Préparez votre AP : Les khans de Tarkir !

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:09


Après une petite absence pour la sortie de M15, je ressors ma boule de Cristal trouvée sur la grande braderie de Lille afin de me relancer dans une première analyse du futur limité Khans of Tarkir

Je serai de nouveau accompagné par Tezzeretpowaa qui s'est acquitté de cette tache sur Nyx et M15 malgré son lourd emploi du temps. Coucou les gens !

Pour ce nouvel exercice, nous souhaitons améliorer certains points en axant plus notre analyse sur les synergies entre cartes et le potentiel de certaines communes qui, rappelons-le, constitueront la grande majorité des cartes que vous retrouverez lors de votre AP. Sans oublier la présence des spoilers, et je peux vous dire qu'il y en a. En bref, vous allez en rencontrer, et le meilleur moyen de les battre, si vous n'en avez pas, c'est de jouer agressif pour tuer l'adversaire avant. Ou des removals relativement peu chers.

Évidemment, nous ne serons pas non plus à l'abri de quelques bêtises et je compte sur vous pour nous faire part de vos désaccords. Lors des précédentes analyses, certains avaient souhaité des avis plus tranchés afin de distinguer les "bonnes" des "mauvaises" cartes. La réalité est souvent plus nuancée car 95% des cartes peuvent trouver leur place dans un pack de limité. Cependant, nous auront à cœur d'identifier les quelques cartes qui de part leur puissance ou leurs synergies vous aideront à vous orienter vers la bonne stratégie.

Un point également sur la notation qui reprendra celle d'un pro player, Luis Scott-Vargas dont vous pourrez retrouver les analyses sur un autre site anglophone bien connu. La voici :

5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler injuste qui fera de vous le Nabab de l'AP de Cayeux-sur-Mer. Exemple
4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime car il manque un petit quelque chose. Exemple
4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple
3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple
3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple
2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple
2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple
1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple
1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple
0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas. Exemple
0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire. Exemple
R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple

Bref, l'analyse commencera dès que le spoiler entier sera dévoilé (plus ou moins une semaine avant l'AP) Normalement demain !

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:09


Et pour commencer, quelques conseils un peu généraux avant de commencer à construire votre deck :

Un deck de scellé se construit autour des 6 boosters que vous allez ouvrir. au début du tournois Pour l'édition les khans de Tarkir, vous ouvrirez 5 boosters "normaux" et 1 booster un peu spécial dont le contenu n'a pas été dévoilé mais qui contiendra au moins une rare / mythique promo correspondant au clan de votre choix  Grosse nouveauté : cette carte promo est désormais aléatoire et correspondra à l'une des 8 rares / mythiques affiliées au clan de votre choix. Petit rajout, on ne sait pas encore si cette promo remplace la rare du booster de guilde, et si vous allez avoir une deuxième rare dans vos couleurs.



S'il s'agit de votre premier tournois d'AP, voici quelques bases à savoir :

1- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleurs cartes (dont la carte d'ap qui a plus ou moins le statut de spoiler).

2- Oui en scellé, certains ont plus de chance que d'autres dans l'ouverture des boosters mais il suffit de jeter un petit coup d'oeil aux decks de champions pour comprendre qu'on peut faire un bon résultat avec de moins bonnes ouvertures. L'avant-première est le moment idéal pour mettre en avant sa compréhension des cartes, de l'édition et du jeu en général pour se distinguer des autres joueurs.

3/ En outre, votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chance d'être des spoiler, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

4/ Dans un scellé comme Khans de Tarkir, votre deck se basera a priori sur 3 couleurs. Rajouter une 4ème, voire une 5ème couleur n'est pas impossible dans ces conditions comme cela s'est vu lors de l'édition "les éclats d'Alara" qui fonctionnait sur un principe similaire. Pour autant, s'il s'agit de l'un de vos premiers tournois, ne tentez pas trop le diable

5/ Il est également conseillé de jouer environ 16-18 terrains dans son deck. C'est une proportion qui peut semblée élevée (entre 40 et 45% du deck) mais c'est souvent nécessaire pour se permettre de jouer les gros spoilers à 6-8 manas dans un format globalement plus lent que le construit. Évidemment, la dose de terrains varie selon l'objectif du deck (aggro ou controle), le nombre de couleurs et de fixeurs de mana.

6/ Concernant les autres sorts, on conseille généralement de jouer autour d'une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout dans Theros où les bêtes héroïques ont besoin de sorts non-créas pour être efficaces. Les derniers slots doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand chose seules.

7/ Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé rentrer dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien organisée avec des sorts à bas coûts de manas mais aussi à haut coût de mana (pour finir les parties), sans oublier les sorts à 4 ou 5 manas qui peuvent avoir de l'impact sur la partie.

8/ Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 3 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck héroïque ? Déborder l'adversaire avec le vol ? la jouer défensive en attendant les cartes utiles en fin de partie ? etc. C'est probablement l'un des conseils les plus difficiles à appliquer. Effectivement, c'est pas évident du tout. De plus, les packs de couleur vont vous tourner vers les couleurs du clan que vous aurez choisi, et vous n'aurez pas forcément d'autre choix que de jouer un deck dont le plan de jeu sera un peu flou. J’énoncerai par exemple l'exemple du clan Jeskaï : pour le moment, difficile de savoir comment il faudra jouer le deck, et il sera facile de monter un deck trop hybride agro/contrôle. Je répète un de mes conseils précedent, si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, jouez agro !

9/ Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.

10/ N'hésitez pas à mulliganer. Si votre première main ne contient qu'un terrain ou 2 terrains de la même couleur, ne la gardez pas ! Mulliganer à 6 cartes est risqué mais c'est un risque utile.

11/ Ne jouez pas tous vos sorts avant d'attaquer. Sans rentrer dans les détails, vous avez deux phases possibles pour jouer vos sorts de créatures, rituel etc. La nouvelle capacité des Mardu, le raid, vous montre bien qu'il est parfois plus utile de jouer vos sorts après la phase d'attaque (ou pendant) qu'avant. Ce n'est pas une règle absolue mais n'oubliez pas qu'il y a aussi une part de bluff dans Magic.

12/ Ne dévoilez pas votre jeu trop vite. Ne montrez pas vos cartes avant que la partie soit terminée, ne mettez pas les cartes que vous n'utilisez pas en évidence etc. Toutes ces choses là sont autant d'indications pour le jeu adverse. Certains joueurs vont même jusqu'à échanger leur carton d'emballage, histoire de faire croire qu'ils ont ouvert un pack rouge au lieu d'un pack bleu etc... Je préfère quand même être un minimum fair play avec la boîte ! Mais oui, par exemple j'ai joué en t2 un mono rouge avec des pochettes Ashiok, un tapis de jeu Simic, et une deckbox izzet, alors que j'aurai pu avoir des protèges Chandra, un tapis de jeu Purphoros, etc.

13/ Si vous avez un peu de temps, lisez la FAQ de l'édition qui sera bientôt consultable. Elle est souvent très très instructive sur les interactions antre certains cartes..

14/ Évidemment, soyez fair-play. Je suis tombé sur suffisamment de joueurs peu agréables (dont certains qui sont désormais très connus) pour ne pas avoir envie de tomber sur d'autres. L'énervement peut aussi vous conduire à la faute, qui mène au côté obscur etc. Jouez calmement en méditant bien chacun de vos choix. Ne vous plaignez pas de vos mauvaises sorties à votre adversaire, et destréssez un coup ! Justement, faire une AP entre pote est beaucoup plus sympa que si on est tout seul.


Les nouvelles capacités : analyse et points de règle (à venir)

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:09


On commence avec la couleur qui donne toujours l'impression d'être la plus intéressante du limité, ce qui n'était pas totalement faux en Theros, BOTG et M15). Mais n'oubliez pas qu'une partie de Magic en limité ne se gagne pas uniquement avec des petites créatures...

 



Rokh compagnion (M)

Bilan 4,5
Le genre de carte qui va (presque) définitivement faire la course aux points de vie en votre faveur : ce n'est pas trop cher, on en pose deux, avec de l'évasion et un bon body, là où une grande majorité des créatures vols de l'édition ne dépasse pas les 3 de force. Une carte qui mérite pour toutes ces raisons le statut de mythique


Bilan 4.5
Oui, de façon théorique, c'est possible de perdre après l'avoir joué, mais ça ne risque pas d'arriver souvent. Fait la course/bloque contre agro, et contre contrôle, c'est 6 points de volantes, qui nécessite deux anticréatures... En bref, excellente carte.


Mettre fin aux hostilités (M)

Bilan : 4,5
Une Wrath reste une Wrath et en limité ce genre de carte est toujours dévastatrice pour l'emporter au card advantage ou juste se débarrasser du gros thon adverse. Bref, attendez toujours le bon moment pour la jouer car c'est le "Joker" de votre pack. N'oubliez pas qu'elle peut aussi vous débarrasser d'équipements


Bilan 3.5
2 des guildes blanches sont plus orientés contrôle/lent, mais il n'y pas vraiment de contrôle pur. ça reste quand même une excellente carte bien sûr, quoiqu'elle n'a pas grand chose à faire dans votre Mardu. Et le petit problème, c'est que c'est un peu anti-synergique avec la capacité Outlast des Abzan, qui consiste à gagner des avantages de long terme sur vos créatures, contre du court terme (attaquer//bloquer). Donc oui, les wrath c'est cool, mais ce n'est pas le meilleur format. Après, dans votre 4 ou 5 couleurs, c'est top !




 



Héraut d'Anafenza (R)

Bilan 3,5
De loin, ça ne vend pas forcément du rêve à cause du coût d'activation de la capa. Cependant, poser un token par tour a toujours du sens lorsque l'on se lance dans des batailles rangées où quand il faut résister contre un énorme thon. ET n'oubliez pas qu'avec le temps, cette carte se boost elle-même. Bref, une carte bien chiante pour votre adversaire.

Bilan 2.5
J'ai un petit problème avec cette carte, du fait que jusqu'au tour 3, elle ne fait rien, sauf mettre une 1/1. Oui, au long terme, c'est sympa, mais le problème, c'est que vous allez avoir d'autres sorts à jouer durant les tours où la résilience pourrait-être utile, et à la fin de la partie, lorsque que vous n'allez plus avoir de sort à lancer, elle aura un impact très bas. Bon, ce n'est pas injouable du tout, quand même.


Hautes sentinelles d'Arashin (4)

Bilan : 4,5
Excellente créature. De très bonne statistiques et une capacité qui la rendra invincible dans les airs. Seul un anti-créature pourra lui résister


Bilan 4
ça, c'est de la bonne carte. Le body en lui même est excellent, et puis les capacités sont très durs à battre sur du long terme. Sur du court terme aussi, d'ailleurs.


 



Maître des perles (R)

Bilan: 4
La mue est chère à activer mais c'est une option de victoire vraiment solide. Les cartes à l'image d'
envahissement ont toujours été des must du limité. N'oubliez pas que le maître se boost lui-même...

Bilan 3.5
Un bear, oui ça passe. Alors oui, la mue est chère, mais elle ne sera quasiment jamais anticipée ( vous êtes en AP, plusieurs personnes n'ont pas même pas jeté un coup d'oeil aux spoilers !) Permet quand de même de faire des phases de bloque dévastatrice pour votre adversaire, ou même de le tuer de nulle part tour 5 ou 6.


Prêtre de bataille Abzan (U)

Bilan 3,5
Un petit point Résilience : la capa en elle-même est lente et situationnelle, cependant :
- Il y a aussi des cartes excellentes qui posent des token +1 / +1 afin d'éviter de forcément engager sa créature.
- Booster vos propres créas sera également un atout si vous compter jouer des cartes avec la capa des Temur
Bref, cette créa à de bonnes statistiques et surtout une capacité ô combien utile pour les Abzans qui mettent du temps à se développer
. Petit bémol : dans cette édition je préfère les 2/3 aux 3/2 à cause de la mue.

Bilan 3
C'est assez solide, le lifegain c'est cool, après le body en lui même est naze, donc il vaut mieux ne pas le jouer si possible dans un deck sans autre créatures aux +1/+1.


 



Fauconnier Abzan (U)

Bilan : 3,5
Un 2ème lord Abzan avec énormément de potentiel, légèrement plus intéressante que la précédente.


Bilan 3.5
Je préfère carrément celle-là : le body en lui-même est solide, et puis le vol ça peut-être très gamebreaker. Unco solide.


Braver la furie des sables (U)

Bilan : R
Perso, je ne sais pas trop quoi penser sur le papier. ça peut être très fort quand on fait les courses mais également une carte morte contre des cartes que l'on a du mal à gérer. On peut aussi l'intégrer dans une stratégie fondée sur la résilience afin d’attaquer puis d'activer la capa.

Bilan : réserve
Sauf un cadre résilience, bof. Vraiment, bof.


 



Remparts éblouissants (U)

Bilan 2-2,5
Bon, c'est cher mais ça peut vraiment paralyser un spoiler adverse, ce qui est toujours une qualité


Bilan 1.5
Oui, ce n'est pas parfaitement injouable, mais sérieux, c'est quand même nul, sachant que vous ne pouvez pas engager un potentiel attaquant puis bloquer.


Champ de suspension (U)

Bilan : 3,5
Un anti-créa de qualité dans un environnement où les casse-enchant ne seront pas légions (remember Theros...)


bilan 3.5
ça, c'est du bon removal. Vraiment, que demander de plus ? Vous allez pouvoir prendre un très bon avantage de tempo avec ce genre de carte, déjà.


 



Branle-bas de combat ! (U)

Bilan : 2
Faut-il comparer cette carte aux excellentes sonner l'alerte et esprits triplets qui ont dominé le format M15 ? Pas vraiment, si cette carte est bien plus chère que la première et n'offre pas les capacités d'évasion de la seconde, on peut aussi noter qu'il n'y a pas autant de X/1 intéressantes à neutraliser en KoT
...

Bilan 2
Alors oui, c'est en éphémère, mais ça reste quand même bien nul.


