Précis de règles Mental Magic

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 15 Octobre 2014 à 12:54


C'est complexe à transcrire tout ça, d'un point de vue règle, je pense qu'il est possible de passer par une super généralisation. C'est pas exhaustif, mais quelque chose comme ça pourrait le faire.
3. Toutes les cartes ont dragage X, folie X, prévision X (non-exhaustif).
3.a) Si un joueur remplace une pioche via la capacité dragage, ce joueur nomme une carte avec le dragage. X a la valeur de la capacité de dragage de la carte nommée. La première carte devient une copie de la carte nommée jusqu'à ce qu'elle change de zone.
3.b) Si une carte est exilée en tant que remplacement à la défausse par la capacité de folie, son propriétaire nomme une carte avec la folie. La première carte devient une copie de la carte nommée tant qu'elle est sur la pile ou sur le champ de bataille.
3.c) Si une carte est révélée pour payer le cout d'une prévision, son propriétaire nomme une carte avec la prévision. La première carte devient une copie de la carte nommée tant qu'elle est révélée.

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Envoyé par kiku le Mercredi 15 Octobre 2014 à 14:34


Dans ta formulation, ça se passe comment si la carte nommée n'a pas le dragage ? J'ai l'impression qu'en le formulant comme ça on sous entend qu'on peut tout draguer, mais que seules certaines cartes nous obligent à se meuler. 

Est-ce que quelque chose du type "Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur peut donner à une carte de son cimetière le nom d'une carte possédant la capacité dragage. S'il fait ainsi, ce joueur remplace sa pioche par la capacité de dragage de cette carte." serait pas un peu mieux dans l'esprit ? 

Mais c'est vrai que ça a l'air vachement compliqué. Si vraiment on s'en sort pas je peux me contenter de tes axiomes de base et rajouter en explication qu'il est aussi possible d'activer d'autres capacités comme la prévision, le dragage ou même les capacités des eidolons. 

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 15 Octobre 2014 à 14:54


J'ai oublié de préciser que la carte nommée dans le 3.a) doit avoir le dragage.

Je ne vois pas de moyen plus simple pour exprimer cela. Ca gère les contraintes inhérentes à ces capacités, puisque la carte l'a. Pour la folie il faut que je vérifie la règle afin de rendre ça juste, elle est un peu complexe il me semble.
Par contre il faudrait peut-être déplacer ce sujet dans un autre forum.

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Envoyé par kiku le Mercredi 15 Octobre 2014 à 15:11


Est-ce qu'on est capable de faire une liste de règles de cette manière qui prenne en compte des cartes comme Death of a Thousand Stings, Enigma Eidolon, Krovikan Horror de la même manière que le dragage, la folie ou la prévision ?

Tu aimerais déplacer le sujet dans quelle catégorie ? Je suis que modo forum mais je peux aller embêter un modo un peu plus haut placé pour régler ça. 

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 16 Octobre 2014 à 06:42


Je ne vois pas trop comment prendre en compte des capacités de ce genre sans faire quelque chose de lourd.
4. Au début et à la fin de chaque étape et phase, chaque joueur peut choisir une carte qu'il possède dans sa main, son cimetière ou sa zone d'exil et nommer une carte avec le même cout de mana qui possède une capacité qui aurait pu être déclenchée à ce moment. La première carte devient une copie de la carte nommée jusqu'à ce qu'elle change de zone ou ne soit plus révélée, déclenchez la capacité concernée.

Ca permet d'enlever la prévision de la liste au-dessus, mais ne gère pas encore le cas des eidolons (et de manière générale de toutes les capacités déclenché par une action d'un joueur).


