Dragons of Tarkir : préparez votre AP !

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:27


Bon les enfants, planquez vos anges, démons, et autres redoutables soratamis, l’ultime extension du bloc Tarkir débarque dans quelques jours ! Et pour fêter cette occasion, je reprends du service, en compagnie de cette racaille de dieBrouzouf, afin de vous livrer une première analyse au doigt mouillée des cartes de l’extension. Comme son titre l’indique, il sera évidemment question de vous préparer pour les tournois d’avant-première qui se dérouleront les 21 et 22 mars.

Pour cette AP, vous aurez le choix entre 5 packs pour 5 dragons. Chaque pack contiendra 4 boosters Dragons of Tarkir, 1 Booster Fate reforged et 1 booster trié. On ne connait pas encore la composition de ce dernier booster mais on suppose qu’il s’agira d’un mix entre les éditions Dragons of Tarkir et Fate reforged.


Et pour le système de notation, je vous propose de remettre le Grand Soir à la prochaine extension :
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le Nabab de l'AP de Woippy. Exemple
4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime car il manque un petit quelque chose. Exemple
4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple
3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple
3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple
2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple
2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple
1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple
1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple
0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas. Exemple
0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire. Exemple
R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple


D’ici là, voici quelques liens utiles :

L’analyse des cartes de Khans of Tarkir (TezzeretPowaa et Leland_Palmer)
L’analyse des cartes de Fate Reforged (Zwouip et Tezzeret Powaa)

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:28


Et le petit rappel traditionnel des grandes bases du limité :

1 - CONSTRUISEZ UN DECK...

- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleurs cartes (dont la carte d'AP qui aura probablement le statut de spoiler).

- Oui en scellé, certains ont plus de chance que d'autres dans l'ouverture des boosters mais il suffit de jeter un petit coup d’œil aux decks de champions pour comprendre qu'on peut faire un bon résultat avec de moins bonnes ouvertures.

- En outre, votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoiler, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-En scellé , il fallait jouer entre 16 et 18 terrains.Le limité Khan était axé sur les decks d'au moins 3 couleurs. Le passage des clans à 2 couleurs dans dragons of Tarkir risque d'introduire pas mal de changements dans les manabases...

- On conseille généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo (héroïsme / prouesse) et contrôle. Les derniers slots doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé rentrer dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien organisée avec des sorts à bas coûts de manas mais aussi à haut coût de mana (pour finir les parties), sans oublier les sorts à 4 ou 5 manas qui peuvent avoir de l'impact sur la partie. A ce jeu, les créatures mues sont d'excellentes cartes car leurs coût alternatifs (coût normal, coût de mue et coût de dé-mue) permettent de "lisser" les sorties en les plaçant au bon moment.

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 3 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck héroïque ? Déborder l'adversaire avec le vol ? la jouer défensive en attendant les cartes utiles en fin de partie ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies aggro !

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.


2 -  ...ET JOUEZ COMME UN PRO !

- N'hésitez pas à mulliganer. Si votre première main ne contient qu'un terrain ou 2 terrains de la même couleur, ne la gardez pas ! Mulliganer à 6 cartes est risqué mais c'est un risque utile.

- Ne jouez pas tous vos sorts avant d'attaquer. Sans rentrer dans les détails, vous avez deux phases possibles pour jouer vos sorts de créatures, rituel etc. La capacité des Mardu, le raid, vous montre bien qu'il est parfois plus utile de jouer vos sorts après la phase d'attaque (ou pendant) qu'avant. Ce n'est pas une règle absolue mais n'oubliez pas qu'il y a aussi une part de bluff dans Magic.

- Ne dévoilez pas votre jeu trop vite. Ne montrez pas vos cartes avant que la partie soit terminée, ne mettez pas les cartes que vous n'utilisez pas en évidence etc. Toutes ces choses là sont autant d'indications pour le jeu adverse.

- N'hésitez pas à appeler l'arbitre ! Quelle que soit la situation, si vous ne comprenez pas une interaction, ou pourquoi votre créature meurt, etc, ils sont là pour vous l'expliquer. Attention cependant, ils ne sont pas là pour vous conseiller sur vos choix stratégiques, juste pour vous expliquer les faits.

- Un autre point de règle : à la fin de chaque manche, n'oubliez pas de dévoiler toutes vos créatures mue sur le champ de bataille si cela n'a pas été fait. En effet, vous pouvez vous faire sanctionner en cas d'oubli...

- Évidemment, soyez fair-play. Magic, et les avant premières sont avant tout faites pour s'amuser ! Si vous avez une mauvaise sortie, rappelez vous que Magic comporte une part de chance et qu'il est inutile de vous en plaindre auprès de votre adversaire. L'énervement peut aussi vous conduire à la faute, qui mène au côté obscur etc. Jouez calmement en méditant bien chacun de vos choix.
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:28


Avant de connaitre la totalité du spoiler, je souhaitais vous faire part de quelques retours sur le format limité depuis la sortie de Khan of Tarkir


1 - KHANS OF TARKIR : gloire aux mues !

Qu'on se le dise clairement, une grande partie des joueurs ont adoré cette édition pour le limité. Avec la contrainte des clans 3 couleurs, les possibilités de builds en paquet scellé étaient énormes. Si certains, partaient sur des bases très classiques (deck 3 couleurs donc), des petits malins ont vite compris l'intérêt de splasher un ou deux couleurs supplémentaires grâce aux innombrables fixeurs et surtout en misant sur les cartes mues !

Ainsi, les cartes mues ont été très jouées car elles présentaient deux grands avantages : elles sont utiles à n'importe quel moment de la partie (tour 3 pour la mue, tour 5 pour la démuer voir même la jouer sans passer par la mue en fin de partie), elles permettent de bluffer avec l'adversaire et passent à travers les problèmes de manas grâce à leur coût de mue. Bref, des cartes solides qu'on n'est jamais mécontent de piocher

La surabondance de mues dans le format avait également une autre conséquence : le grand intérêt qu'on pouvait porter aux cartes qui les gèrent : Kirin d'albâtre, Blessure incapacitante ou encore Perce-cœur marduenne

Pour connaitre les principaux decks qui étaient joués, je vous aiguille sur cet article de Tezzeret powaa

Certes, il n'y aura pas de cartes issues de Khan of Tarkir lors de l'AP. Cependant, les mues sont de retour (enfin presque), d'où ce rappel sur la puissance de cette capa que les cartes révélées jusqu'ici ne semble pas démentir.



2 - FATE REFORGED : l'ère des spoilers de limité

A l'inverse du mouvement initié dans Khans, l'extension fate a fait quelques déçus. Effectivement, certains pros se sont plaint de la trop grande puissance des rares vis-à-vis des communes et uncos. Ainsi, les résultats étaient plus dépendants de la capacité d'un deck à sortir son gros spoiler avant celui de l'adversaire.

Parmi les meilleures rares de l'édition, je peux citer certaines mythiques (Élémental de tourbillonShamane de la Grande chasseÉlémental de bois-murmure, La plupart des sièges, les 5 khans et évidemment les 5 dragons !

Autre élément notable, la qualité des communes et uncos blanches et bleus, voir noir dans une certaine mesure. Les packs Jeskaï et Sultai ont ainsi fait un tabac lors des APs grace à leur stabilité là où une couleur comme le vert s'est révélée très décevante
Quelques exemples de bonnes communes et uncos ;

En blanc : Garde d'écaille d'élite, Forme lumineuse, Proscrit de la steppe de sable, Posture valeureuse, Capitaine céleste abzane

En bleu : Inspecteur avemain, Forme nuageuse, Djinn de la voie du lotus, Rôdeur du fleuve Marang, Expert brumefeu

En noir : Bain de langueur, Baudroie de Gurmag, Buteur orque, Portée des ombres, Rats typhoïdiens

En rouge : Bain dans le feu des dragons, Tranchetalon gobelin, Pyrotechnie, Rage de bataille temurienne, Balafre sauvage

En vert : Maître des bêtes abzan, Chasse aux plus faibles, Smilodon temurien, Chuchoteuse des terres sauvages


A noter que certaines cartes de Fate ont été conçues pour être plus fortes combinées avec Dragons of Tarkir. C'est ce que nous allons voir ci-dessous...



3 - DRAGONS OF TARKIR (1) : Anticiper un format avec plein de dragons !

Des dragons, des dragons, des dragons. L'édition en comptera visiblement 30 (dont 10 uncos +5 cailloux animables que l'on verra très certainement en limité). Avec le boosters scellés, il faudra donc très largement compter dessus lors de l'AP et prévoir toutes les armes possibles.
Les cartes qui gagnent en intérêt dans Fate : valorous stance, frontier siege, diplomacy of the wastesFearsome Awakening , Return to the Earth , archers of qarsi

Par ailleurs, je me suis intéressé à ces dragons en les classant par stats défensives de base et par niveau de rareté :

8/8 (1M)
6/7 (1R), 5/7 (1M)
6/6 (1R), 5/6 (1R)
6/5 (1M), 3/5 (1M)
6/4 (1R), 5/4 (1M, 1R), 4/4 (1R, 10U)
5/3 (1R), 4/3 (2R), 3/3 (5U)

Bref, on remarque ici que la totalité des dragons les plus courants ont une endurance (de base^^) de 4 pour une force de 4. Lors des batailles entre dragons (probablement très nombreuses en AP)  c'est une donnée à prendre en compte sérieusement. En gros tous dragons avec au moins 5 d'endurance (très peu nombreux et souvent très rares) gagnent en fait un gros avantage pour toutes les batailles à venir. A l'inverse, je réfléchirais à 2 fois avant de jouer directement de ma main un des dragons 3/3 pour 6 même si l'on verra que certains ont des capacités très très intéressantes. Enfin un dragon X/4 qui n'a pas les capacités de se booster doit probablement être revu à la baisse car il va être bien plus difficile de le faire survivre à la moindre bataille draconique.

Et une autre donnée à prendre en compte : le coût convert de mana (CCM)

CCM 7 (1M, 3R + 5 cailloux)
CCM 6 (3M, 1R, 10U)
CCM 5 (6R)
CCM 4 (1R)

Pas de surprise, un dragon ça va surtout risqué d'arriver pour 6 manas (comme les 5 uncos de Fate). Ainsi, tout dragon pouvant être joué pour 5 manas (soit 1-3 tours plus tôt qu'un dragon à 6 manas généralement). gagnera probablement un gros avantage psychologique sur l'adversaire car vous serez le premier à avoir les manas detapés lors d'une éventuelle fight draconique. A vous d'en profiter pour lancer vos meilleurs trix !

En conclusion, les plus malins remarqueront que le dragon X/5 pour 5 manas n'existe pas (enfin pas dans Dragons of Tarkir...) mais cela explique notamment pourquoi je noterai à la baisse tous dragons X/4 pour 6CCM (il y en a ) car ils risquent de prendre bien plus cher qu'on ne l'imagine (tempo / méta) lors des batailles aériennes...



4 - DRAGONS OF TARKIR (2) : Apprivoiser les nouvelles capacités

Pour les anciennes capas, on retrouve l’excellent Bolster et le très sympathique Dash, mais je vais m'arrêter sur les nouvelles :

- Redoutable (fooôôormidable) : Moins overkill et plus rapide qu'on ne l'imagine, la capa va parfaitement avec les nouveaux dragons et devrait permettre de passer en force lors des batailles de tranchées.
Les cartes qui y gagnent : gore swine, archers of qarsi,


- Exploitation : Une autre capa que j'adore car elle nous amènera à faire des choix intéressants. A noter également que la créature avec l'exploitation peut s'"auto-sacrifier".
Les cartes qui y gagnent : Sultai Emissary, Jeskai Sage , Grave Strength , Sibsig Muckdraggers , Marang River Prowler


- Enfin, le rebond qui à l'image des deux autres capas  interagit très bien avec les "anciennes" capas de clans. Bref, toutes les créatures prouesses vont en profiter mais il faudra également penser aux quelques cartes dredge qui ne sont pas très combos avec le rebond

Bref, encore quelques jours avant d'en savoir plus...

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:28


Le blanc est généralement une couleur très appréciée des joueurs de limité pour sa stabilité et la qualité de ses sorts à bas mana. En revanche, il faudra miser, comme d'habitude sur une bonne couleur d'appui pour durer en mid-late game.

 



Archétypes d'Ojutai (M)

Note : 4,5
Souvent, mythique = gros spoiler du limité. Cette créature n'y déroge pas avec un body de base intéressant doublé d'une polyvalence forcément impressionnante. Inciblable, capable de faire la course aux Pvs, où tout simplement de gérer une plus grosse créature adverse... Elle fait tout !
Note: 4.5
Un body correct, une capacité pour se protéger, une pour attaquer et une pour rattraper un retard ou creuser une avance. C'est fort, très fort.


Anafenza, exprit de l'arbre parent (R)

Note : 3, 5 (+0,5)
Sincèrement, je suis très partagé sur cette carte. Déjà il faut être capable de la jouer au tour 2 pour en profiter pleinement (et malgré son CCM de WW). En outre, c'est également un assez mauvais top-deck en mid-late game. En revanche, il ne faudra pas négliger dans cette édition ces fameux marqueurs +1/+1 qui permettront de bénéficier de certains bonus.
Note: 3.5
Si la carte arrive relativement tôt dans la partie, elle offre un important bonus, au pire ça restera un bear si elle se fait gérée avant l'arrivée d'une autre créature.


