Préparez votre AP : Fate Reforged

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 19:16


Bonjour à tous et à toutes !
On le sent dans l'air, non ? La grande période de spéculations, d'excitations, d'impatiences... Et oui, on est en plein spoilers de Fate Reforged ! Et les spoilers d'une édition signifient autre chose : les Avant-Premières arrivent à grands pas.

Et comme d'habitude, je suis là pour vous aider à les préparer, en compagnie du fidèle Zwouip, vétéran et habitué de ce site.

Pour le système de notation de chaque carte, nous reprenons le même que pour les précédentes avec Leland_Palmer, que voici :
Un point également sur la notation qui reprendra celle d'un pro player, Luis Scott-Vargas dont vous pourrez retrouver les analyses sur un autre site anglophone bien connu. La voici :

5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler injuste qui fera de vous le Nabab de l'AP de Cayeux-sur-Mer. Exemple
4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime car il manque un petit quelque chose. Exemple
4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple
3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple
3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple
2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple
2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple
1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple
1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple
0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas. Exemple
0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire. Exemple
R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple

évidemment, nous ne sommes pas parfait. Ne prenez pas chaque indication à la lettre, il s'agit uniquement de notre avis personnel, pas d'indéniables vérités ! Le but de cet analyse, c'est aussi de vous aider à forger votre propre avis, en regardant les avis de plusieurs autres personnes d'abord, puis aussi avec vos pensées personnelles.

Autre chose, jetez un coup d’œil si vous êtes anglophones aux articles de Luis-Scott Vargas, qui sont exactement du même type que les notre.

Allez, c'est reparti ! Bonne lecture !


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 19:16


Les packs d'AP seront constitués ainsi :
- 4 boosters Fate Reforged
- 1 booster Khans of Tarkir
- 1 booster "seeded", avec probablement que du Fate Reforged dans les/la couleur que vous aurez choisis.

Malheureusement, on n'a pas encore les visuels des packs, donc on ne sait pas encore ce qu'il faudra choisir. Probablement un clan de Tarkir, puisqu'on en ouvre un booster. Reportez vous aussi à l'analyse de Tarkir, si vous l'auriez raté, bien que vous auriez beaucoup plus de cartes Fate Reforged que Khans of Tarkir.

Quelques conseils de bases pour un scellé, certains repris de Leland_Palmer et de l'ancienne analyse pour aller plus vite :
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleurs cartes (dont la carte d'AP qui aura probablement le statut de spoiler).

- Oui en scellé, certains ont plus de chance que d'autres dans l'ouverture des boosters mais il suffit de jeter un petit coup d’œil aux decks de champions pour comprendre qu'on peut faire un bon résultat avec de moins bonnes ouvertures. L'avant-première est le moment idéal pour mettre en avant sa compréhension des cartes, de l'édition et du jeu en général pour se distinguer des autres joueurs.

- En outre, votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoiler, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-En scellé Tarkir, il fallait jouer 18 terrains. La principale raison : pour rester dans le tempo dans la partie, il vaut faire si possible tour 3 mue et unmorph tour 5. De plus, plus vous jouez de couleurs, plus il vaut mieux jouer de terrains pour avoir plus de chances d'obtenir vos multiples couleurs. Mais le format Fate Reforged sera probablement différent, donc cette règle n'est pas à respecter à la lettre. Restez entre 16 et 18, en sachant que 16 terrains, c'est la même chose que 24 dans un deck normal.

- Concernant les autres sorts, on conseille généralement de jouer autour d'une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout dans Theros où les bêtes héroïques ont besoin de sorts non-créas pour être efficaces. Les derniers slots doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé rentrer dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien organisée avec des sorts à bas coûts de manas mais aussi à haut coût de mana (pour finir les parties), sans oublier les sorts à 4 ou 5 manas qui peuvent avoir de l'impact sur la partie.

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 3 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck héroïque ? Déborder l'adversaire avec le vol ? la jouer défensive en attendant les cartes utiles en fin de partie ? etc. C'est probablement l'un des conseils les plus difficiles à appliquer. Effectivement, c'est pas évident du tout. De plus, les packs de couleur vont vous tourner vers les couleurs du clan que vous aurez choisi, et vous n'aurez pas forcément d'autre choix que de jouer un deck dont le plan de jeu sera un peu flou. J’énoncerai par exemple l'exemple du clan Jeskaï : pour le moment, difficile de savoir comment il faudra jouer le deck, et il sera facile de monter un deck trop hybride agro/contrôle. Je répète un de mes conseils précedent, si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, jouez agro !

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire. Au passage, pour plus d'informations sur comment sider un limité, voici un excellent article de Reid Duke sur le site officiel de Wizards.

- N'hésitez pas à mulliganer. Si votre première main ne contient qu'un terrain ou 2 terrains de la même couleur, ne la gardez pas ! Mulliganer à 6 cartes est risqué mais c'est un risque utile.

- Mais n'oubliez pas qu'en limité, le CA est primordial. En  construit, le tempo est très important pour rester dans la partie : en paquet scellé, beaucoup moins. Une carte en moins peut être vitale si la partie tourne en guerre de Card Advantage. Ne mulliganez pas une main avec deux spells et cinq lands des bonnes couleurs. C'est pas réjouissant, mais c'est mieux que de passer à 6 cartes. Aussi, sur la question de play ou draw... Forcément, si vous jouez agro/tempo, il faut commencer, et probablement avec un contrôle aussi dans le but de ne pas se faire submerger en début de partie (sauf si vous avez des bons murs/ drops peu chers résilients), mais avec un deck plus midrange, je pense qu'il vaut mieux draw.

- Ne jouez pas tous vos sorts avant d'attaquer. Sans rentrer dans les détails, vous avez deux phases possibles pour jouer vos sorts de créatures, rituel etc. Lacapacité des Mardu, le raid, vous montre bien qu'il est parfois plus utile de jouer vos sorts après la phase d'attaque (ou pendant) qu'avant. Ce n'est pas une règle absolue mais n'oubliez pas qu'il y a aussi une part de bluff dans Magic.

- Ne dévoilez pas votre jeu trop vite. Ne montrez pas vos cartes avant que la partie soit terminée, ne mettez pas les cartes que vous n'utilisez pas en évidence etc. Toutes ces choses là sont autant d'indications pour le jeu adverse. Certains joueurs vont même jusqu'à échanger leur carton d'emballage, histoire de faire croire qu'ils ont ouvert un pack Jeskai au lieu d'un pack Abzan, etc...

- Si vous avez un peu de temps, lisez la FAQ de l'édition qui sera bientôt consultable. Elle est souvent très très instructive sur les interactions entre certaines cartes..

- N'hésitez pas à appeler l'arbitre ! Quelle que soit la situation, si vous ne comprenez pas une intéraction, ou pourquoi votre créature meurt, etc, ils sont là pour vous l'expliquer. Attention cependant, ils ne sont pas là pour vous conseiller sur vos choix stratégiques, juste pour vous expliquer les faits.

- Évidemment, soyez fair-play. Magic, et les avant premières sont avant tout faites pour s'amuser ! Je suis tombé sur suffisamment de joueurs peu agréables (dont certains qui sont désormais très connus) pour ne pas avoir envie de tomber sur d'autres. L'énervement peut aussi vous conduire à la faute, qui mène au côté obscur etc. Jouez calmement en méditant bien chacun de vos choix. Ne vous plaignez JAMAIS de vos mauvaises sorties à votre adversaire, et déstressez un coup ! C'est vraiment le pire truc à faire à une AP, ou tout simplement tout le temps d'ailleurs.


Quelques infos supplémentaires sur le format en question :
- si vous testez sur mogg, il y a un problème avec les bilands : ils sont considérés comme des communes, et vous allez donc en avoir trop par rapport à l'avant première.
- En restant sur le thème de la base de mana, les 4-5 couleurs goodstuff seront probablement trop instables. Unes des principales différences, c'est que vous avez moins de booster Tarkir, donc moins de trilands. Je vous conseille donc fortement de se tenir à un deck bicolore, ou bicolore splashé (pour des mues, des removals, ou des spoilers).


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 19:17


 



Mentor du monastère (M)

bilan : 3.5
La seule raison pour laquelle je ne mets pas un 4 à cette carte, c’est parce que c’est un mauvais topdeck en fin de partie. Mais au tour 3, elle aura un impact dévastateur sur la partie.

bilan : 3.5
Une carte puissante dans un deck dédié, mais avec trop peu d’impact sans une masse critique de spells. Idéalement, on part tôt dessus pour pouvoir favoriser les cantrips et les piocheurs éphémères.


Grande maîtresse âmefeu (M)

bilan : 3.5
Un drop solide, mais avec lequel on n’attaquera pas souvent, puisque votre adversaire aura des tendances à vouloir la bloquer. Avec Arrow Storm, ou son équivalent réservé aux créatures dan Fate Reforged, c’est dévastateur.

bilan : 3.5
Bien souvent ce sera une 2/2 lien de vie pour 2, soit une carte très correcte, et en late game, elle peut devenir cauchemardesque associée à un bounce ou removal pas cher (kill shot par ex).


 



Siège de la citadelle (R)

bilan : 4.5
L’intérêt de cette carte, c’est qu’un des effets vous aide si vous êtes en arrière, et l’autre vous aide à prendre de l’avance. On a donc une vraie carte polyvalente, qui donne un avantage immédiat, et qui vous prépare très bien au lategame. Et les effets sont sacrément bourrins !

bilan : 4.5
Une bombe. Dans un board favorable ou even, elle pousse notre avantage de façon exponentielle en accumulant les marqueurs, et si l’on est derrière, elle fait office de removal adaptable à la meilleure menace adverse. Un first-pick
facile.


Daghatar l'inflexible (R)
bilan : 4

Body très solide, et la capacité permet de rendre les combats assez compliqués pour votre adversaire. Très synergique avec les lords, pour donner certaines capacités en éphémères, pendant qu’on y est.

bilan : 4.5
Encore une bombe. Excellent ratio body/coût, la vigilance rend la race très compliquée, et sa capacité activée rend les phases de combat très difficiles à gérer pour l’adversaire.


 



Générale écailledragon (R)

bilan : 3.5
Le principal intérêt de cette carte, c’est d’obliger l’adversaire de rester sur la défensive pour tenter de tuer vos créatures, pour éviter que vous profitiez trop du Bolster. L’avantage d’être sur l’offensive, c’est que vous pouvez abuser de tricks de combat, tandis que votre adversaire devra engager ses manas à chaque tour pour jouer un bloqueur. Si le board n’est pas trop moche lorsqu’elle arrive, elle aura rapidement un effet puissant.

bilan : 3
L’effet est certainement puissant, mais j’ai l’impression que c’est un peu trop win-more. Les parties où elle sera la meilleure seront celles où on est déjà en train d’attaquer avec plusieurs créatures, donc a priori de gagner. Alors que si on est même légèrement derrière sur le board, elle n’a pas de réel effet et son body est vraiment décevant pour le prix en mana.


Maîtrise de l'inapparence (R)

bilan : 3
Les points de vies supplémentaires peuvent être assez conséquents, mais surtout, l’effet vous assure un bon late game. C’est à tester, mais ça me paraît solide.

bilan : 2
Très cher en mana pour avoir un impact substantiel sur la partie. Après c’est un bon mana sink donc si vous pensez que la partie va durer 20 tours, ça peut éventuellement être une carte jouable.




Ralliement des ancêtres (R)

bilan : 2
J’ai pris un moment pour comprendre ce que faisait la carte. Non, les créatures ne peuvent pas attaquer, elles ne peuvent que bloquer, et on l’espère, tuer quelques créatures attaquantes. C’est très situationnel, quand même. Surtout qu’il faut qu’il vous reste des créatures dans le cimetière à cause des sorts delve… En plus, si vous êtes sous pression par des créatures évasives, ça ne fait tout simplement rien.

bilan : 1
Bien trop cher, situationnel, peu d’impact sur la partie, ne permet même pas d’attaquer. Vous aurez sûrement de meilleures cartes à mettre dans votre deck.


 



Canaliser la calamité (U)

bilan : 3
Cette carte est très dure à analyser correctement. Mes préjudices sur les effets de ce genre en limité ont tout d’abord pris le dessus, puis je me suis dis que c’était sacrément bon pour ce sortir d’une mauvaise situation. Gérer un spoiler tout en faisant fog, c’est brutalement assez puissant. Et anticipiez le aux avant-première, mais n’oubliez pas que beaucoup de joueurs ne l’anticiperont pas, même les bons. Ils n’ont peut-être pas eu le temps de lire l’article ?

bilan : 3.5
La carte est chère mais l’effet est vraiment puissant. Au pire c’est un fog + removal, soit un bon effet pour 6 manas, et au mieux vous tournez tous les trades de créatures à votre avantage. Meilleur en position défensive qu’offensive, ça peut quand même permettre une alpha strike. Une carte vraiment solide.


Garde d'écaille d'élite (U)

bilan : 4
Que c’est fort ! Elle force en quelque sorte l’adversaire a faire la course, puisque bloquer devient très compliqué. Et si votre adversaire ne peut pas faire la course, gagner ne sera plus très difficile. Excellente carte.

bilan : 3.5
Une autre carte très solide. Tout seul c’est un bon body, et le renforcement vous donne plus d’options si vous avez d’autres créatures. Enfin l’effet qui engage les créatures adverses est vraiment fort, d’autant plus si vous avez la capacité d’engager plusieurs créatures avec.


