Journey into Nyx : Préparez votre AP !!!

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:49


Bon, et bien je compte profiter de ce week-end ensoleillé en vacance sur mon île natale pour me (re)lancer dans mon activité préférée : donner mon avis sur Magic pendant que je suis au travail. D'habitude, j'aime bien passer du temps sur MC en attendant que l'on me file du taff mais la vie est bien cruelle : le spoiler complet est tombé un vendredi et non lundi comme prévu...

Pour commencer voici un lien (PUB) vers ma précédente analyse du limité de BOTG avec quelques précisions utiles sur le format :
http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-77-106837-preparer-votre-ap-la-spoiler-list-de-born-of-the-gods.html

Bon, il y a toujours des cartes sur lesquelles on se trompe mais comme l'exercice est sympa, je veux bien remettre une couche avant de passer la main pour M15...

Quelques changements néanmoins au niveau de la notation puisque je laisse tomber la notation A-B-C pour une grille qui me semble plus pertinente. La voici :

1 : Le spoiler qui plie la game tout seul. Le truc infâme qui vous a brisé lors de la final du tournois FNM de Nogent-le-Rotrou. Bref, avez-vous déjà croisé un pack Rat (RTR) ou une Elspeth (Theros) lors d'une AP ?
2 : La carte est excellente. Elle donne envie de construire un jeu autour
3 : Le niveau de la carte est globalement bon et viendra appuyer votre stratégie. Vous la rencontrerez probablement souvent lors d'un tournois limité.
4. Bon, ce sort est un peu bof bof mais vous pourrez toujours l'intégré comme 22 ou 23ème carte dans votre deck. On peut aussi le jouer dans certains decks bien spécifiques.
5. Ne cherchez pas, dans 95% des cas cette carte est nulle (ce genre de situation est assez rare en limité)
R. Il s'agit d'une carte de réserve. Typiquement le genre de sorts qui ciblent uniquement les créatures avec le vol ou les trucs bleus...

Autre nouveauté de taille, les commentaires de tezzeretPowaa vont venir s'ajouter aux miens, dans le but d'offrir un point de vue complémentaire, et parfois différent sur les futures stars du limité. Je tiens à ce que nos deux avis soient tout à fait personnels et que chacun puisse apporter sa vision des choses. C'est pourquoi nous ne nous consulterons pas avant de publier.
Tezz: je me suis dit qu'avoir plusieurs avis sur une même carte pourrait être intéressant, non? C'est dans cette optique que je me lance dans l'analyse des cartes unes par unes, comme Leland. Il semblait plus efficace de tout regrouper dans un même topic, donc voici!

Leland_Palmer joue à magic depuis bien plus longtemps que moi. C'est un meilleur joueur, avec plus d'expérience, et il est plus actif que moi sur magic corp. Donc pourquoi moi? Je suis relativement nouveau au jeu (enfin ça fait quand même quelques années!), et j'ai moins d'expérience. Tout d'abord, j'ai fait beaucoup de drafts et scellés dans le bloc Théros, j'estime donc avoir une bonne connaissance du contexte. Le limité est mon format de prédilection, et pour m'aider je passe pas mal de temps à lire différents articles, qui même s'ils restent théoriques et n'aident pas particulièrement à bien jouer, permettent de savoir bien builder un pool de scellé ou de drafter. Et puis c'est vous qui allez jouer, pas moi, même si je peux vous donner des je l'espère bons conseils pour vous aider durant votre Avant-Première.

Aussi, ceci permettrait de voir si je suis au niveau pour réaliser ces analyses, et qui sait, prendre la relève?

La grande partie du travail a été faite par Leland_Palmer, car c'est lui qui a fait toute la mise en forme, et je le remercie beaucoup!


Note de leland : merci pour tous ces compliments mais je suis encore très loin d'être une sommité de Magic et je ne suis pas à l'abri de dire pas mal de conneries ! Bonne chance pour ton analyse !

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:49


Bon, pour bien évaluer le niveau d'une carte (avec son doigt tout mouillé), il faut toujours pensé à la situer dans son environnement. Une carte excellente dans un deck T2 peut se révéler nullissime en limité, et inversement. En outre, le format limité n'est pas totalement uniforme. Par exemple, on vous dira souvent qu'un deck de draft est globalement plus rapide qu'un deck issu du paquet scellé. Une 6/6 pour 6CCM sera probablement meilleure au cours d'une AP que lors de votre prochain draft FNM et je ne parle même pas du T2.

