Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
26.Fylgja
Enchantment - Aura

Enchant creature
Fylgja enters the battlefield with four healing counters on it.
Remove a healing counter from Fylgja: Prevent the next 1 damage that would be dealt to enchanted creature this turn.
: Put a healing counter on Fylgja.
Fylgja
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Le Fylgja arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « guérison » sur lui.
Retirez un marqueur « guérison » du Fylgja : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci.
: Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja.
 Enchantement 
245.Fyndhorn Pollen
Enchantment

Cumulative Upkeep: 1
All creatures get -1/-0.
: All creatures get -1/-0 until end of turn.
Pollen cordellien
Enchantement

Entretien cumulatif 1
Toutes les créatures gagnent -1/-0
: Toutes les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
292.Ghostly Flame
Enchantment

Black and/or red permanents and spells are colorless sources of damage.
Flamme fantomatique
Enchantement

Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores.
 Enchantement 
187.Glacial Crevasses
Enchantment

Sacrifice a snow Mountain: Prevent all combat damage that would be dealt this turn.
Crevasses glaciaires
Enchantement

Sacrifiez une montagne enneigée : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
 Enchantement 
294.Glaciers
Enchantment

At the beginning of your upkeep, sacrifice Glaciers unless you pay .
All Mountains are Plains.
Glaciers
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez ces glaciers à moins que vous ne payiez .
Toutes les montagnes sont des plaines.
 Enchantement 
28.Green Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by green creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a green permanent.
Scarabée vert
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert.
 Enchantement 
29.Hallowed Ground
Enchantment

: Return target nonsnow land you control to its owner's hand.
Sol sacré
Enchantement

: Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
 Enchantement 
130.Hecatomb
Enchantment

When Hecatomb enters the battlefield, sacrifice Hecatomb unless you sacrifice four creatures.
Tap an untapped Swamp you control: Hecatomb deals 1 damage to target creature or player.
Hécatombe
Enchantement

Quand l'Hécatombe arrive sur le champ de bataille, sacrifiez l'Hécatombe à moins que vous ne sacrifiiez quatre créatures.
Engagez un marais dégagé que vous contrôlez : L'Hécatombe inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
 Enchantement 
248.Hot Springs
Enchantment - Aura

Enchant land you control
Enchanted land has ": Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn.".
Sources thermales
Enchantement - aura

Enchanter : terrain que vous contrôlez
Le terrain enchanté a « : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur ce tour-ci. ».
 Enchantement 
73.Iceberg
Enchantment

Iceberg enters the battlefield with X ice counters on it.
: Put an ice counter on Iceberg.
Remove an ice counter from Iceberg: Add to your mana pool.
Iceberg
Enchantement

L'Iceberg arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « glace » sur lui.
: Mettez un marqueur « glace » sur l'Iceberg.
Retirez un marqueur « glace » de l'Iceberg : Ajoutez à votre réserve.
 Enchantement 
74.Icy Prison
Enchantment

When Icy Prison enters the battlefield, exile target creature.
At the beginning of your upkeep, sacrifice Icy Prison unless any player pays .
When Icy Prison leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.
Prison glaciale
Enchantement

Quand la Prison glaciale arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée.
Au début de votre entretien, sacrifiez la Prison glaciale à moins qu'un joueur ne paye .
Quand la Prison glaciale quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
 Enchantement 
77.Illusionary Terrain
Enchantment

Cumulative Upkeep: 2
As Illusionary Terrain enters the battlefield, choose two basic land types.
Basic lands of the first chosen type are of the second chosen type.
Terrains illusoires
Enchantement

Entretien cumulatif : 2
Au moment où ces Terrains illusoires arrivent sur le champ de bataille, choisissez deux types de terrains de base.
Les terrains de base du premier type choisi deviennent des terrains de base du deuxième type.
 Enchantement 
79.Illusions of Grandeur
Enchantment

Cumulative upkeep 2
When Illusions of Grandeur enters the battlefield, you gain 20 life.
When Illusions of Grandeur leaves the battlefield, you lose 20 life.
Illusions de grandeur
Enchantement

Entretien cumulatif 2
Quand ces Illusions de grandeur arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 20 points de vie.
Quand ces Illusions de grandeur quittent le champ de bataille, vous perdez 20 points de vie.
 Enchantement 
193.Imposing Visage
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked except by two or more creatures.
Face imposante
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
 Enchantement 
135.Infernal Darkness
Enchantment

Cumulative upkeep—Pay and 1 life. (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.)
If a land is tapped for mana, it produces instead of any other type.
Obscurité infernale
Enchantement

Entretien cumulatif — Payez et 1 point de vie.
Si un terrain est engagé pour du mana, il produit à la place de n'importe quel autre type.
 Enchantement 
32.Justice
Enchantment

At the beginning of your upkeep, sacrifice Justice unless you pay .
Whenever a red creature or spell deals damage, Justice deals that much damage to that creature's or spell's controller.
Justice
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez la Justice à moins que vous ne payiez .
À chaque fois qu'une créature ou un sort rouge inflige des blessures, la Justice inflige ce même nombre de blessures au contrôleur de ce sort ou de cette créature.
 Enchantement 
140.Krovikan Fetish
Enchantment - Aura