 



Récompenser l'honneur (U)

bilan : 3
Ce n’est pas tout le temps le meilleur sort le plus adapté à la situation, mais la curve de bear- récompense de l’honneur me paraît assez solide sans être trop dure à réaliser.

bilan : 2.5
Pas vraiment fan. Si vous n’avez que peu de créatures c’est un bon trick, mais dans un board avec plusieurs créatures, avoir un trick restrictif est un réel inconvénient.


Barricade Jeskaï (U)

bilan : 3
J’espère que j’aurai cette carte à l’AP, parce que j’ai sacrément envie de jouer avec. Bien sûr, le côté mur est toujours utile, et il y a des tricks de dingue à faire avec la capacité.

bilan : 3
Du 2 pour 1 en théorie, avec cependant un body un poil décevant à cause des thèmes token dans mardu et ferocité dans temur. On garde quand même la possibilité de refaire des CIP (armament corps par exemple) et de reprendre des bonnes cartes manifestées en main. Une carte pas ouf donc, mais qui offre quand même des options intéressantes.


 



Forme lumineuse (U)

bilan : 3.5
Le vol, c’est fort, et le lien de vie. Solide en soi, cette carte peut tout simplement vous faire gagner si vous avez la chance d’avoir un bon drop 4 ou 5 en dessous.

bilan : 3
Une bonne carte avec parfois le bonus de manifester une grosse créature et la rendre surpuissante, contrebalancée par les 2 manas blancs dans le coup. Un très bon pick.


Mystiques de l’œil de Lotus (U)

bilan : 2.5
Le body n’est pas génial… Trader avec une mue, pour un drop 4… Aussi, vous allez avoir envie de jouer votre drop 4 tout de suite, au lieu de patiemment attendre d’avoir un enchantement. Mais il y a quelque chose à faire avec tous les enchantements du set.

bilan : 2.5
Les marquerune proposent un cycle d’enchant commune sympa à remonter, et quelques enchants plus forts (dont le cycle des formes) se trouvent aux raretés supérieures. En dessous de 2 enchantements dans le deck la carte est plutôt faible, à 2 elle est correcte, et à 3 ou plus elle commence à être intéressante surtout si vous avez des moyens de mettre des cartes au cimetière.


 



Faucheurs de malheurs marduen (U)

bilan : 3
Les 1/1 pour 1, c’est nul en limité, mais les 2/1 pour 1, ce n’est pas le même niveau. Celle ci mets quelque points avant de trader avec une mue/manifest, tout en faisant gagner quelques points de vies.

bilan : 3.5
Une très bonne carte pour un deck guerrier et une bonne carte en général dans un format de walls et de 2/2 jusqu’au tour 5. La possibilité de gagner quelques life et de réduire le cimetière adverse la rend encore plus intéressante.


Rêverie du sage (U)

bilan : 1.5
Le fait que cette carte ne fasse rien seule est quand même très limitant. En draft, pourquoi pas pour se monter une stratégie aura (et puis encore…), mais en scellé c’est assez nul.

bilan : 2
La plupart du temps ce sera +1+1 à une créa en piochant une carte, donc un effet pas folichon. A partir de 4 ou 5 auras dans le deck elle gagne en potentiel, encore faut il trouver des auras intéressantes à mettre dans votre deck.



 



Posture valeureuse (U)

bilan : 4
Cette carte est totalement folle. Le tempo advantage est énorme : les deux effets permettent de tuer/contrer un sort que votre adversaire aura payé 2 à 3 fois plus cher à lancer. Ah oui, ça sert aussi de trick de combat… Cette carte fait tout, j’en mettrai sans hésiter 5 dans mon deck, si j’en avais autant.

bilan : 4
Versatile, mana-efficiente et d’une seule couleur, cette carte a beaucoup d’avantages. Un first-pick solide.


Championne errante (U)

bilan : 3
Oui, elle tradera probablement avec une mue/manifest, mais en attendant, votre mue/manifest aura survécu. Une bonne carte dans tempo ou agro.

bilan : 3
Une bonne carte pour un jeu agressif qui devrait vite forcer votre adversaire à trader pour ne pas tomber tros bas en life. La possibilité de loot est certainement un bonus, même si les occasions seront rares.



 



Dragon protectécaille (U)

bilan : 3
c’est un dragon, quoi, il n’y a pas grand chose d’autre à dire sur lui. La capacité est sympa pour une petite sécurité contre Kill Shot et compagnie, mais assez anecdotique.

bilan : 3
Un poil cher pour le body, ça reste gros et volant donc pas une mauvaise carte à avoir dans son deck, mais pas la plus efficiente non plus. Arrangez vous pour ne pas avoir la curve trop chargée à 6 quand vous jouez cette carte.


Avantage Abzan (C)

bilan : R
Pas grand chose d’autre à dire, sauf de ne jamais maindecker cette carte, et que je la siderai que s’il y a au moins deux cibles juteuses, deux n’est pas vraiment suffisant (sauf si c’est une carte que vous ne pouvez tout simplement pas battre, comme un siège).

bilan : R
Une carte qu’on voudra rarement en main deck, mais qu’on aimera sider si l’adversaire a un voire des enchantements puissants dans son jeu (une carte du cycle des sièges par exemple), l’avantage par rapport à un erase étant que la carte ne sera pas aussi souvent morte, même si l’effet d’un compteur n’est pas énorme. Si vous arrivez à gérer un enchant adverse avec ça en revanche, c’est de la bonne value.



 



Marquerune d'Abzan (C)

bilan : 2.5
Pas la meilleure du cylce, mais pas la pire.

bilan : 2
Comme toujours, les auras exposent au 2 pour 1, et ce format a un nombre raisonnable de removals pour vous le faire payer. Après, quelques cartes du bloc favorisent les enchantements, donc ce n’est pas forcément la pire carte à mettre dans votre deck, et donner la vigilance à une créature plus large que les autres n’est pas le plus mauvais bonus non plus.


Capitaine céleste abzane (C)

bilan : 2.5
Un peu contradictoire, cette carte. Le plus souvent, sauf si vous bloquez avec, ce ne sera qu’une pauvre 2/2 vol sans opposition, et une 3/2 vanilla aurait été beaucoup mieux. Non, véritablement, je ne vois pas trop comment cette carte s’intègre dans un plan de jeu particulier.

bilan : 2.5
Vous voulez vraiment trader cette carte contre une bête adverse, et avoir une bête à côté pour bénéficier des 2 marqueurs, sinon elle ne vaut pas bien son coût de mana. Ceci dit, le vol est l’une des meilleures capacités de magic, donc il y aura certainement des parties où vous jouerez cette carte faute de mieux.


 



Clerc d'Arashin (C)

bilan : 2.5
ça ne fait pas rêver, mais dans un build abzan lourd ou contrôle, ça tiendra le début de partie. Et on ne lui en demande pas plus.

bilan : 1.5/R
Une carte bien faible pour du main deck, mais facilement sidable si votre adversaire joue mardu token ou warriors (avec des 1/1 et des 2/1, généralement).


Assaillant avemain (C)

bilan : 1
C’est mauvais, rien d’autres à dire sur le sujet !

bilan :1
Une carte vraiment faible, même pour un deck guerrier.


 



Moine de la cloche aux dragons (C)

bilan : 3
Cette carte est parfaite pour avoir quelques attaques gratuites, tout en retenant les mues/manifest adverses. Encore une fois, la possibilité de faire prouesse est parfois plus forte que la capacité en elle-même.

bilan : 3
Une carte bien pénible pour l’adversaire, qui devra respecter la possibilité de déclencher la prouesse sur toutes les phases de combat. Arrangez vous quand même pour avoir quelques tricks peu chers quand vous jouez cette carte.


Krushok à grande corne (C)

bilan : 2
Ceci est un filler. C’est aussi un Krushok, ce qui n’est pas terriblement intéressant, et il a aussi une grosse corne, qui doit être l’objet de sa fierté. Bon, en fait, c’est surtout un filler.

bilan : 1.5
Pas terrible, mais un filler honnête s’il vous faut une 22e/23e carte.


 



Point de pression (C)

bilan : 3
Dans toutes stratégies agro/tempo/prowess, assez génial.

bilan : 3
Cette carte est excellente et nécessaire dans les jeux prouesse, et pas franchement mauvaise dans les autres jeux. On la préférera quand même dans un jeu aggro/tempo type mardu ou warrior que dans un jeu défensif type abzan.


Salve de sable (C)

bilan : 3.5
C’est vraiment pas cher pour ce que ça fait, ça rentre dans tous types de decks, et c’est toujours utile.

bilan : 3.5
Un peu moins bien que kill shot dans une posture défensive, mais avec l’option de maintenir la pression quand on attaque.


 



Proscrit de la steppe de sable (C)

bilan : 3
Une sorte de vanilla améliorée. Bonne créature agressive.

bilan : 3
Une bonne carte. Le fait que le format est plein de 2/2 laisse à penser qu’on mettra plus souvent un token flyer qu’un compteur sur cette bête, mais l’option est toujours bonne à avoir (avec des cartes comme ainok bondkin par ex). Sinon, les cartes qui mettent plusieurs créatures sur le cdb fonctionnent bien avec rush of battle, trumpet blast et autres incremental growth. Ah oui, et c’est un guerrier.


Recrutement d'âme (C)

bilan : 3
C’est quand même strictement meilleur qu’un simple bear, même si s’en est pas loin.

bilan : 2.5
Un 2-drop honnête qui déclenche la prouesse, qui alimente le delve, et qui cache parfois une meilleure créature qu’une 2/2. Le genre de carte qui passe finalement souvent le cut, et qui est même parfois désirable en plusieurs exemplaires.





Conclusion :
Le blanc reste ici solide, et surtout se focalise sur l’agressif, ce qui correspond d’ailleurs à Abzan qui a perdu en partie sa lourdeur. Les uncos sont très intéressantes, et c’est probablement elles qui vont vous pousser à jouer blanc.
Top des communes :
3- Point de pression
2- Moine de la cloche au dragon
1- Salve de sable

Le blanc a plusieurs très bonnes cartes en rare et unco, mais manque un peu de profondeur au niveau de communes. Cela vous amènera probablement à jouer blanc facilement en scellé mais la compétition risque d’être rude en draft (comme elle l’est déja dans KTK).

Mon top 3 communes :
3- Point de pression
2- Proscrit de la steppe de sable
1- Salve de sable


tezzeretpowaa

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Intrusion temporelle (M)

bilan : 2
Oui, c’est puissant, c’est joli, c’est mythique, mais le principal problème, c’est le triple bleu. C’est vraiment moins bon qu’un time warp habituel, et moins bon qu’un simple Treasure cruise, qui est beaucoup plus facile à lancer. Le genre de carte qui colle à la main, pour ne pas faire grand chose quand enfin vous réussissez à la lancer.

bilan : 1.5
L’intérêt d’un tour supplémentaire augmente avec le mana qu’on peut dépenser avant le tour supplémentaire, et les dégats qu’on peut faire pendant une phase d’attaque “gratuite” (principalement). Ici, le coût en mana même avec delve est si élevé, que la seule chose nette que cette carte va dégager est une phase d’attaque supplémentaire. Au final pas assez pour tout le mal qu’il faudra se donner pour la caster. Par contre, je vous la recommande en AP pour du troll à deux têtes.


élémental de tourbillon (M)

bilan : 4.5
C’est accordé, ce n’est pas la carte défensive du siècle, mais en attaque, il y a du niveau. Le body de base est cool, la récursion à peu près imbattable au long terme, et en cas d’enlisement du champs de bataille, c’est assez imbattable, aussi. Très bonne carte.

bilan : 4.5
Une 3/5 vol pour 5 ça stabilise quand même bien si on est derrière, et si on attaque avec c’est limite game. Un first-pick facile.



 



Infiltratrice Jeskaï (R)

bilan : 3.5
Cette carte a un côté un peu gadget, et il faudra probablement la tester avant de trop dire de choses dessus. Mais ça génère du CA, et le body de base est cool, donc il y a surement moyen de faire quelque chose de cool avec.

bilan : 3.5
J’adore cette carte ! Quand elle connecte une fois (pas trop dur), en plus de générer de la value elle se cache comme manifestation en laissant à l’adversaire la dure décision de deviner où elle est, en s’exposant à un risque à la fois s’il bloque et s’il laisse passer. Je pense que cette carte est rarement mauvaise, et peut facilement faire boule de neige et générer un bon CA.



Siège du monastère (R)

bilan : 3.5
Bon, cette carte a le défaut évident de ne pas avoir d’impact immédiat sur le board, mais le mode Khans fait en sorte que votre late game soit à peu près imbattable. Le QA, c’est fort, et même en 2-3 tours, vous allez probablement récupérer l’anti CA produit par le fait de jouer cette carte. A noter que le looting n’est pas optionnel, et que le mode Dragon est assez anecdotique en limité.

bilan : 4
L’effet Dragon est assez nul mais l’effet Khan est très fort, si la carte reste en jeu quelques tours vous allez piocher beaucoup plus de sorts que votre adversaire et alimenter votre delve facilement.