Pour le déplacement je dirais dans Formats - Alternatifs

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Envoyé par kiku le Jeudi 16 Octobre 2014 à 22:26


Le déplacement a été fait (merci !).
Je suis pas trop convaincu par le 4, parce que ça sous entend qu'on peut en nommer qu'une. On n'est pas sortis du sable :/

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 17 Octobre 2014 à 07:46


Comme ça ça te convient mieux ? Dis toi que ce sont souvent des premier jet que je donne, donc c'est normal qu'il ne soit pas exacte, n'hésite pas à les modifier
4. Au début et à la fin de chaque étape et phase, chaque joueur peut choisir n'importe quel nombre de cartes qu'il possède dans sa main, son cimetière ou sa zone d'exil et nommer pour chacune d'elle une carte avec le même cout de mana qui possède une capacité qui aurait pu être déclenchée à ce moment. Chaque carte choisie devient une copie d'une carte nommée dont aucune n'est la copie. jusqu'à ce qu'elle change de zone ou ne soit plus révélée, déclenchez la capacité concernée.



L'unicité des cartes nommées doit être précisé dans le point 1
1.a Si un joueur doit nommée une carte conformément aux règles 1 à 4 de la variante mental magic, ce joueur doit nommée une carte qui n'a pas été nommée dans cette partie de mental magic dans le cadre des règles 1 à 4 de cette variante.

Et on enlève le point 2.a)

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Envoyé par TheWretched le Vendredi 17 Octobre 2014 à 12:25


Je vais jouer l'avocat du diable en pointant les problèmes qu'il pourrait y avoir, ça permettra peut-être de trouver des règles qui couvrent toutes les possibilités.

Pour ton point 3, Tripel_Ix, il faut préciser que les cartes doivent avoir une carte non-nommée du même coût et avec la capacité en question pour avoir cette capacité.
Par exemple un Draco ne pourra jamais avoir le dragage.

Pour le point 4, il n'y a qu'une zone d'exil (comme le CdB), donc pas de "sa" zone d'exil. Je ne comprends pas non plus la fin du point 4, je pense qu'il y a une inversion entre le point et la virgule ("devient une copie d'une carte nommée dont aucune n'est la copie, jusqu'à ce qu'elle change de zone ou ne soit plus révélée. déclenchez la capacité concernée.")

Il faudra certainement créer des points de règles pour la suspension (on peut mettre Evermind en suspension en tant que Lotus bloom et au moment où on retire le dernier marqueur, choisir de le lancer en tant que Living end ou Restore balance ? ) et pour l'imprégnation (les seules cartes de la main pouvant avoir imprégnation sont les rituels et éphémères, ça n'aurait pas de sens d'ajouter un texte de créature à un rituel, par exemple).

 

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Envoyé par Anastaszor le Samedi 18 Octobre 2014 à 12:28


Le 17/10/2014 à 12:25, TheWretched avait écrit ...

Il faudra certainement créer des points de règles pour la suspension (on peut mettre Evermind en suspension en tant que Lotus bloom et au moment où on retire le dernier marqueur, choisir de le lancer en tant que Living end ou Restore balance ? ) 

Dans la foulée, on peut le jouer comme un terrain ? 

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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 20 Octobre 2014 à 07:57


La suspension c'est gérer comment actuellement ?

Je suppose que l'on choisit la carte au moment où le joueur choisit de payer le cout de suspension et que ce choix ne change pas lorsque l'on enlève le dernier marqueur temps.

Je reprends les morceaux écrit jusque là (et je rajoute pour la suspension) :
1. Une partie de Mental Magic se joue avec les règles de Magic: The Gathering à l'exception des règles suivantes.
1.a) Si un joueur doit nommer une carte en application des règles 1 à 4 de ce précis, il doit nommer une carte qui n'a pas été nommée cette partie.
1.b) Si un joueur doit nommer une carte en application des règles 1 à 4 de ce précis, il doit nommer une carte avec le même coût de mana que la carte de référence.

2.a) Si une carte doit être mise sur la pile, le contrôleur du sort qu'elle deviendra doit nommer une carte. La carte originale devient une copie de la carte nommée.
2.b) Si une carte doit être mise sur le champ de bataille depuis n'importe quelle zone autre que la pile, le contrôleur du permanent qu'elle deviendra peut nommer une carte. La carte originale devient une copie de la carte nommée.