Enchant creature
When Krovikan Fetish enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Enchanted creature gets +1/+1.
Fétiche krovois
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Quand le Fétiche Krovois arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
La créature enchantée gagne +1/+1.
 Enchantement 
143.Leshrac's Rite
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature has swampwalk.
Rite selon Leshrac
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée a la traversée des marais.
 Enchantement 
144.Leshrac's Sigil
Enchantment

Whenever an opponent casts a green spell, you may pay . If you do, look at that player's hand and choose a card from it. The player discards that card.
: Return Leshrac's Sigil to owner's hand.
Sceau de Leshrac
Enchantement

À chaque fois qu'un adversaire lance un sort vert, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.
: Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son propriétaire.
 Enchantement 
146.Lim-Dul's Hex
Enchantment

At the beginning of your upkeep, for each player, Lim-Dûl's Hex deals 1 damage to that player unless he or she pays or .
Maléfice selon Lim-Dûl
Enchantement

Au début de votre entretien, pour chaque joueur, le Maléfice selon Lim-Dûl inflige 1 blessure à ce joueur à moins qu'il ne paye ou .
 Enchantement 
253.Lure
Enchantment - Aura

Enchant creature
All creatures able to block enchanted creature do so.
Leurre
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Toutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée doivent le faire.
 Enchantement 
254.Maddening Wind
Enchantment - Aura

Enchant creature
Cumulative upkeep G
At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, Maddening Wind deals 2 damage to that player.
Vent exacerbant
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Entretien cumulatif G
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, le Vent exacerbant inflige 2 blessures à ce joueur.
 Enchantement 
201.Melting
Enchantment

All lands are no longer snow.
Fonte
Enchantement

Les terrains ne sont plus neigeux.
 Enchantement 
83.Mesmeric Trance
Enchantment

Cumulative upkeep . (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.)
, Discard a card: Draw a card.
Transe mesmérique
Enchantement

Entretien cumulatif .
, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
 Enchantement 
149.Mind Whip
Enchantment - Aura

Enchant creature
At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she doesn't, Mind Whip deals 2 damage to that player and you tap that creature.
Fouet mental
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez la créature enchantée.
 Enchantement 
298.Monsoon
Enchantment

At the beginning of each player's end step, tap all untapped Islands that player controls and Monsoon deals X damage to the player, where X is the number of Islands tapped this way.
Mousson
Enchantement

Au début de l'étape de fin de chaque joueur, engagez toutes les îles dégagées que ce joueur contrôle et la Mousson lui inflige X blessures, X étant le nombre d'îles engagées de cette manière.
 Enchantement 
204.Mudslide
Enchantment

Creatures without flying don't untap during their controllers' untap steps.
At the beginning of each player's upkeep, that player may choose any number of tapped creatures without flying he or she controls and pay 2 for each creature chosen this way. If the player does, untap those creatures.
Coulée de boue
Enchantement

Les créatures sans le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut choisir n'importe quel nombre de créatures sans le vol engagées qu'il contrôle et payer 2 pour chaque créature choisie de cette manière. Si ce joueur fait ainsi, dégagez ces créatures.
 Enchantement 
86.Mystic Might
Enchantment - Aura

Enchant land you control
Cumulative upkeep
Enchanted land has ": Target creature gets +2/+2 until end of turn.".
Puissance mystique
Enchantement - aura

Enchanter : terrain que vous contrôlez
Entretien cumulatif
Le terrain enchanté a « : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ».
 Enchantement 
87.Mystic Remora
Enchantment

Cumulative upkeep 1
Whenever an opponent casts a noncreature spell, you may draw a card unless that player pays .
Rémora mystique
Enchantement

Entretien cumulatif 1
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte à moins que ce joueur ne paye .
 Enchantement 
154.Necropotence
Enchantment

Skip your draw step.
Whenever you discard a card, exile that card from your graveyard.
Pay 1 life: Exile the top card of your library face down. Put that card into your hand at the beginning of your next end step.
Nécropuissance
Enchantement

Passez votre étape de pioche.
À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte depuis votre cimetière.
Payez 1 point de vie : Exilez face cachée la carte du dessus de votre bibliothèque. Au début de votre prochaine étape de fin, mettez cette carte dans votre main.
 Enchantement 
156.Oath of Lim-Dul
Enchantment

Whenever you lose life, for each 1 life you lost, sacrifice a permanent other than Oath of Lim-Dul unless you discard a card. (Damage dealt to you causes you to lose life.)
: Draw a card.
Serment de Lim-Dûl
Enchantement

A chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie perdu, sacrifiez un permanent autre que le serment de Lim-Dûl à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. (Les blessures entraînent une perte de point de vie.)
: Piochez 1 carte.
 Enchantement 
47.Prismatic Ward
Enchantment - Aura

Enchant creature
As Prismatic Ward enters the battlefield, choose a color.
Prevent all damage that would be dealt to enchanted creature by sources of the chosen color.
Rune de garde prismatique
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Au moment où la Rune de garde prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie.
 Enchantement 
94.Reality Twist
Enchantment