 




Vengeurs Oeilsage (R)

bilan : 4
Il lui faudrait peut-être une capa d’évasion, mais un body raisonnable avec la prouesse, c’est toujours à prendre, surtout le gain de tempo de sa capa peut-être très important.

bilan : 4
Le body est bon et s’il attaque une fois l’adversaire aura du mal à rester dans la partie.


Shu Yun, la tempête silencieuse (R)

bilan : 4
Votre adversaire aura très peur si vous la sortez tour 3, et donner double initiative lui permet aussi d’avoir un impact important à un stade plus avancé de la partie.

bilan : 3.5
Un peu comme le Mentor du monastère, il faut un nombre raisonnables de spells peu chers à lancer en éphémère pour pouvoir l’utiliser à plein rendement, mais son potentiel est élevé.




Substitution de forme (R)

bilan : 4
Du super tempo. Joué au bon moment, elle aura forcément un effet dévastateur sur la partie.

bilan : 4.5
Bombe. L’effet est fort que l’on soit derrière sur le board, égal ou favorable. Il faudra y réfléchir à deux fois avant d’attaquer dans 6 manas bleus avec une telle carte dans le format. Note : pensez à la combo avec le Garde de l’œil !


 



Forme nuageuse (U)

bilan : 3.5
Un wind drake avec lequel on ne peut interagir ? Pas mal, mais ça devient encore mieux lorsqu’on a la possibilité de bêtement retourner un drop 4 ou 5 et de gagner à partir de là.

bilan : 3
La carte est en effet puissante, mais le double bleu la rend plus difficile à jouer que dans un format bicolore classique.


Fascination (U)

bilan : 1
Quel est l’intérêt de cette carte ? Si vous piochez, votre adversaire pourra jouer les cartes piochées avant vous… Seul intérêt potentiel, dans un match où la partie s’enlisera beaucoup, ça peut tuer puisque votre adversaire piochera avant. Mouais… Pas terrible du tout.

bilan : 1
Que ce soit en scellé ou en draft, il ne faut pas jouer cette carte.



 



Marcheur du gel (U)

bilan : 3
Certaines parties, elle tradera tout simplement avec un random bear. D’autres parties, elle ira très vite, et votre adversaire devra claquer un anti créature sur un drop 2.

bilan : 3
Peu de cartes le tuent via sa capacité en faisant du 1 pour 0, il y a donc des chances qu’il meurt sur un removal normal ou en combat. Bon à la fois offensivement et défensivement il a donc de bonnes chances de faire votre deck. Si vous en voyez en face, pensez à rentrer des defiant strike par contre.


Rôdeur du fleuve Marang (U)

bilan : 2.5
C’est un clock acceptable, et pourquoi pas s’ils vous manquent des cartes pour gagner les parties qui s’enlisent, quoiqu’il y en a beaucoup en bleu.

bilan : 3.5
Le mystic of the hidden way est une des meilleures communes bleues de tarkir pour son inévitabilité, celui-ci en donne encore plus en étant virtuellement intuable. Arrangez vous pour ne pas prendre trop de blessures et ce rodeur vous fera gagner tout seul.


 



Dragon écuresprit (U)

bilan : 3
Il s’agit tout simplement d’une 4/4 vol. Vous allez tuer aux points avant de tuer à la meule avec cette carte… Il faut donc probablement se meuleur soi-même, pour les cartes delve.

bilan : 3
Ce cycle de dragons se laisse jouer sans casser la baraque. En effet, se meuler soi-même semble en général une meilleure idée pour supporter vos sorts delve plutôt que d’activer ceux de votre adversaire.


Expert Brumefeu (U)

bilan : 3.5
Je suis assez fan de cette carte. Le body de base n’est pas nul, mais surtout, la combinaison de capacités rentabilise tellement les sorts de tempos ! N’oubliez pas qu’il peut cibler toutes les créatures, et permettr à une eventuelle plus grosse carte de passer. Aussi, bluffer avec cette carte est très intéressant : est-ce que votre adversaire va attaquer avec son Kirin de l’albâtre si vous avez l’expert dégagé ainsi que quelques manas ? Probablement pas !

bilan : 3.5
Comme pour ces autres cartes prouesse qui font 2 effets quand on joue un sort non-bête, il faut le garder en mémoire lors de la construction/du draft et penser à jouer une quantité suffisante de spells en favorisant les instants et les cantrips. Mais cette carte a définitivement du potentiel.


 



Salve neutralisante (U)

bilan : réserve
Aux AP, vu la répartition des boosters, vous n’aurez que très peu de cartes multicolores, et vos futures adversaires de même. Ce sort est quand même utile pour le side, si par exemple vous savez que la partie va durer longtemps et que votre adversaire a un spoiler multicolore que vous ne pouvez pas battre autrement. Mais main deck, elle collera à la main. Dernier défaut : elle ne peut pas contrer une créature multicolore jouée en mue.

bilan : 1
La seule raison de jouer cette carte est si votre adversaire joue des cartes multicolores imbattables de sous-type duneblast, et encore, disdainful stroke et cancel seront meilleures.


Bouleversement de réalité (U)

bilan : 2
C’est assez amusant comme effet, mais assez gadget, et surtout, ça fait de l’anti CA. Alors, ça peut toujours servir en réponse à un trick de combat, mais je ne cautionne pas vraiment.

bilan : 2
Ça reste une solution acceptable à certaines bombes adverses (par ex high sentinels of arashin), mais en guise de removal, on préférera jouer une carte qui engage ou bounce en bleu, le défaut en effet étant loin d’être anecdotique.


 



Forgeur d'armes réputé (U)

bilan : 2
Une 1/3 vanilla, tout simplement. Ne jouez pas l’arc, il est assez pourri.

bilan : 1.5
Pas d’artefact vraiment fort à ramper dans ce format, peu d’intérêt donc pour une 1/3 qui sera systématiquement dépassée par les bêtes adverses. Éventuellement à sider contre les decks aggros et/ou tokens.


Rituel d'anéantissement (U)

bilan : 2.5
C’est pas super excitant, je trouve. Vous aurez probablement (enfin je l’espère pour vous) des meilleures cartes delve, mais ça passe.

bilan : 1.5
Peu de bons CIP à refaire dans le format, et peel from reality n’est pas la carte la plus dingue de magic, alors quand elle coûte 5 on a probablement quelque chose de mieux à jouer.


 



Loyautés changeantes (U)

bilan : 3.5
Volte face a été une très bonne carte en M14, et il n’y a aucune raison pour qu’une version plus polyvalente ne le soit pas en Tarkir. Notez que ça peut être utile pour priver l’adversaire de certaines couleurs, bien que le mode le plus fréquent sera bien évidemment créatures.

bilan : 2.5
Je peux me tromper, mais cette carte ne me fait pas rêver. J’ai l’impression qu’avec une card quality globalement élevée dans ces sets on a rarement du filler à donner à l’adversaire. Après, pour un coût élevé en mana ça permet quand même de se dépêtrer de certaines bombes adverses.


Inspecteur avemain (C)

bilan : 3
Le double bleu peut-être un peu restrictif, mais une 3/3 vol pour 5, on ne crache pas dessus. Et le second mode peut être dévastateur, par exemple pour boucer une mue que  votre adversaire aura consacré 2 tours à jouer puis à retourner.

bilan : 3.5
Dans un archétype Ux fly, le tempo est roi et cette carte en donne à un prix raisonnable, en plus d’avoir le mode 3/3 pour 5 qui reste correct. Et comme dit tezzeret un bounce peut annuler 8 manas adverses dépensés (3 à poser, 5 à retourner), soit un deal très intéressant.



 



Conscience intensifiée (C)

bilan : 2.5
Parfois, vous trouverez qu’il manque un peu de piocheur à votre deck bleu, et celui là n’est pas mauvais. Un peu de CA, un peu de QA, et en éphémère. Sympa dans le cadre du bluff d’unmorph.

bilan : 3
Dans l’archétype prouesse cette carte est exactement ce qu’on veut : un instant qui sert de trick et qui nous en donne d’autres à suivre. Meilleur en scellé qu’en draft, et meilleur dans des decks lents plus contrôle que dans un U/x fly plus tempo.


Marquerune de Jeskaï (C)

bilan : 3
Probablement la meilleure des marquerunes. Certains joueurs ne sont pas fans du potentiel anti CA, mais en tout cas celle-ci peut facilement porter un bear vers la victoire. Et même si votre adversaire la tue, vous aurez déjà mis des points, et ça fera un removal en moins pour vos créatures plus grosses.

bilan : 2.5
Je suis en effet de ceux qui ne raffoleront pas des marquerunes en limité, mais celle-ci est certainement la meilleure. Arrangez vous pour mettre vite des points avec cette carte avant que l’adversaire ne trouve un removal, et jouez là plutôt en draft qu’en scellé.


 



Sage Jeskaï (C)

bilan : 3
Cette carte est vraiment super sympa. Votre adversaire hésitera probablement à combattre avec, ce qui vous permettra de le dissuader de faire grand chose. Faire du CA grâce à un petit trick (même lancé sur une autre créature) avec cette carte est très facile, et on parle quand même ici d’une carte coûtant 2.

bilan 2.5
Si vous devez chumper avec, cette carte n’aura pas eu un grand rendement, mais si vous arrivez à la trader avec une 2/2 (et c’est certainement possible en s’aidant de la prouesse), elle aura fait un bon taf. Convient plus à un jeu bleu plus lent, sultai delve, qu’à un jeu Ux tempo.


Djinn de la voie du Lotus (C)

bilan : 3.5
Kirin de l’albâtre était une très bonne carte, donc il n’y a pas de raisons pour que celle-ci n’en soit pas une.

bilan : 3
Une carte solide qui devrait souvent passer le cut. Elle ne sera jamais incroyable mais vous fera gagner un nombre raisonnable de parties, comme les fly le font souvent.


 



Dédain du rakshasa (C)

bilan : réserve
Pourquoi pas la rentrer contre des decks où vous savez que la partie va durer longtemps. Dommage qu’elle soit anti synergique avec les cartes delve.

bilan : 1.5
Il faut avoir un cimetière raisonnable pour en faire une carte correcte, et le cimetière est déjà une ressource utilisée par de meilleures cartes. Elle se laisse sider contre un adversaire qui joue duneblast, en revanche.


Reconcentration (C)

bilan : 3
Un petit trick hyper sympa, qui déclenche prouesse, aide pour delve, permet de sortir un bloqueur de nulle part, et au pire, se remplace. Excellente carte.

bilan : 3.5
Un potentiel 2 pour 1 pour 2 manas, c’est vraiment inhabituel pour le limité. D’autant plus si les removals alentours ne ciblent que les bêtes bloqueuses. Et en effet, marche très bien avec prouesse et bien avec delve, aussi.

 



Gardecrâne sultaï (C)

bilan : 2.5
Un bear acceptable, et l’effet est utile dans tout ce qui joue un peu de sultaï. Rien de transcendant, mais potable.

bilan : 2.5
Cette carte ne paie pas de mine mais donne de la board presence en enablant le delve, et ça n’existait pas jusque alors. Si vous partez sur du sultai, vous voulez vraiment ce genre de cartes, et dans les autres cas ce sera toujours un début de curve honorable.


Escamotage (C)

bilan : 3
Du tempo, sans anti card advatange, c’est une bonne recette. Proche de Kill Shot d’ailleurs, et très jouable.

bilan : 3
Un mauvais removal quand on attaque puisque on doit laisser l’adversaire bloquer, et un removal correct en défense puisque on ne tue pas la bête. Tout l’intérêt de cette carte réside dans son tempo, arrangez-vous donc pour pouvoir la placer au moment opportun, en réponse à une démorph ou un trix.


 



Volonté du naga (C)

bilan : 3
Dans un cadre tempo, ça peut faire une grosse différence, surtout si vous n’avez pas d’autres cartes delve. Souvenez vous de cette carte, et apprenez à l’anticiper.

bilan : 2.5
Vraiment cher sans le delve, et les meilleurs decks delve sont plus dans l’attrition que le tempo… Si vous n’avez pas d’autre carte delve et que vous être Ux aggro elle fera l’affaire, mais évitez d’en jouer plus d’une, et gardez à l’esprit que c’est du CD.


Consigner à l'existence (C)

bilan : 3
Bluffez avec cette carte. Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, et même si vous voyez deux lands, rigolez sadiquement un coup. Si votre adversaire a peur d’un terrain, ça vous laissera pas mal d’espace de main d’oeuvre. Bref, très bonne carte, un peu de QA, j’aime bien.

bilan : 3
choisir la carte que l’on manifeste et avoir un simili scry-1 peut certainement valoir le mana supplémentaire par rapport à son homologue blanche. N’oubliez pas que c’est aussi une créature qui trigger prouesse et alimente le delve, donc pas mal de qualités à cette carte.





Conclusion du bleu :
Le bleu a des communes très solides, ce qui est quand même le plus important en paquet scellé. Les uncos sont plus variés, certaines sont nulles tandis que d’autres sont excellentes. Les rares sont sont sympas, bien que moins gamebreaker que ceux des autres couleurs.

Top des communes :
3- Escamotage
2- Consigner à l’existence
1- Djinn de la voie du Lotus

Le bleu a globalement des bonnes cartes mais est tiraillé entre des cartes idéales dans un jeu tempo, et d’autres plus axées contrôle et attrition. Cela risquera de poser problème en scellé, cependant en draft vous arriverez mieux à cerner le type de cartes qu’il vous faut.