Compagnonne de horde providentielle (U)

Bilan : 3,5
Très bonne unco qui fera souvent du 2 pour 1. Sa capacité est d'autant plus intéressante qu'on peut réanimer la créature qui a elle-même permis d'utiliser la capacité Saccage


Bilan 3
C'est très solide, pour ramener un drop 2 mort au combat dans l'esprit d'une curve, du CA dans agro !


 

 



Chercheur de la voie (U)

Bilan : 3
La capacité prouesse est-elle vraiment jouable ? Ne nous contraint-elle pas à jouer des sorts non créatures à chaque phase d'attaque pour sauver notre créa au lieu de jouer d'autres créatures pour déborder le champs de bataille ? Ce genre de créature, bien intéressante, illustre parfaitement le genre de situations auxquelles vous allez souvent être confrontés

Bilan : 3
J'adore cette unco, pour faire la course par exemple, c'est vraiment un drop 2 SOLIDE.


Lamassu vénérable (U)

Bilan : 2,5
Coûteux mais puissant. N’ayez pas peur de le renter en 23ème place.

Bilan : 2.5
ça fait un finisher pour contrôle, mais dans agro, euh... Mouais. Moins convaincu.


 



Gardien du perchoir (U)

Bilan : 3
A première vue, c'est une excellente vol ; une 2/1 vol célérité +2 pv et tout ceci pour 3 manas. Cependant, on peut évoquer deux limites : l'obligation d'avoir une carte blanche en main et le faible body dans un environnement de volantes ont des stats plus élevées que d'habitude


Bilan 2.5
C'est pas excellent, quoique ça reste bien sûr jouable. Deux points de vie, c'est pas énorme, et puis révéler des infos, c'est pas top, surtout que le choix peut être limité si vous jouez 3 couleurs... Bref, c'est pas un body qui fait rêver.


Frère d'armes Aïnok (C)

Bilan : 3,5
Le limité de KoT me donne une première impression : beaucoup de bonnes communes disposent d'une endurance très faible (notamment la 4/2 bear et les multiples bonnes créas Mardu qu'on risque de beaucoup voir) Dans ces cas là, ce genre de carte qui donne l'initiative est précieuse, d'autant plus qu'on peut s'amuser avec des boosts en instant qui pose des tokens +1 / +1


Bilan 3
C'est un drop 2 solide, first strike c'est toujours cool ! Bonne commune.


 



Frappe provocatrice (C)

Bilan : 2
C'est un peu bof et bien situationnel en dehors des stratégies fondées sur la prouesse. L'effet cantrip peut vous permettre de la rentrer pour occuper les derniers slots de votre deck.


bilan 2 ou réserve.
Le +1/+0 risque de ne pas trop servir, mais ça se rentre contre des decks avec beaucoup de 2/3 si vous jouez beaucoup de bears. Après, juste en tant que cantrip, c'est vraiment pas top. A moins que vous ayez beaucoup de cartes Prowess, et dans ce cas ça peut commencer à devenir puissant. (plus vers 3)


Effacement  (C)

Bilan : 1
Oui, même pas en réserve car il y a trop peu de bons enchantements à cibler dans cette édition. Dans quelques rares cas on pourra la rentrer en G2 si le deck adverse le mérite vraiment...


Bilan :réserve
J'éditerai si je vois des enchantements conséquents, mais il ne me semble pas en avoir vu.


 



Haut fait de résistance (C)

Bilan : 3
Le trick de combat est plus-que-potable : protection et boost permanent. En outre, les Abzans vont en raffoler


bilan 2.5
C'est un trick de combat potable, mais carrément sympa si vous jouez les "lords" abzans qui boostent les créas avec des +1/+1.


Cavalerie sabots-de-feu (C)

Bilan : 1,5
C'est vraiment trop faible sur le papier...


bilan 1
Nope.


 



Elève Jeskaï (C)

Bilan : 3
Un body très intéressant pour une telle capacité. Parfait pour casser de la mue au petit déjeuner


Bilan 3/2.5
C'est pas mauvais mauvais comme body, et prowess peut-être carrément intéressant.


Tir mortel (C)

Bilan : 3,5
Un anti-créa c'est toujours chouette, même si vous jouez aggro. Celui-ci a l'avantage de ne pas être trop coloré !


bilan 3 dans contrôle, 1 dans agro.
Bah oui, dans votre Mardu, ça sert à rien, alors que dans un Abzan ou Jeskaï, c'est un très bon removal.



 



Hachefiel marduen (C)

Bilan : 3
A ne jouer que si vous disposez des deux couleurs hein^^. Les 1/1 deathtouch ça casse toujours les c****** de votre adversaire. C'est également un bon moyen de caser quelques dégâts précieux lors d'une partie.


Bilan 2
Les 1/1 deathtouch, c'est peut-être cool, mais garder un mana noir détap, franchement, c'est moyen.


Chef de horde marduen (C)

Bilan : 3
Bonne commune, bon body, pas de défaut
. Et les deux créatures sont des guerriers (suivez mon regard)

bilan 3
Commune très solide, j'aime bien.


 



Ruée guerrière (C)

Bilan : 2
(-1)
Dingue, une carte qui favorise les hordes de guerriers. Le lifelink c'est sympa mais le boost de +2 / +1 justifie à lui tout-seul l'usage de cette carte. Attention, c'est un rituel.

Bilan 3, réserve aussi.
Très bonne carte pour faire la course, dans un Mardu ou Jeskaï. A désider potentiellement contre les decks plus lents.


Busard Œilsage (C)

Bilan : 1,5
Que c'est faible... Je ne sais même pas si j'ai envie de jouer cette chose en Filer...


Bilan 2
C'est bof bof, quoique dans contrôle, ça peut être raisonnable. A peu près.


 



Patrouille de la route de sel (C)

Bilan : 2,5
Idem, c'est moyen mais on peut le jouer pour remplir sa courbe de mana...


Bilan 2.5
ça fait pas rêver, quoique ce n'est pas injouable du tout.


Art du siège (C)

Bilan : 1,5
On ne le dira jamais assez mais les auras sont dangereuses et il faut vraiment quelles soient un peu plus "impactantes" pour être jouées. Visiblement ils ont oubliés de rajouter la vigilance^^.


Bilan 2
Ouais, c'est assez bourrin, quoique je trouve qu'il y a trop de removals dans le format pour que ce soit jouable.


 



Pourfendre le monstrueux (C)

Bilan : 3
Tout ce qui casse du spoiler est bienvenu et plus particulièrement en scellé.


Bilan 3
Un Bon anti spoiler, oui c'est conditionnel, oui vous allez quand même pouvoir le jouer, sauf contre Mardu, ça peut-être plus dur.


Béhémoth de guerre (C)

Bilan 2
Oh la vanilla toute moche. Si vous n'avez pas le choix...


Bilan 2
Les vanillas mue, franchement, pas top.


 



Alabaster Kirin (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Mon Dieu, les Kirins sont de retour ! Qui n'a pas un jour ouvert un booster de libérateurs de Kamigawa ne peut comprendre la souffrance qu'à évoquer en nous l'une des pires éditions de Magic... Sinon, une 2/3 parfaite pour attaquer puis bloquer de la mue.

Bilan : réserve
Il me semble qu'il y a pas mal de volantes dans le format, alors peut-être en side pour contrer des decks qui en contiennent plusieurs 2/1. Mais c'est pas énorme.


BILAN :
L'édition s'annonce violente en limité et le blanc propose déjà son lot de spoilers. Il s'agit principalement de la couleur des Abzans qui nous propose des créatures très solides... Voici mon Top 3 des meilleurs communes :
1 - Frère d'armes Ainok
2 - Kirin Céleste (Edit : remplace tir mortel)
3 - Smit the monstruous (Edit : remplace charge guerrière)

Le blanc me paraît assez antithétique, avec des bas de curves agressives, mais des hauts de curve plus défensives. Attention à ne pas mélanger les deux, ayez un plan de jeu clair, et tenez-y !
Rien à redire pour le top 3.

 

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Souvent mal-aimé des joueurs d'AP quand il n'est pas juste considéré comme une couleur d'appoint, le bleu n'est pas toujours la couleur la plus excitante sur le papier. Pour autant, la pioche, les bounces, les contresorts et créatures avec l'évasion n'ont rien à envier aux autres couleurs. Oui oui, je vous le jure

 



Imitateur rusé (M)

Bilan : 3,5
Les clones sont toujours des cartes intéressantes en limité pour leur capacité à se hisser au niveau de la meilleure créa du board (et donc devenir soi-même un spoiler). Celui ci a l'énorme avantage de copier ces spoilers cheatés du limité : les planeswalker
s

Bilan : 3.5/4
Oui, j'aime copier les spoilers, surtout si c'est un petit Sorin. Bon, c'est en partie affaibli par le fait que les cartes à capacités de guildes sont synergiques, et que donc copier une créature à Outlast, ou Prouesse si vous avez peu de sorts dans votre deck, n'est pas optimisé. Enfin ça ne change rien au fait que c'est puissant.



Ancêtre du lac de perle (M)

Bilan : 4
Un excellent body qui peut faire office d'anti-créa surprise, on ne dit pas non. Ce genre de carte termine la game à condition d'aligner les 7 manas


Bilan : 4
Il manque une capa d'évasion pour le 4.5, mais c'est à peu près tout. Ah oui, réfléchissez un minimum avant de le reprendre en main. Mais en réponse à un spot removal, c'est peut-être pas terrible niveau tempo, mais niveau CA, c'est la joie.


 



Fouille temporelle (R)

Bilan : 3,5
Je pourrais passer beaucoup de temps à vous expliquer pourquoi ce truc est génial en construit mais restons-en aux faits : un piocheur éphémère qui coutera 4-5 mans pour vous faire ressortir 2 bonnes cartes. C'est pas mal pour du limité.
Petit point sur les delve : la plupart des cartes avec la capacité fouille semblent intéressantes sur le papier mais dans les faits je ne pense pas que vous aurez la possibilité d'en placer 7-8 dans un même deck. Perso, je me limiterai à 2-3 delve...

Bilan : 3.5
Du QA et du CA solide, le tout en une seule carte. Oui, ça ne met pas d'autres carte pour le delve, mais ça ne meule pas, ce qui est important lorsqu'on joue Sultaï. C'est super pour creuser pour avoir un peu plus de matière pour du late game, puisque vous allez forcément avoir deux cartes dont vous allez être content de prendre.


Salve glaciale (R)

Bilan : 4 / 4,5
Si vous remplissez la condition "férocité" cette carte peut tout simplement terminer la game en la jouant en fin de tour adverse. Sinon, vous vous retrouverez avec un très sympathique Aperçu du Dieu Soleil qui a fait ses preuves en limité.

Bilan : 4
J'aurai bien mis un 4.5, mais si vous n'avez aucune créature en jeu, c'est pas énorme. Sinon, ça vous sauve de deux phases de sauces adverses, et ça vous donne deux phases de sauce en plus pour vous. Si vous un minimum de créatures, c'est bien suffisant pour gagner. Et c'est quand même très bon sans la férocité.


 



Fauchesort de Keru (R)

Bilan : 3,5
Franchement, je suis un peu hésitant sur cette carte qui me semble bien plus approprié au scellé qu'à n'importe quel format. Dîtes vous que si ça passe, vous pouvez faire la danse du coq

Bilan 3.5
Il va falloir créer une catégorie pour les cartes qui sont soit juste potables, soient font gagner... Mais vous ne prenez pas trop de risque en jouant cette carte, puisqu'une 3/3 pour 4, c'est moche pour une rare, mais ce n'est pas la cata. Et si vous arrivez à le retourner en réponde à un immonde spoiler, bravo, vous avez gagné.


Mille vents (R)

Bilan : 4,5
Un body de grosse brute et une capa mue qui peut vous emmener vers la victoire finale. Rien à jeter.

Bilan : 4.5
Pas grand chose à rajouter. Ah ouais, c'est un peu cher. Au pire, vous la jouez en mue, juste pour bloquer. Mais vraiment au pire.


 



Giclée aveuglante (U)

Bilan : 2,5
C'est le genre de 23ème carte que j'aime bien rentrer car elle peut tout faire comme elle peut se révéler inutile. Au fond, on dirait une Fog améliorée qui en plus fait piocher. Probablement une bien meilleure carte pour Jeskai

Bilan : 2
Ouais, ça peut tourner des combats en votre faveur, mais ça coûte 5 et ce n'est pas dévastateur. Je pense qu'il va être assez dur de trouver des situations où cette carte sera optimale. Mais ça reste à peu près jouable.


Savant de l'oeil du dragon (U)

Bilan : 3
Une carte polyvalente (2/2 ou 0/6 selon les envies) qui peut vous permettre d'anticiper les sorts adverses, c'est du tout bon pour Jeskai. Attention cependant à ne pas révéler un counterspell de votre main, ça ferait mauvais genre^^.

Bilan : 3
Permet de glaner des infos, tout en ayant un body très solide pour un drop 2. La mue permet de garder une carte plus offensive au besoin, et sachez qu'elle n'a pas le défenseur, ce qui peut être utile de temps en temps.


 



Doyenne Jeskaï (U)

Bilan : 3
Probablement l'une des cartes prouesse qui valorise le mieux la capacité. Votre adversaire ne saura vraiment pas sur quel pied danser quand vous attaquerez avec. Sa seconde capacité déclenchée est parfaitement intégrée à la stratégie du clan. A GMILF comme on les aime.

Bilan : 3
Très solide, qui laisse un choix assez cornélien à votre adversaire. Le looting se fait dans le bon ordre en plus, et le QA, en limité, c'est excellent. étant assez fan de Jeskaï, c'est une carte que j'apprécie bien.


Tisseuse de brumefeu (U)

Bilan : 3
Rien ne me plait totalement avec cette carte. Le body est loin d'être fou (la carte meurt sur n'importe quelle volante) et la mue n'est pas facile à activer car trop coûteuse et situationnelle

Bilan : 3
Le body sans mue n'est pas catastrophique, et puis le retourner en réponse à un removal, c'est le blowout parfait. Franchement, j'apprécie beaucoup l'esprit de la carte.


 



Contemplation silencieuse (U)

Bilan : 2
Vous voulez être le roi du tempo ? Franchement, il va falloir avoir un pack en béton armé pour optimiser cette carte coûteuse qui n'a pas d'impact immédiat sur le board. Perso, j'attends d'être convaincu...

