Précis de règles Mental Magic

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kiku

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Envoyé par kiku le Lundi 13 Octobre 2014 à 19:01


Bonjour à tous,

Je prépare actuellement un article sur MC pour présenter le Mental Magic. Pour ceux qui ne connaissent pas, la description est ici :
http://mtgsalvation.gamepedia.com/Mental_Magic

Le principe est que chaque carte peut être jouée pour elle même, ou encore pour n'importe quelle carte possédant un coût converti de mana strictement identique, mais aussi pour un land utopia (terrain de base pouvant produire de toutes les couleurs mais ne possédant aucun type de terrain de base). Là où ça se complique, c'est qu'il est aussi possible de dredger, recycler, jouer en folie ou utiliser n'importe qu'elle capacité d'une carte. 

Pour être plus explicite :
J'ai une carte à 3U dans mon cimetière, je peux la flashbacker pour une deep analysis. De même si j'ai une carte à 1G dans ma main je peux la cycler en la nommant Lull.

Donc voici le moment où j'ai besoin de votre aide : est-ce que quelqu'un pourrait me formuler l'explication exacte dans les règles de l'art de magic ?

Comme ça dans mon article j'aurais la version toute belle toute propre claire et nette que je pourrais ensuite expliciter à l'aide d'exemples concrets.

Merci d'avance !

Kiku

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cerealekiller

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Envoyé par cerealekiller le Lundi 13 Octobre 2014 à 20:08


Le 13/10/2014 à 19:01, kiku avait écrit ...
carte possédant un coût converti de mana strictement identique

Un coût converti de mana, c'est juste un nombre (pour Deep Analysis par exemple, c'est "4").
Je pense que tu parles plutôt de coût de mana (toujours pour Deep Analysis : )

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kiku

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Envoyé par kiku le Lundi 13 Octobre 2014 à 20:09


En effet, pardon c'est le réflexe  ;)

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Lundi 13 Octobre 2014 à 21:09


Pour bien saisir les règles :
Quand tu lances un sort (ex : Ornithoptère), tu choisis ce que c'est au moment où tu le lances (ex : Black Lotus), puis ce sort ne peut plus "évoluer" tant qu'il est dans la pile, et si c'est un sort de permanent, il arrive sur le CdB comme la carte choisie, et il ne peut pas changer non plus tant qu'il est sur le CdB.
Par contre, à partir du moment où il est dans la main ou au cimetière, tu peux le changer en permanence ?
Par exemple, tu peux pendant ton entretien révéler une Licorne nacrée pour la prévision d'une Proclamation de renouveau, puis la recycler comme Jugement selon Radieuse et jouer la folie (vu que tu la défausses) de Purification effrénée ?

Qu'en est-il des cartes dans la bibliothèque ?
Tu peux aller chercher un Grizzlis avec un Evolving wilds (Grizzlis est aussi un terrain "utopia" d'après ce que tu dis), et pendant que tu cherches dans ta bibliothèque tu peux jouer une carte Meute chasseresse en disant que c'est une Guivre panglaciaire mais en la faisant arriver en pile en tant que Chevaucheur d'Allosaure et donc en exilant de 2 cartes vertes de ta main pour ne pas payer son coût de mana ?

En bref : quand est-ce que tu peux "changer" une carte ?

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kiku

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Envoyé par kiku le Lundi 13 Octobre 2014 à 21:48


Tu mets le doigt sur les subtilités. En fait la carte est elle même, jusqu'au moment où tu choisis d'en faire quelque chose d'autre. Par exemple si ton adversaire fait une cabal therapy en nommant la bibliothèque sylvestre que tu as main actuellement, si tu ne fais rien en réponse il regarde ta main, voit la carte originale et te fait t'en défausser. La carte est donc elle même jusqu'au moment où tu la lances ou utilises une de ses capacités. A ce moment là tu nommes ce qu'elle devient, en sachant qu'une même carte ne peut être nommée qu'une seule fois au cours d'une partie.

Tant qu'elle est en cours d'utilisation, tu ne peux pas la changer, donc tu ne peux pas recycler une carte, puis changer son nom et profiter du fait qu'elle est en cours de discard pour en nommer une autre et jouer la folie. Mais tu peux en effet utiliser la prévision  

Donc en bref en essayant d'être clair : tant que la carte n'est pas jouée et qu'aucune de ses capacités n'est activée, elle est elle-même. Au moment de la jouer ou d'utiliser sa capacité, tu nommes la carte qu'elle devient. Elle reste cette nouvelle carte tant que la capacité / le sort est sur la pile ou tant qu'elle est sur le champ de bataille dans le cas d'un permanent. Dès que ceci est fini, elle est de nouveau elle même. Donc si tu dredge un Life from the loam, tant que la capacité est dans la pile c'est bien un loam, puis une fois dans ta main c'est de nouveau la carte originale et loam ne peut plus être nommé.