 



Primordiale d'Arashin (R)

Note : 4
La "classique" 2/2 double init pour 1WW permet souvent de voler des games sans trop se fouler grâce aux boosts (facilement accessibles en blanc ou vert). L'autre capa  permettra de multiplier les menaces lors d'une phase d'attaque.
Note: 4
Non seulement cette carte écrase toutes les mues, mais double la force de vos boost et boost vos guerriers.


Scintillement d'autorité (R)

Note : 3
Rien n'y fera, je n'aime pas les auras en limité car on prend toujours le risque de générer du Card Avdvantage (CA) pour l'adversaire. En outre, je ne suis pas certain que cette rare fasse toujours de la magie autrement que dans des batailles de tranchées.
Note: 3+
La carte en soi est très forte, mais elle garde le problème intrinsèque des auras de faire du 2 pour 1.


 



Tueur de dragon caché (R)

Note :4
Le CA, c'est la notion de base en paquet scellé et les créatures qui ont plus ou moins l'effet d'un hurleguele sont souvent des first pick. En outre, cette carte devient fantastique dans un format peuplé de dragons.
Note: 4
Pourrir un thon et se remettre un peu de vie derrière, c'est vraiment bon.


Mythe réalisé (R)

Note : 2
Brrrr.. que c'est mou. Dans contrôle, c'est une option intéressante mais encore faudra-il piocher cette carte en early game...
Note: 2.5
J'ai toujours tendance à trouver qu'un mana sink ne peut pas être si mauvais que ça. Et celui-ci peut devenir assez gros.


 



Voyage intense (R)

Note : 2,5
Certes, l'effet est badass et le format permet de caster des sorts un peu plus chers en manas. pour autant, la carte reste très situationnel. Si c'est pour ressusciter une 3/3 pour 4 chaque tour, bonjour le spell à 7 manas...
Note: 2.5
On évite souvent d'avoir trop de haut de curve, mais comme le dit Leland, ramenr des cartes à 4 manas, c'est pas non plus le pied pour ce prix là et si on ramène des cartes à 6, c'est que soit on a de la chance, soit qu'on est mal curvé.


Épuration céleste (R)

Note : 2 (-1)
Et oui, dans le cadre d'une avant-première, je n'hésiterai pas à la rentrer MD car les cibles possibles (dragons en tous genre) sont trop alléchantes pour ne pas tenter le risque.  Et puis montrez moi que vous en avez ! C'est l'AP dragons of tarkir ici, on n'est pas en train de se toucher avec des dieux grecs que tout le monde a déjà oublié !
Note: R
Je suis très loin de partager l’enthousiasme de Leland sur cette carte. Elle ne peut cibler que 15 cartes (20 en comptant les cailloux), dont 5 rares et 5 mythiques, du coup, c'est le genre de carte que je ne rentre pas à moins d'avoir vu une des bêtes en question et qu'elle soit suffisamment forte pour justifier de la hate spécifique contre elle.


 



Conquête des landes (R)

Note : 4
Excellent spell à ne jouer qu'en fin de tour adverse pour un effet de surprise maximum ! En revanche, n'oubliez pas que ces créatures arrivent engagées et que certaines couleurs se baladent avec des néo-pyroclasme.
Note: 4
Cette carte bonifie au fil de la partie et du mana que vous accumulez et vous permettra, au choix, de remettre des menaces difficilement gérables sur le board, de passer un stall pour infliger les derniers points, de récupérer des chumpblockers,... Un gros couteau suisse.


Régent flambesoleil (R)

Note : 4,5
Je ne vais pas vous faire un dessin, c'est très fort. Le dragon arrive relativement tôt et le gain de pv n'est pas négligeable.
Note: 4.5
Sauf si vous étiez au bout du monde ou que votre adversaire vous le gère dès qu'il arrive en jeu, il vous achètera probablement la victoire.


 



Frappe soleil avemain (U)

Note : 3,5
Un cycle qui propose des créatures de bonne qualité. Je me répète mais la double initiative est très dangereuse en limité. A ne jouer qu'en super-mue of course dans 90% des cas, au risque de passer à côté d'une créature capable de casser du dragons.
Note: 3.5
Double-init+vol est un combo très dangereux qui permet de passer énormément de points.


Maîtrise de la bataille (U)

Note : 2 (-0,5)
Aïe, un dilemme entre mon amour pour la double init (à bas coût) et ma haine des auras. A moins de pouvoir optimiser la double init vite et bien dans votre jeu, une aura ça reste trop dangereux.
Note: 2+
Cet aura est loin d'être aussi force que sa grande soeur et ne vaut pas vraiment le risque du  2 pour 1.


 



Chasseur de dragon (U)

Note : 3
Alors, la protection contre les dragons (+ portée) ça vend du rêve mais n'oublions pas que ça meurt contre tout le reste du format...
Note: 3
Une 2/1 pour 1, c'est déjà pas trop mal, quand elle se recycle en lategame pour bloquer du dragon, c'est chouette.


Capitaine de dromoka (U)

Note : 3,5 (+0,5)
légèrement situationnel mais pas honteux dans des combinaisons (UW ou WG) qui peuvent aisément le protéger dans les premiers tours.
Note: 3
Vu que les tour 3 sont souvent des mues et qu'il les mange au petit déjeuner, c'est cool. Au pire, il ralentira l'offensive de votre adversaire qui devra garder une bête de détap pour éviter de le voir grossir.


 



Echos de l'arbre-parent (U)

Note : 1,5
Pfff, que c'est lent. Il faudra vraiment attendre une partie qui pionce beaucoup pour pouvoir en profiter. En outre, n'oublier pas que le renforcement "choisira" toujours les créatures les plus faibles. En late game, c'est dommage
Note: 2+
On arrive au problème entre mon amour du mana sink et le problème que la carte soit assez nulle tant que vous avez des choses à jouer. Mais il a l'avange d'être un bon topdeck en fin de partie pourvu que votre board soit un minimum fourni.


Artisane gracelâme (U)

Note : 3
Vous vous souvenez de l'aura qui donne la double-initiative ? Voici sa meilleure amie. Bref, encore faut-il avoir envie de jouer des auras mais une 2/3 pour 3CCM c'est déjà largement jouable dans ce format.
Note: 2.5
Ne rigolons pas, ça capacité est anecdotique, c'est une vanilla 2/3 pour 3, ce qui est loin d'être fantastique. ais ça casse des mues, donc bon...


 



Décret du grand précepteur (U)

Note : 3
Hélas, l'édition Khans of Tarkir s'en va avec d'excellents pondeurs de jetons dans ses bagages... Il n'en reste pas moins, que le rebound permet de mettre une sacrée pression à l'adversaire. En revanche, c'est le genre de carte que j'envoie en side si je ne suis pas le premier à commencer.
Note: 3
Un pump pour 4, c'est pas top, mais si son petit frère arrive le tour d'après, il permet de mettre une certaine pression.


Orateur d'Ojutai (U)

Note : 3-3,5
Un mur volant pas cher, c'est souvent mieux qu'on ne l'imagine. Si vous parvenez également à révéler un dragon, la carte devient un très bon slot.
Note: 3
0/4, ça bloque une bonne partie du format du early/mid game, le vol lui permet de mieux bloquer encore. Sa capacité à cantrip est un vrai plus.


 



Bénédiction de l'écaille (U)

Note : 2,5
Mouais, ça me semble très cher (et situationnel) comme trix de combat. Au pire, ça reste 2 marqueurs en instant ce qui n'est pas scandaleux. Perso, je serai du genre à ne la rentrer que si mon scellé le permet vraiment.
Note: 2+
Sauf si vous jouez vraiment beaucoup sur les compteurs, ça sera souvent 2 compteurs (voir 2+1) pour 4 manas, un mauvais ratio.


Dragon targepeau (U)

Note : 3 - 3,5
Pour ceux qui ont lu mon petit point en intro sur la force et l'endurance des dragons de l'édition, ce dragon fait probablement parti de l'un des pires du classement. Après ça reste une bonne carte, comme la plupart des mues, d'autant plus qu'elle nous permettra de faire la course.
Note: 3.5
Contrairement à Leland, j'aime plutôt bien ce cycle de dragon-mue et celui-ci est loin d'être le pire avec son lien de vie qui lui permet de stabiliser une partie.


 



Enveloppe de soie (U)

Note : 3
Oui ça ne cible pas les thons adverses mais on peut tout de même gérer une mue, ce qui est toujours une bonne idée^^.
Note: 3
La carte perd de sa force au fil de la partie, mais la poser t4 avec un bear, c'est loin d'être un mauvais play.


Moîne rablé (U)

Note : 3
Un body assez moyen. La capa nous permettra quant à elle d'envoyer de sacrées sauces si les astres sont bien alignés.
Note: 3
Donner la prouesse à toutes les créas, c'est fort, le problème cest qu'il est cher et relativement fragile. Il n'en reste pas moins très acceptable.


 



Déferlement de droiture (U)

Note : R
Faîtes moi plaisir. On commence à bien se connaitre alors je vous laisserai imaginer tout le bien que l'on peut écrire sur ce genre de carte
Note: R
Pareil que le reste du cycle: très fort contre les bonnes couleurs.


Manoeuvre astucieuse (C)

Note : 3 - 3,5
Très bon trix de combat qui s'intègre parfaitement aux stratégies UW et GW. 3,5 c'est beaucoup mais c'est le genre de carte sur qui il faudra compter en limité...
Note: 3+
Un trick de combat avec le rebond, c'est intéressant, surtout si c'est un boost.


 



Tacticien avemain (C)

Note : 3
Une 3/4 vol pour 5, ça n'a rien de honteux en limité. même avec des dragons en face.
Note: 3
On peut toutefois noter que si il ne récupère pas son compteurs, il sera souvent moins intéressant.


Centrer l'âme (C)

Note : 2,5 - 3
Les sorts de protection sont toujours intéressants en limité. Celui ci est clairement moins bien que la version Khan. Il n'en reste pas moins jouable en prévision des grandes batailles aériennes à venir.
Note: 2.5+
Le problème de ce trick à rebond, c'est que le rebond perd une grande partie de sa force initiale: on passe de protection d'une créature à simple capacité évasive. Mais ça reste potable.


 



Championne d'Arashin (C)

Note : 2,5
Un body moyen si vous n'avez rien de mieux à rentrer pour 4 manas. On peut également le jouer sans réfléchir contre les decks aggros.
Note: 2.5
Le lien de vie, c'est moins impressionnant sur un drop à 4 qui trade avec une mue.


Sentinelle de l'oeil du dragon (M)

Note : R
Carte de réserve utile contre les nombreuses 2/X ou X/1 des decks aggros. vaguement envisageable MD pour contrôle
Note: 2.5-
La carte permet de lisser une courbe de mana un peu élevée et de temporiser un début de partie.


 



Lancedune de Dromoka (M)

Note : 3 (+0,5)
Ce genre d'effet est généralement très bon en limité mais j'y vois ici trois inconvéniants : 2 manas pour payer la capa, un body qui ne bloque rien et l'impossibilité de gérer un dragon adverse.
Note: 3
Pour l'avoir testé, sa capacité est vraiment bonne. Quant à son incapacité de bloquer, ça n'est guère important: elle sera le plus souvent engagée au moment de déclarer vos bloqueurs.


Guerrière de dromoka (C)

Note : 2,5
En limité, la 3/1 pour 1W est devenu un classique dont la puissance dépend du méta et notamment de la quantité de 1/X en tout genre. Très forte dans Nyx, plus secondaire dans M15, le bilan ne me semble pas fameux en Fate-Dragons car trop de créatures à bas CCM font du CA en la bloquant.
Note: 3-
C'est une carte qui est quand même capable de mettre une certaine pression malgré les désavantages que soulève Leland.


 



Victoire perpétuelle (C)

Note : 3,5
Cet anti-créature, j'en veux tous les jours ! Et celui-ci fait un léger CA^^.
Note: 3.5
Les antibêtes, c'est presque aussi bien que le CA, ici, on a un petit boost sur le coté, de quoi se plaint-on?


Destin oublié (C)

Note : R
Évidemment c'est plutôt pour la réserve mais n'hésitez pas à la rentrer dès la 2ème manche si votre adversaire joue l'un des 5 sièges ou d'autres bons enchants comme pacifisme ou maîtrise de l’inapparente. Le genre de carte qui punit les joueurs d'auras^^ lors des phases de combat.
Note: R
Un disenchant un peu trop cher.


 



Egide scrutateur (C)

Note : 2,5 (+1,5)
A la limite, ça fait un peu de tempo. Globalement c'est très faible. Je relève un peu la note car la carte a des interractions sympas avec certaines créatures blanches du genre : guerrière de dromoka (une 4/4 qui attaque tour 3...), Kirin aux sabots de brume (effet ange de Serra), championne d'Arashin (4/5 lifelink au sol...), artisane grâcelame (5/8 wtf au tour 4), capitaine de dromoka etc.
Note: 2
C'est encore plus faible que maitrise de la bataille et on garde la possiblité de faire du cda.


Héraut de dromoka (M)

Note : 2,5
La 2/2 vigilance pour 2, je ne dis pas non pour prendre la place d'un bear
Note: 3
Un bear+ est rarement une mauvaise carte. La vigilance n'est certes pas la meilleure capa à ce niveau de la partie, mais il permet de mettre une petite pression en gardant du back-up en défense.


 



Lumiambule (whaaat ?) (C)

Note : 3
Bear toujours mais celui ci me semble assez sexy puisqu'il peut facilement se recycler en mid-late game avec un bonus d'évasion.
Note: 3
Un bear qui récupèrera le vol au premier renforcement venu, c'est chouette.