Bilan : 2.5
Oui, ce n'est pas le spoiler du siècle, mais déjà, si vous le faites 3 fois en une game, c'est déjà bien rentabilisé. Par exemple, si votre adversaire vous sort un spoiler, un éphémère tous les 2 tours ou un autre sort non créature tous les tours peut le garder engagé un moment.


Voltigeur de Noria (U)

Bilan : 3,5
Une bonne grosse créa qui se sent également prête à dominer les airs afin de contrer le Lamassu blanc^^.

Bilan : 3.5
Les bons gros body vols, j'aime bien. Surtout que si vous avez du mana détap, votre adversaire va hésiter à intéragir avec, et ça permet de mettre les derniers points très rapidement au besoin.


 



Scion des glaciers (U)

Bilan : 2,5
Mouais garder du mana détappé d'une seule couleur pour activer sa capa, ça sent l'opération foireuse pour espérer une 3/4 ou une 4/3. La carte n'est pas mauvaise mais on peut largement trouver mieux

Bilan : 3
Le problème de cette carte, c'est qu'on est dans un block multicolore. C'est un drop 4 raisonnable, rien de fou non plus, mais assez polyvalente, et réclamant d'être bloquée. Permet de faire la férocité, aussi.


A la dérive (U)

Bilan : 3
Ce genre de carte a toujours plein d'avantages : vous débarrasser d'une créa emmerdante tout en cassant la prochaine phase de pioche adverse. Dommage que la carte soit un rituel mais ça reste honnête

Bilan : 3
C'est moins bien en rituel, mais déjà pour 4 ou 3, c'est pas trop cher payé. Du tempo, sans faire de l'anti CA.


 



Déni obstiné (U)

Bilan : R
Franchement, je n'y crois pas. Si votre adversaire est un méchant Jeskai et que vous jouez Temur ça peut se tenter mais mieux vaut attendre la 1ère game pour se décider sur une carte aussi situationnelle.

Bilan : 1.5, ou réserve.
C'est vraiment moche, à moins que votre adversaire a un planeswalker, ou autre spoiler facile à contrer avec cette carte.


Déferlante marine (U)

Bilan : 4
Vous vous souvenez de revanche de la déesse de la mer ? Cette carte était une tuerie, visait une créature de plus mais n'avait pas le statut d'éphémère. Cette unco va probablement autant marquer le limité.

Bilan : 3.5
Visiblement, le bleu est très orienté tempo, et cette carte est parfaite dans ce cadre. Peut-être un petit peu moins dans Sultaï que Jeskaï ou Temur, mais vous allez forcément lui trouver une utilité.


 



Révocation (C)

Bilan : 2 (-0,5)
Vieux classique parfois ignoré par les jeunes joueurs. Les counterspells peuvent vraiment faire de la magie en limité malgré les deux manas colorés. Ne passez pas à côté. Edit : Le double mana coloré est vraiment handicapant dans cet univers de mue et la carte ne passe pas toujours le Cut

Bilan : 3
Combien de fois avez vous entendu ou subis l'histoire de la partie perdue sur le spoiler immonde adverse sortie de nulle part alors que vous étiez clairement en train de gagner, ou du super sort qui a permis à votre adversaire de se dégager du board stall et à vous tuer en une seule attaque ? Eh bien maintenant, vous avez Révoc, alors jouez bleu, et ne vous plaignez plus.


Refroidissement paralysant (C)

Bilan : 3
Une bonne carte de tempo  particulièrement efficace contre les jeux un peu lents.

Bilan : 3
J'aimais bien la carte en Avacyn Restored, elle reste toujours aussi cool, voir excellente dans Jeskaï.


 



Botte dédaigneuse (C)

Bilan : 2,5
En scellé, vous n'aurez pas de mal à trouver une cible idéale pour placer ce bon counterspell

Bilan : 3
Je dirai même que vous aurez du mal à ne pas trouver une cible idéale.


Incarnation du printemps (C)

Bilan : 2,5 (-0,5)
Une bonne créature de ramp qui peut aussi faire office de défenseur contre les assauts Mardu. C'est ok !
Edit : dans les faits, c'est quand même difficile de la placer T1 pour espérer ramper T2...

Bilan : 3.5
J'éxagère peut-être, mais ça vous apporte votre troisième couleur, ça rampe au tour 2, et au tour 10, eh bien ça chumblock. Oui, ça reste une petite carte, mais l'impact du ramp peut être selon moi phénoménale.


 



Eviction (C)

Bilan : 3
Les bounce sont-ils toujours aussi bons en KoT ? Amha, la réponse et oui. Les créatures Jeskai et Abzan feront, par exemples, d'excellentes cibles afin de faire disparaitre les marqueurs et les bonus attendus. La petite capa en plus est tout à fait bienvenue.

Bilan : 3
Puisqu'on vous dit que le tempo advantage, c'est cool, en plus le QA intégré, on dit pas non !


Pisteur glacial (C)

Bilan : 3 (+0,5)
Le bleu n'a pas souvent de bonnes créatures. Là vous en avez-une au body honnête.

Bilan : 2.5
Rien de transcendant, mais comme pour les autres mues vanillas, ça passe à peu près.


 



Eclaireur de vents Jeskaï (C)

Bilan : 3,5
Une excellente créature qui vous rappellera les meilleures moments des créatures héroïques de Theros. Une autre bonne raison de ne pas prendre à la légère les Jeskai.

Bilan : 3.5
C'est juste très très solide, et que dire de plus ?


Nuée du monastère (C)

Bilan : 1,5
C'est polyvalent mais trop souvent insignifiant. Vous méritez mieux.

Bilan : 2.5
Je trouve ça sympa, l'idée de chosir si on veut des 2/2 ou des bloqueurs, avec possibilité de changer si besoin.


 



Mystique de la voie secrète (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Plutôt sympa cette petite commune qui contournera ce champs de mine constitués de mues.

Bilan : 3
Imblocable, c'est cool. Sachez quand même que le retourner après qu'il ait été bloqué ne change que le +1 de force, pas le fait qu'il soit bloqué.


Pyrocendre (C)

Bilan : 3 (+0,5)
Faible body et capa bien onéreuse. Bon pour boucher les trous ou tuer une mue (si ce n'est pas déjà trop tard...)

Bilan : 2
Vraiment une 23e carte, c'est pas joli.


 



Frappe de la cloche chantante (C)

Bilan : 3
Un nom qui constitue tout un programme à lui-seul. Sinon, c'est une bonne carte de gestion qui apporte une énorme dose de tempo.

Bilan : 3
tempo, tempo, tempo, la la la la. J'adore.


Machination de Taïgam (C)

Bilan : 1 (Edit : ou 2,5 dans un jeu delve)
Même si vous jouez des cartes fouille, ce sort ne fait presque rien.
Edit : Après quelques tests, cette carte n'est pas si mal en association avec le macaque Delve ou le oiseau noir qui est aussi une commune. En outre, vous pouvez aussi venir chercher un peu plus vite un spoiler ou un terrain qu'il vous manque. Donc ce n'est pas si mauvais

Bilan : 1.5
J'étais en train de me dire que c'était génial, avant de me rendre compte que ça fait de l'anti Card Advantage. Mouais.

 



Fortune des mers (C)

Bilan : 3
Franchement jouable si vous arrivez à exiler entre 2 et 4 cartes ce qui n'est pas du ressort de l'impossible.

Bilan : 4
C'est peut-être cher, mais en une seule fois, et si c'est une des seules cartes Delve de votre deck, c'est énorme. Pour 5 ou 4, c'est déjà top, alors pour 3 ou 2, on n'en parle même pas. Du CA.


Tissage du destin (C)

Bilan : 2,5
Un autre sort de pioche qui peut s'intégrer à votre courbe de mana et pour les jeux plus orientés contrôle.

Bilan : 3
Du CA bis. En plus c'est de l'éphémère, ce qui est un bluff marrant à faire avec une mue, au passage.


 



Sambar des marécages (C)

Bilan : 2,5
On se demande bien ce que ce genre de carte vient faire ici mais ce n'est pas une mauvaise chose pour une couleur qui met parfois plus de temps à se développer. Un vrai filer.

Bilan : 2.5
A voir la puissance (en général) des bears dans le format, mais ça reste un bear, donc c'est jouable.


Adepte du tourbillon (C)

Bilan : 2,5
Je ne sais pas pourquoi mais j'aime bien cette carte. Son body est un peu limite mais ses autres capas viennent vraiment relever le niveau.

Bilan : 3
Y a quand même  de la puissance brute, donnez lui l'évasion, et gagnez, en bref.



BILAN :
De bons sorts de gestion et de la pioche, le bleu a tout du partenaire idéal de jeu. Certaines communes sont tout à fait notables et apportent pas mal de contenu pour le clan Jeskai. Cependant, j'aurais également apprécié plus de bonnes communes à bas coût avec la capacité prouesse...

J'ai l'impression qu'il n'y a pas trop de vraies mauvaises cartes en bleu. Les communes sont sympathiques et tout, après, c'est souvent le genre de cartes un peu compliqués à évaluer sans avoir joué avec.

Mon Top 3 des communes :
1 - Eclaireur de vents Jeskaï
2 - Eviction
3 - Mystique de la voie secrète (à la place de Incarnation du printemps)

1-Fortune des mers (je sais déjà que pas mal de personnes ne seront pas d'accord xD )
2 - éclair de vents Jeskaï
3- Incarnation du printemps

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:10


Depuis quelques éditions, le noir s'est imposé comme une couleur complexe à jouer en limité, partagée entre les fameux sorts de destructions, et les créatures plus orientées défensives. Le limité Theros nous a même prouvé qu'il était possible de bâtir des jeux mono-noir grâce au très bon marchand gris. Trouvera-t-il un successeur ? (Je me rends compte que j'ai mis beaucoup de notes identiques à celles de Leland. En fait, je regarde les cartes, je pense vite fait à ce que je peux dire, je me fixe une note, et puis seulement ensuite je vois ce que mets Leland, et je rajoute du texte si j'ai quelque chose d'intéressant à sortir)

 



Evacuation des fosses (M)

Bilan : 2
On commence par une grosse mythique bien baveuse qui semble taillée pour le late late game à cause d'un coût pour le moins prohibitif. En outre, il faut également que vous puissiez aligner les 4 manas noirs. Bref, de grosses contraintes pour une carte qui peut être synonyme de victoire. Mais attention à ce qu'elle ne vous colle pas à la main pendant toute la partie...

Bilan : ...
La notation de cette carte est assez bizarre ; en effet, si vous vous êtes assez auto meulés, il sera parfaitement gamebreaker, mais c'est pas forcément des conditions faciles à remplir. 4 manas noir, en tricolore, c'est vraiment chaud. A réserve aux decks ayant une grosse majorité de noir, très contrôles, et en manque de kills.


Champion sanguinolent (R)

Bilan : 3
Dans un format tricolore comme celui-ci, je ne suis pas certain que vous parveniez à placer ce p'tit gars avant le tour 2, au risque de devenir inutile un peu plus vite dans la partie. Pour autant, ça reste une bête récursive honorable qui pourra vous fournir à chaque tour les moyens nécessaires pour activer la capacité des Mardu. Attention, il ne peut pas bloquer.

Bilan : 3
Ce genre de cartes est moins bon qu'en construit en paquet scellé, mais ça reste solide. J'approuve.


 



Grim Haruspex (R)

Bilan : 4
On ne va pas se mentir, sa capacité vend du rêve. Si l'adversaire ne parvient pas à le gérer, vous n'aurez pas de mal à l'emporter au card advantage. En outre, ses stats sont honorables et la mue apporte un élément de surprise non négligeable. Que du bon !

Bilan : 4
Pourquoi la mue ? Pour faire, genre, "waouh, je retourne ma bête, et je pioche une carte, le play gamebreaker". Non, je ne comprends pas vraiment l'intérêt du bluff de la mue. Faire penser que c'est une autre bête ? Pour 1 mana noir en plus, c'est pas top. Mais ça reste une très très bonne carte à côté, surtout si vous jouez agro : votre adversaire va rechigner à bloquer vos créatures, mais pourtant il va falloir, pour éviter de mourir !


Fielleux des nécropoles (R)

Bilan : 4
Un gros démon delve qui a tout pour réussir (bonnes stats, évasion, anti-créa récursif) mais qui me semble juste un poil trop gourmand. Mais ne vous y trompez pas, c'est probablement l'une des cartes fouille les plus solides.

Bilan : 4
Bon, il va pas falloir abuser des cartes delve, mais si celle-ci est la seule de votre deck, vous allez vous faire bien plaisir.




Châtiment des ancêtres (R)

Bilan : 1 ou 3,5  (Abzan)
Une très bonne carte si votre deck abuse des outlasts. L'enchantement ne coûte vraiment pas cher à jouer et peut provoquer à lui tout seul une situation de lock pour votre adversaire. Cette carte mérite d'être testée plus longuement mais son potentiel peut varier du rien du tout au très très gros...
Edit : Après l'avoir testé, je peux vous dire qu'il suffit d'une seule créature avec Résilience sur le board pour rendre cet enchantement dangereux

Bilan : 2
Ouais, il faut beaucoup d'Outlast pour que la carte soit rentable, et puis encore, déjà je pense que l'avantage des grosses créatures devrait suffire pour prendre l'avantage, pas besoin d'un enchantement bizarre, qui ne fait rien avant le tour 6, et qui tout seul ne sers à rien. ça fait au final trop de conditions pour ce qui s’avéra probablement être de l'overkill.


 



Brute hussarde beuglarde (U)

Bilan : 3,5
Un nom tout pourri pour un très bon body. Même si vous n'arrivez pas à remplir les conditions du saccage, ça reste une carte plus que potable qui peut intégrer n'importe quel jeu à base de noir.

Bilan : 3.5
Au pire des cas, vous prenez 4. Si vous jouez contrôle, ok, c'est pas super, mais 4/5 pour 5,  c'est juste un body très solide.