Dans le cas d'un sort de réanimation de masse comme morte vivante je sais pas exactement comment ça se passe puisque je ne sais pas à quel moment de la résolution tu regardes quelles cartes sont éligibles, mais c'est normalement à ce moment que tu nommes les cartes pour savoir lesquelles tu es autorisé à réanimer. 

Les tutors sont interdits, donc ça règle la question  

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Lundi 13 Octobre 2014 à 23:15


Tout d'abord, Dredge est une capacité statique, pas activée.
Tant qu'elle est en cours d'utilisation, tu ne peux pas la changer
[...]
tant que la carte n'est pas jouée et qu'aucune de ses capacités n'est activée, elle est elle-même.

Ça ne revient pas du tout au même.
La première phrase n'est pas claire, et la deuxième ne veut pas dire grand chose.

Qu'est-ce qui définit une carte "en cours d'utilisation" ?
Par exemple : tu as Fossoyeur au cimetière. Est-ce que tu peux considérer que c'est La Souillure ? Si tu peux, est-ce que tu peux ensuite la retransformer en Ashen Ghoul ?

Pour la deuxième phrase, je ne comprends pas bien "la carte n'est pas jouée". De quand à quand une carte est "jouée" ?
Une objet devient un nouvel objet sans rapport avec l'ancien dès qu'il change de zone (à quelques exceptions près).
Certaines cartes ont des capacités activées, déclenchées ou statiques quand elles sont au cimetière, dans la main, sur la pile ou même en exil. Est-ce que c'est logique de dire que dans certaines zones (CdB, pile), une carte ne peut pas changer, mais dans d'autres zones (cimetière, exil) elle peut changer continuellement ?

Ça serait beaucoup plus simple si, par exemple, à chaque fois qu'une carte A changeait de zone (sauf pile->CdB) on devait nommer une carte B et A était B tant qu'elle restait dans cette zone.

 

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kiku

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Envoyé par kiku le Mardi 14 Octobre 2014 à 13:06


Ce lien explique quelques subtilités comme ça :
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/feature/141

Les incarnations ne fonctionnent pas, ne serait-ce que parce que tu ne peux pas contrôler de marais.

L'article dit aussi ceci : 
"Otherwise, remember that we name cards when on the stack or in play. You will not typically have an opportunity to name the passive Incarnations, even if you were to have a basic land in play."


Mais du coup je me demande ce qu'il se passe par rapport au dredge, car le dredge est clairement autorisé en mental magic mais je ne sais pas si c'est une capacité qui passe par la pile. 

Dans le cas d'un blink, la carte reste identique :
"How does a card like Astral Slide or the phasing mechanic fit into Mental Magic? Do I have to declare a different card when my creature returns to play?"

Nope. You are stuck with whatever creature you had prior to its being targeted by Astral Slide or its being phased out. In fact, because of their resilience with mana open, Teferi's Honor Guard andRainbow Efreet are two popular finishers in Mental Magic.

J'ai aussi trouvé la solution à morte vivante :
Say I play an Anarchist in a regular game and there are two cards in my graveyard: a forest and aFirebolt. I don't have to know Firebolt's name to know that it is the only sorcery in my graveyard and therefore the only legal target for Anarchist's ability. Similarly, in Mental Magic, when you play a creature like Anarchist, you can go only for cards that literally say "Sorcery" on them. If a Fugue and a Guiltfeeder are both in your graveyard (ostensibly the same for Mental Magic purposes), Anarchistcan get you the Fugue, but not the Guiltfeeder.

Tant que la carte n'est pas en jeu ou sur la pile, elle garde son identité de base, je ne peux donc faire un fossoyeur que sur une carte de créature de mon cimetière, je ne peux pas nommer un rituel et l'annoncer comme une créature. 

En fait tant que tu ne fais rien de la carte, elle reste elle même. Si tu as un cadet impatient dans ta main et que ton adversaire te fait une duress, il ne peut pas te la faire défausser, même si au moment de la jouer tu pourras la nommer swords to plowshare. Si je fais une animation des morts sur une carte de créature de mon cimetière, la carte de base doit être de type créature, mais en arrivant en jeu je peux la nommer et la faire arriver en tant qu'une créature différente. Par contre si je joue une carte depuis ma main, je la nomme dès son entrée sur la pile et elle ne peut pas changer à son arrivée en jeu, elle a déjà été nommée. 

Ouais je sais que c'est pas simple, et j'ai du mal à l'expliciter, c'est justement pour ça que j'ai tant besoin d'aide. 

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Envoyé par lyon4 le Mardi 14 Octobre 2014 à 13:44


Perso, j'ai beau lire tes messages, je n'ai toujours pas compris ce que tu voulais.