Kirin aux sabots de brume (C)

Note : 3,5
Visiblement, WOTC souhaite réhabiliter les Kirins. On se souvient du très chouette kirin d'albâtre et ce petit nouveau me semble être un cran (très légèrement) en dessous car il ne bloque pas les mues.
Note: 3+
Clairement moins bon que son grand frère, il reste plus qu'acceptable. 


 



Pacifisme (C)

Note : 3,5
Pacifisme, c'est TOUJOURS bon.
Note: 3.5+
Un anti-bête inconditionnel pour 2. Un dessin?


Ravitaillement (C)

Note : 1
Vous n'avez pas mieux à faire avec vos six manas ?
Note: 1.5
Vous aurez normalement toujours mieux à ce prix là.


 



Mage façonneur de sable (C)

Note : 3,5
La 3/3 en commune que j'attendais depuis longtemps dans ce format. C'est solide !
Note: 3.5-
Comme le dit Leland, 3/3 pour 3 en commune, c'est chouette.


Batailleur de la tempête de sable (C)

Note : 3
Les mues c'est chouette et celle-ci n'y déroge pas. En outre, une potentielle 4/5 ça me semble pas mal dans le format.
Note: 3
C'est gros, ça se démue pour pas trop cher, bref, c'est sympatique.


 



Elève d'Ojutai (C)

Note : 2,5
Intéressant dans une approche contrôle. Autrement, je n'y vois qu'un filer
Note: 2.5
Je pense que que vous avez compris qu'il est plus adapté à un jeu lent qu'aggro. 


Rokh territorial (C)

Note : R
Merde, les rokhs ont bien morflé avec DoT. une 1/3 vol pour 2 ne passe pas toujours le cut. ça dépendra de votre stratégie et du deck d'en face.
Note: 2
C'est pas bien gros et ça ne fera pas grand chose.


CONCLUSION

Fidèle à lui-même, le blanc propose des cartes solides mais souffrent toujours autant du manque de bons sorts à plus de 3 manas. J'ai également relevé pas mal de rares de qualité assez moyennes et de cartes de réserve en commune. Bref, il pourrait y avoir des déçus...
Certes, il y a des rares moyennes, mais aussi une très bonne densité de spoilers dedans. Et malgré ces carte cartes de réserve en commune, elle dispose de très bonnes communes et uncos à coté. Bref, un choix solide.

Le top 3 des communes : (même classement)
1- Pacifisme (of course !)
2- Victoire perpétuelle
3- Mage façonneur de sable

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:28


 



Légion de Clones
Note: 0.5
Un rituel à 9 situationnel qui ne clôture pas la partie. Besoin d'un dessin?

Note : 0,5
Bouh c'est tout moche. Promis j'en donne gratos à qui veut lors de l'AP


Élémental du rivage
Note: 4
Une 3/3 pour 3, c'est déjà pas mal. Ici, elle se protège comme une grande et elle se booste pour foutre des claques ou en endurer. À noter que si elle est meilleur dans un jeu très bleu pour pouvoir la sortir tour 3 ou 4, son coût de mue lui permet aussi d'être joué dans des jeux moins bleu.


Note : 4
Effectivement, la créature est bien difficile à gérer. Une vraie qualité en limité
 

 



Réincarnation bénie

Note: 3
Le problème de ce genre de carte, c'est qu'il y a toujours la possibilité de se retrouver avec pire qu'à la base. Mais le rebond permet de palier ce défaut et de potentiellement gérer 2 menaces. Cependant, l'aléatoire de la carte l'empêche d'avoir mieux qu'un 3


Note : 2,5 (-0,5)
Franchement, je ne la sent pas cette carte à cause de l'aspect aléatoire. Peut se rentrer contre les jeux qui accumulent des spoilers non gérables autrement


Privilège du seigneur dragon
Note: 2.5/3
Le CA, c'est la vie. Encore faut-il survivre suffisamment longtemps pour en profiter. Sachant que le "bonus" qui la fait passer à rare est ridicule, on ne sera pas particulièrement heureux de la voir, mais faut se dire que ça aurait pu être une Légion de clones.


Note : 4
Pas vraiment d'accord, un CA de +3 est quasi-décisif sur une partie. La carte idéale des jeux contrôle.

 



Régente chuteglace

Note: 4
En gros, c'est une 4/3 vol avec une protection et qui gère une créature, le genre de carte qui n'est un mauvais topdeck que lorsque l'on est en manque de land.


Note 4,5 (+0,5) :
Le body est mou mais la première capa permet de gagner tout adversaire volant. Les dernières lignes de textes ne sont pas inutiles quand on voit le CCM de 4-5 qu'on retrouve chez pas mal de bons anti-créatures en communes


Gains illusoires
Note: 2
L'avantage, c'est que ça vole tous les topdecks de l'adversaire. Le désavantage, c'est que ça vole tous les topdecks de l'adversaire. En gros, ça va juste empêcher votre adversaire de jouer son thon tant qu'il n'a pas piocher la boue à jouer derrière.


Note : 3,5
Les control magic font partie des plus puissantes cartes du limité mais celui-ci à un défaut notable. Au pire ça reste toujours un moyen de faire du 2 pour 1.

  



Sapience vivante
Note: 2.75
La carte me semble assez bancale: on ne peut la lancer que si on a de gros éphémères/rituels, donc elle est assez situationnelle. Après je ne doute pas de sa capacité à faire de temps à autres de la grande magie, mais seulement de temps à autres...


Note : 2,5 (-0,5)
Effectivement, la carte est très bizarre dans son fonctionnement. ça ressemble quand même méchamment à une 3/3, 4/4 ou 5/5 pour 3U ce qui est pas mal du tout. (ndlr : déçu dans les faits...)


Affront mirroir
Note: 2 
Oui, ça empêche une créature d'attaquer, mais c'est tout. Pour le même prix, il y a pacifisme en blanc qui empêche aussi de bloquer. Certes, ça peut être sympa avec une créature qui a un effet d'arrivée en jeu, mais ça me semble très bancal comme approche. (Avec vraiment beaucoup d'effet d'arrivé en jeu, on peut monter à 3)


Note : 3,5
Un anti-créa c'est toujours chouette. Celui ci peut également nous permettre de copier des effets absurdes.Je pense notamment aux créatures avec la capacité exploitation.


Profanateur des morts
Note: 3.5
Dans le pire des cas, c'est un rituel qui renvoi dans la main de votre adversaire toutes ses créatures dont l'endurance est de 2 ou moins (les mues par exemples). Si on peut se permettre de sacrifier une bestiole plus grosse, ça devient idiot.


Note : 3,5
Oui, ça peut également vous débarrasser des jetons adverses. Dans un contrôle UB, la carte me semble très bien.

 



Danseuse de stratus
(R)
Note: 3.5
Un bear volant, c'est fort. Un bear volant qui peut grimper à 3 de force, c'est mieux. Et si il peut contrer un sort en plus, c'est encore mieux. C'est le genre de carte qui vous apporterait le café et les croissants si elle pouvait.


Note : 3,5
Tout ce cycle est génial. Son faible coût de démue nous permet d'envisager une certaine flexibilité. N'oubliez pas qu'une 2/1 vol pour 1U c'est aussi pas mal...


Dragon du glas (U)
Note 3.5
Probablement le meilleur dragon du cycle. La défense talismanique en fait une menace que seule un autre dragon peut gérer, ou presque.


Note : 3
Meilleur dragon ? Je ne sais pas. De toute manière je n'aime pas beaucoup les dragons de ce cycle. Cependant, évasion + défense talismatique est un combo très puissant en limité. Remember silumgar, la mort drossante...

 



Danse du sage céleste
(U)
Note: 2.5
Un trick de combat plutôt bon, utile aussi bien pour grossir une bête que pour coller les quelques points manquants grâce au vol.


Note : 3
Voilà c'est flexible et les moyen de tuer une créature adverses sont rares en bleu... N'oubliez pas qu'à la F/E de base peuvent se rajouter des marqueurs +1/+1...


Chape de glace (U)
Note: R
Contre le bon deck, c'est grosso-modo un antibête inconditionnel pour 2. Bref, c'est très fort, mais faut jouer contre le bon deck.


Note : R
Pas mieux^^. Énorme cycle en limité. Voilà pourquoi il faut rentrer des anti-enchants contre UW

 



Guetteur de Gudùl
(U)
Note: 3
Une créature imblocable, c'est toujours fort en limité. Ici, la possibilité de le jouer en 1/1 pour 1 ou en 2/2 pour 4 est un bonus sympathique.


Note : 3
Gudul is back ! Brouzouf à tout dit, la 2/2 imblocable est un classique.


Enseignements du passé (U)
Note: 0.5
Piocher une carte pour 4, c'est mauvais, point. Quant à l'autre effet, il est moins utile qu'une sleeve sur un cadet impatient.


Note : 0,5
Oui, même en réserve je ne vois pas...

 



Fourbe de Qarsi
(U)
Note: 2.5
​Un mur pour 2, c'est pas exceptionnel. La capacité de mana n'est pas inutile, mais elle reste assez conditionnelle.


Note : 3
Il ne faut jamais sous-estimer les bonnes cartes de deck contrôle. Un bon mur, doublé d'un accélérateur pas inutile contre les coût de démue devenus prohibitifs.


Contemplation aveugle (U)
Note: 2.5
La carte coûte un mana de trop pour être bonne. Ici, la perte de tempo me semble bien grande pour le CA procuré, mais le CA, c'est la vie.


Note : 3
Oui grosse perte de tempo, à moins que vos créatures puissent en profiter (prouesse et autres charmepoing insaisissable.

 



Sorcière de Silumgar
(U)
Note: 3.5
Que vous la jouiez comme un contresort ou comme une bête flash, c'est fort. Ok, un contre-créature pour , c'est pas l'extase, mais sa versatilité la rend forte.


Note : 3,5
Idem, j'adore ! Ultra-flexible. Jamais décevant.


Mangesort de Silumgar (U)
Note: 3
De nouveau, une créature qui contre à l'occasion, ça ne peut pas faire de tort. De plus, le body n'est pas trop mauvais.


Note : 3,5
Créature + contre, c'est pas mal du tout ! le CA, toujours le CA....

 



Mépris selon Silumagar
(U)
Note: 1/3.5
Sa note varie très fort en fonction du nombre de dragons de votre deck. Un Counterspell, c'est très fort, un Force spike pour 2, non. Essayez d'avoir au moins 3/4 dragons si vous la jouez.


Note : 2,5
Même sans dragons, ça passe dans 70% des cas. Dans un UB control je tente tous les jours.


Enseignements du sage céleste (U)
Note: 2
C'est mou, mais avec suffisamment de sorts non-créa, ça peut éventuellement donner quelque chose.


Note : 2
Exact, difficile de rentabiliser cette carte qui vous met hors-tempo.

 



Bourasque de vide
(U)
Note: 2.5
Le gain de tempo est non-négligeable, le ccm non-plus. Mais les possibilités d'action que la carte offre sont intéressantes.


Note : 3
Pas très sexy sur le papier. Souvent énorme lors des tests. Dans un UW tempo, je prends !


Jeune érudit (U)
Note: 3 (3.5 si beaucoup d'exploitation)
Une Divination sur un body qui trade avec une mue ou qui se fait exploiter, ça vaut bien le mana de plus. La carte est particulièrement forte dans des jeux à base d'exploitation.


Note : 3,5
Gros gain de CA en perspective garce à ce jeune homme suave. Probablement un descendant de Mister Banana.

 



Carpe ancienne
(C)
Note: 1
Pour 5 manas, une bouse pareille? Passez votre chemin.


Note : 2
Mais non, les joueurs de contrôle adorent les carpe comme chacun sait.


Anticipation (C)
Note: 3.5
La note peut paraître élevée pour une carte qui ne fait que du QA. Mais faire un gros QA en éphémère pour 2, c'est très fort en début, en milieu et en fin de partie.


Note : 3,5
Idem, grosse commune. Probablement l'une des meilleures du set.

 



Contredire
(C)
Note: 3 (3.5 dans contrôle)
Gérer une menance et faire du CA, c'est fort. Dommage qu'on ne puisse plus la gérer une fois en jeu.


Note : 2,5 (-0,5)
Oui ça se tente dans des jeux clairement orientés contrôle lourd.


Némésis de Dirgur (C)
Note: 1.5
Si elle avait eu la porté, pourquoi pas, mais là, non. Dans la plupart des cas, vous feriez mieux de prendre une mue d'une autre couleur et de rajouter un terrain de celle-ci.


Note : 2,5
ça reste une mue donc la carte est jouable (23ème place par exemple ?).

 



Charmepoing insaisissable
(C)
Note: 3
La carte bloque les mues tout en ayant des possibilités offensives non-négilgeables grâce à sa pseudo-prouesse et son imblocabilité.


Note : 3
La bonne surprise des tests. ça met un nombre insensé de points de dégâts dans une partie. Une excellente arme de UW tempo. Un bloqueur / finisseur honorable de UB contrôle


Rutilance (C)
Note: 2
C'est pas le trick du siècle, mais ça peut sauver une bête dans pas mal de situations.


Note : 2,5--
Mouais... pour remplir le deck si vraiment vous avez un trou.

 



Noyeur de Gurmag
(C)
Note: 3
Si vous pouvez exploiter une bête, c'est très fort grâce au gros QA que vous ferez, sinon, c'est correct, sans plus.