Chute fatale (M)

Bilan : 2,5
Franchement, certaines cartes delve sont bien difficiles à évaluer. Prenez celle-ci : elle coûte 10 mans (il vous faudra donc espérer un delve d'au moins 4) mais elle risque d'arriver tellement tard que votre adversaire aura peut-être des petites créatures bien moisies à sacrifier pour protéger ses spoilers. En outre, c'est beaucoup trop lent contre les jeux agressifs. Après, l'effet est puissant donc à vous de voir

Bilan : 2.5
Je pense que ce genre de carte risque de sortir trop tard pour être réellement utile, mais après ça peut-être totalement gamebreaker. Peut-être en side contre les decks avec peu de petites créatures (plus des midranges, peut-être ?)


 



Dédain (U)

Bilan : 3,5
Si la défausse en limité ne prend pas exactement les mêmes dimensions qu'en construit, ce serait dommage de se priver d'un sort qui peut priver votre adversaire de son spoiler. Petit conseil : ne la jouez pas trop vite. Attendez que votre adversaire se rapproche des 3-4 manas afin d'optimiser vos chances qu'il ait pioché le spoiler que vous souhaitez lui soutirer. Contre un deck aggro, jouez là dès que possible.

Bilan : 3.5
Je pense déjà à la possibilité d'enlever un Sarkhan avec cette carte ! En bref, c'est la solution parfait à tout spoiler que votre adversaire pourrait vous proposer.


Prestaille de Gurmag (U)

Bilan : R
Amha, la carte n'est pas assez bonne main deck donc mieux vaut la rentrer contre des jeux constitués de petites créatures avec un petit point d'endurance.

Bilan : 1.5
Une 24e carte, quoi. Non, vraiment, c'est pas terrible du tout. Ne la maindeckez pas.


 



Suceur de sang de Kheru (U)

Bilan : 3
Bon, ça commence par un body un peu limite (pas pire qu'une mue hein^^) mais avec deux capas qui s'intègreront très bien dans un jeu plus contrôle. Les murs de l'édition sont très nombreux (et plutôt intéressants) alors n'hésitez pas à vous orientez vers cette stratégie si vous comptez tuer avec un gros spoiler de late game.

Bilan : 3.5
Quand j'ai lu cette carte, ma première réaction a été : "j'espère qu'on ne me la sortira pas en face à une AP." Je trouve quand même que c'est très solide, et c'est très bon en late. Contre un agro, jouez la tour 3, et puis enchaînez quelques bêtes avec 4 d'endurance, et admirez votre adversaire de débattre pour les tuer, pendant que vous vous gavez de points de vie et boostez votre créature en réponse à ses anti créatures.


Lame-nuit de Mer-Ek (U)

Bilan : 3,5
Un nouveau lord Abzan qui donne transforme vos créatures en kamikazes. C'est bon !

Bilan : 3
Dommage que le body à la base soit aussi nul. Enfin bon, la résilience coûte que 1, donc ça passe. Et ouais, c'est un lord très sympa.


 



Entaille meurtrière (U)

Bilan : 3,5
Probablement le meilleur anti-créa du format. On peut jouer avec ou sans fouille.

Bilan : 3.5
Paraît que les removals, c'est cooool. Celui n'est pas coooool, il est infâme. Vraiment, déjà pour 5 c'est bon, alors avec la fouille, on en parle même pas.


Butin des pillards (U)

Bilan : 1,5
Globalement, je vous dirai non. Même si vous avez un jeu agressif, je préfère jouer une autre créature plutôt qu'un enchantement comme celui-ci. Après, si votre deck se compose d'une dizaine de guerriers (peu probable) on ne va pas faire la fine bouche.

Bilan : 3.5 avez beaucoup de guerriers, injouables sans.

 



Eventreuse impitoyable (U)

Bilan : 3
Les créatures deathtouch c'est le bien, surtout dans ce format où l'on dénombre beaucoup de gros thons.

Bilan : 3
Sans la mue, la carte est déjà bonne, alors l'effet de surprise c'est génial. Et les deux points de vie, pourquoi pas.


Essaim d'hématovores (U)

Bilan : 3 (+0,5)
Mouais, je n'ai jamais trop aimé ce genre d'effet là qui est très situationnel. Sortir une 2/2 vol pour 5, même avant une phase d'attaque (pour la faire grossir dès son arrivée) ce n'est pas entièrement satisfaisant. Après, ça reste une honorable filler qu'on sortira en réserve si on affronte de l'aggro. Bonne combinaison avec les lords Abzan

Bilan : 2
Waouh, c'est génial ! Ah non ça coûte 5. Un vrai filler, et pas un bon qui plus est.


 



Amère révélation (C)

Bilan : 2,5
C'est un peu lent et un peu cher alors n'en n'abusez pas trop. Pour les jeux plus contrôle orientés sur leurs cimetières, c'est un bon moteur de jeu

Bilan : 2.5
Pas excellent non plus, mais ça reste du QA et du CA, donc pourquoi pas.


Blessure incapacitante (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
C'est un anti créature donc oui. Spécialement designé contre la mue. Notez également, qu'il n'y a pas beaucoup d'anti-créatures à bas coût, ce qui lui apporte un peu de valeur ajoutée.

Bilan : 3
Il y pas mal de petites créatures assez fortes, et puis chopper un spoiler (comme l'hydre cougar) dessus, c'est jouissif.


 



Ancêtre désavoué (C)

Bilan : 2,5 (+0,5)
Bah, c'est un mur exclusivement designé pour le joueur contrôle. La capa en plus peut lui permettre de tenir le late game

Bilan : R
Vraiment, je ne jouerai pas ça en main deck, je pense. Contre agro, oui c'est génial. Cela dit, ce n'est peut-être pas si dégueu que ça... Mouais, j'hésite.


Retour obéissant (C)

Bilan : 2
Je n'aime pas du tout ce genre de carte mais ça reste un filler si vous manquez de sorts à 4 manas.

Bilan : 1.5
C'est pas terrible, et en plus contre synergique avec la fouille.


 



Gueuleffroi de Kheru (C)

Bilan : 2,5
Je ne vais pas vous mentir, je ne suis pas un grand joueur de murs en limité. Sa capa est sympa mais j'espérais peut-être mieux niveau statistiques (défensives) pour une carte à 5 manas.

Bilan : 2
Filler vraiment bof.


Frère d'armes Krumar (M)

Bilan : 2
Filler et fier de l'être

Bilan : 2.5

 



Chassuer de crâne Marduen (C)

Bilan : 3 (-0,5)
Une commune que beaucoup de joueurs aggro ont repéré depuis longtemps. Les statistiques sont classiques mais la capa est vraiment intéressante car elle fait du 2 pour 1 à moindre coût

Bilan : 3.5
ça, c'est de la commune. Un bear qui fait du CA ? ça aurait fait longtemps qu'on aurait vu ça. Oui, la plupart du temps, il fera défausser un land, mais ça a quand même un impact.


Mue serpentine (C)

Bilan : 2,5
Pour un joueur d'aggo, c'est plutôt une bonne carte. Autrement, c'est non car trop fragile pour une aura

De même.

 



Secret de Rakshasa (C)

Bilan : 2,5
J'ai mis du temps à comprendre l'intérêt de ce type de sorts en limité mais joué au bon moment (donc pas forcément au tour 3), l'effet est dévastateur.

Bilan : 3
j'ai toujours bien apprécié ce genre de carte. En plus, celui-là meule les spoilers  alimente la fouille.


Rituel du serpent (C)

Bilan : 3
Un anti créature cher mais qui a le mérite d'exister. Gorgée de sigue était très jouée en Theros

De même.

 



Mastodonte pourrissant (C)

Bilan : 1,5
Même pour un filler, je commence à avoir des doutes

Bilan : 2
ça bloque un peu au besoin, ça fait bien chier agro quand même.


Serviteurs titubants (C)

Bilan : 2,5
Il y a le mot "deathtouch" dedans alors ça passe.

Bilan : 2.5
Il y a des meilleures fouilles à jouer, et un nombre limité de fouilles pouvant être intégré dans votre deck.


 



Sidisi's pet (C)

Bilan : R
Le body est tellement mauvais pour ce coût que je préfère attendre un jeu bien aggro pour le jouer

Bilan : 1.5
J'ai mis 1.5 parce que c'est jouable en mue. Mais sinon, c'est bien nul.


Charognard Sultaï (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Il vous suffira d'à peine 1 ou 2 cartes exilées pour rendre cette carte jouable. Une condition assez facile à remplir

Bilan : 3
Ouaip, le vol en noir, pourquoi pas. Sympa. Vous pouvez aussi le sider (à défaut d'autres fouilles) contre des decks avec trop de volantes.


 



Etranglement (C)

Bilan : 3
Un chouette anti-créa qui a le mérite d'être un éphémère. Edit : également un bon moyen de tuer Sarkhan...

De même.

Krumar inflexible (C)

Bilan : 2,5 / 3
Assez intéressant si vous jouez aussi du blanc, et des statistiques qui en font un honorable filler.
De même.

BILAN :
Comme toujours, le noir interroge avec ce mélange d'aggro, de murs et de fillers qui ne font pas vraiment rêver. A l'image de Theros, le noir est donc une couleur légèrement plus performante dans les stratégies contrôle. Cependant, il ne me semble pas avoir vu de cartes aussi déterminante que le marchand gris...

TOP 3 des communes
1 - Blessure incapacitante
2 - Charognard Sultaï
3 - Étranglement

1 - Chasseur de crânes Marduen
2 - Blessure incapacitante
3 - Étranglement


Comme quoi, il paraît que le noir, c'est concis. Le noir ne me paraît pas comme la meilleur couleur, plus une couleur de support. Et Sultaï ne me paraît pas excellent.

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:10


Le rouge, éternel couleurs des joueurs aggros un peu trop précoces ? Les cartes rouges de l'édition pourraient bien vous faire changer d'avis avec ses créatures plus endurcis et ses blasts de mid-late game...

 



Phénix des nuées cendreuses (M)

Bilan : 4
L'aspect récursif change tout pour une bête qui aime faire la course. Elle reste tout de même contrable (un anti créa bien placé ou un mur )

Bilan : 4.5
Une bête qu'il faut tuer deux fois, et même 4 fois si vous gardez 6 manas ouverts. Et puis du 4 par tour, c'est un clock rapide, en plus de la capacité. Utilisation intelligente de la mue, je trouve.


Sarkhan, le languedragon (M)

Bilan : 4,5
Un spoiler ultime ? Pas tout à fait (regardez quand même ce que fait une Elspeth ou l'injustice que représente un pack rat), mais une carte que vous pourrez difficilement ne pas jouer. Les deux premières capas sont très polyvalentes.

Bilan : 5
Bon, on va pas mentir, c'est du lourd. L'ulti n'est pas ultime (okjesors), mais les deux autres capas suffisent largement pour l'emporter. Du Spot removal, ou des baffes. Ouais, c'est vraiment énorme.


 



Griffes du cratère (R)

Bilan : 4
L'effet boule de feu, c'est puissant en limité. Idéal pour finir un adversaire ou se débarrasser du spoiler adverse. Un bonus bienvenu mais pas indispensable.

Bilan : 4
Boule de feu, ça a toujours été cool. Oui, c'est un rituel, mais le boost de 2 est quand même super, que ce soit dans un cadre de gain de tempo ou je tue mon méchant adversaire.


Instigateur de moqueries (R)

Bilan : 3,5
Meilleur qu'un acte de trahison ? La réponses quelques lignes plus bas...

Bilan : 3.5
Acte de trahison sur pattes, pourquoi pas. Et puis au pire, c'est un bear. Ouais, c'est une bonne bête.


 



Hurlement de la horde (R)

Bilan : 2,5
Cette carte est bizarre mais elle permet de se lancer dans des tricks absurdement puissants. A ne pas mettre dans tous les deck.. Un bon point à celui qui arrive à pondre 9 tokens (6 manas) ou à celui qui inflige 15 dégats d'un coup (7 manas)  !

Bilan : 2
Vraiment, c'est trop situationnel. Oui, c'est marrant, ça je vous l'accorde, ce qui le permettre de se glisser dans vos decks. Mais c'est pas trop conseillé.


Jumeaux de l'école du dragon (R)

Bilan : 4
Le clan Jeskai aurait besoin d'un peu plus de créatures issus de cette école. C'est solide, ça met des patates. J'ai déjà envie de les jouer rien que pour les surnommer "Monsieur et Madame Patate".

Bilan : 4
Ouais, ça tape fort. Tout simplement. Non bloquée, ça va très vite. Je serai content de l'ouvrir à l'AP, celle-là.


 



Arc électrique (U)

Bilan : 3,5
Dans un univers peuplé de blasts à 4-5 mans, celui-ci fait office de solution miracle contre les aggros et tokens. Un blast de qualité dans tous les autres cas et qui a déjà fait ses preuves sous une autre identité.

Bilan : 3.5
Mue, tu es n****. Non, c'est juste excellent comme sort, quelque soit votre deck d'ailleurs.


Autodafé (U)

Bilan : 3,5
Un anti-créature efficace. Et du Naga au goûter.

Bilan : 3.5
C'est franchement pas si cher payé que ça, surtout que peu de créatures vont y survivre. Et puis bon, contre Sultaï, c'est assez jouissif.


 



Poigne du dragon (U)

Bilan : 2 ou 3 (Temur)
Probablement trop risqué si vous ne la jouez pas en flash.

Bilan : 3
En gros, l'idée, c'est que vous l'utilisez comme trick de combat avec le flash, et même si votre adversaire tue votre bête derrière, vous ne ferez pas d'anti CA. J'aime bien, c'est quand même solide.


Avalanches de gobelins (U)

Bilan : 1,5
A l'instar de sa cousine bleu, la carte est vraiment trop lente et  difficile à rentabiliser. Tout ceci pour un effet bien naze.

Bilan : 1
Ouais, mais nan. Engager une bête, c'est moins bien qu'une 1/1.


 



Embusqueur de la horde (U)

Bilan : 3
Une carte qui s'intègre parfaitement dans les stratégies aggros.

Bilan : 3
Ouais, mieux vaut pas la jouer dans contrôle. Quoique c'est très bon dans Jeskaï tempo, aussi.