Cumulative upkeep .
If tapped for mana, Plains produce , Swamps produce , Mountains produce , and Forests produce instead of any other type.
Gauchissement de la réalité
Enchantement

Entretien cumulatif .
S' ils sont engagés pour du mana, les plaines produisent , les marais produisent , les montagnes produisent et les forêts produisent à la place de n'importe quel autre type.
 Enchantement 
300.Reclamation
Enchantment

Black creatures can't attack unless their controller sacrifices a land for each black creature he or she controls that's attacking. (This cost is paid as attackers are declared.).
Défrichement
Enchantement

Les créatures noires ne peuvent attaquer à moins que leur contrôleur ne sacrifie un terrain pour chaque créature noire attaquante qu'il contrôle. (Ce coût doit être payé au moment où les attaquants sont déclarés.).
 Enchantement 
49.Red Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by red creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a red permanent.
Scarabée rouge
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge.
 Enchantement 
259.Regeneration
Enchantment - Aura

Enchant creature
: Regenerate enchanted creature.
Régénération
Enchantement - aura

Enchanter : créature
: Régénérez la créature enchantée.
 Enchantement 
261.Ritual of Subdual
Enchantment

Cumulative upkeep .
If a land is tapped for mana, it produces colorless mana instead of any other type.
Rite de subjugation
Enchantement

Entretien cumulatif .
Si un terrain est engagé pour du mana, il produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type.
 Enchantement 
159.Seizures
Enchantment - Aura

Enchant creature
Whenever enchanted creature becomes tapped, Seizures deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays .
Emprise
Enchantement - aura

Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye .
 Enchantement 
100.Snow Devil
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature has flying.
Enchanted creature has first strike as long as it's blocking and you control a snow land.
Diable des neiges
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
La créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux.
 Enchantement 
264.Snowblind
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets -X/-Y. If that creature is attacking, X is the number of snow lands defending player controls. Otherwise, X is the number of snow lands its controller controls. Y is equal to X or to enchanted creature's toughness minus , whichever is smaller.
Neige aveuglante
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -X/-Y. Si cette créature est attaquante, X est le nombre de terrains neigeux que le joueur défenseur contrôle. Sinon, X est le nombre de terrains neigeux que contrôle son contrôleur. Y est égal à X ou à l'endurance de la créature enchantée moins , suivant lequel est le plus petit.
 Enchantement 
101.Snowfall
Enchantment

Cumulative upkeep U
Whenever an Island is tapped for mana, its controller may add to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces). If that Island is snow, its controller may add to his or her mana pool instead. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs.
Chute de neige
Enchantement

Entretien cumulatif U
À chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, son contrôleur peut ajouter à sa réserve (en plus du mana que ce terrain produit). Si cette île est neigeuse, son contrôleur peut ajouter à sa réserve à la place. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif.
 Enchantement 
103.Soul Barrier
Enchantment

Whenever an opponent casts a creature spell, Soul Barrier deals 2 damage to that player unless he or she pays .
Barrière des âmes
Enchantement

À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, la Barrière des âmes inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne paye .
 Enchantement 
162.Soul Kiss
Enchantment - Aura

Enchant creature
, Pay 1 life: Enchanted creature gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability no more than three times each turn.
Étreinte des âmes
Enchantement - aura

Enchanter : créature
, payez 1 point de vie : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de trois fois par tour.
 Enchantement 
302.Spectral Shield
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +0/+2 and can't be the target of spells.
Bouclier spectral
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2 et ne peut pas être la cible de sorts.
 Enchantement 
219.Stonehands
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +0/+2.
: Enchanted creature gets +1/+0 until end of turn.
Mains de pierre
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2.
: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
304.Stormbind
Enchantment

, Discard a card at random: Stormbind deals 2 damage to target creature or player.
Tourmenteuse
Enchantement

, défaussez-vous au hasard d'une carte : La Tourmenteuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
 Enchantement 
269.Thoughtleech
Enchantment

Whenever an Island an opponent controls becomes tapped, you may gain 1 life.
Sangsue cérébrale
Enchantement

À chaque fois qu'une île qu'un adversaire contrôle devient engagée, vous pouvez gagner 1 point de vie.
 Enchantement 
221.Total War
Enchantment

Whenever a player attacks with one or more creatures, destroy all untapped non-Wall creatures that player controls that didn't attack, except for creatures the player hasn't controlled continuously since the beginning of the turn.
Guerre totale
Enchantement

À chaque fois qu'un joueur attaque avec une créature ou plus, détruisez toutes les créatures non-mur dégagées que ce joueur contrôle qui n'attaquent pas, excepté les créatures que ce joueur n'a pas contrôlé de manière continue depuis le début du tour.
 Enchantement 
56.White Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by white creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a white permanent.
Scarabée blanc
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les créatures blanches.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.
 Enchantement 
277.Wild Growth
Enchantment - Aura

Enchant land
Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds to his or her mana pool.
Végétation luxuriante
Enchantement - aura

Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute à sa réserve.
 Enchantement