Note 3
Si vous n'avez pas eu la chance d'ouvrir 3 avemain rapace, cette carte est jouable^^.


Maître docte du monastère (C)
Note: 2.5
La carte n'est pas super forte, elle fournit cependant un petit CA tout en ayant le mérite de très bien se splasher.


Note : 2,5
Très déçu dans les faits car bien compliquée à démuer...

 



Méditation mystique
(C)
Note: 3
De nouveau, le CA, c'est bien, la perte de tempo étant contrebalancé par le choix entre CA de 2 et gros QA (voir les 2)


Note : 3 (+0,5)
Les créatures, c'est précieux en limité. En plus, c'est un rituel. Amha ça ne passe pas toujours le Cut.


Négation(C)
Note: 2.5/R
En MD, c'est pas foufou, mais ça peut se justifier. Par contre, n'oubliez pas que vous l'avez en side contre ceux qui jouent des sorts non-créas bien balaises ou ne fut-ce que trop d'antibêtes à votre goût.


Note : R
MD je n'y crois pas. Rester detap tout le temps pour un truc qu'on ne verra probablement jamais venir c'est moyen. A la manière de contrainte, attendez de mieux connaître le deck adverse.

 



Interceptrice d'Ojutaï
(C)
Note: 3
Certes, sa faible endurance ne la rend pas très versatile, mais 4 d'attaque, ça a l'avantage d'être très fort offensivement. Et il trade avec la majorité des dragons en prime.


Note : 3,5 (+0,5)
Exact, ça trade avec les dragons ! ET ça met de grosses patates !


Souffle d'Ojutaï (C)
Note: 3.5
Certes, c'est pas un game breaker, mais joué en fin de tour de l'adversaire, c'est 2 créatures absentes lors de vos 2 prochaines sauces. Et défensivement, c'est un thon qui perd 3 phases de sauces, bref, c'est versatile et fort.


Note 3,5
J'adore cette carte qui vous donne un gros avantage de tempo ! Tous les jours je la joue contre Brouzouf^^.

 



Recrutement d'Ojutaï
(C)
Note: 3
Un peu faible pour son coût. (En fait, c'est pas mal du tout) Mais dans le pire des cas, c'est deux chumpblocks ou un trade avec un dragon. Et si les astres vous sont favorables, ça peut être très sympa.


Note : 3,5
Hé hé, je vois que Brouzouf remonte les notes^^. J'aime beaucoup les cartes qui multiplient les menaces aériennes.


Familier du palais (C)
Note: 3
Le Sage jeskaï était fort en FrF, il a ici troquer la prouesse pour le vol, il reste toujours aussi bon.


Note : 3
ça peut aussi mettre quelques points de dégât dans une partie. Idéal pour l'exploitation.

 



Perte d'envergure
(C)
Note: 3
C'est pas un vrai anti-bête, mais presque et vu que le bleu est aussi bon en tempo qu'il est mauvais en gestion définitive des permanents sur le board, on ne crachera pas dessus, loin s'en faut.


Note : 3
Un anti-bête bleu. C'est toujours ça de pris. Moins bon qu'un spot removal définiti mais toujours meilleur qu'un trick de combat qui peut se foirer.


Fidèle de Sidisi (C)
Note: 2.75
En début de partie, c'est un bon outils de tempo car il bloquera la plupart des drop à 3 ou moins et une partie des drops à 4, en fin de partie, c'est un outils de tempo acceptable en se saccrifiant pour renvoyer un thon dans la main de son adversaire. Cependant, évitez de le jouer en dehors d'une stratégie tempo.


Note : 2,5 (-0,5)
C'est flexible. Bon dans tempo ET contrôle (une 0/4 pour U quand même^^)

 



Frappe de Taïgam
(C)
Note: 3.5
La frappe de Taïgam, ou comment faire passer 10 points entre les défenses adverses. Cette carte est très forte, mais ne la jouez pas sur une créature trop faible sous peine de mal utilisé son potentiel.


Note : 3
C'est bon mais pas partout. En outre c'est légèrement situationnel (il faut une créa + elle doit passer à travers les removals + ne pas être sous pression au risque d'avoir une carte morte en main)


Élémental de courant ascendant (C)
Note: 1.5
Une 1/X pour 3 sans bonne capa. Même avec le vol, ça reste très faible


Note : R
Contrôle toujours. Ou bien tout simplement en réserve contre les aggros qui abusent des X/1.

[center][center]

Scribe du zéphyr
(C)
Note: 3
Looter, c'est cool, ça permets de se débarrasser ou de trouver des terrains, de creuser vers ses spoilers, etc. quand en plus il se détap au premier sort non-créature qui passe, on est heureux.


Note : 3,5
Les looters, c'est toujours génial en limité.


Conclusion:

Le bleu a le soucis d'avoir de nombreuses rares moyennes mais possède à coté de ça toute une panoplie de bonnes uncos et communes qui peuvent aider à supporter de nombreux jeux. Bref, c'est plus une couleur de support, mais une bonne couleur de support. Probablement les meilleures communes du set

Meilleures communes:
1-Frappe de Taïgam
// Anticipation
2-Anticipation // Scribe du Zéphyr
3-Souffle d'Ojutaï // Souffle d'Ojutaï

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:28


Le noir est généralement une couleur moins sexy sur le papier (beaucoup de sorts très chers) mais qui peut se révéler impressionnante en limité grâce au combo anti-créa / Card Advantage.

 



Executeur réanimé (R)

Note : 3,5
Le fait de ne pas pouvoir bloquer est un vrai handicap en limité. Ainsi, on peut se retrouver avec une carte morte dans certains cas. Des stats intéressantes et 2 autres capas vaguement utiles si les astres sont bien alignés.
Note: 3.5
Des stats intéressantes. Et si je ne crois pas trop en l'effet lord zombi, sa capacité à revenir peut être un vrai plus selon moi.


Fanatique menton-de-sang (ce nom...) (R)

Note : 4
La petit spoiler qu'on ne voit pas venir car ellel peut terminer une partie à distance en recyclant vos petits guerriers. Autrement, une 3/3 pour 3ccm c'est le must dans le format.
Note: 3.5 (4 dans un deck avec beaucoup de guerriers)
Moins bon que son frère blanc, il n'en reste pas moins très acceptable et sa capa peut être très utile.


 



Tissage de cadavres (R)

Note : 4
Un enchant capable de générer un énorme CA sur le long terme à la manière de l'excellente maîtrise de l'innaparence. Le noir accueillera cette carte sans problème au sein d'un jeu contrôle.
Note: 4-
La modularité des tokens rend la carte encore plus forte. Attention cependant à ne pas vous retrouver sans ressources.


Pacte damné (R)

Note : 4
Un honnête piocheur qui peut aussi tuer un adversaire à distance (!!!). SOLIDE.
Note: 4
Ne pas sous-estimer l'effet boule de feu de la carte pour finir un aversaire. Sinon, le CA, c'est et ça restera solide.


 



Régente portemort (R)

Note : 4
Il y a bien pire qu'une 5/6 vol pour 7 manas dans cette couleur. Si vous parvenez à déclencher sa capa (pas impossible en limité), c'est quasiment game.
Note: 4
Un dragon qui gagne ses duels aériens, c'est bien. Comme le dit Leland, si vous rasez le board, votre adversaire sera dans l'espace.


Renouveau infâme (R)

Note : 4
Un anti-créa efficace + CA. Ne cherchez pas plus loin.
Note: 4
Réel CA+réel antibête, les 2 valeurs sûres du format en une carte.


 



Trésor de l'hédoniste (R)

Note : 1,5
La carte réussi l'exploit d'être aussi faible que situationnel pour un coût de mana monstrueux. Non.
Note: 1
Non. Juste non.


Horde impitoyable (R)

Note : 3
Je ne la sens pas... ça meurt contre tout et vous n'oserez pas toujours la jouer sans la précipitation au risque de prendre cher.
Note: 3.5
Ne pas sous-estimer la carte: ça reste une grosse pression qui trade ave de grosse bête. Et la jouer sans Dash est un play valable pour peu que vous ayez l'ascendant.


 



Sidisi, vizir mort-vivante (R)

Note : 5
Oui, la note maximale pour un spoiler (4/6 deathtouch !) qui va également chercher votre 2ème meilleure carte du deck, à moins que ce ne soit un anti-créature...
Note: 5
2 spoilers pour le prix d'un? Un grand oui! 


Assassin de Silumgar (R)

Note : 4
Vous vous souvenez de l'effet hurlegueule ? Moins puissante que la version blanche mais tout aussi efficace.
Note: 4-
Clairement moins bon que son homologue blanc, il reste très bon.


 



Dragon cracheur d'acide (U)

Note : 3
Bon, les stats sont vraiment moyennes mais je ne vais pas cracher (hum hum) sur un dragon qui peut terrasser l'ensemble de ses cousins.
Note: 3
Probablement le seul dragon du cycle presque plus intéressant sans la mue. Le rats typhoïdiens des dragons.


Shamane embusqueur (U)

Note : 3
En vrai, je ne suis pas le plus grand fan des créatures avec la précipitation (drôle de tempo + obligation d'être quasi full tap lors des phases d'attaque). Celle-ci présente 2 options assez intéressantes sans soulever mon enthousiasme...
Note: 3+
Contrairement à Leland qui a un soucis avec le dash, c'est une mécanique que j'aime bien. Et ce n'est pas cette carte qui me fera changé d'avis. La poser simplement étant toutefois plus avantageux la majorité du temps.


 



Furie menton-de-sang(U)

Note : 3
Je refuse de jouer avec une créature qui à la tronche d'Hitler. Même s'il s'agit d'un bear ++.
Note: 3
Un bear évasif? Et Leland arrive à lui reprocher sa sale tronche? C'est pas l'apparence qui compte pourtant...


Errances mortelles (U)

Note : 2
Je n'ai jamais aimé ce genre de carte qui vous met dans une position très risquée. Au moindre removal adverse, vous y perdrez largement en tempo et CA.
Note: 1.5
Ce mettre volontairement en danger et payer ce bonus aussi cher? Non.


 



Vent mortel (U)

Note : 3,5
Vieux classique du limité.
Note: 3.5
Un très bon antibête.


Invocation de vive-lance (U)

Note : 3
En revanche, je suis moins fan des sorts qui font sacrifier mais je ne crache jamais sur un anti-créature de plus.
Note: 3
Ne pas pouvoir choisir sa cible, c'est dommage. Mais ça reste un antibête pour 3.


 



Squelette du fleuve marang (U)

Note : 3
Le coup de mégamue me semble dingue pour une carte comme celle ci. Les créatures qui peuvent se régénérer ne sont pourtant pas à prendre à la légère en limité !
Note: 3
Aussi intéressante avec la mue que sans, voici le chumpblocker de l'infini.


Pastoresse de la souffrance (U)

Note : 3,5
Au regard du nombre invraisemblable de bonnes X/1, cette créature est une valeur sûre.
Note: 3
Moins convaincu que Leland, mais au pire, ça mange des mues, donc ça va.


 



Meneuse de tombe Rakshasa (U)

Note : 3,5
Qui ne voudrait pas d'une 3/6 qui pond 2 tokens 2/2 ? Gros CA en perspective
Note: 4-
Cette carte est vraiment très très forte. Les tokens arrivant dégagés, ça vous fera 3 bloqueurs pour la prochaine sauce de votre adversaire.


Blessure auto-infligée (U)

Note : R
Of course.
Note: R
Idem que le reste du cycle. Mais certainement pas la meilleure de celui-ci.


 




Cobra d'Oukoud (U)

Note : 3,5
une excellente créature défensive. On retrouve décidément pas mal de sorts avec la deathtouch dans cette édition.
Note: 3+
Certes, ça défend bien, mais un drop à 5 défensif, c'est pas non plus l'exstase.


Prix ultime (U)

Note : 3,5
Attention, vous ne pourrez ni cibler les golds, ni les cartes mues / manifest.
Note: 3.5
Certes, cet antibête est légèrement conditionnel, mais c'est bien là son seul défaut.


 



Peste virulante (U)

Note : R
Je me demande si cette carte sortira un jour de la réserve^^.
Note: 0.5
Je ne vois même pas dans quelle hypothèse cette carte sortirait de la réserve.


Jubilation du boucher (C)

Note : 3 (+0,5)
Honnête trix de combat. Un peu trop cher à mon goût...

Note: 3 
Certes, le trick est cher, mais d'un autre coté, il est tellement versatile...


 



Enduire de venin (C)

Note : 3
moins flexible mais plus facile à placer que la carte ci-dessus.
Note : 3
Il est moins cher que le trick précédent, mais ça se ressent fort au niveau de la flexibilité.


Terrasser (C)

Note : 3
Perso, je compte bien jouer tout ce qui me permettra de bouffer une mue adverse...
Note: 3
Un antibête, même conditionnel, c'est fort


 



Contrainte (C)

Note : R
Jouée MD, ce rituel me semble un peu trop risqué. Attendez la game 2 pour vous faire une idée sur la pertinence d'un tel spell.
Note: 2.5/R
Même si la joué MD est légèrement risqué, elle trouvera assez souvent une cible et vous révélera toujours la main adverse. Post-side, contre des decks tempo/contrôle


Suivant obéissant (C)

Note : 2,5
La capa exploitation présente le risque de nous inciter à jouer des cartes bien faiblardes. Cette petite 1/ 2 me semble très accessoire...
Note: 2
1/2 pour 3, c'est trop faible, même pour une carte qui peut faire du QA.