3. Toutes les cartes ont dragage X, folie X, prévision X, suspension X (non-exhaustif).
3.a) Si un joueur remplace une pioche via la capacité dragage, ce joueur nomme une carte avec le dragage. X a la valeur de la capacité de dragage de la carte nommée. La première carte devient une copie de la carte nommée jusqu'à ce qu'elle change de zone.
3.b) Si une carte est exilée en tant que remplacement à la défausse par la capacité de folie, son propriétaire nomme une carte avec la folie. La première carte devient une copie de la carte nommée tant qu'elle est sur la pile ou sur le champ de bataille. Son contrôleur ne nomme pas de carte lorsqu'elle rejoint la pile.
3.c) Si une carte est révélée pour payer le cout d'une prévision, son propriétaire nomme une carte avec la prévision. La première carte devient une copie de la carte nommée tant qu'elle est révélée.
3.d) Si une carte est mise dans la zone d'exil dans le cadre d'un cout de suspension, son propriétaire nomme une carte avec la suspension et paye son cout de suspension. La première carte devient une copie de la carte nommée tant qu'elle est dans la zone d'exil, sur la pile ou sur le champ de bataille. Son contrôleur ne nomme pas de carte lorsqu'elle rejoint la pile.

4. Au début et à la fin de chaque étape et phase, chaque joueur peut choisir n'importe quel nombre de cartes qu'il possède dans sa main, son cimetière ou la zone d'exil et nommer pour chacune d'elle une carte qui possède une capacité qui aurait pu être déclenchée à ce moment. Chaque carte choisie devient une copie d'une carte nommée dont aucune n'est la copie jusqu'à ce qu'elle change de zone ou ne soit plus révélée, déclenchez la capacité concernée.


J'attends la précision pour la suspension avant de réfiger un bout. Si vous voyez des erreurs balancez, si vous avez de meilleures formulations, pareil.
J'ai mis l'unicité et le critère sur le coût de mana dans les points 1.a) & 1.b) histoire de ne pas le répéter à chaque point de règle.

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Envoyé par kiku le Mardi 21 Octobre 2014 à 08:05


La suspension c'est gérer comment actuellement ?

Je suppose que l'on choisit la carte au moment où le joueur choisit de payer le cout de suspension et que ce choix ne change pas lorsque l'on enlève le dernier marqueur temps.

Exactement !
2.a) Si une carte devait être mise sur la pile, le contrôleur de cette carte peut nommer une carte, s'il fait ainsi, la carte originale est mise sur la pile en tant que copie de la carte nommée. 

Est-ce qu'une formulation comme ça ne passerait pas mieux ?
On en est presque à une formulation utilisable pour l'article, génial !
Est-ce qu'il est possible de modifier la formulation du point 4 pour prendre en compte les cartes comme Verdant Eidolon ?

Merci !

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 21 Octobre 2014 à 10:27


Pour les cartes avec des capacités déclenchées par des actions des joueurs depuis d'autres zones que le champ de bataille, je ne vois absolument pas comment les gérer simplement et de manière concise.

Pour la formulation du 2.a) il y a quelques différences qu'il faudrait expliquer :
- J'ai formulé "doit nommer" et toi "peut nommer". J'ai choisi cette formulation car si une carte à déjà été nommé, et qu'un joueur joue la-dite carte, il me semble qu'il est forcé de choisir autre chose. Dans ta formulation il peut ne pas choisir de nommer une carte, et donc jouer une carte déjà jouée. J'ai juste ?

- Un joueur ne contrôle pas une carte, il la possède. De plus, un joueur peut très bien posséder une carte mais pas contrôler le sort qu'elle deviendra, d'où ma formulation (exemple avec une Liche de Havengul).

- J'aime pas "mise sur la pile en tant que copie"

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Envoyé par kiku le Mardi 21 Octobre 2014 à 13:43


Dac je vois, bah on laisse à ta manière alors !