Dans un second temps, il est également intéressant de jeter un coup d'oeil aux jeux qui ont bien fonctionné ces derniers mois. On peut citer quelques unes des stratégies les plus fameuses du formats limité Theros-BOTG :

- Les deck axés autour de l'héroïsme. Généralement joué avec du blanc et une couleur secondaire (rouge, vert, bleu et plus rarement du noir).
- Les jeux tempo. Orientés autour du bleu et du vert, avec des tentatives de splash dans les autres couleurs, l'objectif de ce genre de jeu revient à jouer pas mal de créatures aux bonnes stats et quelques effets de gestion surprise (les bounce notamment) pour ralentir puis dominer votre adversaire en mid-late game.
- Les stratégies défensives, plus orientées contrôle. Qui ne connait pas le célèbre gray merchant of asphodel ? Organisé autour du noir (en activant la dévotion au noir dans certains cas) avec des pointes de bleu et de blanc, le but est ici de maitriser le cours de la partie en misant sur des créatures défensives et des anti-créatures.
- Le Ramp !! Vous avez toujours rêvé d'attaquer votre adversaire avec un monstrueux serpent 8/9, la combinaison rouge/verte a été imaginée pour vous.

Bon, je pourrais aussi évoquer d'autres stratégies plus minoritaires mais tout aussi efficaces si vos ouvertures de booster le permette : Le deck minotaures RB, les jeux BG orientées autour du cimetières, l’agressivité des sorts d'Izzet etc... Le metagame du limité Theros est varié mais l'excellent niveau global des cartes de Journey into Nyx risque de changer bien des choses.

Le pack d'AP se compose ainsi
1 carte d'AP de la couleur de votre choix
1 booster JoN trié avec une rare en lien avec la couleur choisie (monochrome, gold, arto...)
2 Boosters JoN
1 Booster BOTG
2 Booster Theros

Bref, vous l'aurez compris, les cartes issues de Journey into Nyx (JoN) composeront un peu plus de 50% de votre pack d'AP. Il y aura donc comme un changement dans l'air...

Tezz : Tout d’abord : comment choisir votre couleur
 
Fondamentalement, il n’y a que deux facteurs qui vont aider au choix (enfin 3 si on compte la couleur préférée !) : la promo, qui est assurée, et les 5 rares plus la mythique. L’évaluation des promos est plus bas, mais pour les rares, cela devient plus intéressant. Il n’y a pas de couleur sans une rare qui est mauvaise, mais certaines semblent mieux que les autres. Commençons par le blanc :
 
- Le dieu est Athréos : pas le meilleur des dieux, mais très jouable.  L’égide est moyen pour une rare, l’enchantement constellation quasi injouable, mais le précepte est excellent, tout comme Launch the fleet et une deuxième promo
 
- Le bleu : le dieu est Keraons, qui est un bon spoiler.  Les rares sont tous selon moi un peu trop faibles, trop chères pour ce qu’elles font, ou trop gadgets et nécessitant de bonnes combos pour les rentabiliser. Vu la promo, je dirais bien que le bleu est une couleur moyenne au vue des rares.
 
- Le noir : le dieu est Pharika, qui est un excellent spoiler en limité. Et les rares sont sympathiques : le précepte est moyen, le removal de masse dur à rentabiliser, mais l’antibête et le roi Macar qui fait des dorures sont très fortes. Master of the feast est assez dur à évaluer. Je dirais qu’il est un peu trop risqué à mon goût.
 
-Alors, le rouge… Le rouge… Iroas est un très bon dieu, mais franchement, ça ne va pas beaucoup plus loin. Les deux sorts strive sont puissants, mais nécessitent des créatures pour avoir des bons effets. Le géant 10/10 est une grosse bouse (c’est dit), le précepte est… bizarre. Sympathique dans un aggro, avec une curve basse et un gros nombre de petites créatures. Et la promo… C’est un peu triste.
 