Top des communes :
3- Conscience intensifiée
2- Reconcentration
1- Inspecteur avemain


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 19:17


 



Chef de la horde brutal (M)

bilan : 4.5
Ouch. Cette carte a un sacré côté : “kill me or I’ll kill you”, vous ne trouvez pas ? Tout aussi efficace en début de partie qu’en fin de partie. Bon, elle ne vous sauvera pas d’une situation désespérée, et elle peut se faire tuer sur place, mais si elle survit, et que le board est légèrement en votre faveur, vous avez gagnés.

bilan : 4.5
Cette carte demande évidemment que vous soyez agressifs mais le power level est absolument incroyable. A moins d’avoir un board largement en votre défaveur, elle demande une réponse immédiate ou vous allez gagner la partie en peu de temps.


Conscription abominable (M)

bilan : 2
S’il vous manque du late game, pourquoi pas. Bof dans agro quand même, mais pourquoi pas.

bilan : 1.5
Assez naze. 7 manas c’est très cher payé, et à ce prix là on aimerait un impact énorme sur la partie (vous voyez à quelle carte je pense, n’est-ce pas?). Ici il faut encore la condition d’un cimetière rempli chez un joueur, et pour poser une poignée de 2/2 qui demanderont encore du mana pour être assez fortes. Honnêtement je pense qu’il y a mieux à jouer que ça.


 



Archifielleux de la dépravation (R)

bilan : 4.5
C’est fort ! Le body de base est très solide, c’est mono colore, et l’effet est assez dévastateur. En cas d’enlisement du champs de bataille, et sans réponse adverse, c’est gagné.

bilan : 4.5
Les gros flyers ont souvent le statut de bombe, et quand en plus ils peuvent faire sacrifier des bêtes, ils ne dérogent pas à la règle.


Pivot du destin (R)

bilan : 4
Oui, il y a quelque dragons qui vont compliquer la chose, mais ça reste une wrath, donc solide.

bilan : 4
End hostilities était déja un très bon first pick, son homologue noir est fait sûrement un aussi. Ça ne fait pas forcément gagner tout seul, mais c’est un effet assez puissant et unique pour le vouloir dans son deck. S’insère mieux dans un deck plus lent et contrôle type sultai qu’un WB warrior par contre.



 



Chef d'assaut marduen (R)

bilan : 3.75
Oui, c’est solide, puisque ça génère du CA si ce n’est pas tué sur le champs. Après, ça tradera le plus souvent avec une mue, donc même si ça laisse une 2/1 derrière, ce n’est pas parfait non plus. Et un dash très rentable, et producteur de CA aussi.

bilan : 3.5
Cette carte ne suffit pas dans une partie bien engagée, mais tôt dans la partie ça peut donner un gros avantage. Le précipiter dans un board sans bloqueur est un meilleur choix que le poser pour 3 par ailleurs, car vous assurez la value même en cas de removal.


Siège du palais (R)

bilan : 3.5
Du late game par excellence, mais du bon late game. Un des modes est meilleur contre agro, l’autre contre des listes plus lentes.

bilan : 3.5
Un peu cher et lent à mettre en place, mais faites pioncer la partie 2 ou 3 tours et vous êtes bien partis pour la gagner. Je pense que le mode dragon est mieux un peu plus souvent, mais l’autre mode est aussi très pertinent selon le type de game.



 



écorcheur d'âme (R)

bilan : 3.5
Il n’y a pas une flopée de mécaniques de ce genre dans Tarkir, mais si vous en réussissez une ou deux, c’est franchement pas mal. Le double noir est un peu gênant, mais on s’y fera.

bilan : 3
Souvent assez décevant en vérité. La capa la plus fréquente est le vol dans l’édition, et si vous arrivez lui filer le vol il est vraiment bien. Un abzan guide pourra lui filer lifelink et quelques cartes ont vigilance. Mais à côté de ça ce sera souvent un 4/4 vanilla soit pas mieux qu’un mandrill hurleur.


Tasigur, le croc doré (R)

bilan : 4
Encore une fois, bonne carte de late game, avec un body acceptable, et une capacité qui dépend un peu de la chance. Si vous jouez cette carte dans votre deck, lorsque vous jouez lui ou d’autres sorts fouilles, faites bien gaffe à exiler les cartes faibles en priorité.

bilan : 4
La différence entre 4/4 et 4/5 est décisive dans ce format, et sa capa activée en fait une grande machine à CA. Notez que votre adversaire ne peut pas vous donner de terrain, et que sa propre fouille vous permet de dessiner votre cimetière de façon favorable.


 



Bagarreur de bataille (U)

bilan : 3.5
Vous n’aurez pas forcément le permanent qui va avec au tour 3, mais ça reste de toute façon un bear. Et puis une 3/2 initiative, c’est très fort.

bilan : 3.5
Malheureusement, avec les mues et le raid, il ne sera pas forcément aisé d’attaquer avec en 3/2 initiative au tour 3. Cependant, il est toujours correct au mieux (2/2 guerrier) et avec une condition somme toute facile à remplir, il est bien au dessus de la curve à 2 manas.


Obscure transaction (U)

bilan : 1
Je ne comprends pas l’intérêt de cette carte. Plus de cartes pour delve ? ça reste pourri.

bilan : 1
Cette carte est injouable.


 



Diplomatie des landes (U)

bilan : 2
Vous avez vraiment mieux à caster au tour 3 (une créature, peut-être ?). ça passe, mais c’est pas joyeux.

bilan 1.5
Faire du 1 pour 1 en dépensant 3 manas contre 0 adverse n’est vraiment pas un bon deal, et cette carte est morte en fin de partie. Elle s’envisage en side contre les wrath et duneblast, idéalement castée quand l’adversaire a 4 ou 6 manas, selon ce pourquoi on la side.


éveil épouvantable (U)

bilan : 2.5
Le bonus dragon est sympa, mais ne servira probablement jamais. Une réanimation potable.

bilan : 2.5
C’est pas si mal que ça ; en tradant une mue face cachée, on peut la remonter pour 5 manas soit un de moins que ce qu’on paie pour la caster normalement. Avec les quelques cartes qui remplissent le cimetière, il y a aussi possibilité de récupérer une bonne carte. Cependant c’est conditionnel et à moins de manquer de playables, je préférerais éviter de jouer cette carte.


 



Force de la tombe (U)

bilan : 1
ça aurait été en éphémère, pourquoi pas, mais sans l’effet de surprise (qui aurait pu rater, d’ailleurs), c’est nul. Vraiment une mauvaise carte !

bilan : 2
Si on se meule assez, ça peut donner un gros boost à une créature, et c’est toujours un meilleur delve enabler que taigam’s scheming. Cependant, c’est toujours une carte assez situationnelle et avec un effet similaire à une aura. Bref, en général, à éviter.


Ombrelance marduenne (U)

bilan : 2.5
évidemment, ça rentre dans une stratégie très agressive, et dash lui permet de faire un petit quelque chose si vous la piochez un peu plus tard.

bilan : 1
Trop faible, les 1/1 pour 1 se font déborder très vite au fil que la partie avance, et pour les quelques fois où vous volerez une partie sur son ping à l’attaque, vous en perdrez bien plus à cause de son power level trop faible.


 



Exécuteur impitoyable (U)

bilan : 2.5
Typiquement le genre de carte un peu difficile à évaluer, puisque c’est quand même très situationnel. Dans un deck très agressif, sacrifier un drop 1 pour tuer une mue adverse tout en développant son board, c’est un bon play.

bilan : 2.5
Les édits, tout comme dead drop, marchent mieux si l’on a des sweeper dans le deck ou un bon nombre de removals. Dans les autres cas, forcez les trades et orientez vous vers une stratégie token pour pouvoir en tirer le plus possible. Une carte qui fera parfois de la grande magie mais qui reste quand même assez facile à contrer.


Dragon délétère (U)

bilan : 3.5
Probablement le meilleur du cycle. Une 4/4 vol, c’est cool, et l’effet servira, contrairement à celui de certains.

Bilan : 3.5
En effet, le meilleur dragon du cycle. Pensez que son effet déclenché peut tuer les mues.



 



Buteur orque (U)

bilan : 2.5
Oui, elle trade avec une mue, sauf si vous jouez une créature avant d’attaquer, ce qui est pas terrible pour le raid ou le bluff en général. Pas mauvais, mais je suis très loin d’être fan.

bilan : 3
Il y a un nombre non négligeable de 2/1 à tuer avec cette bête, et son potentiel devient énorme avec des pondeurs de token (ponyback brigade par ex). Jouer une créature avant d’attaquer si elle vous permet de passer des dommages est tout à fait envisageable.


Grand prêtre Qarsi (U)

bilan : 2.5
C’est le genre de carte qu’il faut tester, et qui permet des séquences assez marrantes (je chump bloque avec mon terrain manifesté, mais en fait je le sacrifie, et là je tombe sur une bonne créature…). J’attends vos retours sur celle-ci.

bilan : 1.5
Il ne fait quasiment rien tout seul. Avec d’autres bêtes autour, il peut permettre de bonnes séquences, mais rien d’extraordinaire à mon sens.


 


Dragueboue sibsig (U)

bilan : 2
C’est franchement mauvais… la carte en elle-même est anti-synergique, quoi ! Je n’aime pas du tout, bien que ce soit à peu près jouable.

bilan : 2.5
En la comptant à 10 manas, comme dead drop on est plus proche de la réalité. Mais là où dead drop peut s’avérer dévastateur, cette bête a un impact bien plus incertain. C’est toujours du CA, mais à un prix assez élevé, et je ne me risquerais pas à jouer cette carte sans un certain nombre d’enablers.


Avant-garde d'Alesha (C)

bilan : 2.5
Dans la catégorie des french vanillas, cette carte est assez sympa. Hill Giant, ça passe toujours, et encore une fois dash permet de remplir votre curve, ou de mettre les derniers points.

bilan : 2
Les 3/3 pour 4 sont parmi les moins bonnes créatures de khans, trop vite dépassées par les unmorph qui arrivent un tour plus tard, et les nombreux walls moins chers en manas. Si vous jouez guerrier et que vous manquez de playables, vous risquez néanmoins de rentrer cette carte. Une 22e/23e honnête sans être fameuse.


 



Vengeance ancestrale (C)

bilan : 1.5
L’effet est vraiment trop faible pour valoir une carte, et aussi avoir un coût de 2 manas noirs.

bilan : 1.5
ça ne tue en effet pas grand chose, et le double noir est bien cher payé pour un effet finalement assez décevant.


Bain de langueur (C)

bilan : 3
Contre les mues, ou tout ce qui est un peu agressif, cette carte est un removal parfait ! Dommage qu’elle ne puisse pas cibler un joueur, mais heureusement qu’elle ne nécessite qu’un seul mana coloré.

bilan : 3.5
A l’inverse, cette carte donne une bonne variation à debilitating injury, une des meilleures communes du précédent format. Certes elle coûte un mana de plus, mais elle compense par les 2 life et surtout l’éphémère.


 



Baudroie de Gurmag (C)

bilan : 2.5
Ce n’est encore une fois pas la meilleure delve, mais ça passe. Une 5/5, c’est un body solide.

bilan : 2.5
Une delve correcte, 5/5 est en effet un bon body à avoir dans ce format avec plusieurs 4/5 et des murs à 5 d’endus.


Assassin cagoulé (C)

bilan : 3
Encore une fois, les deux options sont très biens. Une situation où cette carte excelle, c’est lorsque vous avez par exemple une 1/3 et votre adversaire une 2/2 : si vous attaquez avec la 1/3, il va bloquer, pour perdre sa créature sur l’assassin. Tout en laissant un body 1/2 derrière.

Bilan : 3
Ces cartes à option sont décidément vraiment solides. Ici le body 2/3 est bien plus relevant qu’une 1/2, mais vous pourrez punir certains blocs, notamment les joueurs qui abusent des murs (archer’s parapet par ex).


 



Portée des ombres (C)

bilan : 3.5
Polyvalent, et en plus splashable. Carte très solide, et non, elle n’est pas trop chère.

bilan : 3.5
Un removal instant et quasi inconditionnel, c’est dur de passer dessus, même à 5 manas. Les seules cartes qui ne meurent pas dessus sont les morphs, mais à ce coût-là, vous préférez de toute façon attendre que votre adversaire démorph pour garder un bon tempo.


Armée sibsig (C)

bilan : 2
La limace des catacombes n’a jamais été une bonne carte, et c’est peu 3 cartes de meulées qui vont y changer grand chose.

bilan : 2
Je partage l’avis de tezz.



 



émissaire sultaï (C)

bilan : 2.5
C’est pas excellent, mais ça bloquera une fois, et tiendra en retrait les X/1. Le seule problème, c’est que si votre adversaire n’intéragit pas avec (n’attaque jamais, ne bloque pas), elle restera une 1/1 longtemps. Cela dit, à noter, la synergie avec le grand prêtre de Qarsi, permettant de manifester deux fois.

bilan : 2
Un peu une carte à bouiboui, elle marche bien avec  le prêtre de Qarsi ou l’éxécuteur impitoyable. On aura quand même souvent une 1/1 qui chump pour donner une 2/2, pas de l’incroyable magie non plus.