Surgissement des hordelins (U)

Bilan : 3,5
Un bon rituel qui augure une stratégie WR Token en draft...

Bilan : 3
Oui, la carte est excellente, mais je demeure réticent face au double rouge, dans un format tricolore. Et lancé tour 6, c'est tout de suite moins impressionant.


 



Porteur de la fournaise Marduen (U)

Bilan : 1,5
Oui, de loin cette carte donne envie de rire. Cependant, je ne se suis pas totalement opposé à une 4/4 à bas coût qui va faire plaisir aux Temur tout en s'offrant en sacrifice en défense...

Bilan : 1
Ouais, dans un Temur quoi, peut-être (peut-être (peut-être)). Et puis encore. Uniquement si vous manquez de bêtes à force de 4, parce que je préfère l'ours 4/2, de loin.


Perce-coeur Marduenne (U)

Bilan : 3,5
Le genre de créa qui semble designée contre les créatures mues de par sa capacité et ses statistiques. Vous pouvez également terminer au blast une grosse créa adverse qui aurait déjà subie des blessures ce tour ci.

Bilan : 3.5
Ouais, le body n'est pas top, mais un choc intégré, c'est juste génial quand même.


 



Vive-lance du monastère (U)

Bilan : 2
Ne rêvez pas, cette créature va faire une fois sur trois le boulot que vous attendez d'elle. Elle me semble plus adaptée au format construit.

Bilan : 2.5
ça me semble pas impossible de partir en plan agro avec cette carte. Ouais, j'y croirais après l'avoir vu, mais sachez quand même que mémé Jeskaï est 1/2, donc cette carte ne me paraît pas dégueulasse.


Aspirante à un nom de guerre (U)

Bilan : 3,5
Une très bonne carte d'aggro qui ne se soucie guère (!) des tokens et autres murs adverses

Bilan : 3
Bien que ce n'est pas optimal de la mettre en 2/1, si vous n'avez pas d'autre drop 2, n'hésitez pas.


 



Acte de trahison (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Oui je préfère la version commune (de peu) car elle me semble mieux adaptée aux stratégies agressives. Plus souple, elle ne demande pas de bloquer 2 tours pour activer sa capa...

Bilan : 3
Oui, c'est très sympa comme genre de carte ! En plus, il paraît qu'il y a des effets de sacrifice en noir... Enfin, pas dans contrôle quoi.


Traqueur Aïnok (C)

Bilan : 2,5
L'initiative est une bonne capa en limité, surtout couplée à la mue. Mais c'est quand même un peu cher pour en arriver là...

Bilan : 2
C'est cher... cher... cher... Ouais, bref, c'est vraiment trop cher pour être jouable. Oui, ça peut-être un filler, mais pas un bon filler.


 



Orage de flèches (C)

Bilan : 3,5
Une excellente commune qui peut également voler la game. Un futur pilier du limité...

Bilan : 3.5
C'est peut-être un rituel, mais c'est quand même sacrément bourrin. Il y a pas mal de bons removals en rouge, tiens !


Barrage de rochers (C)

Bilan : R ou 2,5 (Temur)
Contre les X/1 et autres tokens. Ce rituel peut également vous permettre de terminer la partie...

Bilan : réserve
Même dans un Temur, je ne jouerais pas cette carte. Alors oui, en réserve, notamment contre les nombreux 1/1 gobelins.


 



Expert hématopyre (C)

Bilan : 3
Des stats très agressives pour une carte qui dépassera probablement la finesse des stratégies Jeskai.

Bilan : 3
Eh ouais, c'est bourrin, et c'est bon. Un ou deux tricks de combat peuvent totalement changer l'issue d'un combat avec ce petit gars (je pense au trick blanc qui met un +1/+1)


Mentor hématopyre (C)

Bilan : 2,5
Une bonne combinaison Mur / Loot pour les stratégies orientées sur le contrôle.

Bilan : 2.5
Rien à rajouter, sauf qu'il n'a pas le défenseur au passage. Ah oui, et j'adore le design des hématopyres.


 



Mettre à bas (C)

Bilan : 3
Pas le meilleur des blasts mais un blast quand même.

Bilan : 3
Oh le nom... bizarre... Bref. Encore un blast.


Guetteurs des canyons (C)

Bilan : 2,5
Vis ma vie de Filler

Bilan : 2
Trader avec un bear, c'est moche quand même.


 



Maîtresse du saut (C)

Bilan : 3
Qui ne voudrait pas d'un bear qui peut apprendre à voler ?

Bilan : 2.5
Ouais, cool.


Hurleguerre Marduen (C)

Bilan : 3
Une capa très intéressante qui peut vous permettre d'aligner une seconde créa ou d'éviter provisoirement la mana death.

Bilan : 3
Ah mais en plus ça fixe, ce petit truc !


 



Fracasser (C)

Bilan : R
Et encore...

Hein ? ça sert à quoi dans le format... ?

Rôdeur des sommets  (C)

Bilan : 2,5
Au royaume des fillers, celui ci pourrait incarner la lignée noble. Des statistiques qui ont fait leurs preuves en limité Theros.

Il n'y pas grand chose à dire sur une vanilla 4/3 pour 4. Ah si, c'est un yéti.

 



Coup de pied imparable (C)

Bilan : Niiiinja !
Pas fou fou mais c'est une éphémère et les Jeskai n'aime pas qu'on les traite de sous-clan. C'est jouable.

Bilan : 2.5
C'est assez cool dans Jeskaï, quand même.


Voix lancinante (C)

Bilan : 2,5
Moins coloré que son ancêtre, elle vous permettra de recycler des cartes devenues inutiles en mid / late game. Et on me glisse dans l'oreillette que les Sultai seraient prêts à splasher rouge...

Ouaip.

 



Sonnerie de la trompe (C)

Bilan : 3
Un autre bon moyen de rentabiliser les Tokens et autres créatures Mardus. Une bonne option de victoire

Bilan : 3
Le genre de carte qui permet des sorties ridicules, avec des pondeurs de tokens, par exemple. C'est très cool.


Fonceur des vallées (C)

Bilan : 1,5 ou 3 (Mardu) (+1)
Oui finalement, j'ai revu à la hausse cette carte car a tout a fait sa place chez mardu et vous n'aurez pas toujours des drops à 2 aussi faciles à jouer dans des stratégies vraiment aggros...


BILAN :
Pour cette nouvelle édition, le rouge surprend avec des sorts plus lourds et puissants qui minimise le nombres de déchets. De grosses baffes en perspective...

Le top 3 des communes :
1 - Orage de flèches
2 - Acte de trahison
3 - Expert hématopyre

Le rouge est très agressive, avec  des bons blasts. Faites en sorte quand même d'anticiper le boost de +2/+0 pour 3, quand même.

Top 3 des communes :
1-Orage des flèches
2-Hurleguerre marduen
3-Sonnerie de trompe

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:10


Je vous fait le même speech à chaque fois mais j'adore le vert tous formats confondus (Selesnya en T2, Melira en Modern...) et ça tombe bien, cette couleur est rarement décevante en limité. D'excellentes créatures et de bons fixeurs de manas, il ne nous manque que de bons sorts de gestion qu'on peut toujours venir chercher avec une seconde couleur. Alors verdict ?

 



Hydre Cagoularde (M) (Terme dangereusement proche de cougar)

Bilan : 4,5
Un gros thon qu'on n'a même pas vraiment envie de voir mourir, c'est juste très fort.
Bilan : 4.5
Que dire de plus ? C'est tout simplement un spoiler, et si vous la retourner tour 5, votre adversaire risque de galérer pour gagner.


Voir ce qui n'est pas écrit (M)

Bilan : 2 ou 3,5
Je pense que cette carte prend tout son sens dans un jeu Temur où l'on peut venir chercher plus facilement des thons, tout en bénéficiant de la férocité. Pour 6 manas, toucher 2 bêtes, même moyennes, ça reste intéressant.
Bilan : 2
Euh... Mais qu'est ce que j'en sais, c'était pas indiqué dans le contrat qu'il fallait analyser les mythiques bizarres !


 



écailles renforcées (R)

Bilan : 1,5
Franchement, même avec un deck relativement adapté (ce qui relèverait de la chance au tirage), je ne suis pas certain que cette carte aurait une chance de mériter sa place

Bilan : il faut vraiment avoir le bon deck
Si vous jouez cette carte, il faut vraiment avoir au moins une dizaine de cartes qui jouent avec les +1/+1, sans quoi, c'est un peu nul.


Carapace fortifiée errante (R)

Bilan : 3,5
Bon, la capacité de cette tortue est bien contraignante. Il nous reste tout de même un très bon body avec la traversée qui peut très bien s'intégrer aux stratégies plus défensives.

Bilan : 3.5
Il m'a fallu un long moment pour comprendre ce que ça fait, pas le genre de carte sympa pour les débutants. Alors oui, ça bloque très bien, et ça peut même attaquer si la situation est sous contrôle, mais pas de la façon la plus habituelle.


 



Mystique Tintegriffe (R)

Bilan : 3,5
Un mana dork qui peut se joindre à la bataille. Notez également que la mue nous permet de passer outre l'absence de mana vert

Bilan : 3.5
Les fixers, c'est cool, vous trouvez pas ? Permet d'avoir quand même 6 manas tour 4, en fixant qui plus est ! Ouais, comme vous jouez tricolore, les manas dork sont encore mieux que d'habitude, et je jouerai bien celui-là dans un Sultaï, par exemple. Peut être pas dans Abzan.


Piste de mystère (R)

Bilan : 2
Je suis partagé sur cette carte qui me semble trop situationnelle. Si vous souhaitez vous lancer dans un 4-5 couleurs avec pas mal de mues, c'est la carte qu'il vous faut. Autrement, passez votre chemin.

Bilan : 2
Encore une fois, 8-10 mues, sinon, nan quoi.


 



Devenir Immense (U)

Bilan : 4
Oui, une grosse note pour une carte capable de voler une partie ou d'éliminer le pire des spoilers adverses.

Bilan : 3
Un trick de combat amusant (je bloque ta 6/6 avec ma 1/1, sauf que ma 1/1 devient 7/7), encore une fois, évitez d'abuser des cartes Fouille, mais ça reste puissant.


Héritier des terres sauvages (U)

Bilan : 3,5
Le deathtouch et un bon body qui va avec. Allez-y

Bilan : 3.5
ça, c'est du drop 2. Juste... énorme !


 



Croissance progressive (U)

Bilan : 4
Il m'est souvent arrivé de jouer cette carte en limité et croyez moi, elle ne m'a presque jamais déçu. A noter l’excellente interaction avec les cartes d'Abzan.

Bilan : 3.5
Bourrin, mais dans un Abzan à thème, énorme ! Seuls problèmes, vous ne pouvez pas la lancer s'il y a moins de trois créatures sur la table, et vous pouvez vous retrouver à booster une créature adverse (ce qui n'est pas une castastrophe non plus, hein)


Marcheur des pinèdes (U)

Bilan 3,5
Des statistiques de qualité et une capacité mue qui peut éliminer une créature adverse. Exactement le genre de créature que j'affectionne. Notez que son bonus s'applique également aux autres créas mues.

Bilan : 3
Bref, c'est une 5/5 pour 5, qui peut servir de 2/2 pendant un moment si vous avez un trou dans votre curve (peu probable), ou à la limite si vous n'avez pas de deuxième vert.


 



Rugissement de défi (U)

Bilan : 3
Jouer un leurre en limité peut parfois se révéler très payant. Ici le bonus Temur est loin d'être un détail puisqu''il peut vous permettre de casser 1 ou 2 créatures adverses sans perdre la votre.

Bilan : 3
C'est pas si gadget que ça, gagner d'un coup n'est pas trop compliqué si vous jouez Temur ! Sympa sur la 2/2 deathtouch, d'ailleurs, qui en plus passe 3/3 quand elle attaque.


à la recherche de l'horizon (U)

Bilan : 2,5
Dans un format tricolore ou les créatures mues sont très gourmandes, ce genre de carte mérite d'être un peu reconsidéré. A sortir en réserve contre les jeux trop aggros.

Bilan : 2
Alors oui, ça fixe, mais en soit, puisque ça pose pas de terrains, c'est assez nul.


 



écorcheuse Sultaï (U)

Bilan : 3,5
Pas sûr que les meufs sultaï soient plus conciliantes que les asgardiennes comme dirait l'autre. Sinon, vous avez un bon body qui se paye le luxe d'augmenter vos pvs de manière considérable...

Bilan : 3
Un solide 3 quand même, le body est raisonnable, et puis le life gain, pourquoi pas !


Batailleur Temurien (U)

Bilan : 3 / 3,5
Ses statistiques parlent en sa faveur. Et la polyvalence en bonus

Bilan : 3
Soit vous le jouez tour 2 en 3/1, soit il donne piétos à un thon en fin de partie. Dans tous les cas, c'est sympa.


 



Capitaine de la garde d'ivoire (U)

Bilan : 3,5
Un cycle décidément très intéressant. Un bon body pour une capa moins déterminante que les autres lords.

Bilan : 3
Oui, ce cycle de créatures est cool.


Trombe (U)

Bilan : R
Trombe est probablement une bien meilleure carte que tomber à pic. Imaginez l'impact sur la créature résilience qui donne le vol à tous ses copains. Conclusion : ne faites pas les choses à moitié.

Bilan : réserve
Contre un Jeskaï vol, oui. Sinon, c'est franchement moisi.


 



Grizzly alpin (C)

Bilan : 3 ou 3,5 (Temur)
Évidemment, vu la tronche du format, on aurait peut-être préféré la classique 3/3. Dans un deck Temur, cette petite commune est un excellent moteur de jeu.

Bilan : 3
Vanilla, oui, mais qui déclenche férocité, tout de même. Dommage qu'elle trade avec tous les drops 2 du format -_-


Parapet des archers (C)

Bilan : 3
Chouette mur qui se paye le luxe d'être doublement plus efficace en troll à deux têtes. Et oui, c'est aussi du limité^^.

Bilan : 2.5
ça bloque, oui, ce qui est plus du niveau du side. Après, je pense que'Abzan a des meilleurs mana sinks en fin de partie, donc je pense plus que c'est plus adapté dans Sultaï.