- vert : Le dieu est Kruphix. Qui n’est pas un dieu excellent.  L’hydre couveuse est une hydre, pas subtil mais fort, le précepte est nul, et je trouve l’eidôlon un peu trop fragile, quoique avec du potentiel. Le lord centaure est fort tout seul, et encore mieux avec quelques centaures à côté. Et Tactiques setessiennes, vous l’auriez compris, est un spoiler infâme.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:49


Le blanc a toujours été une couleur réputée solide depuis Theros. Principalement axée autour de l'héroïsme, elle vous offrira également des créatures plus défensives et quelques sorts de gestion (anti-créatures et anti-enchantements). Cependant, les grosses créatures de qualité sont plus rares...



Auriges porteurs de l'aube - Carte d'AP blanche

Bilan : 2
La carte d'AP blanche est originale puisque c'est la première du genre à intégrer la capacité héroïsme, surtout quand on sait que ce genre de deck manque parfois de bonnes créatures à booster... Si vous n'ouvrez pas de bonnes cartes héroïques, ne paniquez pas puisqu'il s'agit là d'une créature volante avec un très bon body (surtout pour une volante) aussi bonne en attaque qu'en défense. Par ailleurs notez que la plupart des créatures volantes ont 2 ou 3 de force, ce qui fait de cette carte un excellent ajout pour votre deck

Bilan : 2
La promo blanche est la meilleure du lot… Sans grand débat. Une 2/4 lifelink vol, c’est toujours fort, mais rajoutez héroïque, et ça devient ridiculement fort, en comparant à par exemple la promo bleue ou rouge. Imaginez jouer ça tour 4, pour mettre une Observant Alseid tour 5, et attaquer. Baneslayer angel à la Théros… Héroïque, c’est fort, et avec lifelink ça le devient encore plus.


Don du ciel - M

Bilan : 1
En limité cette carte est juste une tuerie. Elle transforme n'importe laquelle de vos créatures en spoiler et ainsi de suite. Attention aux anti-enchantements qui pullulent dans le format et qui comporte bien souvent une capacité à cibler les artefacts. Le genre de truc que l'on avait presque oublié depuis Theros^^.

Bilan :  0 (ah tiens ça existe pas 0 ? tant pis, je l’invente  pour l’occasion)
Une des meilleures cartes de l’extension en limité. Spoiler infâme, encore pire sur une créature avec la vigilance.




Egide des dieux - R

Bilan : 3
Ce n'est pas forcément une carte de limité mais ça reste une créature honnête dont l'effet peut se révéler utile plus occasionnellement (contre les sorts de défausse ou les blasts directs...).

Bilan : 4
L’effet est insignifiant en limité. Une rare vanilla… Rare mauvaise, créature jouable, et encore. Dans Théros, avec tous les tricks de combat qui donnent +2/+2,il y a une grande différence entre une 2/1 et une 2/2 : on va pouvoir jouer des tricks sur la 2/2, et elle va survivre, contrairement à une 2/1.


Théobole (Whaaat ?) - R

Bilan : 2
Les anti-enchants sont indispensables en limité Theros. Celui ci peut se débarasser DEFINITIVEMENT d'un Dieu. Bref, c'est bon.

Bilan :  3
La traduction en français serait suffisante pour tuer un dieu… Les pauvres, ils sont vraiment très fragiles ! Plus sérieusement, pour 2, en éphémère… Permet de tuer une créature enchantement au bon moment, gérer une créature bestowé sur un thon adverse, mais aussi de regarder le deck adverse ! Effet à ne pas sous-estimer, regarder la bibliothèque adverse, pour anticiper tous les tricks/ menaces qu’il pourrait sortir.




Précepte d'héliode - R

Bilan : 1
Tout est sympa dans cette carte : un gros boost et une capacité flash loin d'être inutile qui peut écœurer votre adversaire lors d'une phase d'attaque.

Bilan : 1
Une très bonne rare à ouvir. Non seulement un boost permanent puissant, mais aussi il n’est pas compliqué de faire un CA de +1 voire 2 ou 3 en la jouant durant une phase d’attaque.  Et puis le boost de masse, avec 2-3 créatures, c’est déjà très fort… A abuser dans un blanc rouge aggressif, ou alors blanc vert.


