana, il produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
159. | Seizures Enchantment - Aura Enchant creature Whenever enchanted creature becomes tapped, Seizures deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays . | Emprise Enchantement - aura Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye . | Enchantement | ||||
100. | Snow Devil Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has flying. Enchanted creature has first strike as long as it's blocking and you control a snow land. | Diable des neiges Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a le vol. La créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux. | Enchantement | ||||
264. | Snowblind Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets -X/-Y. If that creature is attacking, X is the number of snow lands defending player controls. Otherwise, X is the number of snow lands its controller controls. Y is equal to X or to enchanted creature's toughness minus , whichever is smaller. | Neige aveuglante Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne -X/-Y. Si cette créature est attaquante, X est le nombre de terrains neigeux que le joueur défenseur contrôle. Sinon, X est le nombre de terrains neigeux que contrôle son contrôleur. Y est égal à X ou à l'endurance de la créature enchantée moins , suivant lequel est le plus petit. | Enchantement | ||||
101. | Snowfall Enchantment Cumulative upkeep U Whenever an Island is tapped for mana, its controller may add to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces). If that Island is snow, its controller may add to his or her mana pool instead. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs. | Chute de neige Enchantement Entretien cumulatif U À chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, son contrôleur peut ajouter à sa réserve (en plus du mana que ce terrain produit). Si cette île est neigeuse, son contrôleur peut ajouter à sa réserve à la place. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif. | Enchantement | ||||
103. | Soul Barrier Enchantment Whenever an opponent casts a creature spell, Soul Barrier deals 2 damage to that player unless he or she pays . | Barrière des âmes Enchantement À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, la Barrière des âmes inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne paye . | Enchantement | ||||
162. | Soul Kiss Enchantment - Aura Enchant creature , Pay 1 life: Enchanted creature gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability no more than three times each turn. | Étreinte des âmes Enchantement - aura Enchanter : créature , payez 1 point de vie : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de trois fois par tour. | Enchantement | ||||
302. | Spectral Shield Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +0/+2 and can't be the target of spells. | Bouclier spectral Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +0/+2 et ne peut pas être la cible de sorts. | Enchantement | ||||
219. | Stonehands Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +0/+2. : Enchanted creature gets +1/+0 until end of turn. | Mains de pierre Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +0/+2. : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Enchantement | ||||
304. | Stormbind Enchantment , Discard a card at random: Stormbind deals 2 damage to target creature or player. | Tourmenteuse Enchantement , défaussez-vous au hasard d'une carte : La Tourmenteuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. | Enchantement | ||||
269. | Thoughtleech Enchantment Whenever an Island an opponent controls becomes tapped, you may gain 1 life. | Sangsue cérébrale Enchantement À chaque fois qu'une île qu'un adversaire contrôle devient engagée, vous pouvez gagner 1 point de vie. | Enchantement | ||||
221. | Total War Enchantment Whenever a player attacks with one or more creatures, destroy all untapped non-Wall creatures that player controls that didn't attack, except for creatures the player hasn't controlled continuously since the beginning of the turn. | Guerre totale Enchantement À chaque fois qu'un joueur attaque avec une créature ou plus, détruisez toutes les créatures non-mur dégagées que ce joueur contrôle qui n'attaquent pas, excepté les créatures que ce joueur n'a pas contrôlé de manière continue depuis le début du tour. | Enchantement | ||||
56. | White Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by white creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a white permanent. | Scarabée blanc Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les créatures blanches. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc. | Enchantement | ||||
277. | Wild Growth Enchantment - Aura Enchant land Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds to his or her mana pool. | Végétation luxuriante Enchantement - aura Enchanter : terrain À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute à sa réserve. | Enchantement |