Inventez des cartes - Partie express [v. février 2023]

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 19 Mars 2023 à 23:04


Merci !
Pour le prochain sujet, je souhaiterais une carte dont au moins un effet se déclenche si un joueur a au moins dix cartes en main.

Bon jeu !

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 20 Mars 2023 à 09:26


Gobelin impitoyable 
Créature : gobelin et shamane

Célérité, protection contre les créatures
La limite de cartes en main des joueurs est augmentée de deux.
Quand un adversaire a au moins 10 cartes en main, il gagne la partie.
Quand vous ou un de vos alliés a au moins 10 cartes en main, sacrifiez le Gobelin impitoyable.

Il s'imprègne des mentalités alentour pour psychologiquement vous inciter à ne pas parer ses attaques. Mais c'est à double-tranchant, beaucoup de shamanes avant lui ont fini le cerveau grillé par cette technique...
1/1

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Theris

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Envoyé par Theris le Mardi 21 Mars 2023 à 20:47


Accumulation des méninges
Enchantement

La limite des cartes dans votre main est égale à la taille de votre main moins 1. Si vous avez au moins dix cartes dans votre main, il n'y a pas de limites au nombre de cartes dans votre main à la place.

: Piochez une carte.
, Payez 4 points de vie, Mettez les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Piochez une carte.

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Talen

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Envoyé par Talen le Mercredi 22 Mars 2023 à 05:28


Anneau d'inventaire 

Artefact

 : Piochez autant de carte que de créatures adverses mortes durant ce tour.
 : Mettez en jeu une carte de permanant non-terrain. N'activez cette capacité que pendant votre tour et seulement si vous avez 10 cartes ou plus en main.

 

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Mercredi 22 Mars 2023 à 18:39


Sphinx compteur de légende   

Créature : sphinx (R)

Vol
Votre taille de main maximale est augmentée du nombre de marqueurs "charge" sur le Sphinx compteur de légende.
A chaque fois que vous piochez une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étape de pioche, mettez un marqueur "charge" sur le Sphinx compteur de légende.
Au début de votre entretien, si vous avez 10 cartes en main ou plus, vous pouvez choisir une carte de créature légendaire de votre main et la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main.

4/4

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 24 Mars 2023 à 09:45


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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 24 Mars 2023 à 12:10


Verdict : main à Pleykorn. Les trois autres cartes sont difficiles à départager, donc je ne décernerai pas de seconde place.

La carte de Bluerain est amusante et équilibrée, mais bien que ses autres capacités soient dans la color pie et dans la thématique de la carte, l'augmentation de taille de main comme la protection contre les créatures ne sont pas vraiment des capacités rouges. En outre je vois assez mal où elle pourrait trouver un intérêt (les boosts de créatures sont assez rares en rouge, et sans être boostée la carte est assez médiocre).
La carte de Theris est bien et équilibrée, néanmoins la capacité statique pourrait poser des problèmes de règles (à moins que je ne me trompe, de base, elle est censée nous faire défausser d'une carte à l'étape de nettoyage, sauf que du coup notre taille de main max est alors réduite de 1, nous forçant à défausser une nouvelle carte, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on n'ait plus de carte en main).
La carte de Talen se distingue par le fait qu'elle est la seule à ne pas toucher à la limite de taille de main (à la manière de l'Apprenti Jushi), cependant bien que les coûts de mana soient élevés, la condition des 10 cartes en main est un peu trop facile à mettre en œuvre.
La carte de Pleykorn répond très bien aux attentes, les seuls reproches que je lui ferais sont ses statistiques un poil trop élevées pour ce coût de mana (4/4 vol pour 4 avec une autre capacité, même en multicolore c'est fort).

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 25 Mars 2023 à 14:34


Merci pour la main !
Je souhaiterais une carte sur le thème du déchainement des éléments.

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Envoyé par Theris le Samedi 25 Mars 2023 à 19:36


Pluie de cafetières
Rituel artificiel
(Un rituel artificiel compte comme étant un sort d'artefact et est incolore)

Récurrence 2 (Au moment de la résolution de ce sort, exilez-le avec 2 marqueurs "temps" sur lui, et il acquiert la suspension)

La Pluie de cafetières inflige 1 blessure à chaque créature.
Pour chaque créature ayant reçu des blessures de cette manière, si cette créature a la célérité, la Pluie de cafetières lui inflige 1 blessure supplémentaire. Sinon, cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

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Envoyé par Bluerain le Samedi 25 Mars 2023 à 21:05


Tempête du siècle 
Rituel

Chaque autre joueur peut choisir d’engager autant de permanents dégagés qu’il souhaite parmi ceux qu’il contrôle. Puis mettez un marqueur 《 exposé 》 sur chaque permanent dégagé que vous ne contrôlez pas.
Au début de la prochaine étape de fin, détruisez tous les permanents avec un marqueur exposé sur lui. Puis la Tempête du siècle inflige 2 blessures à chaque adversaire n’ayant perdu aucun point de vie ce tour-ci.

Les sommets s’effondrèrent dans des torrents de boue. Les arbres se couchèrent sous le vent. Des îles furent carbonisées par la foudre. La nature ne le fait qu’une fois par siècle, mais qu’arriverait-il si...

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 26 Mars 2023 à 18:46


Cyclone tournoyant 

Enchantement : saga

[I] : Engagez toutes les îles.
[II] : Pour chaque créature bleue, son contrôleur la sacrifie à moins qu'il ne paye . Pour chaque créature avec le vol, son contrôleur la sacrifie à moins qu'il ne paye .
[III] : Engagez toutes les îles, tous les permanents bleus et toutes les créatures avec le vol. Ces permanents ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.

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Talen

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Envoyé par Talen le Mardi 28 Mars 2023 à 06:35


Nuage pyroclastique  

Enchantement

Lorsque le nuage pyroclastique arrive sur le champs de bataille, mettez 3 marqueur "charge" sur lui.
Au début de votre étape de fin si aucun marqueur "charge" n'a été enlevé, mettez un marqueur "charge" sur le nuage pyroclastique.
, retirer un marqueur "charge" : Engagez un terrain ciblé. Il ne se dégage pas à la prochaine étape de dégagement. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
, retirez un marqueur "charge" : Infligez 2 blessures à la créature ou au joueur ciblé. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
, retirer un marqueur "charge" : Renvoyez le permanant non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

 

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Envoyé par Talen le Jeudi 30 Mars 2023 à 09:47


up ?

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Envoyé par Pleykorn le Jeudi 30 Mars 2023 à 17:21


Oops, verdict express, main à Lord_Darkmore !

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 30 Mars 2023 à 19:29


Merci pour la main !

Le prochain sujet est le suivant :
Créez-moi une carte d'aura avec "Enchanter : aura et/ou équipement attaché à un permanent (ou à une créature, ou whatever)". En gros, une carte qui s'attache à une autre carte déjà attachée à un permanent !

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