 



éveil de l'ours (C)

Bilan : 3
Oui c'est cher mais boost + piétinement, ça fait des miracles.

Bilan : 2.5
C'est assez cher pour ce que ça fait, quoique ça reste cool en tant que tricks, ou pour mettre les derniers points.


Faveur de l'écailledragon (C)

Bilan : 2,5 ou 3,5 (Abzan)
Mmmh j'aime beaucoup cet excellent trick qui peut virer une créature adverse tout en offrant un bonus permanent. il fonctionne notamment très bien avec les lords abzan

Bilan : 2.5
C'est cher ! Et les tricks sont bien quand ils sont pas chers. Donc celui-là est pas terrible, bien que la thématique +1/+1 reste présente.


 



Nourir le clan (C)

Bilan : 1,5 ou 2,5 (Temur / Abzan)
Ne passez pas à côté si vite. ça fait 3 analyses complètes que je vous rappelle qu'une carte qui fait uniquement gagner des points de vie c'est mauvais. Oubliez toutes ces sottises pour ce cas précis : 10 points de vie pour 2 manas en éphémère, c'est juste énorme. Rien à voir avec ce que l'on a pu voir jusqu'ici.

Bilan : 0.5
Nope. Nul.


Gibier des hautes terres  (C)

Bilan : 3
Un bear en légèrement mieux qui va se payer le luxe de vous faire un gain de tempo contre les jeux aggros. C'est parfois so precious.

Bilan : 2.5
Un Bear, quoi. Ah ouais, deux points de vie. Non, un bear.


 



Mandrills hurleurs (C)

Bilan : 3 / 3,5 (Temur ou Sultai)
J'ai relu deux fois la carte mais non vous avez bien une 4/4 piéto pour 5 ou 4 manas. Pour une commune c'est excellent et ça fait bien plaisir à ces cocus de Temur.

Bilan : 2.5
Ouais, pour 4, ça passe. 5 ou 6, bof quoi.


Gardien de l'arbre-parent (C)

Bilan : 2
Le genre de carte qui brasse un peu trop de vent à mon gout. Un ajout honorable pour du contrôle.

Bilan : 2
1/1 qui régen pour 2, c'est pas terrible du tout. Rajoutez la mue, et ça reste vraiment pas terrible.


 



Escouade de tir à longue distance (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Un bon lord Abzan que l'on retrouve en commune, le body intéressant et sa capa peut juste vous sauver la vie MD contre les volantes.

Bilan : 3
Portée est important, je pense, dans le format. Donc ouais, c'est cool contre les volantes.


Naturalisation (C)

Bilan : R
Globalement plus intéressante que ses cousines. Certains tentent le coup en MD. A moins d'avoir espionné le deck adverse, je n'y vois pas vraiment l'intérêt.

Bilan : réserve
Contre une ascendance, ou autre spoiler naturalisable, vous pouvez le rentrer, mais sinon, main deck, c'est ridicule.


 



Archer du Sagu (C)

Bilan : R
La capacité mue est intéressante mais le body est vraiment faible pour un tel coût. A rentrer contre des decks qui le méritent vraiment.


Bilan : 2 ou réserve
Main deck, c'est moche ! Mais ça se négocie en side, bien sûr.


Coup de poing sauvage (C)

Bilan : 3
Les removals vert ne se comptent pas par dizaine. Si vous jouez vert, rentrez-le. Et ne discutez pas.

Bilan : 3
Du removal en vert, cool !


 



Patrouiller aux frontières (C)

Bilan : 2,5 ou 3 (Sultai)
Évidemment, la carte est mieux calibrée pour nos amis Sultai mais elle reste tout à fait jouable dans les decks qui veulent miser sur leurs spoilers d'AP.

Bilan : 2
En bref, c'est un filler. Un filler moyen. Vous avez probablement beaucoup mieux à jouer au tour 3, quoique c'est plus utile en late game.


Devin des fumerolles (C)

Bilan : 3
Est-ce que vous voyez venir ce moment un peu tendu ou vous hésiterez à attaquer Jonathan, sa mue et ses 5 manas dégagés .? Un bear qui se rentabilise en mid / late game, c'est solide.

Bilan : 3
Un bear solide, avec en plus une capacité utile, quoique en début de partie, il vaut mieux tout simplement développer son board qu'activer son effet.



 



Colossodon à défenses (C)

Bilan : 2,5
Une 6/5 qui ressemble à un vrai thon. Ce n'est pas comme si on nous avait proposé un jour de jouer un renard géant pour le même prix...
Bilan : 2.5
Rien d'excellent, mais ça reste quand même relativement solide. Un drop 6 raisonnable.


Loxodon laineux (C)

Bilan : 2,5
Difficile de ne pas faire la comparaison avec son copain le tapir géant. Franchement, j'ai une préférence pour ce gros éléphants qui présente de meilleurs stats et une plus grande polyvalence contre les jeux aggro de la G1...

Bilan : 2.5
Si vous jouez ramp, ou s'il vous faut un haut de curve, pourquoi pas.



BILAN :

Franchement, je n'ai jamais été aussi convaincu par le vert depuis M14. Les uncos est communes sont bien sales et proposent d'excellentes solutions offensives (pour les stats) comme défensives (gain de points de vie). Il ne nous reste plus qu'à trouver un moyen de mieux gérer les créatures adverses.
Le Top 3 :
1- Mandrills hurleurs
2- Escouade de tir à longue distance (remplace le grizzli alpin)
3- Coup de poing sauvage

Les communes vertes ne sont pas géniales, alors que les uncos sont à mon goût plus solide (relativement parlant). Le top 3 n'est pas très beau
1-Devin des fumerolles
2-Grizzly Alpin
3-Coup de poing sauvage

 

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ABZAN

 



Anafenza, la Primordiale (M)

Bilan : 4
Puisqu'il s'agit d'un format où les manabases ne sont pas des plus "stables", je ne peux pas vous assurer que vous arriverez à poser ce genre de carte au tour 3. Cependant, on conserve un bon body et une première capa indispensable pour nos amis les Abzan.

Bilan : 4.5
Oh, que c'est bourrin. Un très bon lord, et ça tape vraiment très fort. Pas forcément évident à caster, mais au tour 5, c'est quand même fort.


Ascendance abzane (R)

Bilan : 4 / 4,5
Probablement la meilleure carte du cycle. Les deux capas sont utiles mais la deuxième est sacrément solide pour du limité...

Bilan : 4
Un boost, qui en plus recycle vos créatures ? Très bon enchantement, très bonne ascendance.


 



Salve des dunes (R)

Bilan : 3,5
Oui c'est un poil trop cher mais ça reste une wrath. Elle peut passer en réserve contre les jeux trop agressifs.

Bilan : 3.5
J'aime beaucoup wrather avec cette carte, et taper d'un seul coup avec un thon.


Ivoirin forteresse (R)

Bilan : 4
Le body est très solide dans le format et sa capa nous permet d'optimiser les créatures avec la résilience. Rien à jeter.

Bilan : 4
Un bon body ! Oui, c'est excellent, c'est pas cher, c'est très bon contre agro.


 



Rhinocéros de siège (R)

Bilan : 4
Encore un bon spoiler sans défaut comme les Abzan savent faire. Celui-ci nous permet de mieux revenir dans une partie mal engagée contre des aggros.

Bilan : 4
Dans un cadre agressif ou défensif, dans tous les cas, c'est du solide.


Charme d'Abzan (U)

Bilan : 3,5
Tous les charmes sont des bombes du limité. Est-ce utile de préciser pourquoi ?

Bilan : 3.5
Du removal, du CA, ou un trick de combat. Dans tous les cas, c'est très très bon.


 



Corps de lanciers lourds (U)

Bilan : 3,5
Non vous ne rêvez pas, cette carte est magique. et cette capa vous permet d'en faire une 6/6 ou de diviser les marqueurs afin de faire plaisir aux lords Abzans...

Bilan : 3.5
Euh... ouais, 6/6 pour 5, waouh. En plus, c'est polyvalent, comme carte. Abzan a de très bonnes cartes gold.


Guide Abzan (C)

Bilan : 3,5
On ne va pas se mentir, les abzan disposent probablement des meilleurs sorts golds. Le clan est très fort mais demande un peu plus de temps que la moyenne pour se développer. Dans ce cadre, une créature avec le lifelink est bienvenue...

Bilan : 3.5
Du solide, encore une fois. 4/4 lifelink, surtout en effet de surprise, c'est vraiment sympa.


JESKAI

 



Narset, maîtresse éclairée (M)

Bilan : 2
C'est vraiment trop cher pour un body carrément faible. Quant à sa capacité déclenchée, elle demande une certaine part de chance pour bien fonctionner. Et miser sur le hasard, c'est le mal

Bilan : 2.5
Dommage, parce que c'est quand même très flashy comme rare, mais c'est pas énorme quoi. Bon. Si je l'ai, oui je vais la jouer, mais parce que c'est une AP, pas un GP.



Ascendance Jeskaï (R)

Bilan : 2,5
Mouais, je ne le sens pas vraiment cet enchantement. ça arrive un peu tard pour être vraiment rentable au cours de la partie. Contre un deck orienté controle c'est probablement un très bon ajout pour tenir le late game

Bilan : 3.5
Euh... Quoi ? En gros, toutes vos bêtes ont prouesse (ou double prouesse), et en plus ça permet de looter pour retomber sur d'autres sorts. J'aime beaucoup.


 



Technique de l'envol de la grue (R)

Bilan : 3,5
Le genre de carte aussi puissante que situationnelle. Vous pouvez l'utiliser pour vous lancer dans une grosse phase de sauces mais également dans une optique plus défensive afin de raser le board adverse.

Bilan : 3.5
Tu attaques avec toutes tes créatures, et puis voilà c'est gagné. Ah oui, et en plus, vous pouvez bloquez au tour d'après. C'est assez énorme.


Chevaucheur de mante (R)

Bilan : 3,5
La mante échoue de peu au spoiler test (beaucoup trop de créatures vols peuvent s'en débarrasser) mais ce serait dommage de ne pas la jouer

Bilan : 3.5
Tour 3, ça a quand même son impact, avec un clock rapide. Ouais, c'est très bon, en bref.


 



Sage de l’œil intérieur (R)

Bilan : 3,5 / 4
Un bon body (le 4 d'endurance risque de faire toute la différence dans les airs) et une capacité très appréciée pour les créatures avec l'évasion.

Bilan : 3.5
Même si le body de base est moyen, c'est quand même sacrément bon. Lifegain, c'est super pour racer, et super pour Jeskaï.


Charme de Jeskaï (U)

Bilan: 3,5
Du tout bon pour les stratégie tempo. Enfin le genre de carte qui donne le pep's dont manquent parfois les Jeskaï

Bilan : 3.5
Ouaip, c'est parfait niveau tempo, ça peut tuer, et en plus lifelink pour racer ? Ouais, parfait.


 



Garde de l'oeil (U)

Bilan : 3,5
Un body pas totalement honteux pour une capacité très appréciable en limité

Bilan : 3.5
Rien à redire, c'est juste bon. C'est du CA solide, et 3/3, c'est pas si mauvais que ça non plus.


Maître d'armes Efrit (C)

Bilan : 3 / 3,5
Bonne créature qui optimise très bien la capacité mue.

Bilan : 3.5
C'est solide ! 4/4 init, c'est déjà infâme, et le +3/+0, c'est un bon moyen de trade avec un thon ou de tout simplement mettre des points.


SULTAI

 



Sidisi, tyran de la cuvée (R)

Bilan : 4
Très bonne créa qui fait office de créature dangereuse mais aussi de moteur de jeu pour les Sultai

Bilan : 4
Très bonne créature, attention quand même à l'automeule. Mais ça mérite le détour, quand même.


Ascendance Sultaï (R)

Bilan : 2
Je n'aime pas du tout les cartes qui n'ont pas d'impact immédiat sur la game (le genre de reproche que l'on peut également faire à sa cousine Jeskaï). Certains comparent cette capa à celle de Thassa qui avait pourtant bien d'autres atouts sous ses nageoires.

Bilan : 3
Faites attention avec ce genre de carte : il faut vraiment que vous ayez un nombre suffisant de drop 2, et des bêtes un peu résilientes, pour tenir jusqu'au late game. Mais à partir de là... Le QA occasionné est quand même assez énorme et déterminant, et vous fera probablement gagner, si passer votre tour 3 à ne rien faire ne vous a pas fait perdre.


 



Vizir Rakshasa (R)

Bilan : 4
ça commence par de bonnes statistiques et ça se termine par un spoiler immonde dès que vous placez la moindre delve

Bilan : 4
Sans delve, c'est quand même pas top. Mais l'avantage, c'est de pouvoir faire un delve en éphémère, histoire de bien surprendre votre adversaire. Mais par exemple, un Treasure cruise avec ça en jeu, et vous avez très probablement gagné.


Richesse abominable (R)

Bilan : 4
Un vrai spoiler de fin de partie si vous vous orientez contrôle (donc Sultaï).

Bilan : 2.5
Alors oui, ça fait probablement gagner si vous arrivez à le jouer pour x=6, mais même au tour 6 ça fait vraiment pas grand chose : en bref, c'est seulement utile si la partie dure vrrrraiiiimmmmennt longtemps. Donc pourquoi pas en side contre contrôle.


 



Charme de Sultaï (U)

Bilan : 3,5
Boaf, ce n'est pas vraiment amusant de commenter ce cycle de charmes

Bilan : 3.5
Reste le problème du fait que beaucoup de spoilers sont gold, mais ça reste quand même très bon.


Aruspice Sultaï (U)

Bilan : 3,5
On pense à son petit copain de Jeskai qui fait également du CA et on se dit que cette créature est vraiment puissante avec un body défensif de qualité.

Bilan : 2.5
Idem, parfait pour un contrôle.




Abomination de Gudul (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Hey, vous la voyez venir la très mauvaise blague ? Et bien non, j'ai une réputation à tenir. Au fait, ne la jouez qu'en mue, sinon c'est vraiment beaucoup moins fort. Un bon body si précieux pour les Sultai

Bilan : 2.5
C'est pas top, et probablement la pire du cycle de gold commune. Le body n'est pas si mauvais que ça, mais pas énorme non plus. Et puis looter, bon, c'est cool, mais ne vous meulez pas, quoi.