Déployer la flotte - R

Bilan : 3
Bon, il faudrait que je lise plus en détail la FAQ sur le sujet (à éditer donc) mais le côté rituel de la carte me gène un peu car on est un peu dans l'obligation de tout miser sur des créatures avec l'évasion ou de dépenser beaucoup de manas sur des créatures différentes dont certaines seront bloquées. L'obstination est une excellente capacité pour trigger mais cette carte est un peu situationnelle

Bilan : 2
Très bon moyen de déclencher beaucoup d’héroïques, un sort qui prendra souvent votre adversaire au dépourvu. Permet de mettre les derniers points, ou même de retirer des bloqueurs avec Athlète de l’arène ou Elite skirmisher. (donc de mettre les derniers points ! )




Lien céleste - R

Bilan :4
L'effet n'est pas inutile mais c'est cher et beaucoup trop situationnel. A ce niveau là de la partie on attend une carte un peu plus impactante lors de son arrivée sur le terrain...

Bilan : 4
Je… quoi ? Je suis actuellement en train de voir les situations dans lequel c’est utile… Exiler un bloqueur, puis refaire la même chose le tour d’après pour tuer l’adversaire. Ou à la limite exiler un thon adverse bourré de marqueurs +1/+1, d’auras et de créatures grâce.  Mais sinon, c’est assez inutile ! C’est le genre de carte que j’ai envie de tester, et qui me donne envie de penser que l’on peut jouer avec, mais franchement, je pense qu’il vaut mieux oublier, sauf si vous partez sur un deck bizarre basé sur constellation (type deck qu’il vaut mieux oublier)


Lumière de bannissement - U

Bilan : 2
Le cercle de l'oubli (disons les choses franchement Monsieur Pujadas) a toujours été une excellente carte de limité. Cependant elle risque d'être moins efficace qu'avant de part l'omniprésence des anti-enchants qui n'hésiteront pas à attendre un moment précieux pour libérer leur créature de sa prison... ça reste très bon.

Bilan: 2
4 étoiles, ça peut paraître beaucoup, mais ça gère toutes les menaces du bloc… Pour 3 manas. Permet un différentiel de tempo énorme. Et les removals sont généralement mauvais en Théros, donc si vous l’ouvrez, vous allez être content.




Eidôlon de la réthorique- U

Bilan : 4
Voici une autre carte plutôt imaginée pour du construit. Elle peut néanmoins s'inscrire dans une optique défensive...

Bilan : 4
Le problème avec cette carte, c’est que ça gène les deux joueurs… Après, dans un deck contrôle comme un WB, c’est jouable, pour bloquer un peu et empêcher trop de tricks de combat dans le même tour ou une sortie trop agressive.


Iconoclaste léonine - U

Bilan : 2
Cette petite bombe ne cible que les créatures-enchantements mais ces dernières sont encore plus nombreuses avec JoN. En limité, une créature qui fait aussi de la gestion, c'est le must.

Bilan : 3
Ça peut paraître surpuissant, mais je pense quand même qu’il y a plusieurs bémols : le coût déjà : dans un deck héroïque aggro comme bleu-blanc, la carte qui va se faire cibler continuellement est le plus souvent une carte à 2 ou à 3. 3/2 pour 4, ce n’est pas très fort sans un sort de support derrière. Et il y a toujours la possibilité que l’adversaire n’aie pas de créature enchantements. Mais ces bémols passés, c’est en effet très fort,ça  permet de ruiner les phases de combat pour l’adversaire, de faire du CA… Meilleur dans contrôle que aggro.




Bélier à toison de Nyx - U

Bilan : 2 (ou 4 si vous ne jouez pas défensif)
Juste excellente dans les jeux défensifs mais pas totalement inutile ailleurs grâce à ses excellentes stats et son bonus de vie

Bilan  :3 dans contrôle, 5 dans aggro, sideboard
Si vous jouez aggressif, mettez un terrain de base en plus pour avoir du mana plus fluide, et jouer plus de grâce/ monstruosité. Sympathique dans contrôle, histoire de bloquer les premières baffes et se refaire des points de vie sur le long terme. A mettre de côté en side pour contrer aggro si on joue midrange, ou à enlever après la première manche en cas de miroir contrôle.


Formation de la phalange - U

Bilan : 2
Autant vous prévenir, les cartes avec l'obstination vont rarement avoir une mauvaise note car elles sont non seulement très forte à tout moment de la partie mais activent en masse l'héroïsme. Ici, la carte peut tout simplement terminer une partie ou remporter une phase de combat. Elle est légèrement situationnelle.