Je pense pas avoir besoin d'ajouter des millions de points, je me débrouillerais pour la suite. Je suis en train de me faire un classeur de rappel des cartes du format pour permettre de tester avec des gens en leur montrant les cartes et en les aidant à choisir.

Le léger défaut du format c'est que la plupart des gens pensent qu'ils n'arriveront pas à se souvenir des meilleures cartes et qu'ils n'arriveront à rien. Bon okay un joueur de vintage a l'avantage sur un joueur de T2, mais bon...

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Envoyé par TheWretched le Mardi 21 Octobre 2014 à 13:56


Le 21/10/2014 à 10:27, Tripel_Ix avait écrit ...
Pour les cartes avec des capacités déclenchées par des actions des joueurs depuis d'autres zones que le champ de bataille, je ne vois absolument pas comment les gérer simplement et de manière concise.

Peut-être un truc du genre
"Au moment où chaque évènement se produit, si une capacité d'une carte Magic aurait pu se déclencher si cette carte avait été dans un cimetière, chaque joueur peut choisir une carte de son cimetière avec le même coût de mana et nommer la première carte. Si un joueur fait ainsi, la carte du cimetière devient une copie de la carte nommée jusqu'à ce que la capacité déclenchée quitte la pile. Déclenchez la capacité de cette copie correspondant à l'évènement en cours."
et même chose pour l'exil.

Ce qui me gène vraiment dans ce format c'est la "persistance" inter-zones des cartes.
Avec les règles de Tripel-Ix, par exemple, si j'ai seulement Ashes to Ashes au cimetière, je peux dire que c'est Esprit infenal, déclencher sa capacité, le renvoyer sur le CdB, et au moment où il arrive sur le CdB je choisis que c'est Hécatombe.
C'est bien comme ça que ça doit se passer ?

Quelques autres questions de changement de zone :
J'ai Gargouille d'ivoire qui meurt. Est-ce que j'ai le temps de faire des trucs avec au cimetière avant qu'il revienne sur le CdB ou bien ça reste obligatoirement une gargouille d'ivoire ?
Même question avec Ghostway : est-ce que je peux "changer" mes créatures une fois en exil ? Quand elles reviennent sur le CdB ?

Pour moi c'est vraiment la notion de "tant qu'on l'utilise on peut pas en changer" qui est intraduisible en termes de règles (et interprétable de plein de manières différentes).

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 21 Octobre 2014 à 15:11


Le 21/10/2014 à 13:56, TheWretched avait écrit ...
Ce qui me gène vraiment dans ce format c'est la "persistance" inter-zones des cartes.
Avec les règles de Tripel-Ix, par exemple, si j'ai seulement Ashes to Ashes au cimetière, je peux dire que c'est Esprit infenal, déclencher sa capacité, le renvoyer sur le CdB, et au moment où il arrive sur le CdB je choisis que c'est Hécatombe.
C'est bien comme ça que ça doit se passer ?
 

Non, ce n'est pas comme ça ... mais c'est possible avec ce que j'ai écrit. Le champ de bataille est le cas à part des changements de zone, donc je peaufine un peu (TheWretched, aka le papier de verre) :
4. Au début et à la fin de chaque étape et phase, chaque joueur peut choisir n'importe quel nombre de cartes qu'il possède dans sa main, son cimetière ou la zone d'exil et nommer pour chacune d'elle une carte qui possède une capacité qui aurait pu être déclenchée à ce moment. Chaque carte choisie devient une copie d'une carte nommée dont aucune n'est la copie jusqu'à ce qu'elle change de zone pour une autre zone que le champs de bataille ou ne soit plus révélée, déclenchez la capacité concernée.



Pour ta proposition pour les capacités cela fonctionnerait, mais je trouve que cela extrêmement lourd d'un point de vue règles, c'est installer des temps mort dans toutes les actions des joueurs. C'est plus un avis personnel, peut-être ma sensibilité de programmeur
 

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