 



Aplatissement (C)

Note : 3,5
Et un anti-créature de plus ma p'tite dame ! Celui-ci gère bien les dragons adverses.
Note: 3.5
Aucune raison de ne pas jouer ça si vous jouez noir.


Cri de vicelangue (M)

Note : 2
Est-ce que vous avez vraiment envie de perdre une carte pour le bonheur d'infliger 2-3 dégâts à votre adversaire ? Situationnel et faible.
Note: 2 (3 en aggro all-in)
La carte n'est pas viable sans avoir l'assurance de pouvoir attaquer avec au moins 4-5 bêtes à la fois.


 



Purge de tombe (C)

Note : 2,5
Un autre classique du limité qui nous permettra de récupérer une créature sacrifiée ou (éventuellement) un spoiler au prix d'un peu de tempo.
Note: 3
Un beau QA: cette carte vous permettra récupérer une belle bête ou de vous assurer de ne piocher que des cartes actives pendant quelque tours.


Main de silumgar (C)

Note : 3,5
Chouette commune qui va faire suer votre adversaire...
Note: 3+
Le deathtouch a toujours été fort sur les petites bêtes. Celle-ci en plus a des arguments aggressifs.


 



Assaillant de Kolaghan (C)

Note : 2,5
Finalement, je préfère encore jouer le petit Adolf.
Note: 2.5
Un bear avec un dash qui coûte trop cher.


Carcasse des marécages (C)

Note : 3
Ce genre de mue est très utile en limité. Ne vous en privez pas.
Note: 3+
Une vilaine mue que peu de bêtes savent gérer.


 



Pourrissement cérébral (C)

Note : 3
La semaine dernière, les équipes de WOTC se sont demandées si elles avaient déjà édité "pourrissement cérébral" en 2015. En DoT, la carte gagne un peu en puissance pour sa capacité à atteindre les gros dragons adverses.
Note: 3
Du CA, c'est cool le CA.


Sadique de Qarsi (C)

Note : 2
Bouh, c'est mou du genou comme créature. Pas grand chose à partir de presque rien.
Note: 2
Un body mauvais sur lequel se greffe une capacité inutile.


 



Diablotin téméraire (C)

Note : 3
Une honnête créature grâce au combo célérité / évasion.
Note: 3
Juste, n'oubliez pas qu'elle ne bloque pas.


Gobelin pourrissant titubant (C)

Note : 3
Testé et approuvé. Le genre de créature que vous allez adoré exploiter !
Note: 3
Un bon tour 1 que l'on sacrifie avec plaisir.


 



Brise-glaces Sibsig (C)

Note : 3
Drôle d'illustration et des statistiques honnêtes pour casser de la mue.
Note: 2.5
Je ne suis pas fan de la capacité, mais ça n'engage que moi.


Boucher de Silumgar (C)

Note : 3,5
Excellent simili-hurlegueule. J'aime ces cartes là.
Note: 3.5
La carte est bonne, mais -3/-3 c'est juste un pas assez pour pouvoir  gérer les dragons, dommage.


 



Vulturous Aven (M)

Note : 3,5
Une autre excellente créature à 4 manas avec la capacité exploitation. Un CA de dingue pour une petite commune.
Note: 3.5
Du CA et de l'évasion? Où est le piège? Moi, je n'en vois pas, foncez dessus!


Wandering Tombshell (M)

Note : 2
Les tortues-ninjas vont aussi morfler en 2015...
Note: 2
Que c'est leeeent... (Bad dum tsss!)



CONCLUSION
Beaucoup de bonnes surprises en commune et des rares globalement très solides. Le noir nous propose un grand nombre de cartes capables de générer du CA.

Le top 3 des communes :
1-  Aplatissent                               // Aplatissement
2- Boucher de Silumgar                                                  // Vulturous Aven
3- Vulturous Aven                                            // Boucher de Silumgar

 

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:28


 



Descente des dragons
(M)
Note: 2.75
La carte peut faire des miracles en transformant en votre board en dragons, mais elle coûte cher et ne trouve sa place que dans un créature.deck, de plus, il vous faudra déjà un board relativement rempli pour que cette carte soit vraiment utile. Disons qu'elle fait pâle figure comparée à Heure du besoin. (Ne pas oublier la secret tech qui consiste à tuer le thon (ou n'importe quel dragon en fait) adverse pour le remplacer par une "simple" 4/4 vol.)



Note : 4
Ce rituel, bien que situationnel, est clairement un game breaker dans une couleur qui n'aura pas trop de mal à trouver des petites créatures à sacrifier. Comme la bien noté Brouzouf, vous pouvez également cibler un énorme thon adverse.


Chuchoteuses aux dragons (M)
Note: 4
Un bear qui peut voler, c'est cool, si il peut grossir, c'est mieux, si il se recycle en lategame en pondant des jetons dragons, c'est le pied.


Note : 4
Oui, cette mythique peut surprendre mais elle sera utile tout au long de la partie.


 



Carnage des berserkers
(R)
Note: 4
Ok, ça ne fait rien tout seul, mais ça transforme toutes vos créatures en machines à tuer et ça rend le moindre trick limite idiot.


Note : 3,5
Là c'est un goût très personnel mais je déteste ces cartes qui ne font rien toutes seules, notamment cet enchant à 5 manas (cher !) qu'il faut placer avant sa phase d'attaque. Évidemment, ça peut faire de la magie mais attention au syndrome de la carte morte^^.



Communion avec la lave (R)
Note: 3.5
La pioche modulable, c'est toujours chouette, dommage que notre pioche soit révélée et disponible qu'un temps limité. À jouer en fin de tour adverse.


Note 3,5
Un piocheur en rouge ? Et en éphémère ? Je ne ne dis pas non...


 



Élémental de cratère
(R)
Note: 3.5
Il ya peu de créatures que ce mur ne bloque pas, il peut coller des blessures si une créature trop chiante pointe le bout de son nez et devient un énorme monstre une fois le redoutable activé. Que demander de plus?


Note : 3,5 - 4
Un mur infranchissable, un anti-créature et un finisseur de late game. Une rare solide.



Tempête draconique (R)
Note: 1.5
Sauf dans un deck avec énormément de volantes, ne rentrez pas cette carte qui ne fera rien la majorité du temps.


Note : 1,5
Un enchantement qui ne fait pas grand chose pour peu que les astres soient bien alignés.


 



Shamane d'ire
(R)
Note: 3.5
Cette carte est évasive et fait du CA inconditionnel pour un coût fort mince. C'est le genre de carte auto-in selon moi et quelle que soit vos couleurs ou presque: un biland ou une montagne suffisent à la splasher grâce à la mue.


Note : 3,5
Rien à jeter dans cette petite rare qui aurait très bien pu être une grosse unco. Probablement la moins bonne créature d'un cycle très intéressant en limité.



Régente brisetonnerre (R)
Note: 4
Le genre de bestiau qui collera toujours ses points. En plus, avec son ccm de 4, elle arrive tôt dans la partie et collera souvent 4+3 dégats ou plus.


Noté : 4
Carré et efficace. Attention au double mana rouge qui vous empêchera de splasher pour ce beau dragon^^.


 



Vision volcanique
(R)
Note: 3
Oui, cette carte coûte 7, oui, elle est conditionnelle, mais si vous la résolvez correctement, vous avez gagné. Bref, aux amateurs de paris.


Note : 2,5
La combo de la mort : cher + situationnel.



Zurgo le sonneur (R)
Note: 3
Pauvre Zurgo, passer de spoiler à ça... Probablement le khan qui a pris le plus cher. Il reste cependant très jouable, il reste un bear à 1 mana qui peut éventuellement dasher.


Note : 3
C'est toujours un soucis de ne pas pouvoir bloquer en limité. Le champion sanguinolant avait au moins le mérite de pouvoir se ressusciter à chaque tour afin de ne pas devenir une carte morte. Un très bon ajout pour les decks full aggro. Difficilement envisageable ailleurs.


 



Marteleur d'Atarka
(U)
Note: 3
Un bon body et une capa d'évasion de groupe en cas de stall.


Note : 3,5
Un body remarquable pour une grosse créature rouge.



Rugissement draconique (U)
Note: 3 (3.5 si 4+ dragons dans le deck)
Un petit anti-bête pouvant coller des points au passage si vous avez des dragons.


Note : 3,5
ça se rentre dans tout ce qui jouera rouge^^.


 



Servant du seigneur-dragon
(U)
Note: 2.5
Un body moyen avec une capa rarement utile. Cependant si vous avez pas mal de dragons, pourquoi pas.


Note : 2 ou 3 si au moins 3 dragons
Un body très secondaire.



Avant-coureur de Kolaghan (U)
Note: 3.5
La célérité et le piétinement ont toujours fait bon ménage, ici, on peut en plus se retrouver avec une très bonne force.


Note 3,5
C'est facilement une 3/3 célérité piéto pour 3CCM. Parfait pour mettre la pression !


 



Berserker d'éclairs
(U)
Note: 3 (2.5 si le deck est moins de moitié rouge)
Cette créature trade potentiellement avec toutes les autres bêtes du jeu et eput coller de solides baffes. Même en lategame, ça reste un topdeck correct pourvu que l'on joue beaucoup de rouge


Note : 3
Ce genre d'effet est toujours appréciable en limité, autant d'un point de vue offensif que défensif.



Béhémoth de Qal Sima (U)
Note: 2.5
Même si il a un désavantage non-négligeable, il aide à activer le redoutable et devient un bon body dès que l'on a un peu trop de mana. 


Note : 3
Le body est quand même très solide. Perso, je la rentre.


 



Volée déchiqueteuse
(U)
Note: R
Vraiment besoin d'une explication? Ce cycle est auto-in si on affronte les bonnes couleurs.


Note : R
La meilleure carte du cycle.



Rôtir (U)
Note: 3
Gérer pour 2 une grosse menace, c'est génial, il rate le 3.5 de par son incapacité à gérer ces horeurs que sont les dragons.


Note : 3,5
Un anti-créature pour 1R qui tue 80% des créatures du format, c'est assez rare pour être signalé.


 



Triomphe de Sarkhan (U)
Note: la même que votre meilleur dragon-0.5 (-0.75 si vous n'en avez que 2, -1 si vous n'avez que lui)
La force de la carte est dépendante de ce que vous pouvez aller chercher avec, mais avoir 2 potentiels dragonlords, c'est très fort. Attention cependant à ce que ça ne soit pas une carte morte.


Note : 3 (si vous avez au moins 1 dragon de qualité), 3,5 (si 1 dragon de qualité + 1 autre dragon)
Un tuto qui vous permet de multiplier par deux vos chances de sortir votre spoiler, c'est priceless. Attention à ne pas vous retrouver avec une carte morte dans le cas où vous auriez déjà pioché votre seul dragon...



Rupture sismique (U)
Note: 3
Une mini-wrath, c'est toujours cool, surtout que ça dégomme toutes les mues. Évidement, ne le jouez pas si vous joues aggro, à moins que ça ne soit à base de dash.


Note : 3-3,5
Un petit
pyroclasme dont l'efficacité dépendra de votre build.

 



Élémental de cordillère orageuse
(U)
Note: 3
Un gros thon qui se joue en mue. Il vous permettra de lisser votre courbe de mana en gardant du carburant. Le piétinement est un vrai plus


Note : 3,5
Le body est tout de même assez excellent et le coût de démue est relativement "abordable" au regard des statistiques du monstre.



Dragon ailorage
Note: 3.5
Voir ci-dessus. À noter que l'initiative lui permettra de gagner bon nombre de batailles aériennes et le rend donc vraiment pratique.


Note : 3
Effectivement, l'initiative fait la différence pour un cycle de dragons au coût de démue prohibitif.


 



Meneur de guerre
(U)
Note: 3
Même si vous n'avez pas d'autre bête avec le dash, ça reste potable. Si vous en avez un paquet, ça devient très fort.


Note : 3
Pas mieux. Je me demande quand même si cette capa sera vraiment "utile" à se stade de la partie.



Éfrit d'Atarka (C)
Note: 2.5
La bête me semble bien fragile du haut de ses 2 d'endurance. Après, si elle tue une petite bête en se retournant et trade avec une grosse ou colle ses dégâts, c'est cool.


Note 3,5
Perso, les tests m'ont convaincu de l'intérêt de cette carte au regard du nombre impressionnant de X/1 ciblables. En outre, la carte peut coller de gros points de dégats. Une version améliorée des très jouables guetteurs de canyon.


 



Chair à dragon
(C)
Note: 3
Vu le nombre de X/1 du format, mettre 2 1/1 ne peut être que bien et permet un éventuel CA.


Note : 3
Deux tokens qui peuvent également servir de jetons à exploiter. Ils peuvent également redonner de l'intérêt à des cartes comme
dommages collatéraux.


Berserker endurci (C)
Note: 3+
Accélérer son plan de jeu en mettant la pression, c'est fort. Dommage qu'il trade avec une mue.


Note : 3
Tout est dit par Brouzouf. Poser votre spoiler un tour plus tôt peut se révéler décisif dans la partie.


 



Secousse d'impact
(C)
Note: 2
À moins de jouer des quantités délirantes de dash, je ne vois aucune raison de rentrer ça.


Note : 1,5
Les dommages directs à l'adversaire, c'est très souvent une mauvaise idée à moins d'envoyer la sauce. Jouée tour 2 cette carte vous met hors-tempo. Attendez le mid-late game et elle devient inutile.