Bilan : 2
C’est peut-être un peu cher, mais ça permet d’arracher des parties de n’importe où. Ça ne m’étonnerais pas de gagner avec ça tour 5 avec un rouge blanc ou vert blanc héroïque. Imaginez sur la 2/2 héroïque pour 4 qui se boost de +2/+2, ou son équivalent 1/1 pour 3. Excellent tricks de combat/ finisher.




Colosse des carrières - U

Bilan : 4
Je viens de dire qu'une créa qui gère une autre créa était une chose excellente mais celle ci coûte 7 manas dans une couleur qui ne se prête pas souvent à ce genre de stratégie.

Bilan : 3
J’ai vu en survolant que Leland n’est pas d’accord avec moi… Je préfère de loin cette carte que la promo rouge ou bleue. Exagération ? Je ne pense pas… Le problème, c’est que les deux promos peuvent seulement gérer des relativement petites créatures, alors  que le colosse peut gérer temporairement n’importe quoi, en compagnie de toutes les auras dessus. Et puis 5/6, c’est un body raisonnable, surtout si la créature fait du card advantage et du tempo advantage. Je cautionne !


Représailles - U

Bilan : 2
Non seulement les cartes avec 4 de force (au moins) sont omniprésentes en limité (pensez aux créatures avec la grâce), mais votre adversaire aura (probablement) dans son deck une rare d'AP avec ce niveau de force. Enfin, l'équivalent de cette carte en Theros (et pour 6 manas !!) était déjà joué, alors...

Bilan : 1,5
C’est dur de mettre 1 à un simple anti créature, mais c’est dur de mettre 2  à une aussi bonne carte. Excellent en plein combat, pour détruire une créature avec un trick dessus. S’il y a une carte que je voudrais ouvrir à l’avant-première, ce serait celle-ci (plus réalistement, ça serait Athréos pour la valeur monétaire, mais c’est pas très glorieux tout ça). Tempo advantage, card advantage, la liste est longue. Excellent !




Bagarreur aveugle - U

Bilan : 3
Notez que ce cycle de créatures avec la grâce peut aussi cibler une créature adverse si la situation s'y prête. Ici, je ne vous encourage pas tant à la jouer de manière très occasionnelle sur une créature adverse qu'en tant que simple 3/2 pour 2CCM qui fera correctement le travail.

Bilan : 3.5
La carte est situationnelle, mais ça tape. Peut prendre la forme d’un removal un peu bizarre sur une créature adverse, dans l’optique de « tu es mort au prochain tour si tu m’attaques pas avec ta 10/10 ». C’est jouable, dans une optique agressive bien sûr, et c’est quand même sympathique de choisir entre la grâce ou la jouer en créature pour atténuer son défaut. 3/2 pour 2, c’est un bon body dans Théros.


Cavalerie lanceciel - U

Bilan : 2
Une carte qui est plus ou moins une 4/4 vol pour 5ccm c'est très bien. Dans un format ou les créatures grâce et les nombreux boosts rendent la capa double initiative immonde c'est encore mieux.

Bilan : 2
De loin, ça peut paraître faible. Ça ne l’est pas. Tout seul, cela permet déjà de mettre en place un clock rapide et difficile à bloquer. Et pour la booster… Héros illustre c’est très fort dans Théros, et  même sans héroïque, le vol est un atout de taille. Une petite grâce au tour d’après, et la victoire ne sera plus très difficile à atteindre.




Grand prêtre de tethmos - U

Bilan : 3
Un body très correcte est une assez bonne capacité, que demande le peuple

Bilan : 2
Oui ! Dans un aggressif comme rouge blanc, cette carte est parfaite pour un bon second souffle, elle va surprendre votre adversaire. Si vous l’avez en main, n’hésitez pas à échanger vos petites créatures contre des tricks de combat adverses (ou des créatures), pour ensuite les réanimer avec le grand prêtre. Très bonne unco, je serais content de l’ouvrir.


Présence d'Ajani - C

Bilan : 2
Probablement la commune la plus immonde de l’extension en scellé. elle peut vous protéger une créature ou lancer une attaque (ou une phase de défense) dévastatrice à moindre coût. Il est fort ce Ajani.