Marquerune de Sultaï (C)

bilan : 2
Ce n’est pas le meilleur marquerune, et le risque est selon moi ici trop élevé pour valoir le coup.

bilan : 1.5
Encore une fois, les auras, pas le meilleur type de carte à magic. Celle-ci donne en plus un bonus assez accessoire, vu que si on booste une bête, elle a de bonnes chances de tuer ses bloqueurs de toute façon.


 



Cruauté de Tasigur (C)

bilan : 2
le temps que vous puissiez le jouer, votre adversaire aura probablement plus grand chose dans sa main, à moins qu’il joue une liste très lente, comme un 4 ou 5 couleur. Dans ce cas, pourquoi pas le sider.

bilan : 1.5
Je partage l’avis de tezz. En troll à 2 têtes à l’AP, c’est potentiellement pas mal quand même.


Rats typhoïdiens (C)

bilan : 3
Les créature deathtouch peu chères sont très bonnes dans tout format limité. Une version améliorée de Mardu Hateblade ne peut être autre chose qu’un commune solide.

bilan : 3
Oui, cette carte est bien, vous pouvez mettre quelques points et trader 1 mana pour beaucoup de mana, un bon deal donc.





Conclusion :

Le noir ne m'impressionne ici pas trop. Oui, il y a des bonnes cartes, mais hormis dans les rares rien d’excellent, et aussi pas mal de cartes franchement nulles.

Top 3 des communes :
3- Assassin cagoulé
2- Bain de langueur
1- Portée des ombres

Le noir est somme toute pas très convaincant. De bonnes rares, mais des uncos globalement faibles et peu de communes qui valent le coup. A moins d’ouvrir des boosters remplis de cartes noires, ou de recevoir de très bons signaux, on préférera garder le noir comme couleur splashée, principalement pour les removals.

Top 3 des communes :
3- Assassin cagoulé
2- Bain de langueur
1- Portée des ombres


tezzeretpowaa

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Shamane de la grande chasse (M)

bilan : 4
Malheureusement, le body est un peu faible, mais vous n’êtes absolument pas obligé d’attaquer avec. Même sans attaquer, le boost et le CA produit sera probablement suffisant pour gagner. Et vous aurez probablement une fenêtre pour mettre 4 le tour où vous allez le lancer. Alors oui, ce n’est pas la carte défensive du siècle, mais en attaque, ça gère bien.

bilan : 4.5
Power level très élevé, si on la cale bien avec la célérité on peut la faire grossir elle même (et 5 de force est le vrai deal de l’édition), mais même si elle ne peut pas attaquer profitablement, elle booste vos autres créatures qui passent et fait piocher. Très bon first pick.


Alesha, celle-qui-sourit-devant-la-mort (M)

bilan : 4
Initiative est une capa assez géniale en limitée. Et l’autre capacité est géniale niveau tempo et card advantage. Imaginez la tête de votre adversaire, lorsque vous tradez des drops 2 au tours 3, puis vous posez Alesha. Ouch ! Excellente carte, que je serais prêt à jouer dans un deck même sans blanc ou noir.

bilan : 4
Déjà une 3/2 ini pour 3 c’est une bonne affaire, et si vous arrivez à remonter une créature avec, c’est vraiment de la grosse value. Il n’y a qu’en late game qu’elle perd un peu de puissance, et encore, l’adversaire sera obligé de respecter sa capacité en attaquant. Cerise sur le gâteau, c’est un guerrier. Quand vous la jouez, faites quand même attention à ce que vous delvez !


   



Arc enchaîneur :

bilan : 2
Trop de conditions nécessaires pour que l’effet de la carte soit viable, selon moi. Oui, il y a des interactions stupides avec contact mortel, mais ça ne suffit pas selon moi à rendre la carte viable.

bilan : 1.5
Le meilleur effet que l’on puisse obtenir de cette carte est une sorte de wrath pas tellement fiable avec un moins une créature de notre propre côté, idéalement plus de créatures du côté adverse, pas de trick de la part de l’adversaire, et les dégats doivent se passer (donc potentiellement on prend une caisse). Problème : on prend encore des blessures quand l’effet de cette carte arrive… au final une carte franchement risquée et qui fera rarement ce qu’on aimerait vraiment.


Cavalier courseflamme (R)

bilan : 2
Bon, cette carte est injouable dans autre chose qu’agro pur, puisqu’elle n’a aucun rôle défensif. Le problème, c’est que dans un deck agro, vous n’allez pas avoir beaucoup de cibles juteuses à copier : mettre 2 dégâts de plus, c’est vraiment pas énorme. Il faudra la tester, mais ça ne me convainc pas du tout.

bilan : 3
Pour une rare, il n’est pas incroyable, mais il n’est absolument injouable non plus. Bien meilleur en précipitation qu’en hardcast, il peut quand même permettre de bons effets si on a une grosse créature ou un CIP sur le cdb. A réserver aux decks à vocation agressive par contre.



 



Phénix au sillage de flamme (R)

bilan : 3.5
Très très bonne carte, dans un deck agressif ou un jeu un peu plus lourd. La carte est difficilement gérable, elle tape vite et fort… La récursion est évidemment un atout de taille. Seul problème, le double rouge dans le coût de mana, qui limite son efficacité dans un deck tricolore.

bilan : 3
A mon avis plutôt une carte de construit, il a quand même des défauts notables pour du limité : double mana rouge dans le coût, il ne peut pas bloquer et il ira parfois s’empaler dans une 2/3 ou 3/3 fly. Après ça reste une fly récursive donc si vous avez le mana pour la caster, c’est une bonne carte à intégrer à votre deck.


Siège de l'avant-poste :

bilan : 4
Encore une fois, du bon CA pour le mode Khans. Le mode Dragons… est moins bon, et ne servira probablement pas. Une rare solide, qui vous prépare très bien pour la fin de partie, puisque ces sièges sont quand même difficilement gérables.

bilan : 4
Une bonne carte avec les deux modes utiles. En général on préférera Khans pour pseudo-piocher une carte de plus par tour (note : les tricks sont quand même moins bons quand ils ne durent qu’un tour et sont connus de l’adversaire). Mais le mode dragon n’est pas mauvais non plus, vos bêtes tradent avec des bêtes plus grosses et une alpha strike peut devenir létale même si l’adversaire a des bloqueurs.




Le livre de la jungle (R)

bilan : 4
C’est légèrement situationnel, mais ça devrait pouvoir vous faire gagner sur place. Hormis le nom ridicule, c’est une carte très solide. N'hésitez pas à calculer ce qui fait le plus de dégâts et ce qui est le plus résilient le tricks avant de lancer la carte.

bilan : 4
Une bonne carte de voleur à la flying crane technique (les points de style en moins). Il faut avoir une certaine présence sur le board pour utiliser au mieux cette carte, mais vous devriez souvent tuer votre adversaire sur le coup si cette carte se résous.



 



Argousins hématopyres (U)

bilan : 2.5
La carte est géniale dans le build approprié, et assez nulle dans le cas contraire. Si la condition est remplie, il est très dur d’interagir avec grâce à des créatures. Bon, ce n’est pas parfait, et assez fragile, mais si c’est bien épaulé, c’est génial.

bilan : 2.5
La condition pour avoir l’initiative et piétinement me semble très dure à remplir, mais même sans ça la carte reste correcte et trade avec beaucoup de choses en donnant la férocité.


Briser les rangs (U)

bilan : 2
ça paraît pas mal, mais encore une fois, très situationnel, et probablement trop faible. Mais ce n’est pas à jeter tout de suite.

bilan : 1.5
Perdre une carte et 3 manas pour rendre une bête imblocable est bien cher payé, et vous ne mettrez pas un nombre énorme de dégats non plus avec sans investir plus de tours ou de manas. Il vaudra souvent mieux jouer une bête ou un trick plutôt que cette carte.


 



Rage de dragon (U)

bilan : 1.5
C’est vraiment mauvais, surtout puisque ça fait de l’anti card advantage. Si la carte fait quelque chose, vous avez probablement déjà gagné sans.

bilan : 1
C’est vraiment faible. Vous avez meilleur temps de jouer trumpet blast, si vous voulez absolument un effet de ce genre.


Tir ami (U)

bilan : 1
Les removals, c’est bien, mais un removal qui presque une chance sur deux de ne rien faire, c’est tout simplement mauvais. L’alétatoire, c’est mal.

bilan : 1
Vous ne pouvez pas vous permettre de jouer une carte qui n’aura pas l’effet escompté ou même pas d’effet du tout un certain nombre de fois.


 



Humble défecteur (U)

bilan : 3
Un bear, c’est cool, et en plus la capacité de celle-ci sert, dans le cadre de trouver un burn, une créature, ou trouver des lands si vous êtes en death.
bilan : 2

L’effet de pioche est symétrique, vous devez donc avoir une vraiment bonne raison pour activer sa capacité. Dans les autres cas, une 2/1 pour 2 n’est sûrement pas la meilleure carte du monde, mais pas la pire non plus.

Yéti affamé (U)

bilan : 3
C’est un body solide, et le flash permet de faire du Card Advantage en bloquant un petit bear. Très bonne carte, et pensez à l’anticiper.

bilan : 3
Le body est un poil décevant pour le coût de mana, et le format n’est pas le plus propice aux 4/4. Ceci dit ça vous donnera toujours la férocité, et si vous arrivez lui donner le flash vous aurez quelques bons coups à jouer.


 



Pyrotechnie (U)

bilan : 3
C’est un bon removal, qui par sa polyvalence peut tuer à la fois un bear et une mue, par exemple. Aussi, elle peut toucher les joueurs, ce qui est toujours une polyvalence utile.

bilan : 4
Un removal un peu cher mais très flexible et qui peut faire du CA, j’aurai du mal à passer sur cette carte.


Forme rageuse (U)

bilan : 2.5
Je ne suis pas fan de cette version, la carte manifestée sera rapidement bloquée. Encore une fois, c’est totalement stupide si vous avez la chance d’avoir un thon en dessous, mais ce n’est pas ma préférée du cycle.

bilan : 3
La double initiative est une excellente capacité de limité, et cette carte attaque et défend très bien contre des morphs. Ça ne sera pas ingérable non plus, surtout à cause des 2 en endurance, et les deux manas rouges peuvent être problématique, mais ça reste une carte bien solide, avec un potentiel très élevé selon ce qui est dessous.


 



Dragon chocgueule (U)

bilan : 3
Sympa, ce dragon. En plus de tuer les X/1, il dissuade les blocks adverses, puisque effectivement vos créatures bloqués gagnent +1/+0.  Et ça reste comme pour tous les dragons un body solide.

bilan : 3.5
Comme les autres, ce dragon est une bonne carte de base, et vous pouvez assez facilement faire du CA ou vous donner plus d’options sur vos phases d’attaque.


Casseur de chambre forte (U)

bilan : 2
Looter, pourquoi pas, mais c’est pas du tout puissant si vous la jouez sans la précipitation, c’est assez mauvais. La précipitation sert, effectivement, mais je ne trouve pas que la carte sois superbe.

bilan : 3
Le loot est une bonne capacité, surtout quand elle ne coûte pas de manas. Ici elle est associée à un body correct qui donne aussi la férocité, et la précipitation donne encore plus de choix possibles pour la jouer.



 



Balafre sauvage (U)

bilan : 3
C’est du bon tempo, tuer une mue ou un bear pour seulement 1. Tout simplement une carte solide !

bilan : 3.5
Ce n’est pas un hasard si un choc se retrouve unco au lieu de commune. Dans un format ou les bêtes sont souvent des 2/2 pour 3 avant d’être mieux que ça, en tuer une pour un seul mana et en instant semble un excellent deal.


Bain dans le feu des dragons (C)

bilan : 3.5
Le rouge a des bons removals, dit-donc ! tuer une carte qui coûte jusqu’à 5 à lancer, pour trois, c’est assez énorme. Excellente commune.

bilan : 3.5
Cette carte a déjà coûté un seul mana dans l’histoire de magic, donc on reste un peu déçu de ce côté-là. Ceci dit, c’est toujours un removal solide qui tuera assez facilement une bête en restant even en mana ou même moins chère que ce qu’elle tue.


 



Dommages collatéraux (C)

bilan : 1
Alerte à l’anti Card advantage ! Oui, parfois ça peut tuer, mais ça ne fait rien d’autre de très utile.

bilan : 1.5
Enfin une carte à sacrifice commune qui rentabilise l’emissaire sultai et l’humble déflecteur. Malheureusement, elle est trop isolée pour pouvoir builder autour de ces synergies dans le format actuel (peut-être avec dragons of tarkir ce sera plus mis en avant, qui sait?). Et sacrifiez une bête est un vrai coût à supporter. Si vous voulez rentrer cette carte, assurez vous d’avoir des pondeurs de token, et rentabilisez-là au mieux en réponse aux removals adverses.


Ogre provocateur (C)

bilan : 2
Est-ce que vous voulez une 4/6  pour 6 dans votre deck ? Comme la réponse est probablement non, on se retrouve avec une carte franchement nulle. Enfin c’est un filler, quoi.

Bilan : 1.5
Une carte vraiment décevante au vu des autres cartes à choix dans les précédentes couleurs. A moins de péter la bannière de votre adversaire, vous aurez pas vraiment de cible avec sa capacité, et une 4/6 pour 6 est une carte assez triste à jouer, il faut bien avouer.