Fureur embrasée (C)
Note: 3
​Un excellent trick de combat qui vous permettra souvent de vous débarrasser d'un gêneur.


Note : 3
Un classique du rouge. Un trick efficace.


 



Aspirante de Kolaghan (C)

Note: 3
Un bear qui ne pleut pas se faire bloquer par les X/1 et qui trade avec les X/3, c'est cool.


Note : 3
Très sympa pour occuper votre courbe à 2 manas



Chanteuse d'orage de Kolaghan (C)
Note: 3
Le but est évidement de filer la célérité à un thon. Au pire, ça reste une mue.


Note : 2,5
2/2 pour 3 manas, c'est le niveau des filer. Ne la jouez pas pour 1 mana.


 



Perdre patience
(C)
Note: 2.5
La capa d'évasion offerte ne vaudra que rarement le mana qui différencie cette carte d'acte de trahison.


Note : 2,5
Un
ace de trahison en beaucoup moins bien. Le petit mana en plus peut se révéler très handicapant si l'on compte sacrifier la créature volée (dommages collatéraux, affrontement épique, créature avec l'exploitation etc.)


Gorge magmatique (C)
Note: 3
La carte permet en début de partie de mettre une grosse pression sans trop se découvrir et en fin de partie de coller les points manquants. Attention toutefois à ce que la sauce qui arrive derrière ne vous mette pas en situation délicate.


Note : 3
Utile dans un deck aggro en 1 exemplaire. Autrement, passez votre route^^.


 



Cavalier de smilodon
(C)
Note: 3
Une 4/2 piétinement, c'est déjà pas mauvais, une fois le formidable activé, ça devient vraiment fort. Seul point négatif: ses capacités défensives sont assez moyennes.


Note : 3
Pas mal testée dans les faits. Une chouette carte qui gagne très facilement l'initiative.



Rage de Sarkhan (C)
Note: 3
Ça coûte cher, mais ça fait bien son taf, entre tuer un thon ou enlever un quart des points de vies adverses, c'est pas mauvais, mais ça reste cher. Heureusement qu'en rouge, la courbe à 5 est bien vide.


Note : 3,5
Un gros blast qui vous débarrassera d'un spoiler adverse, à moins que vous ne préfériez terminer la partie en ciblant l'adversaire. Le défaut est mineur..


 



Bagarreur de l'étendu des clameurs
(C)
Note: 3
Une 2/3 pour 3, c'est correct et dans l'absence d'un tour 2, il permet de coller 2.


Notes : 3
Des statistiques honnêtes...



Brute de guerre véloce (C)
Note: 2.5
Le fait de devoir attaquer tous les tours est un réel défaut, du coup, on la jouera rarement autrement qu'en dash et un dash à 4, ça fait cher.


Note : 3,5
Les statistiques sont quand même impressionnantes. Jouée avec la précipitation, la carte met une pression énorme.


 



Rôdeur des sommets
(C)
Note: 2.5
Avec la disparition de la férocité, les 4/X on moins de valeur et celle-ci n'échappe pas à la règle.


Note : 3
La carte était très intéressante dans Khans. Même sans la férocité, une 4/3 pour 2RR, ça fait le travail !



Balafre caudale (C)
Note: 3
Pour un de plus qu'un sort de combat classique, on gagne l'éphémérité et l'unilatéralisme (mot compte triple) de la chose. J'approuve.


Note : 3
Un peu déçu dans les faits car la manœuvre est risquée. Un anti-créature ne mérite généralement pas une note en dessous de 3.


 



Voix lancinante
(C)
Note: 2
Un moyen assez moyen de faire du QA, on peut se retrouver avec pire que précédemment...


Note : 3
Moins utile depuis le départ de Khan et ses decks 3-4 couleurs. En effet, le rituel permettait d'améliorer les sorties, tout en remplissant le cimetière. ça reste une carte assez fiable en early game pour trouver les bons terrains ou en late pour recycler une carte inutile.



Éclairs jumeaux (C)
Note: 3
Il y a écrit CA sur la carte. Attention cependant, en lategame, c'est bien fatigué comme blast.


Note : 3,5
Un anti-créature qui peut faire du CA, je dis banco !


 



Vandaliser
(C)
Note: 1.5/R
En MD, c'est trop cher, en side, si vous voyez beaucoup d'artos, pourquoi pas.


Note : 1
Vraiment trop cher, pour peu que vous arriviez à en faire quelque chose.


Ruée volcanique (C)
Note: 3
Un pump, c'est bien, si il donne le piétinement, c'est mieux. Le coût rest un peu élevé mais les possibles effets sont dévastateurs.


Note : 2
Les précédents pump coûtaient 3 ou 4 manas.Celui-ci c'est vraiment le bout du monde, d'autant plus que les pondeurs de tokens sont moins nombreux dans cette édition.



Conclusion:

Le rouge possède globalement peu de mauvaises cartes et même si ses communes et uncos ne brillent pas, elles restent dans l'ensemble très acceptables.
Au contraire, je trouve le niveau des communes excellents. Il n'y a qu'à voir nos top 3 respectif pour se faire une bonne idée du nombre de bonnes communes jouables.

Top 3 des communes:
1) Berserker endurci
// Eclairs jumeaux
2) Balafre caudale// Rage de Sarkhan
3) Cavalier de smilodon // Efrit d'Atarka

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:29


En limité, le vert est ma couleur préférée, celle des meilleures bêtes et des excellents tricks de combats. Cependant, le niveau du vert en Fate n'était pas bien glorieux et la couleur a souvent été délaissée. Dragons va-t-il relever le niveau ?



Raptor mortebrume (M)

Note : 4,5
Le nom est badass, l'illustration et badass et les capacités sont infâmes. On a donc une 3/3 deathtouch pour 3 (!!), qui peut se jouer avec la mue, tout en revenant sur le champs de bataille sans trop de soucis. Une vraie raclure du limité.
Note: 4
Je suis moins enthousiaste que Leland devant cette carte. Après tout, c'est "seulement" une 3/3 deathtouch. Ce que je veux dire, c'est qu'elle ne me semble pas mettre une pression suffisante en étant seule pour mériter un 4.5.


Shamane des traditions oubliées (M)

Note : 3,5
On a vu plus impressionnant pour une mythique. Cette 2/3 pour 3 (pas mal) vous permet de sortir des thons bien avant votre adversaire, tout en stabilisant votre base de mana. Un mec fiable.
Note: 3.5
Elle bloque les mues, elle vous fait faire des sorties débiles et facilite le splash? 3 oui, 3 bonnes raisons de la rentrer.




Formation d'assaut (R)

Note : 3
Franchement, je trouvais la carte un peu bof avant de jouer contre. Dans un jeu vaguement adapté (pas très difficile à monter en UG ou UB), elle peut vraiment faire la différence. A surveiller
Note: 3.5
Pour avoir joué plusieurs fois avec, c'est une crasse, une vrai le pump d'endurance est loin d'être négligeable et permet de prendre un avantage certain sur le board.


Avatar des déterminés (R)

Note : 3,5
De loin, la créature donne très envie. Dans les faits, j'ai eu l'occasion de souvent la jouer et le play le plus courant consiste souvent à la placer en tant que 3/2 piéto/ portée au tour 2/3. Bref, de chouettes statistiques pour une carte qui est utile à tout moment de la game.
Note: 3.5
Comme Leland. Cependant, il ne faut pas sous-estimer le play 3/2 piétinement tour 2, la pression est bien présente.




Compagnie rassemblée (R)

Note : 2
Le hasard c'est le mal. Et cette carte mise énormément dessus. Dans le meilleur des cas, vous parviendrez à trouver 2 créatures pour 3CCM ce qui n'est pas vraiment OP. Bref, une carte qui oscille entre le rien et le pas mal.
Note: 2
La carte vend un rêve qu'elle n'offre pas. Au final, on touchera rarement plus d'une bête, parfois 0, bref, c'est pas top.


Protectrice de la tanière (R)

Note : 3,5
Le CA (en vert) c'est génial.
Note: 3.5
Qui veut un témoin éternel sous stéroides?




Régente rase-rival (R)

Note : 4
Sept manas c'est très cher, à la limite du jouable en limité. Du coup, on attend un effet puissant à l'image de ce dragon qui ne laissera aucune chance au meilleur des spoilers adverses en générant un précieux CA de late game.
Note: 4
Une 6/7 volante qui tape de 4 en arrivant, on est quand même très haut dans le power level. Une bonne raison de jouer du ramp.


Aether obscurcissant (R)

Note : 3
Pas si mal. Avec un peu de chance, elle vous permettra de placer des mues tour 2 et le gain de tempo qui va avec. Dans le pire des cas, vous aurez une 2/2 pour 2/3 manas. On a vu bien pire.
Note: 3-
C'est plus un très bon filler qu'une carte qu'on a envie de rentrer quand on la voit à mon goût. Sauf si vous jouez beaucoup de mues




Toucher du porteur de soleil (R)

Note : 3
Hélas, un overrun en beaucoup moins bon. C'est situationnel et adieu l'effet de surprise. En outre, je ne suis pas certain que l'effet soit aussi puissant au regard du CA que pourra générer votre adversaire en détruisant / renvoyant en main votre créature boostée aux hormones.
Note: 2.5
Le problème de cette carte, c'est qu'elle ne donne pas le piétinement à toutes vos bêtes, du coup, elle est bien moyenne au vu du peu d'effet qu'elle aura la plupart du temps.


Surrak le grand veneur (C)

Note : 4
Qui ne voudrait pas jouer une 5/4 pour 2GG avec la célérité ?  Bref, une créature qui sert surtout à mettre la pression à défaut de présenter des statistiques imparables.
Note: 4
Non seulement, il a la célérité, mais il la donne aussi!




Survivaliste Aïnok (U)

Note : 3,5
Il y a beaucoup de très bons enchantements dans le format (notamment en blanc/bleu). Ainsi, cette carte sera quasiment toujours assurée de générer du CA à moindre coût.
Note: 3
Je n'ai jamais réussi à faire de CA avec moi... Enfin, ça dépend peut-être de la chance aussi.


Cercle des anciens (U)

Note : 3
Des stats et une capa qui ne cassent pas trois pattes à un canard. 2/4 vigilance, c'est solide dans un format peuplé de 3/X et de mue.
Note: 3+
Comme le souligne Leland, avoir 4 en endu est un vrai plus dans le format. Et l'accéléation qu'il peut offrir n'est pas à prendre à la légère.




Démonstration de domination (U)

Note : R
Pas vraiment la carte la plus sexy du cycle. Néanmoins je n'hésiterai pas à la rentrer contre un deck UB et ses tonnes de removals^^.
Note: R
Probablement la pire du cycle... Après, contre UB, pourquoi pas.


Don de Dromoka (U)

Note : 3
Un tricks aussi cher qu'impressionnant. Cependant, faites attention à votre courbe des sorts à 5 manas qui risque d'être bien remplie en vert.
Note: 3
Un gros trick qui demande un gros paquet de mana mais qui fera de votre Steve Rogers un Captain America.




Végétation explosive (U)

Note : 2,5
Je n'ai jamais été fan de ce genre de cartes qui accouchent souvent d'une souris. A moins de jouer 3-4 gros thons, je n'y vois pas l'intérêt.
Note: 2.5
On peut aussi le jouer si on fait plusieurs splashs.


Dragon chassetroupeau (U)

Note : 2,5
Probablement l'un des pires dragons du cycle à cause d'une capacité bien secondaire... Cependant, n'oubliez pas que le vert n'a pas souvent accès aux créatures vols...
Note: 2.5+
Aussi bien, j'aime bien ce cycle de dragon, aussi bien celui-ci ne me fait ni chaud ni froid.




Appel inspirateur (U)

Note : 2,5
Le genre de sort qui dépendra vraiment de vos ouvertures. Perso, je trouve ces effets bien situationnels.
Note: très variable
Si la majorité de vos créatures jouent avec des jetons, mettez lui un beau 4 pour son incroyable CA, mais comme ça sera rarement le cas, il oscillera plus souvent entre le 2 et le 3.


Arynx de maraude (U)

Note : 3
Un body moyen qui ne met pas vraiment en valeur l'intéressante capacité redoutable.
Note: 3-
C'est cher pour son body et sa capa est rarement bien utile, mais parfois...




Concrétiser l'avantage (U)

Note : 3,5
A l'époque de Theros, carnage intrépide était considérée comme l'une des meilleures uncos du set. Cette nouvelle version plus onéreuse peut toujours aussi bien clôturer une partie.
Note: 3+
Si la carte était si forte en Theros, c'était grâce à l'héroïque. Toutefois celle-ci permet de jouer 2 piaffer
 en une carte, et ça, c'est plutôt chouette.

Embusquer de la route du sel (U)

Note : 3,5
De bonnes stats et une capa utile. Le tout avec la mue. Enfin, les uncos vertes commencent à me faire rêver !
Note: 3.5
Pour peu que vous ayez quelques mues, sa capa peut vite transformer la partie en un enfer pour vos adversaires.




Intendants de la route de sel (U)

Note : 3,5
Poursuivons sur cette bonne lancée avec cette chouette 3/3 pour 3  dont la capacité vous rappellera celle de daghatar l'inflexible. A noter les chouettes interactions avec  le "modulable" servant de l'écaille.
Note: 3.5
3/3 pour 3, c'est déjà bien et sa capacité est loin d'être négligeable. Une unco de qualité.