Bilan  : 3
Mortal’s resolve fait la même chose pour sans Obstination. Très bon tricks, qui permet de rentabiliser le mana de fin de partie, et en plus d’assurer que la ou les créature(s) ciblée(s) ne meurent pas sur un tricks de combat de l’adversaire. Welcome to Theros!




Dogue Akroen - C

Bilan : 3
Ce genre d'effet est très utile en limité mais le format me semble encore plus aggro. Ainsi, les 4 manas rendent la carte un peu moins puissante mais loin, très loin d'être inutile, surtout quand il s'agira de paralyser une créature avec une autre grâce par dessus et ainsi faire du CA.

Bilan : 3
Vous pensiez probablement que cette carte était particulièrement mauvaise. 2/2 pour 4, avec un effet qu’ont des 1/1 pour 1. Alors pourquoi les trois étoiles ? Surtout parce que la plupart des matchs en limité de Théros vont se résoudre à qui joue le premier le plus gros thon, aidé par bestow, enchantements et tricks pour assurer la survie. Il est donc pas rare d’être en all-in total, avec une grosse créature monstrueuses avec quelques auras dessus. L’engager à chaque tour pour un coût modique est au final un très bon plan, qui aurait gâché beaucoup de cartes et de mana à l’adversaire.


Armement de Nyx - C

Bilan : 3
Les deux effets sont bons mais peuvent se révéler un peu trop situationnels. ça reste honnête pour se débarrasser des trucs un peu embêtants

Bilan  : 4
Lorsque l’on sait qu'une partie des créatures de Journey to Nyx sont des enchantements, la carte peut sembler bien sympathique. Mais généralement, ces créatures enchantements sont plus là pour le support, et ne sont pas des thons héroïque/ monstrueux. Et ne profiteront que peu de la double initiative. Ce n’est pour autant faible, puisque l’autre effet peut bloquer le thon adverse. Mais pas excellent.




Aigle des veilleurs - C

Bilan : 3
Les 2/X vol pour 3CCM c'est une institution du limité et l'on ne crache pas dessus. La vigilance est plus que bienvenue mais attention au 1 pt d'endurance.

Bilan : 3.5
Le vol c’est peut-être bon, mais une 2/1… L’idée, c’est d’attaquer avec, puis l’avoir pour bloquer et jouer des tricks dessus. Mais une 2/1 n’est quasiment jamais la meilleure cible pour un tricks de combat. Mais tout de même, la vigilance peut être sympathique pour jouer plusieurs bestow/ auras dessus, et faire une version Théros d’ange de Serra.


Fontaine de vigueur - C

Bilan : 5
Les sorts qui font uniquement gagner des points de vie ne sont jamais une bonne idée. En plus celui-ci est très cher à jouer ce qui nous fera gagner du temps dans l'analyse...

Bilan  : 5
Un terrain de base, en fait c’est vraiment bien dans un paquet scellé. Dans le stack injouable avant même d’avoir trié vos couleurs. La pauvre carte, elle ne mérite même pas d'être une cale.




Eidôlon des moissons - C

Bilan : 3
Un bon body et une capacité qui peut vous faciliter une phase d'attaque. C'est bien

Bilan : 3
2/3 pour 3, donc jouable dans tous les cas. Et l’effet peut bien servir dans un aggro, pour faire passer des créature à travers des bloqueurs. L’adversaire sera peu enclin à bloquer une créature ciblée par l’alséïde s’il doit tuer une des siennes pour le faire…


Pionnière du clan Lagonna - C

Bilan : 3
En plus de découvrir le nom d'un nouveau clan qui ressemble à un modèle de voiture, vous gagner là une carte défensive strictement supérieur à son équivalent de Theros.

Bilan : 3, ou 4 dans aggro.
Dans un BW control par exemple, ça se tient bien. Après, dans aggro, non quoi. Tour deux, on joue une créature, pas un tricks de combat. Par contre, ça tour 1 avec une épreuve tour 2, c’est immonde.




Obstination mortelle - C

Bilan : 3
Un anti-enchant qui fait aussi boost temporaire (idéal pour l'héroïsme), c'est utile.

Bilan :3
Permet de déclencher héroïque, de mettre quelques points en plus, et de gagner du tempo en dissuadant l’adversaire de jouer des  enchantements, surtout en grâce. Je cautionne.