 

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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Envoyé par Talen le Mardi 14 Octobre 2014 à 13:47


Le 14/10/2014 à 13:44, lyon4 avait écrit ...
Perso, j'ai beau lire tes messages, je n'ai toujours pas compris ce que tu voulais.

 

Il veut que les règles du mental magic soient écrites avec le style et le vocabulaire des règles de Magic l'assemblée. 

 

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"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf

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Envoyé par lyon4 le Mardi 14 Octobre 2014 à 13:55


et ? ça changerait quoi ?

c'est pas parce que j'écris :
314.15i    Si un joueur devait manger des chips, il doit les partager avec tous les autres joueurs. Cela est vrai aussi pour des cacahuètes, curlies,TUC et M&M's.

que ça fera que des joueurs partageront leur bouffe.
 

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

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Envoyé par kiku le Mardi 14 Octobre 2014 à 14:24


Tu as pu voir au cours de cette discussion que les règles contiennent de nombreuses subtilités pas toutes évidentes. Si en cas de soucis on se réfère au texte de règles précis, c'est parce qu'il laisse moins la place au doute et à l'interprétation. L'intérêt d'écrire ça correctement, c'est d'avoir au moins à un endroit les règles écrites correctement et sans doutes possibles et en un nombre de phrases réduites. 

Mon problème, c'est qu'actuellement quand j'explique les règles je suis obligé comme ici de me répandre en explications longues et pas claires, par manque de formulations précises et efficaces. Du coup j'aimerais qu'on m'aide à produire la formulation précise et efficace, qui pourra ensuite si besoin être explicitée grâce à des exemples. 

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mardi 14 Octobre 2014 à 20:44


J'ai lu l'article que tu as donné en lien et franchement je bute sur ça :
Otherwise, remember that we name cards when on the stack or in play. You will not typically have an opportunity to name the passive Incarnations, even if you were to have a basic land in play.
 

Si on n'a pas l'opportunité de dire qu'une carte au cimetière est une incarnation (capacité statique de carte au cimetière), on n'aura pas l'opportunité de dire qu'un Grizzlis est un Life from the loam pour le dredger (également une capacité statique de carte au cimetière).
Si le dragage fonctionne, les incarnations aussi.
De même, on doit pouvoir avoir l'opportunité de dire qu'une Pull from the Deep est un Misthollow Griffin pour le lancer depuis l'exil, ou alors on traite le cimetière et l'exil différemment.

De manière générale, j'ai l'impression que chaque zone a ses propres règles.
Pour chaque zone, il faudrait définir comment peuvent agir les différents types de capacité (statiques/déclenchées/activées).
exemple : quels sont les foctionnements de (est-ce que tu peux changer des cartes en):
- une carte avec le recyclage
- Guerrilla Tactics
- une carte avec imprégnation d'arcane
- Misthollow griffin
- Greater Gargadon (capa de sacrifice)
- la suspension (capa déclenchée en exil)
- La colère
- La génèse
- La gloire
- les cartes miracle (juste pour le fun)
(la pile et le CdB ne semblent pas poser de problème)

Un autre problème que je vois c'est que pour activer une capacité d'une carte (par exemple), il faut que la carte ait cette capacité avant de l'activer, et on a l'air de raisonner dans l'autre sent en mental magic.

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Envoyé par kiku le Mardi 14 Octobre 2014 à 21:32


Yep on est bien d'accords, ça par dans tous les sens et c'est à première vue compliqué de formaliser ça correctement !

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 15 Octobre 2014 à 07:19


Ce qu'il faut en premier lieu c'est formaliser les moments où les changements peuvent avoir lieu. Quelque chose comme ça :
1. Une partie de Mental Magic se joue avec les règles de Magic: The Gathering à l'exception des règles suivantes.
2. Si une carte doit être mise sur la pile, le controleur du sort qu'elle deviendra peut nommer une carte avec le même cout de mana. La carte originale devient une copie de la carte nommée. Si une carte doit être mise sur le champ de bataille depuis n'importe quelle zone autre que la pile, le controleur du permanent qu'elle deviendra peut nommer une carte avec le même cout de mana. La carte originale devient une copie de la carte nommée.
2.a) Une carte ne peut être nommée qu'une fois par partie.

Après, il n'y a pas de moyen d'utiliser de capacité déclenchée depuis la main (prévision, folie ...) ou de capacité depuis le cimetière en utilisant ces points là. Ca se fait vraiment en MM ?

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Envoyé par kiku le Mercredi 15 Octobre 2014 à 11:25


En fait, le plus proche de la réalité serait peut être de dire que l'on peut nommer une carte quand on s'apprête à l'utiliser (on n'utilise pas une incarnation, mais sa présence au cimetière change l'état du board) et qu'elle perd ce nom quand elle entre au cimetière, dans la main, en exil ou dans le deck. Mais ce n'est pas une notion classique de mtg.

Oui des capacités comme le dragage et la folie sont des classiques en MM. D'où la complexité :/

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