 



Invocation violente (C)

bilan : 2.5
C’est raisonnable, comme carte. Dommage qu’elle soit aussi faible aux bounces, pensez donc à la désider si vous en voyez à la première partie.

bilan : 2.5
Si on n’a pas une bonne créature à unmorph dessous, une 4/4 pour 5 vanilla c’est un peu triste quand même. Après ok ça vous donne du delve et ça trigger prouesse, mais c’est pas la crème non plus.


Tranchetalon gobelin (C)

bilan : 2.5
Je ne suis pas fan des cartes dash avec un body de base moyen, mais ça passe, encore une fois, même si je ne suis pas un grand fan.

bilan : 2.5
Body un peu fragile pour 4 manas, mais rendre une bête incapable de bloquer est certainement une bonne capacité, surtout si l’adversaire ne le voit pas venir grâce au dash. Une carte sympa mais pas dingue non plus.



 



Cochon sanglier (C)

bilan : 2.5
Active la férocité, et peut faire très mal si vous avez des moyens de le faire passer, avec des removals peu chers ou de l’évasion (runemarque Jeskaï, par exemple)

bilan : 2.5
Correct sans être incroyable, ça sera suffisamment souvent la même chose qu’un grizzli alpin pour qu’on les considère équivalents. Le 1 d’endu est quand même un vrai problème dès que l’adversaire joue des token. Pensez à la désider si elle trade trop souvent contre un 1/1.


Hurleur d'éclairs (C)

bilan : 2
Hache de lave n’a jamais été une super carte, et cette carte est une version inférieure. Eh oui, le niveau ne plane pas très haut !

bilan : 1.5
Il faut déjà être assez bas en playables pour jouer hache de lave, cette moins bonne version n’est donc définitivement pas la carte à jouer en priorité. Considérez bien vos autres options avant de rentrer cette carte, et si vous le faites, efforcez vous d’être agressif.


 



Marquerune de Mardu (C)

bilan : 2.5
L’initiative étant une bonne capacité, cette runemarque est franchement sympa, même si elle a toujours tous les défauts des runemarques.

bilan : 2
L’initiative est une bonus raisonnable, mais pas au point de s’emballer sur cette carte. Le ventre creux des marquerunes.


éclaireur marduen (C)

bilan : 3
Enfin du raid qui me parle un peu plus ! Le double rouge du coût de mana peut être gênant, mais vous pouvez faire le dash en cas de soucis. Early drop solide et agressif.

bilan : 3
Dommage qu’elle soit si dure à caster avec un double rouge, mais en effet, dash lui donne cette flexibilité nécessaire et ça reste au final une bonne carte.



 



éfrit incandescent (C)

bilan : 2
Les bears ont un défaut, maintenant ? ça remplit la curve, mais c’est vraiment tout. Mais n'oubliez pas que les drops 2 sont primordiaux dans votre deck, et parfois cette carte est préférable à un drop 3 avec une note de 2.5.

bilan : 2
Idéalement vous arriverez à contrebalancer le défaut de cette carte en étant assez agressif pour toujours être le joueur qui met la pression, mais une 2/2 pour 2 qu’on a pas envie de trader n’est pas vraiment une carte qui fait rêver. Au moins ça donne une bonne densité de 2-drop au rouge, mais préférez prendre les éclaireurs marduens supérieurs avant de vous rabattre sur cette carte.


Rage de bataille temurienne (C)

bilan : 2.5
Je ne jouerai pas plus d’un exemplaire de cette carte, mais elle peut avoir son petit effet, pour tuer de nulle part suite à un chump block, par exemple. Et dans un deck à thème férocité, comme le dit Zwouip (changement d'avis après coup), cette carte est quand même capable de faire des miracles.

bilan : 3
Je ne suis pas un fan des tricks de combat, mais celui-ci est définitivement parmi les meilleurs. Sans la férocité vous pourrez toujours faire gagner votre créature en combat, et avec vous mettrez une sacrée sauce à votre adversaire, au minimum 4 et souvent encore plus. Une très bonne affaire finalement, quand on a payé que 2 manas. Et bloquer une 4/2 avec une 2/2 est si souvent une bonne affaire… A mon avis une des synergies solides de ce bloc avec le cochon 4/1, tout comme l’était coup de poing sauvage + grizzli alpin en KTK.





Conclusion :

Le rouge, comme d’habitude, est doté de bons removals et de créatures agressives en bas de curve. Les uncos sont assez moyennes, malheureusement. Le rouge est sympathique, mais ne fait pas trop rêver dans cette extension.

Top des communes :
3- Rage de bataille temurienne
2-éclaireur marduen
1- Bain dans le feu des dragons

Le rouge est à mon avis assez décevant. Plutôt des bonnes rares, mais un grand nombre d’uncos injouables et de communes médiocres, compensé par un petit nombre d’uncos et communes au dessus de la moyenne. Quand vous draftez cette couleur, faites particulièrement attention aux signaux, car ils devraient être assez clairs, et bien déterminants pour vos decks à venir.

Top des communes
3- Rage de bataille témurienne
2- éclaireur marduen
1- Bain dans le feu des dragons



 


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 19:17


 



Garde du premier arbre (M)

bilan : 4
Excellente carte, qui constitue à elle seul une curve et une excellente menace. Le lifelink permet de récupérer les points de vies perdu si votre adversaire joue de façon agressive. Faite en sorte de ne pas trop prendre de retard dessus : jouez d’autres créatures est peut-être moins sexy, mais c’est plus sûr, si par exemple le gardien se fait tuer par un removal.

bilan : 4.5
Vous devez absolument être GB ou GW  pour jouer cette carte, mais le jeu en vaut la chandelle. Excellente au début de partie et innarrêtable en late game, votre adversaire sera obligé de la gérer avant qu’elle ne vous fasse gagner tout seul. Le genre de carte assez forte pour vous faire gagner toute seule sur un mulligan à 4, c’est dire !


élémental de bois-murmure (M)

bilan : 4.5
Un body solide, du CA assez inarêtable, une assurance au combat… Une très bonne carte solide, qui donne très envie de jouer vert. Notez que même si votre adversaire la tue à son tour, vous aurez quand même laissé une manifest derrière.

bilan : 4
Au minimum vous aurez un compagnon de l’ours dans une seule couleur, et avec assez de temps, vous allez innonder le board de créatures 2/2, avec virtuellement une 2e vie. Et quand on manifeste une carte, on a toujours la chance de tomber sur un land ou un spell (60% de chance environ), mais quand on manifeste tous les tours, on tombe forcément à un moment sur une bonne bête à unmorph.




 



Siège de la frontière :

bilan : 1
J’ai tout d’abord cru que l’effet de dragons marchait pour toutes les créatures : dans ce cas, ça aurait été fort. Mais vous connaissez beaucoup de volantes vertes, hormis quelques dragons ? l’effet Khans ne sert à rien non plus… Vraiment inutile en limité, cette carte.

bilan : 1.5
Tous les autres sièges sont excellents, mais celui-là est bien faible. Le mode khan est quasiment irrelevant, et le mode dragon exige que vous ayez précisément une grosse bête volante à faire suivre, auquel cas vous êtes probablement déjà en train de gagner. A éviter.


Mastodonte de la steppe de sable (R)

bilan : 4
Certains joueurs seront effrayés par le coût de 7 : c’est une erreur. En scellé, vous allez avoir largement le temps de la jouer à la plupart de vos parties, si vous jouez 18 terrains. L’effet est brutal, et suffira la plupart du temps à soit simplement vous faire gagner, briser un status-quo ou en former un (mais théoriquement à votre avantage).

bilan : 4
L’effet est certainement puissant que vous soyez devant ou derrière, mais encore faut-il pouvoir la caster à temps. Si vous jouez cette carte, arrangez-vous pour avoir un deck assez défensif pour atteindre le 7e land drop.


 



Révélation shamanique (M)

bilan : 3.5
Cette carte nécessite un jeu un peu particulier, et aussi d’éviter les trade. C’est un peu lourd, et si vous en êtes très en arrière, assez inutile, mais si vous faites la course, ou que le terrain est en status-quo, c’est assez puissant pour faire gagner. Le CA produit est assez immonde, et les points de vie assurent que vous ayez le temps d’en profiter. Malheureusement, cette carte ne sera pas tout le temps utile, mais elle sera décisive lorsqu’elle le sera. A vous de builder et jouer pour l’optimiser.

bilan : 2.5
L’effet est certainement puissant dans l’absolu, mais le vert n’a pas beaucoup de pondeurs de token, et les decks férocité n’ont pas beaucoup de créatures sur le board en général. Pour être intéressante cette carte doit au moins faire piocher 3 cartes, avec le gain de point de vie pour recouper la perte de tempo. Pas infaisable non plus, mais un peu trop win-more à mon goût. Quand vous avez plusieurs créatures à force élevée sur le cdb, vous êtes certainement déjà en train de gagner de toute façon, et quand vous êtes derrière la carte ne vous aide quasiment pas.


Shamane de guerre temurien (R)

bilan : 3.5
Un peu de CA, un body solide, et une capacité un peu aléatoire puisque vous n’allez pas cavoir énormément de mues. Mais ça reste une très bonne carte, mais pas un spoiler immonde, chose que l’on pourrait attendre d’une rare pour 6 manas.

bilan : 4
Deux créatures en une carte c’est déja une bonne affaire, et si vous arrivez à fighter une fois vous faites du CA en gérant le board. Avec tous les thons qui existent avec la mue (woolly loxodon en tête), ce n’est certainement pas impossible d’y arriver.



 



Appel sauvage :

bilan : 4
On vous a déjà dit que la polyvalence, c’était bien ? Eh bien, cette carte est assez énorme. Elle servira à n’importe quel moment de la partie, et parfois vous fera gagner de façon stupide parce que  vous avez manifesté un spoiler. Super carte, qui est au même niveau que tout le cycle de commune, sauf que vous avez le choix de quelle carte du cycle jouer. Malgré le double vert, c’est assez énorme.

bilan : 4
Une carte flexible, jouable en début de partie et qui vous donne un gros ascendant en fin de partie, dur de passer dessus. Éviter de la jouer si vous compter splasher le vert, mais dans tous les autres cas, c’est une carte difficile de passer.


Yasova Griffedragon (R)

bilan : 4
Certaines parties, elle se prendra un petit removal, ou tradera pour ne pas vous empêcher de prendre trop de retard. D’autres, lorsque vous aurez de l’avance, elle volera les bloqueurs adverses, et vous fera gagner à elle seule. Totalement immonde avec les marquerunes, tout en restant sans la capacité une très honnête carte (qui se joue dans un deck abzan, au passage). évidemment, déclenche férocité au passage.

bilan : 4
Le power level est bien au rendez-vous. Un grizzly alpin qui piétine c’est déja une carte raisonnable, mais c’est surtout son threaten une fois par tour qui la rend abusée. Pensez que vous pouvez jouer son effet le tour où elle arrive en jeu pour un bon effet de surprise.


 



Maître des bêtes abzan (U)

bilan : 3.5
Je pense déjà à la curve de Parapet des archers suivi du maître des bêtes. Un avantage décisif sur une partie qui durera longtemps, ou encore une simple créature qui tradera avec un bear. Votre deck doit quand même être propice à la carte, mais il y a beaucoup de synergies avec l’endurance dans les couleurs. Probablement pas très adapté dans un Temur, sympa dans Sultaï, et assez génial dans Abzan.

bilan : 3.5
Vous allez devoir construire autour pour le rendre vraiment bon, mais une 2/1 pour 3 est acceptable en soi et dès que vous commencez à piocher avec c’est une carte incroyable.


Frère-garde abzan (U)

bilan : 3
Simplement une carte jouable solide, qui n’est pas catastrophique si vous ne remplissez pas la condition nécessaire. Le lifelink est une capacité solide, et cette carte permet des synergies sympas encore une fois avec les marquerunes (je pense surtout à l’abzan, qui permet de déclencher les deux capacités, et qui sont assez synergiques ensembles).

bilan : 3
Une 3/3 pour 4 c’est pas vraiment le meilleur ratio dans un monde de morph, mais si vous pouvez lui donner le lifelink vous avez une carte bien solide. Elle a aussi le petit bonus d’être un guerrier.



 



Bête de guerre d'Arashin (U)

bilan : 3
C’est un haut de curve acceptable, si vous manquez de haut de curve. Dans une stratégie ramp, pourquoi pas, et le fait qu’elle puisse produire du CA est également sympathique.

bilan : 2
C’est très cher, et ça n’a pas le même effet dévastateur que duneblast ou même sandsteppe mastodon le tour où il arrive. Il peut générer de la value, mais pas la plus fiable qui soit, et en laissant le choix à l’adversaire. Si je manque de playables je la jouerai, mais je ne vais pas me ruer dessus.


Krushok de première ligne (U)

bilan : 2
ça ne fait franchement pas rêver, et pourtant je rêve beaucoup. Mettre des marqueurs +1/+1 est un peu plus dur en Fate Reforged qu’en Tarkir, et je ne pense vraiment pas que la carte soit suffisament bonne sans outlast ou bolster. Ce genre de capacité est surtout bon sur des gros thons… et une ¾ pour 5, ce n’est pas un thon. C’est potable si vous avez beaucoup de grosses cartes à bolster, et un petit peu d’outlast, mais je ne le conseille pas.

bilan : 2.5
Le body est assez médiocre, et vous avez besoin de compteurs qui viennent d’autres cartes pour rendre sa deuxième capacité relevante. Pas la pire carte à jouer, mais une carte dont on peut se passer assez facilement.