Rayons oppressants - R

Bilan : 2
Cette carte peut vous faire gagner beaucoup de tempo ce qui n'est pas une mince affaire quand on joue blanc.

Bilan : 2
En début de partie, vous avez un pacifisme, et en fin de partie, un sort qui va obliger l’adversaire à prendre beaucoup plus de temps pour jouer des grâces ou de la monstruosité ou alors rester un pacifisme. Cela permet en début de game de gérer une créature sans trop perturber sa curve, et permet par exemple de compenser trop de drops 3 face à un manque de drops 4.




Lestegriffe d'Orekos - C

Bilan : 3
Une 3/1 pour 1W, on ne dit pas non.

Bilan : 3 dans aggro, 4 dans contrôle
Un peu l’inverse du mouton. Dans un aggressif, ça tape bien fort, surtout avec un petit enchant tour3. Mais dans contrôle, ça m’échappe un peu.


Fortificateur sophiolithe (je m'éclate à réécrire les noms) - C

Bilan : 3
Si ce n'est que le correcteur orthographique ne reconnait aucun des deux mots du titre bah ça reste une carte très honnête qu'on ne sera pas mécontent de booster.

Bilan  : 3.5
Une 2/2 pour 2, vous le savez bien, c’est bien. Alors quand cette 2/2 a un effet sympa qui permet de rentabiliser du mana de fin de partie, et encore plus efficace quand elle est boostée. Mais ça reste une 2/2 pour deux




Grues de ravitaillement - C

Bilan : 3
Même en se ciblant elle-même, ça reste une honnête créature vol avec un bon body

Bilan : 3
Je cautionne ! Tout seul, déjà, c’est une 3/5 vol pour 5, capable de tenir tête à la plupart des volantes du format. En plus, elle peut par exemple booster une de vos créatures pour qu’elle puisse passer les défenses terrestres adverses.



CONCLUSION : Les cartes blanches de JoN sont tout simplement excellentes mais vous verrez que ce sera aussi le cas des autres couleurs. Beaucoup de "2" pour les uncos et de "3" pour les communes, cela me donne surtout l'impression que la couleur persévère dans ces points forts tout en offrant un peu plus de solutions pour les jeux défensifs. Concernant les sorts de fin de partie, le niveau est toujours en dessous mais les cartes avec l'obstination apportent un réponse concrète.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:50


Le bleu c'est l'évasion, l'amour du grand large et des mains bien remplies. Pas besoin de vous faire un dessin pour  que vous trouviez votre bonheur dans les nombreuses créatures volantes et sorts de renvoi en main, ces fameux "bounce" qui n'ont jamais été aussi utiles que dans ce bloc...



Fléau des flottes - Rare d'AP
Bilan : 3
Le Kraken peut à lui seul renverser le cours d'une partie. Cependant, il comporte de nombreux défauts : son coût de mana assez prohibitif et surtout une inconnu sur le nombre d'îles que vous contrôlerez si vous le jouez (à moins de miser sur un Mono U). En outre, à ce stade là de la partie, vous souhaiterez vous débarrasser du plus gros monstre adverse. Seulement, avec 3-4-5 îles vous n'êtes pas certain d’atteindre ce but

Bilan : 3
 Alors, 3 ça peut paraître peu pour une promo, mais vu la qualité… Le problème, comme pour la promo rouge, c’est que vous allez jouer bicolore, pas mono bleu. Donc, en moyenne, X va être égal à 3 ou 4. Ce qui, au tour 7 , peut vous donner du temps contre aggro si vous n’êtes pas déjà mort, ou va juste renvoyer quelques cartes utilitaires à l’adversaire, en laissant le gros thon qui va vous tuer au prochain tour. C’est juste une 6/6 pour 7 qui ne va pas faire grand-chose en arrivant en jeu. Ce n’est pas mauvais, c’est juste en dessous des autres promos à mon goût.



Sage des heures - M
Bilan : 3
Bah, en limité, il faut surtout voir cette carte comme une simple 1/1 héroïque pour 2 ce qui est très correct...

Bilan : 3
 Un Akroen skyguard sans le vol en bleu? Moyen pour une mythique tout de même…  Mais jouable.