TEMUR

 



Surrak Griffedragon (M)

Bilan : 4 / 4,5
Une 6/6 pour 5 qui peut s'amuser à casser une créature attaquante grâce au flash. Vous avez dit "spoiler" ?

Bilan : 4.5
Bahm. Pas forcément très facile à anticiper, celle-là. Piétos, dans Temur, paraît que c'est pas mal


Ascendance Temurienne (R)

Bilan : 2
Vraiment pas fan de cet enchantement difficile à rentabiliser (et surtout si vous n'arrivez pas à le poser T3).

Bilan : 3
Au contraire, je trouve ça bon, quand même. Pas trop dur de faire du CA avec, et puis célérité, on prend toujours. Non, j'apprécie.


 



Terracorne des avalanches (R)

Bilan : 4
Une excellente capa de limité et une stat de force qui peut lui permettre de faire du 2 pour 1 en divisant les blessures.

Bilan : 4
BOURRIN. Et on ne lui demande pas plus. Oblige votre adversaire à attaquer, ou à perdre la créature qu'il vient de sortir.


Lamepoing sauvage (R)

Bilan : 4 / 4,5
Et bien il faut croire qu'elle sait tout faire. Ne négligez pas la capacité bleu qui vous permettra également de faire le chumpbloquer au besoin, ou tout simplement d'éviter un anti-créa (ou trick de combat) adverse. Impossible d'être déçu...

Bilan : 4.5
Mais c'est fort ! C'est même infâme ! Typiquement le genre de carte excellente au tour 3 ou au tour 10. Vraiment, tout simplement gamebreaker, pour un prix dérisoire.


 



Figer l'essence (R)

Bilan : 3,5
Oui c'est coloré mais le double effet est vraiment appréciable

Bilan : 3
C'est un peu limité par le fait que c'est pas très facile à caster, mais quand vous le castez, vous allez vous faire plaisir, en bref.


Charme de Temur (U)

Bilan : 3,5
Ce n'est pas vraiment le meilleur des charmes mais ses deux premières capacités font largement  le job...

Bilan : 3.5
Les charmes, c'est bon. Celui-ci permettra de tuer votre adversaire, de tuer une créature adverse si vous êtes en retard, ou de contrer un play clé si vous êtes en avance.


 



Compagnon de l'ours (U)

Bilan : 3,5
Pas besoin de vous faire un dessin : simple et efficace

Bilan : 2.5
Les cartes Temur ne nécéssitent pas d'énormes explications, tiens XD


Chevaucheuse de corneige (U)

Bilan : 3
Une mue bien agressive qui fera largement le travail. Jouer ce genre de carte est vraiment essentiel afin d'optimiser les chances d'activer l'excellente capacité des Temur

Bilan : 3
Rien à rajouter !




MARDU

 



Zurgo Brisecasque (M)

Bilan : 4
Le fameux capitaine des Mardu ne fait pas dans la dentelle. Pour autant, il n'est pas aussi ingérable que ça et ne résistera pas longtemps au premier anti-créature venu. Son body impressionnant en fait un spoiler évident.

Bilan : 4.5
Alors oui, il va très probablement se prendre un removal, mais il aurait au moins eu une phase d'attaque, histoire de mettre 7 à l'adversaire, ou de faire du CA (la créature morte+ l'anticréature). Gros gain de temps, excellent spoiler. Ah oui, et les +1/+1 peuvent être marrants avec les lordes abzan.


Ascendance Marduenne (R)

Bilan : 2
Une fois de plus, si vous n'arrivez pas à poser cette carte au tour 3 elle perdra une grande partie de son impact sur le jeu... Sa deuxième capa est légèrement anecdotique.

Bilan : 2
Un peu moins solide que les autres, à mon goût.


 



Attrapeur de chevilles (R)

Bilan : 3 - 3,5
Oui cette carte vend du rêve même elle arrive un peu tard et présent un body sacrément médiocre. Le genre de carte qui n'est vraiment utile que dans les situations favorables...

Bilan : 4
Certains la traîtront peut-être d'overkill, mais si vous avez deux créatures, et un avantage de points de vie, et que vous la jouez, je vois difficilement comment perdre. En plus, c'est excellent pour combattre les créatures chères que vous allez devoir combattre au tour 5-6, problématiques pour Mardu.


Boucher de la horde (R)
Bilan : 4
Hé hé hé.

Bilan : 4
Je citerai entre autre l’interaction avec l'ascendance (vous avez gagné, merci), mais même sans créatures à côté, c'est déjà absurde.


 



Fin crépitante (R)

Bilan : 3,5
Un excellent anti-créature qui vous débarrassera même des bonnes créatures hexproof de l'édition. Le petit bonus de dégâts permet à cet éphémère de s’inscrire idéalement dans une stratégie Mardu.

Bilan : 3.5
Encore une fois, le genre de carte parfaite pour passer contre les thons adverses.


Charme de Mardu (U)

Bilan : 3,5
Probablement l'un des meilleurs charmes du limité avec le Jeskai et la version Abzan. Le 2nd effet n'est pas à sous-estimer...

Bilan : 3.5
Vous n'allez probablement pas faire la défausse, mais ça ira très bien sans, ne vous inquiétez pas !


 



Dresseur Marduen (U)

Bilan : 4
Je ne sais pas pourquoi LSV note si mal cette carte qui constitue un excellent haut-de-curve pour nos amis les Mardu.

Bilan : 3.5
Très bon body, capacité très agressive, et en plus jouable dans des decks non all-ins, vraiment, unco solide.


Brigade du poney-club (C)

Bilan : 3,5 (+0,5)
Se sont des petits déconneurs chez Wizard. 4 créatures pour 5 manas c'est tout de même assez cool. Si vous trouvez un moyen de les booster, c'est encore mieux...

Bilan : 3
En plus d'être très amusante, et de perturber votre adversaire par son absurdité, c'est une bonne carte ! (si, si !)


GOLD

 



Rakshasa, pourvoyeur de mort (R)

Bilan : 4
Vous aurez reconnu une version améliorée du paladin de Feuréal, ancienne star du limité. C'est une excellente bête

Bilan : 4
C'est un peu limité par le fait que vous allez jouer tricolore, mais je vous rassure, c'est quand même très fort.


Frénésie meurtrière (U)

Bilan : 3 / 3,5
Un bon ajout pour les stratégies plus orientées midrange ou contrôle. Le gain de point de vie fait toute la différence.

Bilan : 3.5
C'est un peu cher, mais dans un Sultaï, pas de soucis. Super pour contrôle, quoi.


 



Invocation de l'arbre-parent (U)

Bilan : 3,5
Une carte quasi indispensable pour les stratégies défensives. Une bonne créature dans les autres situations.

Bilan : 2.5
Effectivement, vu la quantité de 2/5 ou 2/6, cette carte devient rapidement assez ridicule, surtout pour 2 !


Meurtrisseur de Sagu (R)

Bilan : 4 / 4,5
Superbe thon dont je ne parviens pas à trouver les défauts !

Bilan : 4
Ah ouais, c'est quand même pas facile de gagner avec ça en face. Essayez de l'attraper en mue !


 



Plans secrets (U)

Bilan : 2
Bof. Le genre de carte qui peut se révéler bien inutile, surtout si vous n'arrivez pas à la jouer T2...

Bilan : 2
Il faut vraiment jouer beaucoup, beaucoup de mues.


Avemain plumeglace (U)

Bilan : 3,5
Un bon body pour une créature aussi à l'aise en début comme en fin de partie. Sa mue est loin d'être anecdotique...

Bilan : 3.5
C'est particulièrement solide pour un coût aussi réduit. Je serai content de l'ouvrir.


 



Frappe cérébrale (R)

Bilan : 3,5
Un counterspell honnête. Un effet burn très utile en late game.

Bilan : 3
C'est un peu limité comme carte, mais ça fait toujours son petit effet.

Maîtriser la voie (U)
Bilan : 3,5
un chouette sort de burn qui fait également cantrip. Tous les jours en Jeskaï...

Bilan : 3/ 3.5
Du CA, et du bon, en plus.


 



Flamme hivernale (U)

Bilan : 3,5
Un sort de gestion qui joue aussi sur le tempo de la partie. ça passe sans soucis !

Bilan : 3.5
Oui, c'est excellent quoi, surtout pour 3.


Paume déflectrice (R)

Bilan : R
J'aurais tendance à la jouer en réserve car elle n'est pas intégrable n'importe où et contre n'importe qui. Dans les batailles aggro contre aggro ou contre un deck un peu lourd qui reviens tardivement dans la bataille, ça peut faire le job.

Bilan : 2
Franchement, je n'aime pas cette carte. Comme le dit Leland, en miror d'agro, pourquoi pas. Mouais.


 



Mante de hautecime (U)

Bilan : 3 / 3,5
Un bon rapport qualité / prix

Idem.

Piétiner (U)

Bilan : 2,5 / 3,5 (aggro)
Un anti-créa qui trouvera plus facilement sa place dans les jeux vraiment agressifs...

Bilan : 3
Je la verrai bien dans Mardu ou Jeskaï, celle-là.


 



Sorin, visiteur solennel (M)

Bilan : 4
Le deuxième planeswalker de l'édition souffre clairement de la comparaison avec Sarkhan. Pour ma part, je trouve qu'il fonctionne un peu à l'envers avec un +1 situationnel et une deuxième capa de qualité mais trop coûteuse...

Bilan : 4
Peut-être pas le meilleur des planes, mais c'est un planes, donc on ne va pas se plaindre.


Destruction totale (R)

Bilan : 3,5
Un sort de gestion sans défaut. Rien ne justifie de passer à côté en WBx

Bilan : 3.5
Non, effectivement, rien.


 



Chef du tranchant (U)

Bilan : 3
Un petit lord vraiment sympa. des stats plus adaptées aux Mardus.

Idem. C'est jouable même sans guerrier, hein.

Chef de l'écaille (U)

Bilan : 3
Son frère jumeau s'occupe de cuire les mues avant de passer à l'apéro...

Idem.


CONCLUSION

Bon, c'est obvious que les cartes golds sont puissantes en limité. A mon sens, se sont ces cartes là qui vont vous aiguiller vers la troisième couleur qui composera votre clan. Par ailleurs, rien ne vous oblige à vous lancer dans une de ces 5 combinaisons tricolores car vous pouvez très bien vous tourner vers un jeu bicolore (avec un splash pour la 3ème) ou vers une des 5 autres combinaisons de tricolore alliées... Par ailleurs, n'oubliez pas que la plupart de ces cartes golds sont des rares & uncos. Cela signifie donc que votre deck se composera toujours majoritairement de cartes mono-colores qu'il ne faudra pas négliger au profit des 2/3 golds que vous pourrez rentrer dans votre jeu.

Oui, la puissance est là, et puis un 5 couleurs, c'est vraiment de la puissance brute. Essayez-vraiment différentes possibilités, rien ne vous oblige à jouer les couleurs de votre clan.

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:10




Nexus d'Ugin (M)

Bilan : 0,5
Vous pouvez vous amuser à jouer votre propre fracasser sur ce Nexus pour passer le temps après une cinquième défaite d'affilée...

Autel de la couvée (R)

Bilan : 0,5
Pff, vous allez même réussir à accélérer le jeu delve adverse. Sinon, jouez le dans le même deck que le Nexus.



Trône draconique de Tarkir (R)

Bilan : 1,5
C'est horriblement trop cher et contraignant pour un effet situationnel, pour ne pas dire overkill.

Lame d'ectofeu (R)

Bilan : 3,5
Petit rappel : les créatures mues sont incolores. Autrement, c'est un bon équipement qui booste bien vos créatures à moindre coût
Et puis même sans mue, c'est pas mauvais non plus, alors que c'est vraiment fort si vous en avez.



Bourse du corupteur (U)

Bilan : 3
Une bonne carte de contrôle

Archive craniène (U)
Bilan : R
Même contre un jeu UB delve, je ne suis pas totalement certain de le sider (allez, un peu quand même^^)



Arc du percecoeur (U)

Bilan : R
Un tout petit effet qui peut sanctionner les jeux tokens...

Témoin des âges (U)

Bilan : 2,5
Un petit filler qui risque de se faire dépasser par toutes les créatures mue...au moins, celle-ci est incolore.



Lentille de clairvoyance (C)

Bilan : 1
Perdre une carte pour un si petit impact sur le jeu, c'est presque du gâchis.

Le cycle des étendard (C)

Bilan : 2 (Mardu) ou 3
Indispensables pour fixer votre mana base. La version Mardu est notée un peu en dessous car c'est une carte qui risque de casser son rythme de jeu. Vous noterez également que le tour 3 sera généralement le tour des sorts incolores. Le petit effet cantrip est très appréciable, ne l’oubliez pas en late game.
Les fixers sont primordiaux, et puis pouvoir en jouer beaucoup dans un 5 couleur, c'est jouissif.




Le cycle des fetch lands (R)

Bilan : 3
Alleluïa, ils sont de retour et ils vont vous jouer un mauvais tour  fixer votre mana base pour un tout petit point de vie. Petit bémol : se sont des fetchs aux couleurs alliés ce qui les rendent peut-être moins intéressants en limité que de simples double-terrains commune aux couleurs ennemies. Autre précision, ces terrains peuvent accélérer le lancement des cartes delve.

Le cycle des trilands (U)

Bilan : 3,5
Les meilleurs en limité, et de loin. Il y a très peu de tours 1, et encore moins de jouables.



Le cycle des terrains point de vie (C)

Bilan ; 3
On distinguera les terrains aux couleurs ennemis qui seront probablement plus recherchés en draft. Autre question que l'on me glisse dans l'oreillette : pourra-ton jouer un terrain BG dans un jeu Temur pour bénéficier du bonus de point de vie comme on pouvait le faire avec les scrylands ? Il me semble que non et ceci est aussi valable contre les decks agressifs. Donc oui, en draft, prenez ceux de couleurs opposés en priorité. Hein, quoi, hors-sujet ? Les fixers sont quand même un indicateur important de ce que vous allez jouer : votre tricolore, avec un seul fixer, ou pire aucun, c'est pas une bonne idée.