 



Défenses en réserve (U)

bilan : 2.5
Vous allez avoir ces magnifiques parties où votre adversaire n’aura aucun moyen de gérer la créature boostée, et ces autres où votre créature va prendre un bouce/removal et vous allez être assez dégoûtés. Le problème, c’est que les parties où votre adversaire n’a pas de moyen d’interagir, eh bien, si vous aviez joué un drop 3 à la place de cette carte, vous aurez la plupart du temps gagné aussi. L’effet, effectivement, est très puissant, et prendre des risques est parfois nécessaire pour gagner. A tester, probablement, mais cette carte a vraiment du potentiel.

bilan : 2.5
Dans le même genre que les auras, c’est assez all-in, mais l’effet est vraiment puissant. Curver une 2/2 au tour 2 dans ça ne donne pas beaucoup de temps à l’adversaire pour réagir. Notez au passage que ça vous active la férocité à peu près tout le temps, et que vous pouvez profiter des bonus associés aux marqueurs. A réserver à un deck agressif, mais tout à fait jouable.


Dragon destructeur (U)

bilan : 3
Body cool, et avoir une volante dans une couleur qui n’en a habituellement jamais, ou peu, est forcément une bonne chose. Le seul moyen maindeckable de gérer un Siège, au passage, ce qui est toujours agréable, ou de détruire un land correspondant à une couleur de splash.

bilan : 3
Le vert n’a pas souvent de grosse créature volante, il ne faut donc pas se priver pour une fois qu’il y a droit. Notez que la capacité déclenchée à la mort tuera le plus souvent un land, et ce n’est pas si anecdotique dans un format tri-coloré.


 



Fruit du premier-arbre (U)

bilan : 1
Votre adversaire se fera un malin plaisir d’ignorer la carte enchantée, et la carte ne servira pas à grand chose… Même si c’est sur un thon, votre adversaire pourra chumblocker avec des bears le temps de bouncer la créature, ou de vous tuer parce que vous avez pris trop de retard en jouant un enchantement à 4 qui ne fait rien.

bilan : 1.5
Une fausse bonne idée. Aucun impact immédiat, et l’adversaire a mille façons de gagner sans avoir besoin de vous tuer une bête en particulier. Et si vous avez besoin de tuer une bête adverse, tuez là tout de suite plutôt que de perdre un tour pour lui attacher ça.


Instincts impitoyables (U)

bilan : 2.5
C’est dommage que sur une carte permettant deux choix, on ait pas un mode qui soit utile si on n’a aucune créature. Mais si vous en avez une, les utilités sont très variés : mettre les derniers points, ambush une créature, permettre à un bear de tuer un Wolly Loxodon...

bilan : 2.5
Un trick pas mauvais, utile à la fois en attaque ou en défense. Arrangez-vous pour avoir une grosse créature de base pour le mode défensif, car sans boost vous vous ouvrez à du 2 pour 1 pour l’adversaire (votre créature + le trick pour seulement une bête adverse).


 



Restauration soudaine (U)

bilan : 2.5
Je ne suis pas fan de ce genre de carte, habituellement, mais celui-ci est quand même plus solide, et aussi en éphémère, ce qui permet de bluffer un retournement de mue/ manifest. Carte sympathque, bien qu’elle ne fera pas de miracles.

bilan : 2.5
Un peu cher en soi, mais un bon delve enabler qui donne un petit CA. Attendez plutôt d’avoir déja une créature au cimetière pour la jouer, au cas où vous n’en trouveriez pas dans votre top 4.


Smilodon temurien (U)

bilan : 3.75
Une 4/3 pour 4, c’est tout simplement des stats solides, et en plus la capacité dissuade bien l’adversaire de tenter d’interagir avec. Même si vous perdez un peu en tempo, votre adversaire va faire de l’anti card advantage. A noter la possibilité de bloquer indéfiniment plusieurs créatures adverses avec le smilodon et une ou plusieurs autre(s) créature(s), en bloquant avec les deux (ou juste un seul, ça marche aussi) puis en bounçant les créatures bloqués. Carte très solide !

bilan : 3.5
Une bête bien solide. Ses stats sont sérieuses, et sa capacité activée vous donne accès à pas mal d’options dès que vous avez 2 manas de libres.


 



Vent de Qal Sisma :

bilan : 2
Le manque de polyvalence tue cette carte, bien qu’elle ne soit pas si mauvaise que ça, dans la situation adaptée. Vous avez très probablement mieux à jouer, mais ell peut avoir ses utilités.

bilan : 1.5
Le mode avec férocité est acceptable tout en demandant certaines conditions précises pour être bien, et sans férocité la carte est franchement faible. Je passerais dessus même avec un nombre décent de férocité dans mon deck.


Guide Aïnok (C)

bilan : 3
J’aime beaucoup ! Permet d’aller chercher une couleur qui vous manquerait tout en filtrant votre deck, ou sinon juste un bear classique, ce qui n’est jamais une mauvaise chose. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas aller chercher les terrains non base, donc ne basez pas votre splash sur uniquement des bilands/trilands si vous jouez cette carte dans votre deck.

bilan : 3
Une commune solide. On préférera poser une 2/2 qu’une 1/1 dans l’absolu, mais si avoir une créature plus faible vous permet de jouer le reste de votre main de départ, c’est certainement un bon choix. Encore une fois, une bonne carte à options.


 



Krotiq embusqueur :

bilan : 2
Contrairement à la barricade jeskai, la capacité est ici bien un défaut, puisque non optionnelle. Elle a peut-être le piétinement, mais c’est vraiment un body moyen pour un défaut aussi gênant niveau tempo. Et il est très dur de rentabiliser cette même capacité.

bilan : 2
Plutôt un filler. Au moins vous n’avez rien besoin de bouncer s’il arrive seul en jeu, mais renvoyer une carte en main est parfois un réel coût. Son niveau augmente un peu si vous avez de bons CIP dans votre jeu (proscrit de la steppe de sable par ex).


Archers de Qarsi (C)

bilan : 1.5
Une carte portée défenseur, on attend d’elle de pouvoir retenir plusieurs volantes à la fois. Eh bien celle-ci tradera avec une petite volante, puis vous laissera sensible aux autres… Non, vraiment, jouer cette carte n’accomplit pas grand chose.

bilan : 1.5
Une carte avec le défenseur doit avoir une vraiment bonne raison pour être inclue dans votre jeu, et celle-ci n’en donne pas beaucoup. Vous n’avez que peu d’options avec cette carte puisque une fois qu’elle bloque elle meurt quasiment tout le temps. Ca peut être une option de side envisageable contre de bonnes volantes adverses (et certainement meilleur que longshot squad dans cette optique-là), mais ça reste pas folichon.


 



Krushok sauvage (C)

bilan : 2.5
ça ne fait pas trop rêver, mais c’est tout de même une commune solide, et surtout à qu’un seul vert.

bilan : 2.5
Une bête aux stats solides. A 5 de force vous allez tuer votre adversaire assez vite, et il ne s’empale dans aucune morph de KTK excepté le loxodon.


Nourissage sans forme (C)

bilan : 2.5
Cette carte est certes plus faible que les autres du cycle, mais ce n’est pas castastrophique, et ça aide à remplir la curve à 4 qui est souvent moyenne.

bilan : 2
Celle-ci est plus du domaine du filler. En sultai vous serez assez content de remplir votre cimetière avec, mais une 3/3 pour 4 plus de la moitié du temps ne donne pas vraiment de quoi se réjouir.


 



Mastodonte des frontière :

bilan : 3
Pas génial sans la férocité, mais c’est toujours une option solide. En late game, elle permet de développer son board, augmenter ses occurrences de férocité, et aussi de garder du mana dégagé en raison de son faible coût de mana.

bilan : 3
Celui-là est presque un 3.5 avec la férocité, mais il est plutôt moyen sans. Si vous le jouez, assurez vous d’avoir assez de férocité dans votre deck. A noter aussi que le marcheur glaciaire est la seule carte du bloc qui vous permette de le sortir comme 4/3 ou tour 3.


Chasse aux plus faibles (C)

bilan : 3
Ce genre de carte a toujours été très solide, niveau tempo. ça ne fera pas de miracles, mais ça peut vous aider pour tuer un thon au besoin, ou juste prendre de l’avance sur l’adversaire. Toujours une carte solide.

bilan : 3.5
Un removal solide sur lequel le vert peut compter. Le boost du marqueur +1/+1 est essentiel pour gagner le combat dans un format de 2/2 et de 4/5. Assurez vous d’avoir un bon nombre de bus dans votre deck quand vous la jouez.


 



Cartographier les landes :

bilan : 2.5
Il faut une curve un peu particulière pour rentabiliser au maximum cette carte, mais c’est quand même un bon fixer, un moyen de ramper, et tout cela en aidant à développer son board. J’aime bien !

bilan : 1.5
Dans la bonne configuration, ça peut avoir un effet intéressant (2-drop into ça into 5-drop), mais le plus souvent, ce sera une sorte de bannière avec un léger effet de boost qu’on ne maitrise pas totalement. Si vous jouez 5C avec assez de vert, ça gagne en valeur, mais c’est pas vraiment le type de carte que je vais chercher à jouer absolument.


Retour à la terre (C)

bilan : R
Trop peu de cibles de base, malheureusement, mais c’est quand même une excellente carte de réserve contre la majorité des spoilers du format. A surveiller de près, et pensez à la sleever aussi pour ne pas oublier de la sider.

bilan : R
Très peu d’intérêt en MD à cause du trop grand risque de manquer de cibles, mais une bonne carte de side pour répondre aux bombes adverses une fois qu’on les connaît, que ce soit une grosse créature volante ou un siège.


 



Marquerune de Temur :

bilan : 2

Oui, bon, voilà, une marquerune, voilà quoi. Piétos est toujours cool pour éviter les chumpblokers, mais voilà, il reste toujours le problème de la fragilité de ce cycle d’auras.

bilan : 2
Tout comme les autres marquerunes, cette carte ne me fait pas rêver, mais elle peut s’envisager si vous arrivez à donner assez fréquemment le piétinement avec, puisque c’est l’une des meilleures capacités à donner à une grosse créature.


Chuchoteuse des terres sauvages (C)

bilan : 2.5
C’est selon moi une carte sympathique, et effectivement 6 manas tour 4, c’est très fort, mais une telle curve, ça sera assez rare. Mais voilà, la carte n’a pas vraiment pas d’impact sur le board, et ne fait pas autre chose que du vert, ce qui est dommage pour les splashs.

bilan : 3
Une créature qui ramp est en général un très bon ajout à votre deck, mais je la vois un peu en dessous de ce qu’elle devrait être à cause de son body qui s’avère très mauvais tant en attaque qu’en défense. Si vous jouez cette carte, assurez vous d’avoir quelque chose à faire avec sa capacité de mana.





Conclusion :

Le vert reste toujours solide, même si peu subtil et peu adaptable. Dommage qu’il comprenne des stratégies un peu contradictoires : le ramp permet de briser la curve, mais les multiples 4/x pour 3 demandent une curve très précise, qui ne s’adapte pas vraiment au ramp. A vous d’éviter de combiner les deux, dans la mesure du possible.

Top des communes :
1- Retour à la terre (c’est peut-être une carte de réserve, mais elle a un potentiel de dingue, et ne sera pas souvent anticipé).
2- Mastodonte des frontières
3- Chasse aux plus faibles

Le vert s’en tire bien, avec plusieurs bonnes rares et des uncos très solides. Les communes sont un peu plus inégales mais il y en a suffisamment qui se démarquent du lot pour pouvoir y trouver une bonne base.

Top des communes :
3- Mastodonte des frontières
2- Chuchoteuse des terres sauvages
1- Chasse aux plus faibles




 


tezzeretpowaa

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Atarka, broyeuse de monde (R)

bilan : 3.5
C’est un peu cher, et  ça a peu d’impact sur le champs de bataille lorsqu’elle arrive vite. Mais bon, 12 en une seule attaque, c’est le plus souvent léthal. Surtout forte avec du ramp, et dans un deck qui manque de finishers.

bilan : 2.5
Si vous attaquez une fois, c’est évidemment une incroyable sauce, mais la carte est tellement chère et à 4 d’endurance, elle ne stabilise même pas si bien que ça le board. Si j’étais dans les couleurs, je la jouerais au dessus de fillers, mais je ne serais pas très heureux non plus.


Dromoka l'éternelle (R)

bilan : 4.5
Un body très solide pour 5, et en plus la capacité permet de renforcer vos autres créatures. Très bon spoiler !

bilan : 4.5
A l’inverse, ce dragon-ci est une vraie bombe. Une 5/5 vol pour 5 est déja bien au dessus de la moyenne, ça stabilise très bien et met en même temps une énorme pression. Et la value augmente énormément dès que l’on attaque une fois avec. Les deux couleurs sont un certain défaut, mais à part ça il n’y a rien à jeter de cette carte.


 



Kolaghan, la Furie de l'Orage (R)

bilan : 4.5
Le body reste très solide, le raid est vachement utile pour tuer de nulle part. Carte solide, meilleure dans agro, mais tout de même solide dans un deck un peu plus mou.

bilan : 4.5
Relativement similaire à son acolyte WG, la différence entre 4/5 et 5/5 en défense n’est pas énorme, et dès que vous attaquez avec, vous donnez un bon bonus à vos créatures. L’option de précipiter cet énorme dragon dans les airs améliore encore son potentiel. Une carte vraiment dure à passer.