Gardes d'écaille sentinelles (U)

Note : 3,5
De bonnes statistiques pour une carte dont le coût de mana (GG) bénéficie largement du passage à deux couleurs des nouveaux clans de Tarkir. Un constat également valable pour des créatures comme Eclaireur marduen.
Note: 3+
Ça sera souvent une 2/3 pour 2, ce qui veut dire que c'est une mange-mue/bear, ce qui est vraiment intéressant.




Vue des seigneurs squameux (U)

Note : 1,5
Pfff, où est-ce qu'ils vont chercher tous ces noms ?
Note: 1.5
Au choix: inutile ou overkill, jamais entre les 2.


Maîtres archers de l'aérain (C)

Note : 3
Un body solide et une capa utile. Attention au coût de démue qui est prohibitif. Vous y gagnerez également un effet de surprise non négligeable.
Note: 3+
Son coût de démue s'explique sans doute par sa capacité à avaler les dragons une fois démuée.




Artilleur Aïnok (C)

Note : 2,5
Dans ce format, je vais hésiter à deux fois avant de rentrer des X/1... Le rouge et le noir auront de très bonnes armes contre cette créature.
Note: 2.5
C'est un drop à 3 qui trade avec tout le format. Par contre, si vous arrivez à lui mettre un marqueur, ça devient un anti-dragon. Si...


Dresseur de bêtes d'Atarka (C)

Note : 3
Un nouveau Bear qui se transforme en thon pour le late game. Pas mal !
Note: 3+
Se transformer ainsi en thon rend cette carte vraiment forte, la rendant aussi utile en early qu'en late game.




Jeune colosson (C)

Note : 2,5
Franchement, vous avez envie de jouer cette chose ?
Note: 2.5
Jeune colossodon, ça s'épelle F-I-L-L-E-R.


Enjambeur conifère (C)

Note : 2,5
Idem, X/1 c'est non dans ce format. Surtout pour 4 manas.
Note: 2.5
C'est pas vraiment hexproof qui rendra un drop à 4 qui trade avec un bear bonne, mais ça reste un bon moyen dissuasif.





Ourse balafrée par un dragon (C)

Note : 3
C'est cool, vous avez toute sa story dans le titre. Par ailleurs, avez vous remarquez la féminisation de certains titres ? Laura et moi validons cette nouvelle orientation,. Ah et 3/2 pour 3 qui peut se régénérer c'est bon mais ça vous le saviez déjà !
Note: 3
Un gros nounours capable de prendre de grosses baffes et de rester debout, c'est sympa, non?


Affrontement épique (C)

Note : 3,5
De loin la meilleure commune verte en forme de clin d’œil à coup de poing sauvage. En outre ce rituel parvient à être encore meilleur !
Note: 3.5
Un très bon removal qui ne déçoit que très rarement.




Gardien de la clairière (C)

Note : 2,5
Une telle carte peut laisser dubitatif, d'autant plus qu'elle risque de vous placer hors-tempo. Perso, ça ne passera pas souvent le cut.
Note: 3
Un mange-mue pour 2? Et dont l'inconvénient disparaît facilement? Moi, je le rente dès que je joue vert ou presque.


Gardien portebouclier (C)

Note : 3
Perso, je trouvais cette carte intéressante sur le papier. Dans les faits, je l'ai trouvé trop chère pour son effet.
Note: 3
La carte est intéressante, mais comme le dit Leland, elle n'est pas donnée.




Naturalisation (C)

Note : R
Old school.
Note: R
Une carte que Wizzard sort souvent de sa réserve pour qu'on la mette dans la notre.


Festin immobilisateur (C)

Note : 3
Avec tous ces dragons qui vont polluer l'avant-première, je veux bien la jouer dans les 40 de départ.
Note: 3
Ça gère aussi toutes les autres volantes que le vert a du mal à gérér et avec du CA en plus.




Vent révélateur (C)

Note : 2
Trop situationnel. Un peu cher pour un trick de combat.
Note: 1.5
Un brouillard, c'est rarement top, quand ça coûte 3, ça devient mauvais.


Charognarde de la steppe de sable (C)

Note : 2,5
Les stats sont un peu limites. Un Filer.
Note: 2.5
4/4 pour 5, ça vend pas de rêve, n'est-ce pas?




Krotiq segmenté (C)

Note : 3
Les stats sont vraiment intéressantes pour une créature avec la mue. Allez-y les yeux fermés !
Note : 3
Les grosses mues sont toujours intéressante, offrant un lategame sans pour autant alourdir la curve. Faites lui confiance.


Servant de l'écaille (C)

Note : 2
En limité, évitez les cartes trop faibles. La pseudo-modularité ne change pas grand chose.
Note: 2.5
La carte est faible mais se recycle plus ou moins, du coup, ça passe, surtout qu'il y a un ombre certain de X/1
.



Façonner le sable (C)

Note : 2,5
Un petit trick de combat qui peut vous aider à remplir votre deck.
Note: 2.5
Un trick qui casse pas trois pattes à un canard, mais peut-être une aile à un dragon si vous avez un peu de chance.


Aérain protégé(C)

Note : 3
Accélérateur + fixeur pour un coût raisonnable.
Note: 3
Si vous jouez le moindre splash, n'hésitez pas, sinon, ça reste très correct pour son coût.




Ruée de troupeau d'élans (C)

Note : 3
De très bonne statistiques pour une commune ! La 5/5 pour 5 est un vieux classique (efficace) du limité.
Note: 3.5
Il s'active presque tout seul et donne le piétinement à toutes vos créatures. Et puis, c'est une 5/5.


Piaffer (C)

Note : 3
L'effet est solide. Pas de raison que vous vous en priviez en vert.
Note: 3
Un trick solide dont vous auriez tort de vous priver.



CONCLUSION
Ça va devenir une habitude mais le vert déçoit. De nombreuses cartes (rares, uncos et communes) sont de faibles qualités. On pourra toujours miser sur les quelques créatures qui assureront le travail en mid game mais encore faut-il les retrouver dans son scellé.

Le top 3 des communes : (le même que Leland)
1- Affrontement épique
2- Ruée de troupeau d'élans
3- Dresseur de bêtes d'Atarka

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Sarkhan the Broken (M)
Note: 4.5
Il lui manque pour avoir le 5 la possibilité de remonté d'unsituation très défavorable, c'est tout. CA, ramp, gros jetons, le tout en une carte
.

Note : 4,5
Idem, un arpenteur très solide mais qui n'aura pas forcément la capacité de retourner le board à son arrivée. En outre, le coût de mana est assez contraignant bien qu'il pourrait justifier un splash sans trop se poser de questions.



Narset transcendante (M)
Note: 3.5
Le coup du +1, j'y crois pas trop dans un deck à 17 terrains. Après, dans contrôle, peut être. Par contre, le rebond est très bon.


Note : 2,5
Je suis volontairement méchant mais je ne crois ni à son +1 (qui vous fera piocher, au mieux, 1 cartes tous les 3-4 tours, ni le +2 qui pourra être utile 2 ou 3 fois max dans une partie (et si Mars et bien dans l'orbite de Venus), d'autant plus que la combinaison UW ne manque pas de sorts avec le rebond. Quant à son ultime... il n'a rien de décisif en limité. Bref, un arpenteur difficile à détruire mais à quoi bon l'attaquer elle quant on peut viser le joueur en face ?



Ojutaï, seigneur-dragon (M)
Note: 4.5
Évasion, protection, CA, QA dans une seule carte. Ça suffit comme explication?


Note : 4 - 4,5
Probablement le moins bon des seigneurs dragons (une notion très relative donc^^) en limité. Je l'ai testé plusieurs fois et je n'ai pas vraiment vu en quoi il bouleversait les games. Son body n'est pas exceptionnel (il meurt contre n'importe quel dragon) et il faut le mettre en danger (donc lui faire perdre l'hexproof) pour générer du CA. Evidemment, sa capacité hexproof nous permet de préparer les bon tricks pour le défendre, ce qui est probablement le meilleur usage qu'on puisse en faire en espérant que l'adversaire ne sorte pas un truc en face.


Commandement d'Ojutaï (R)
Note: 4
Faire du CA, ça reste cool, bloquer le thon en face en plus, c'est encore mieux. Le pied en contrôle.


Note : 3,5
Le bonus CA est évident mais la carte n'est pas toujours facile à placer.



Sage céleste immaculé (R)
Note: 4.5
Décidément, UW contrôle ne manque pas de kill en limité (on me souffle à l'oreillette, que UW contrôle, c'est fort). La protection et la pseudo-vigilance sont très très loin d'être négligeables.


Note : 4,5
Croisez les doigts pour qu'il survive le tour après celui où vous l'avez lancé et c'est quasi-win. Sa force est monstrueuse et le combo protection / vigilance extrêmement puissant.


Dansebrise rusé (U)
Note: 4
4/4 vol, c'est potable, rajouter une double prouesse, c'est très fort. Encore (sic) un kill pour UW contrôle.


Note : 4
Gagnera probablement la plupart de ses duel aérien. C'est le moins qu'on puisse demander à un dragon dans cette édition.



Silumgar, seigneur-dragon (M)
Note : 4.5+
Une grosse bête évasive qui gagne la plupart des combats aériens et qui vole le spoiler adverse? Je joue ça tous les jours. Par contre, je ne le sors probablement pas sans une bonne cible.


Note : 5
Ma deuxième note maximale de l'édition pour un dragon qui fait du CA dès son arrivée et pas n'importe lequel puisqu'il prendra le dessus sur n'importe quel spoiler adverse. En outre il n'a pas besoin d'attaquer ou de défendre (ce qui pourrait l'exposer à un certain nombre d'effet) pour montrer son impact sur la partie. Silumgar, le king du limité.


Commandement de Silumgar
Note : 3
La carte est un peu chère pour ce qu'elle propose, surtout que la 4e option ne sera que rarement utilisée. Mais ça reste une carte très versatile.


Note : 3,5
Ce n'est pas tant le coût qui me pose des difficultés que la faiblesse du 3ème effet qui est pourtant le plus recherché ici. Dans tous les cas, un anti-créature + bounce ou un anti-créature + counterspell (lors d'une phase de combat) ça me semble puissant.



Dragonne nécromaitresse (R)
Note : 4-
Tant que le ciel est dégagé, la carte est idiote de puissance, par contre, c'est un "petit" dragon, donc il ne passera pas toujours.


Note : 4
Je l'ai eu contre moi et j'attire l'attention sur un point : le token arrive dégagé. Bref, ce dragon fait la course avec n'importe qui de par sa capacité à produire votre propre défense (ou future attaque). Oui, le body est moyen (pour 5 manas quand même) mais l'effet est très puissant si l'adversaire tarde à trouver une solution. Enfin, je ne crache jamais sur une bonne créature dans UB...



Croc-de-mort impitoyable (U)
Note : 3 (4 si beaucoup d’exploitation)
Soyons honnêtes, c'est d'assez loin le plus mauvais dragon du cycle, son bonus étant le plus souvent inutile. Sauf si vous jouez beaucoup d'exploitation, alors il devient très fort.


Note : 3
Mouais, je ne le trouve pas bon ce dragon. Les stats sont en dessous de la moyenne et l'effet me semble très situationnel, surtout en late game où vous allez surtout attendre de top decker vos créatures avec l'exploitation.



Kolaghan, seigneur-dragon (M)
Note : 4.5
La "plus mauvaise" carte du cycle reste un immonde spoiler: coller 6 points du néant, c'est fort, rendre toutes nos créatures aussi vies qu'elle en plus, c'est très fort.


Note : 4,5
Monsieur patate en chef. Difficile de résister à ce rorix ailelame qui donne la célérité aux autres créatures pour encore plus de pression.


Commandement de Kolaghan (R)
Note : 3.5
Du CA assuré pour 3 en éphémère. J'aime le CA assuré, j'aime cette carte.


Note : 3,5
Une carte au texte aussi simple qu'efficace. Un commandement trop souvent sous-estimé...



Maraudeur ailefoudre (R)
Note : 3.5+
Tous les dragons sont forts (ou presque), celui-là se paye le luxe d'être très synergique avec la capa de son clan. Que demander de plus?


Note : 4
Un bon body qui peut multiplier les menaces lors des phases d'attaque. Un dragon solide.


Escoufleguerre rapide (U)
Note : 3.5
CA blablabla, gros body évasif blablabla, célérité blablabla. Je vous chante toujours la même chose, vous devez y être habitué, non?


Note : 3,5
Un body médiocre mais une carte RB qui fait du CA (encore une !)



Atarka, seigneur-dragon (M)
Note : 5
Le plus gros body d'une édition est rarement mauvais. Quand il a 2 capacités évasives, c'est souvent un spoiler. Ici, il dégomme les menaces adverses en arrivant en jeu, y compris 3 des seigneurs dragons, en plus.


Note : 5
Le dernier spoiler ultime de mon tiercé gagnant. Même s'il se fait gérer par un anti-créature (le seul moyen de vraiment le tuer), il aura toujours eu le temps de dézinguer 1 ou 2 créature adverses. Le genre de d'effet que l'on attend VRAIMENT pour un spell à 7 manas.


Commandement d'Atarka (R)
Note : 3+
Aussi bien, c'est probablement une des meilleures cartes de l'édition pour le modern, aussi bien en limité, si elle sort pas tour 2, ça sera souvent correct mais rarement plus.


Note : 3
Une accumulation d'effets assez situationnels à l'opposé de son cousin RB. Perso, je la jouerai surtout pour la combinaison des 2ème et 4ème effets qui peuvent mettre des patates surprises pour un tout petit coût de mana



Annonciateur de la chasse (R)
Note : 3.75
Oh, une wrath modulable sur pattes ailes! Certes, ça coûte cher, mais c'est réutilisable.