Tombeau du dragon-esprit (U)

Bilan : 0
Ah oui parce que vous pensez peut-être que ce ne sera pas déjà assez dur de construire un deck d'au moins trois couleurs ? Allez zhou, retournez jouer en Theros !

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 13:11


Les différentes stratégies envisageables :

1- UBG Contrôle Delve (Sultaï)

Cette stratégie se base beaucoup sur les bonnes communes delvesde l'édition : Le Macaque 4/4 piéto (5G), le charognard Sultai (5B) ou encore le rituel qui fait piocher 3 cartes (7U) sont indispensables. Évidemment, vous aurez également besoin de bons moteurs de jeu : Bitter Revelation (3B) et scout the borders (2G) semblent tout indiqués mais je ne saurait trop vous conseiller Machination de Taigam (1U) qui rempli votre cimetière et tutorise une créature Delve aisément malgré le carte disadvantage. Imaginez un macaque 4/4 dès le tour 3^^. Niveau créatures, misez également sur Abomination de Gudul (bon body et bonne capa) et sur les très utiles Devin des fumerolles (1G) et Gibier des hautes terres (1G) pour tenir le early game. Vous avez également besoin de gros spoilers pour finir le travail. Sans oublier des créatures défensives, genre 2/5.

Enfin, profitez de cette association pour jouer un maximum d'indispensables sorts de gestion. Ils vous permettent de tirer jusqu'au late game (afin de placer de gros spoilers), tout en remplissant votre cimetière... Un carte comme refroidissement paralysant (2U) reste tout à fait indiquée.


2- GBx Contrôle défenseur (Sultaï & Abzan)

En limité, les stratégies défensives sont souvent sous-estimées. Pour autant, elles sont tout à fait conseillées lorsque vous ouvrez 2/3 spoilers de fin de partie un peu lourds à jouer. Avant de pouvoir les caser, citons les meilleurs cartes qui encouragent les stratégies défensives :
- Invocation de l'arbre parent (GB) pose un gros token 4/4 ou 5/5 pour 2 manas
- Suceur de sang de Kheru (2B) fait du drain de vie
- Frénésie meurtière (3GB) est un très bon removal de masse.
- Ecorcheuse Sultai (3G) vous permet d'aller trèss loin dans le late game
- Parapet des archers (1G) qui est probablement l'un des meilleurs murs

Ensuite, misez sur tous ces bons murs et anti-créatures que vous retrouverez en commune en attendant le moment fatidique de la victoire. N'oubliez pas le charognard sultai (5B), Eclaireur de vent Jeskai (2U) ou Mystique de la voie secrète (3U) qui peuvent également contourner les lignes de défenses adverses...


3- WBR Full Aggro Raid (Mardu)

Pas besoin de vous faire un dessein, les Mardu aiment l’agressivité. Voici quelques créatures qui vont vous convaincre de mettre des patates :

- En blanc : Frêre d'arme Ainok (1W), Chef de horde Marduen (2W), Compagnonne de horde providentielle (3W)
- En noir : Chasseur de crâne Marduen (1B), Brute Hussarde beuglante (3B)
- En rouge : Fonceur des vallées (1R), Expert Hématopyre (2R) Embusqueur de la horde (1R), Aspirante à un nom de guerre (1R)

Les Mardu disposent également d'excellents sorts de gestion en commune : le terrible acte de trahison (2R), le flexible blessure incapacitante (1B) et le finisseur Orage de flèches (3RR) !

Attention, cependant à votre base de mana qui peut considérablement ralentir votre jeu. N'hésitez pas à vous tourner vers un deck bi-colore au besoin... N'hésitez quand même pas à jouer 17 terrains dans agro, surtout pour toucher vos tricolores !


4- WRx Aggro Token (Mardu)

Autre variante mardu, le kill aux tokens. Pour ce faire, il vous faut :

- Des tokens : Ched de horde Marduen (2W), Branle-bas de combat (3W), surgissement de hordelins (1RR), Brigade à dos de poney (2WBR
- Et des gros boosts : Ruée guerrière (3W) Sonnerie de la trompe (2R)


5- WGx Aggro midrange (Abzan)

Cette nouvelle stratégie se base essentiellement sur des créatures blanches et vertes, bien qu'on puisse splasher noir pour toucher quelques anti-créatures. Le but consiste à placer des créatures avec des bodys intéressants, des tricks de combats à base de marqueurs +1 / +1 et des lords Abzan pour booster tout ce beau monde. Ce qui donne :

- De bonnes créatures : Guide Abzan (2WBG), Gibier des hautes terres (1G), Mandrills hurleurs (5G Delve), Kirin d'Albatre (3W), gardien du perchoir (2W), Ecorcheuse Sultai (3G) etc. La plupart de ces créatures vous font gagner des points de vies précieux pour mettre la stratégie en place
- Des lords Abzans dont je vais citer les capas : initiative (C), portée (C), piéto (U), lifelink (U), vol (U), deathtouch (U)
- Des boosts / Tricks : Haut fait de resistance (1W), Faveur d'écailledragon (3G), Corps de lanciers lourds (2WGB) Croissance progressive (3GG)
- De la gestion...


6- RGx Monsters (Temur)

Je trouve que les Temur sont très gâtés dans cette édition avec de bonnes créas et beaucoup de gestion. Cette stratégie est simple : atteindre la férocité puis balancer des gros sorts de gestion pour prendre l'avantage.

Les bonnes créas à 4+ de force : Grizzly Alpin (2G), Mandrills hurleurs (5G Delve), Guetteur des canyons (3R), Marcheur de pinèdes (3GG), Compagon de lours (2URG), Chevaucheuse de Corneige (2URG)
Les créatures qui deviennent vite des 4 de force : Expert hémotopyre (2R), Escouade de tir à longue distance (3G)
Les sorts férocité : Coup de poing sauvage (1G), Nourrir le clan (1G), Poigne du dragon (2R), Force Away (1U)

A noter la très bonne interaction entre acte de trahison et Coup de poing sauvage / Coup de pied imparable / Charme de Temur...


7- UGx tempo midrange (Temur)

Variante de la stratégie précédant avec une part plus prononcée du bleu pour jouer de bons sorts de tempo, un peu sur le modèle de l'UG tempo de Theros.

Eviction (1U), Refroidissement paralysant (2U), Flamme hivernale (1UR), A la dérive (5U delve) et Deferlante marine (5U) sont probablement les meilleurs raisons pour se servir du bleu comme couleur d'appoint. Au niveau des créatures, Pyrocendre (3U), éclaireur de vents Jeskai (2U) et mystique de la voie secrète (3U), pisteur glacial (4U) sont bien pratiques...


8- UWx Fly tempo (Jeskaï)

On reprend les cartes citées lors de la stratégie précédente et on mise sur les bonnes créas avec l'évasion ou la prouesse : La 1/3 prouesse (1W), la 2/1 vol prouesse (2U), la 2/2 prouesse lifelink (1W), la mémé prouesse (1U), gardien du perchoir (2W), maîtresse du saut (1R)

Pour les plus grosses créatures, on peut opter pour le Kirin vol 2/3 (3W), le mystique de la voie secrète (3U), pyrocendre (3U),  la tisseuse de brumefeu (3W) ou encore les voltigeurs de Noria (5U)

Pour appuyer tout ce beau monde, on mise sur la gestion et le tempo : Frappe provocatrice (W), Haut fait de résistance (1W), frappe de la cloche chantante (1U), Eviction (1U) Champs de suspension (1W), refroidissement paralysant (2U), Flamme hivernale (1UR), Smite the monstruous (3W), Giclée aveuglante (4U), Maîtriser la voie (3UR) A la dérive (5U delve) et Déferlante marine (5U)

Enfin, n'oubliez pas de piocher pour alimenter tout ce beau monde : Tissage du destin (3W), Fortune des mers (7U) et voix lancinante (1R)

Bref, on a dit beaucoup de mal des Jeskai ici ou là mais je trouve que le clan dispose d'un arsenal impressionnant de cartes pour monter sa stratégie. Vous pouvez aisément baisser à 12-13 créatures pour mener à bien votre plan de jeu


9- Goodstuff 4CC / 5CC

Jouer 4 ou 5 couleurs dans le format n'a rien de suicidaire, cependant, il ne faut pas s'y mettre sans raisons :

- C'est obvious mais il vous faut un maximum de terrains bi ou tri-couleurs et des cailloux pour fixer et accélérer le tout
- Profitez des créatures mue, elles sont incolore !
- Jouez de grosses créatures car vous misez sur le mid-late game
- Profitez des 5 couleurs pour jouez un max de gestions et de spoilers

Bref, ça se tente et j'ai vu en ligne des decks 4 ou 5 couleurs qui tenaient très bien la route. Ces decks misent beaucoup sur la mue alors il faudra les prendre de vitesse au risque de n'avoir plus aucune chance de l'emporter sur le late game...


CONCLUSION

Je vous remercie d'être allé jusqu'au bout de ce long, très long pavé qui aura bien occupé mes 5 derniers jours... Pour répondre à la question que beaucoup de gens se pose, je ne pense pas qu'il y ait un clan plus fort qu'un autre. En ouvrant vos 6 boosters, vous verrez quelle stratégie vous parait la plus satisfaisante. Les sorts notées 3,5 ou plus sont là pour vous aiguiller vers le meilleur deck mais à vous aussi d'opter pour une stratégie qui correspond à votre style de jeu.

Pour ma part, je vais faire 2 Aps (solo) samedi dans l'ouest de Paris et 2 aps (solo et duo) chez Magiccorp le dimanche. Ce que je vais jouer ? Temur et Abzan le samedi car j'adore le vert. Pour dimanche, je ne sais pas encore mais j'ai très envie de tester un pack Jeskai au moins une fois.

Encore merci pour tous vos commentaires et à bientôt !

Leland / Guillaume

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Envoyé par Hellcow le Lundi 08 Septembre 2014 à 16:19


Le 08/09/2014 à 13:09, Leland_Palmer avait écrit ...

5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler injuste qui fera de vous le Nabab de l'AP de Cayeux-sur-Mer.
 

Mince, tu connais Cayeux sur Mer?
Jamais je n'aurai cru entendre parler sur le Forum du village d'origine de ma femme 

Et c'est trop petit pour faire une AP... Leur seule activité, c'est la chasse et la pêche à la crevette...

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Elle : "Oh je suis heureuse ! Je ne pensais pas que notre fils irait si loin !!"
"Lui : "En effet, cette catapulte est fantastique !"

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 08 Septembre 2014 à 19:00


Ah ah, c'est un clin d'oeil à mon précédent topic sur le même sujet où je citais Nogent-le-Rotrou... En vrai c'est une ville pour laquelle j'ai travaillé il y a un peu plus d'un an dans le cadre d'un gros projet d'aménagement^^.

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Envoyé par tezzeretpowaa le Lundi 08 Septembre 2014 à 20:23


Tezz affirme ici-même sa présence, et signe de façon virtuelle (j'ai signé mon classeur d'allemand de la main gauche aujourd'hui, en écrivant que j'étais un mouton volant).


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Envoyé par Icemaster le Vendredi 12 Septembre 2014 à 08:47


En attendant, j'aimerais bien parler un peu du clan Jeskai. Parce que les autres clans, c'est du classique pour le deck building, mais celui là avec prowess est un peu spécial.

A votre avis, combien faudrait jouer de tricks pour pouvoir rentabiliser prowess, sans tomber en rade de créatures?
C'est difficile à évaluer.
Est-ce que ces bêtes là qui sont un peu moins fortes au niveau des stats de base que les autres clans vont finalement tenir le coup face à un clan comme... disons au hasard...Temur avec ses 4/4 et ses 6/6 piétinement?

Puis j'imagine qu'il va falloir jouer un peu comme un deck token, du moins pour les bêtes au sol. Attendre d'avoir assez de bêtes prowess pour faire une avalanche de sorts sur 1 tour et ALPHA STRIKE !

Vos avis?

PS: Si le sujet dérange dans ce topic, je peux en créer un nouveau sinon.


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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 12 Septembre 2014 à 12:40


Le 12/09/2014 à 08:47, Icemaster avait écrit ...
En attendant, j'aimerais bien parler un peu du clan Jeskai. Parce que les autres clans, c'est du classique pour le deck building, mais celui là avec prowess est un peu spécial.

A votre avis, combien faudrait jouer de tricks pour pouvoir rentabiliser prowess, sans tomber en rade de créatures?
C'est difficile à évaluer.
Est-ce que ces bêtes là qui sont un peu moins fortes au niveau des stats de base que les autres clans vont finalement tenir le coup face à un clan comme... disons au hasard...Temur avec ses 4/4 et ses 6/6 piétinement?

Puis j'imagine qu'il va falloir jouer un peu comme un deck token, du moins pour les bêtes au sol. Attendre d'avoir assez de bêtes prowess pour faire une avalanche de sorts sur 1 tour et ALPHA STRIKE !

Vos avis?

PS: Si le sujet dérange dans ce topic, je peux en créer un nouveau sinon.


Les Jeskai me font évidemment beaucoup penser aux deck héroïsme qui devaient rentrer plus de sorts non-créas pour bien tourner (avec succès jusqu'à la sortie de Nyx). Cependant là où les créas héroïques avaient besoin de boosts et d'auras (des sorts pas toujours conseillés en limité), les Jeskai pourront très bien se contenter des "classiques" anticréatures et Bounce car leur capacité est moins contraignante. Au fond , je ne pense donc pas que le joueur de Jeskai sera obligé de jouer moins de 15 créatures pour bien fonctionner et certaines cartes révélées sont déjà très bien toute seules.

Enfin, les designer de WOTC ne sont pas fous et il serait tout à fait improbable qu'un clan se fasse défoncer par tous les autres. Pour le moment, je trouve que les rares Jeskai n'ont rien à envier aux autres tribus. Si le clan n'accumule pas les 4/4 pour 3 elle disposera probablement de pas mal de bêtes avec l'évasion et de bons sorts de contrôle pour s'en sortir plus "finement".

Bref, W&S en attendant la fin du spoiler

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