Ojutaï, âme de l'hiver (R)

bilan : 4
Stabilise bien le board dès qu’elle arrive, et vous allez très probablement remporter le status-quo ainsi formé. Elle lockdown aussi un gros thon adverse, ou aussi une volante pour permettre de tuer plus vite.

bilan : 3.5
Le coût en mana est franchement élevé, mais une 5/6 a au moins assez d’endurance pour stabiliser le board dans la plupart des situations, et si vous attaquez une fois avec, vous serez bien partis pour gagner en lockant la meilleure carte adverse tout en gardant un gros dragon en défense.


 



Silumgar, la mort drossante :bilan : 3.5
Stabilise bien, puisque l’adversaire risque de galérer pour interagir avec. Après, ce n’est pas génial en offensif, puisque c’est très lent, mais ça reste un thon solide.

bilan : 3.5
A 7 d’endurance et hexproof, c’est un wall quasiment impossible à passer au moment où on le joue. Ca ne met en revanche pas beaucoup de pression, et mis à part contre un deck orienté sur les tokens, au moment ou vous avez 6 manas, il ne reste plus beaucoup de créatures à 1 d’endurance qui comptent encore. Le bonus n’est pas inutile non plus en rendant les blocs  adverses compliqués, mais pour un dragon cher en mana, c’est un peu décevant d’avoir besoin d’un coup de pouce pour tuer l’adversaire tout seul.


Frappe rusée (C)

bilan : 3.5
Totalement génial dans un deck tempo à base de prouesse, et en plus permet de faire du CA. Entre achever une grosse créature, tuer une petite créature gênante, ou tout simplement prendre un avantage de tempo, c’est une commune solide, surtout dans Jeskaï.

bilan : 3
Assez cher, et vous aurez du mal à tuer un large spectre de créatures avec ça, ça reste toujours du 2 pour 1 qui affecte le board, et dont on voudra certainement au moins la première copie dans un deck UR. En tant qu’éphémère, il y a également une bonne synergie avec le deck prouesse en général.


 



Embuscade éthérée (C)

bilan : 3
Cette carte aura quasiment toujours un impact tour 5. A vous de jouer en sorte qu’elle puisse vous donner un avantage, c’est-à-dire en tradant vos drops 3 et 4 si possibles. C’est toujours du CA à potentiel, et vous aurez votre tour 6 pour je l’espère retourner une manifeste.

bilan : 2.5
C’est une carte correcte qui peut faire du CA dans les bonnes conditions, mais qui peut aussi donner deux 2/2 incapables d’attaquer dans une 4/5 adverse. Le type de carte qui devient plus fort si on a des bons bus à retourner, et avec des cartes qui rentabilisent les boards avce plusieurs créatures (incremental growth par ex).


Sinistre épreuve (C)

bilan : 3
Les cartes de combat sont toujours sympas, et l’endurance permet  de bien rentabiliser les murs abzan. Assez dur à anticiper, ce qui est aussi un point positif.

bilan : 3
Un bon removal assez similaire à un fight classique (une 2/3 bat une 2/2, une 4/5 bat une 4/4, etc) mais qui devient vraiment intéressant avec des walls 0/5 ou 0/4 outlast. Très bon dans un deck avec un focus sur l’endurance de ses bêtes, et correct voire un peu limite dans les autres cas.


 



Subsistance difficile (C)

bilan : 2.5
Cette carte a une bonne tête de removal solide, mais je pense qu’il y a trop de situations où elle ne fera pas grand chose. Vous n’avez pas forcément envie de passer votre tour 5 ou 4 à tuer un bear… Après, en cas de status-quo, c’est assez génial, mais en cas de race, vous n’aurez probablement pas beaucoup de créatures, donc la carte ne sera pas si rentabilisée que ça.

bilan : 3
Le pendant du fight précédent, où plutôt que d’avoir la plus grosse bête, on cherchera à en avoir le plus possibles. Il faut au minimum 2 bêtes pour rendre la carte jouable, et à 4 ou 5 ça commence à devenir vraiment violent. N’oubliez pas non plus que ça finit un adversaire qui est assez bas en life. Concentrez vous sur les cartes qui mettent plus d’une créature en jeu quand vous rentrez cette carte.


Traceur lumineux de guerre (C)

bilan : 2.5
Un trick de combat sympathique, et potentiellement dévastateur dans un deck prouesse, ou même Mardu token. Malheureusement, le seul problème, c’est qu’elle ne booste que peu l’endurance, donc sans prouesse, vos créatures risquent de quand même mourir au combat. Le fait de dégager ses créatures permet aussi de bloquer ensuite à ce combat, où à faire survenir une horde de bloqueurs par surprise.

bilan : 2.5
Tout comme le removal WB, on voudra jouer cette carte avec un maximum de bêtes sur le board pour en tirer la plus grande valeur. Meilleur que rush of battle et trumpet blast, à cause respectivement de l’effet de surprise de l’éphémère, et le boost en endurance pour rentre les blocs adverses plus mauvais. Ca reste finalement assez interchangeable, même si cette carte fera un bien meilleur taf dans un board de 2 créatures, par exemple. Ca peut aussi être intéressant dans un deck prouesse, encore que le manque de cantrip en fait un candidat moins intéressant dans ce deck.


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Ugin, le dragon-esprit (M)

bilan : 5
Bon, pas trop compliqué, ça fait gagner dès que ça arrive. ça n’arrivera pas à chaque partie, mais si vous jouez un deck un peu lent, c’est une sacrée forme d’inévitabilité.

bilan : 4.5
Un peu comme duneblast, cette carte rase le board en laissant un gros permanent derrière, ici un planeswalker au lieu d’une grosse créature. Plus à sa place dans un deck contrôle qu’aggro, ça reste une carte avec un gros power level qui sera très dure à battre chaque fois qu’elle résoud. N’oubliez pas qu’il faut quelques cartes de pioche pour arriver raisonnablement vite au 8e mana en limité, et que son -X (sa meilleure capacité) ne gère pas les mues.


 



Parchemin des maîtres (R)

bilan : 1.5
C’est quand même une sacrée perte de tempo, de jouer ça tôt. Et puis tard, ça ne servira à rien… Bof bof, comme rare. Garder 3 manas ouverts, c’est assez gênant, en plus du fait que votre adversaire exactement ce que vous allez faire.

bilan : 1
Aucun effet sur le board, nécessite d’avoir une créature sur le board et des sorts en main pour le charger au moins une fois, et ensuite ça vous donne un trick de combat que l’adversaire connaît et peut donc anticiper. Vraiment pas la crème, et trop souvent une carte qui ne fait rien pour la mettre dans votre deck.



Boumbarrique gobeline (U)

bilan : 1.5
Les artefacts non-rares sont très souvent mauvais, et celui-ci ne fait pas d’exceptions.

bilan : 1
Injouable. Trop cher, trop lent, utile uniquement quand on sait quoi tuer, et encore ça prend un tour de retard. Je ne rentrerais pas ça même pour gérer une bonne carte adverse avec peu d’endu (type Yasova ou Alesha).


 



Lame du héros (U)

bilan : 2
ça ne fait pas rêver, mais c’est quand même jouable. 4 à équiper, c’est un peu chaud, mais ça servira. Enfin je préférai éviter de jouer cette carte dans la mesure du possible.

bilan : 2.5
Les équipements qui boostent sont souvent appréciables en limité en permettant de passer outre les board stalls, et en donnant une sorte de mana sink. Cependant, vous n’aurez pas souvent de créature légendaire à équiper, et ça coûte assez cher en mana à équiper la première fois, en s’ouvrant à de grosses pertes en tempo si l’adversaire a un removal en réponse. Plus utile si vous avez beaucoup de créatures peu chères, et peu de late game, et à sider en side si l’adversaire a trop de removals.


Serviteurs de pierre taillée (U)

bilan : 1.5
Contrairement à Ange illusoire, elle n’a pas le vol. Elle ne sortira pas avant le tour 5, et l’impact d’une 4/4 n’est pas si grand que ça. Et puis parfois, vous ne pourrez pas la sortir tout simplement, et elle pourrira votre main.

bilan : 2
Pas fan de cette carte. Le body pour le coût de mana est raisonnable, et ça donne la férocité, mais vous allez pouvoir la jouer uniquement à partir du tour 5 voire 6 la grande majorité du temps lui fait perdre beaucoup d’intêret. Je pourrais la jouer raisonnablement souvent, et plus souvent si j’ai assez de low curve, et/ou un thème férocité; mais je ne serais pas emballé de la jouer.


 



Pélerin des feux (U)

bilan : 2
7, c’est cher. Mais pourquoi pas, si vous avez besoin d’un haut de curve. Enfin à 7, c’est très moyen, ce genre de carte est mieux à 6.

bilan : 2
Le body et les capacités de la carte sont assez correctes pour pouvoir les jouer dans un deck lent assez contrôle, encore que 4 en endurance est plutôt fragile, mais le coût de mana est tellement élevé. J’éviterais de la jouer si je pouvais m’en passer.


Construction d'Ugin (U)

bilan : 2
Cette carte serait beaucoup mieux si vous ayez beaucoup de mues, mais ce ne sera pas le cas à l’AP. Le défaut est donc trop important.

bilan : 2.5
Vous ne voulez vraiment pas sacrifier un permanent pour jouer cette carte, même pas un token, mais si vous jouez un deck avec peu de créatures, et plus orienté sur les morphs, vous pouvez jouer assez facilement cette carte comme un 4/5 pour 4, ce qui est finalement similaire à bellowing saddlebrute, une carte solide de KTK. Un bon 3 dans le deck qui peut le supporter, mais une carte qu’on préférerait cutter dans les autres cas. Si vous avez cette carte en main, arrangez-vous pour trader toutes les créatures que vous pourriez jouer aux tours précédents.


 



Creuset du dragon-esprit (R)

bilan : 1
Injouable, même si vous avez 4 ou 5 dragons dans votre deck. Ça vous gênera bien tôt pour jouer votre autres sorts.


Les Gain-lands (C)

bilan : 3
Comme avant, si vous voulez jouer 3 couleurs, vous aurez besoin de ce type de lands pour avoir un mana stable. En draft, pensez à en prendre raisonnablement tôt (le 2e booster est souvent un bon moment, car vous savez ce que vous voulez comme couleur de fixing, mais vous ne vous y prenez pas au dernier moment pour vous retrouver sans fixeur). Et en scellé, regardez les lands à votre disposition en même temps que les bombes que vous voulez jouer, si ce n’est avant.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 04 Janvier 2015 à 19:19


Pour vous aider dans votre choix final de pack parmi les trois clans de Khans of Tarkir : la seule chose vraiment décisive, c'est la rare promo. Théoriquement, elle ne sera qu'une carte avec le logo du clan choisi... Enfin je ne suis pas sûr... En plus d'une bannière et d'un triland, vous aurez 3 uncos dans les couleurs de votre clan... provenant de Khans of Tarkir. Pour les communes, vous allez avoir un mélange de KTK et de Destin Reforgé.

Voici donc les slots possibles, selon chaque clan :
Abzan :
le dragon : Dromoka, the eternal
le khan : Daghatar the adamant
Les mythiques : Warden of the first tree
Les rares : Sandsteppe Mastodon, Dragonscale General

Jeskai :
le dragon : Ojutai, Soul of Winter
le khan : Shu Yun, the silent tempest
Les mythiques : Monastery Mentor, Soulfire grand master
Les rares : Jeskai Infiltrator, Sage-eye Avengers

Sultaï :
le dragon :
le khan :
Les mythiques :
Les rares :

Mardu :
le dragon :
le khan :
Les mythiques :
Les rares :

Temur :
le dragon :
le khan :
Les mythiques :
Les rares :

 


Alt

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Envoyé par Alt le Dimanche 04 Janvier 2015 à 20:09


Je me demandais justement si vous alliez le faire, chouette nouvelle
Je ne commente pas forcément mais je lis à chaque fois, c'est agréable de mettre en perspective d'autres avis que le sien et de voir des détails qui nous avaient échappés.
D'avance, merci beaucoup


Tsan

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Envoyé par Tsan le Dimanche 04 Janvier 2015 à 20:23


Allez au boulot

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 05 Janvier 2015 à 02:14


Ahah, bonne chance à vous car cette fois-ci je passe mon tour ! Je suivrai la progression de l'analyse avec attention ! Merci pour ce travail^^.

___________________

This is happening again...

boocat

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Envoyé par boocat le Lundi 05 Janvier 2015 à 17:27


A cette prerelease il me semble avoir lu quelquepart qu'on recevrait 4 Boosters FRF, 1 KTK et 1 seeded booster. De plus il y aurait possibilité de recevoir le booster Ugin.

___________________

And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Mardi 06 Janvier 2015 à 19:57


Le 04/01/2015 à 20:09, Alt avait écrit ...
Je me demandais justement si vous alliez le faire, chouette nouvelle
Je ne commente pas forcément mais je lis à chaque fois, c'est agréable de mettre en perspective d'autres avis que le sien et de voir des détails qui nous avaient échappés.
D'avance, merci beaucoup


Merci, ça fait super plaisir !


C'est noté Boocat, j'édite ça


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