Note : 4
Un dragon à 5 manas qui compense sa faiblesse (une endurance prenable par des volantes bleues ou blanches) par un blast à distance pour tout ce qui ne serait pas un dragon. Ce mec veut en découdre !


Ventegueule sauvage (U)
Note : 3+
Pour peu qu'il vous reste des cartes à jouer, vous n'en aurez plus après un phase de sauce. Un gros "accélérateur" qui arrive malheureusement un peu tard.


Note : 3
Body médocre once again et capacité qui sera relevante toutes les 15 parties.



Dromoka, seigneur-dragon (M)
Note : 5
Décidément, ses seigneurs-dragons sont plus pétés les uns que les autres. Sa première capa lui permet de passer contre contrôle, le lien de vie de remonter des parties perdues d'avance et la dernière d'éviter les tricks de combats durant notre phase d'attaque.


Note : 4,5
Dromoka est probablement le plus chaud des 4,5 mais qu'est-ce qui la distingue d'un Atarka ou d'un Silumgar ? Probablement sa capacité à n'être qu'un "simple" thon volant sensible au moindre gros anti-créature tout en étant obligé de se battre pour gagner sa vie là où Silumgar peut se contenter de prendre le contrôle d'un spoiler adverse, sans oublier ce cher Atarka qui pourra toujours mourir tranquille à l'idée d'avoir quand même fait la nique à 1 ou 2 créatures adverses.


Commandement de Dromoka (R)
Note : 4
Chacune des capacités est utile, et la carte ne coûte que 2, de quoi se plaint-on?


Note : 4
Sans aucun doute la meilleure carte du cycle pour sa capacité à faire du 2 pour 1 en offrant des possibilités un peu plus puissantes que son équivalent RB. Le tout pour un coût de mana ridicule.



Souverain d'Arashin (R)
Note : 4.5
Un énorme body volant virtuellement ingérable Un dessin est-il nécessaire? On peut aussi noter qu'il ne perd la bataille aérienne que contre Atarka et Dromoka (une demi défaite dans ce dernier cas), un trade étant toujours à notre avantage.


Note : 3,5 - 4
Il est incroyablement récursif mais coûte tout de même 7 manas... soit le bout du monde là où ses équivalents-dragons à 7CCM ont tous des effets d'arrivée dévastateurs pour redresser les situations compliquées.

Seigneur squameux perpétuel (U)
Note : 3.5
Avec toutes les mues du formats, il ne restera pas une 4/4 bien longtemps. Notez que si vous avez la chance d'en ouvrir 2 en AP, vous avez un combo infini.


Note : 3,5
Pas si mal au regard du nombre hallucinant de mégamues et de tricks en tout genre dans cette combinaison.

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Artefacts / Terrains



Scion d'Ugin (U)

Note : 2,5
L'illustration parfaite de la 23ème carte version Dragons of Tarkir
Note: 2.5
Ça rempli bien un haute de curve et a l'avantage d'être incolore.

Le cycle des monuments (U)

Note : 3,5
Un très bon "caillou" pour le limité qui fixe votre manabase et accélère vos sorties draconiques. GROS bonus, un dragon 4/4 pour le late game. Que demande le peuple ?
Note: 3.5
Si c'est dans vos couleur, ne vous génez pas. Les banières de KtK étaient moins bonnes pour 2 raisons: une base de mana très stable et elles ne se transformaient pas en dragon!




Idole flottedragon (U)

Note : 3
Intéressant à partir du moment où vous jouez au moins 2-3 dragons dans votre deck. Honorable filer dans le pire des cas.
Note: 3+
Le passer tour 4 suivi d'un dragon peut envoyer dans l'espace votre adversaire, sinon, ça reste un filler honnête ne posant pas de problème à la manabase.


Fracasseur de porte (U)

Note : 1
La bonne bouse unco de l'édition. Il en faut toujours une^^



Gréément de chevaucheur de tempête (U)

Note : 1,5
Trop faible ma p'tite dame, trop faible...

Tapisserie des âges (U)

Note : 2
ça me semble un peu trop lent et conditionnel. A tenter dans des decks contrôle bien lourds.



Statue ancestrale (C)

Note : 2,5
Un filer qui peut offrir 2-3 interractions sympas avec des créatures qui ont des effets d'arrivé (je pense notamment au blanc et au vert).

Protecteur du trésor (C)

Note : 2
Encore un filer pour les decks plus défensifs



Gardien de la lentille (C)

Note : 1,5
Définitivement, la lentille est une mauvaise idée pour le limité. On peut vaguement l'intégrer contre les jeux très agressifs.

Filet de soie d'araignée (C)

Note : R
Réédition d'un petit équipement que l'on pourra rentrer contre les stratégies qui abusent des volantes.



Fiole de feu des dragons (C)

Note : 2,5
Un sort de gestion accessible à tous ! Je ne dis pas non...

Havre du dragon-esprit (R)

Note : 2,5
Moyennement convaincu par ce terrain qui peut handicaper vos sortie. Vaguement envisageable à partir de 2 dragons /Ugin.



Étendues sauvages en évolution (C)

Note : X
Inutile de noter cette carte qui s'intègrera dans n'importe quel deck comprenant au moins 2 couleurs. Les amateurs de splash regretteront la disparition des bilands de Tarkir qui ne nous obligeaient pas à rentrer au moins un basic land de la couleur splashée.
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 09 Mars 2015 à 19:29


Pfiouu, nous arrivons au bout de cette interminable analyse. Avant de vous proposer quelques stratégies de jeu testée sur Mogg, voici un petit classement des cartes de l'édition.

Les 3 plus gros spoilers de l'édition
1- Sidisi, Vizir mort-Vivante (deux spoilers pour le prix d'un !)
2- Atarka
3- Silumgar

Les 10 communes les plus importantes du format
1- Pacifisme (blanc)
2- Eclairs jumeaux (rouge)
3- Rage de Sarkhan (Rouge) New
4- Anticipation (bleu)
5- Aplatissement (noir)
6- Scribe du zéphir (bleu)
7- Affrontement épique (vert)
8- Boucher de Silumgar (noir) (-4)
9- Efrit d'Atarka (rouge)
10- Vulturous Aven (noir)


Quelques pistes de stratégie...

Après un certain nombre de parties sur Mogg, voici les stratégies qui m'ont le plus marquées :

Aggro Tempo
Peut-être la stratégie que l'on retrouve le plus sur mogg. Le constat est simple, on prends de bonnes petites créatures évasives (guerrière de dromoka, kirin aux sabots de brume, charmepoing insaisissable, interceptrice d'ojutaï) et des tricks à bas prix qui achètent beaucoup de temps (manoeuvre astucieuse, pacifisme, souffle d'ojutaï). Enfin, je n'oublie pas l'une des cartes clées du deck : frappe de taigam.

Le grand intérêt de ce jeu consiste à se reposer essentiellement sur des communes à bas coût. On pourra également relever le très bon niveau du bleu et du blanc dans Fate ainsi que d'excellentes cartes de réserves pour lutter contre les stratégies full aggro

Boros aggro.

Une variante plus aggressive qui me semble assez dépendante des 3 cogneurs en chef : guerrière de dromoka, éfrit d'Adarkaaspirante de Kolaghan, et le gob 3/1 de fate. Le but est de taper très vite est très fort en attendant de sortir un "gros" spells du genre : rage de sarkhan, brute de guerre véloce ou encore cavalier de smilodon. Je noterai également l'efficacité de l'aura égide scrutateur dans cette combinaison.

Pour se débarrasser des petits gêneurs, éclairs jumeaux et rugissement draconique sont des musts

/ Rakdos control

A mon sens, le noir ne se prète pas trop aux sorties aggro contrairement au blanc. Ce qui m'a surtout marqué dans cette combinaison, c'est sa capacité à aligner les anti-bêtes et des cartes qui génèrent un important CA. Quelques exemples :
Gobelin titubant, chair à dragon, boucher de silumgar, avemain rapace, éfrit d'Atarka, éclairs jumeaux etc..

En unco et rare on retrouvera également beaucoup de cartes font du 2 pour 1 afin de se diriger tranquillement vers le late game et les excellents dragons offerts dans ces couleurs. Une vraie bonne surprise pour une association de couleur qui peut miser sur autre chose que l'agressivité.

Enfin, le vert peut parfois être splashé afin d'avoir accès à de grosses créatures plus consistantes

/ UB control et Esper Control

Cette association beaucoup plus défensive, classique du limité, n'aura échappé à personne. Le concept est simple : détruire, piocher et poser des gros thons ! Cette combinaison est également très propice au splash blanc qui passe par des mues solides (batailleur de la tempête de sable) et de bons anti-créatures (pacifisme, victoire perpétuelle).

Evidemment, je n'ai pas cité la plupart des créatures "exploitées" (familier du palais et gobelin titubant qui feront un excellent travail défensif pour vous acheter du temps.

N'oubliez pas que les deck Esper ont accès aux meilleurs enchantements du format, souvent placés au cœur de leur stratégie (maîtrise de l'inapparence, gains illusoires, perte d'envergure, pacifisme, tissage de cadavres etc.)

/ WG Aggro Midrange

Mon association préférée du limité. Ici, le vert n'est pas très en forme mais l'on retrouvera tout de même d'excellentes petites créatures vertes (dresseur de bête d'Atarkaourse balafrée par un dragon etc.) qui s'allieront à merveilles avec les removals / Tricks du blanc.  Ici les bonnes créatures mues sont légions et les marqueurs +/1 /+1 omniprésents. Bref vous allez aimer les phases de combat.

A noter également la puissance de cette combinaison contre tout ce qui a au moins 2 ailes. Dans un contexte d'AP, c'est un atout loin d'être négligeable. Il m'est par ailleurs souvent arrivé de splasher bleu afin d'avoir accès à un peu plus d'évasion (en mue), ce dont manque cruellement cette association pour s'en sortir en late game.


RG Midrange

Cette combinaison est beaucoup plus axée sur la capacité redoutable, plus difficile à atteindre chez les autres clans. Les 2 cartes clées du deck sont probablement Ruée de troupeau d'élans et cavalier de smilodon. Le deck a bien du mal à générer du Card Advantage autrement qu'en posant une créature plus grosse que l'adversaire. Perso, je trouve aussi les sorties mieux curvées que  son principal rival Dromoka qui a parfois besoin d'user de tricks de combat un peu plus tôt dans la partie.



Peut-on encore jouer 3 ou 4 couleurs ?

Sur ce point je vais être un peu plus nuancé que notre ami Laulnyx qui a également proposé plusieurs stratégies de jeux remarquables en page 6. Les fixeurs dans Dragons of Tarkir sont peu nombreux : les cailloux dragons en unco et immensité terramorphe qui ne peut à elle seule assurer le splash d'une 3ème couleur (il faut en effet rajouter un basic land...). Je ne mentionne pas les fixeurs verts qui ne me semblent pas être de très grande qualité.

Bref, je ne suis pas le plus grand amateur des jeux 3 couleurs car nous sommes désormais sur un modèle plus "classique"de paquet scellé où la 3ème couleur ne pourra se limiter qu'à un splash de quelques cartes. A ce petit jeu, les mues seront toujours aussi utiles associées aux meilleurs anti-créatures de votre pack.

Après de nombreux tests, il m'est souvent arrivé de miser sur des jeux avec 18 lands + 1 caillou. Je pense que cette distribution est assez décisive dans le but de poser votre dragon en premier, ce qui sera souvent synonyme de victoire...


En conclusion, ce fût un plaisir de compléter cette analyse (encore quelques retouches à faire...) et je vous souhaite surtout de vous amuser lors de cette AP sur laquelle je porte de nombreuses espérances.

Pour ma part, je vais participer à 3 tournois en solo (2 à Vincennes et 1 chez MC le dimanche) et je vous livrerai un petit report sur ce même topic. Je pense jouer 3 packs différents : Ojutaï (UW), Silumgar (UB) et Dromoka (WG) ou Atarka (RG) pour le dernier choix. Je n'ai rien contre la combinaison RB d'un point de vue puissance mais c'est un style de jeu qui me convient moins...

A très vite.

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 10 Mars 2015 à 01:58


ET voilà pour l’introduction en attendant les commentaires de dieBrouzouf

N'hésitez pas à faire part de vos avis sur les derniers spoilers !

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Envoyé par tezzeretpowaa le Mardi 10 Mars 2015 à 20:14


Hey Hey ! Bon courage les gars ! N'hésitez pas à jeter un petit coup d’œil à l'analyse de Fate Reforged aussi, ça vous sera également utile lors des Avant-premières.


Aheb

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Envoyé par Aheb le Vendredi 13 Mars 2015 à 10:53


Merci a vous deux (et a tous ceux qui on fait les analyses de limité auparavant) vos conseils sont toujours bons a prendre même si parfois je trouve que vous êtres assez dur avec certaines cartes.

Par contre c'est peut être moi mais je ne vois pas en quoi Grave Strength profite de l'exploitation...

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Envoyé par cerealekiller le Vendredi 13 Mars 2015 à 11:01


Le 13/03/2015 à 10:53, Aheb avait écrit ...
Par contre c'est peut être moi mais je ne vois pas en quoi Grave Strength profite de l'exploitation...

Bah, l'exploitation met des créatures au cimetière, et grave strength est plus fort s'il y a beaucoup de créatures au cimetière.
Mais bon, ce n'est pas non plus fantastique...

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