Thaumaturge de campagne - R
Bilan : 2
Cette carte a fait un peu parler d'elle et le bonus d'hexproof dès qu'on la cible est vraiment intéressant. Elle réduit également le cout de vos sorts, ce qui vous permettra de gagner pas mal de tempo. Bref, c'est cool^^

Bilan: 2
 Non, ce n’est pas un paysan… Ils auraient pu mettre des champs de bataille comme traduction. Enfin la carte est forte, donc c’est pardonné !
Excellent dans un bleu blanc héroïque, ou un rouge bleu. Permet de multiplier les cibles de strive, et de pouvoir lancer plusieurs tricks en un seul combat. En plus, il ne faut pas garder beaucoup de mana de côté pour pouvoir  lui donner défense talismanique en éphémère.


Voleuse audacieuse - R
Bilan : 2
Je ne suis pas le plus grand fan de la capacité inspiration mais il faut reconnaitre que cette carte peut faire très très mal si vous trouvez le moyen de la tap/detap. Sinon, ça reste un body acceptable.

Bilan : 2
Un body raisonnable, qui va lui permettre de survivre à assez de combats pour faire du quality advantage ! L’adversaire ne sera pas enclin à jouer une grosse créature lorsque la voleuse est engagée, et cela va vous permettre d’échanger une le contrôle d’une aura (trivial) contre une créature enchantement, par exemple.





Précepte de Kruphix - R
Bilan : 5
En limité, cet enchantement perd de sa superbe. Vous aurez probablement mieux à faire même en jouant la carte en fin de tour adverse.

Bilan: 5
 Le précepte a peut-être le flash, donc vous allez piocher une carte avant l’adversaire, mais il faut garder à l’esprit qu’il faut piocher une carte pour compenser le fait d’avoir joué la carte. Donc c’est mauvais.


Sirène hypnotique - R
Bilan : 2
Les sorts qui permettent de prendre le contrôle d'une créature adverse sont toujours très bons. Ici, le coût est élevé mais vous pouvez aussi la jouer sous la forme d'une simple 1/1 pour U dans le pire des cas.

Bilan: 2.5
 Les effets de contrôle mental sont très puissants en limité, même avec des coûts élevés. Là, c’est quand même un peu trop cher, mais bon, le +1/+1 et vol n’est pas anodin, et voler une créature avec une aura, ou une grâce dessus est un gros différentiel de tempo. C’est peut-être jouable sans la grâce si vous manquez de créatures avec plusieurs auras.





Ruée polymorphe - R
Bilan : 4
Bof, c'est puissant mais ultra situationnel. Perso, c'est le genre de truc qui colle à la main un peu trop longtemps...

Bilan : 4, ou sideboard
 Le principal problème de cette carte, c’est que les créatures de Théros sont le plus souvent  faibles sans auras, monstruosités et héroïques. Ce n’est pas pour autant mauvais, c’est juste très très situationnel, d’où le 4.


Nautille cristallin - U
Bilan : 3
Sa capacité fait un peu peur mais les stats de la créature (en grâce ou non) sont assez impressionnantes. C'est pas mal.

Bilan : 3
 Il vaut mieux ne pas jouer cette carte sans la grâce : par exemple, je préfère jouer cette carte en grâce sur une créature adverse, pour la tuer avec un trick de combat. Si l’adversaire est full tap, ça peut être utile pour mettre les derniers points.




Mystique d'Akra - U
Bilan : 3
Une 1/1 qui peut s’amuser à vous faire piocher de meilleurs cartes que votre adversaire c'est assez fort pour une si petite créature.

Bilan : 3
 Encore une fois un peu compliqué à évaluer. C’est quand même une 1/1 pour 1, avec un effet symétrique. Propose des choix très intéressant, et je pense que ça peut être sympathique pour creuser jusqu’à la trouvaille du spoiler recherché.


Heure du besoin - U
Bilan : 1
Wow, cet éphémère (!!!) est probablement l'unco la plus badass du set. Elle permet de finir l'adversaire, de transformer des créas engagées en bloqueurs surprises, de recycler une créa qui va mourir etc. Bref, c'est assez énorme...

Bilan: 2
 Une carte dure à anticiper, à jouer en fin de tour adverse, pour le tuer à votre tour. A quand même le défaut d’être inutile dans certaines situations de jeux, mais la puissance brute est au rendez-vous. Si l’adversaire a plusieurs créatures en jeu, une main un peu garnie mais ne joue aucune créature, faites attention ne pas mourir dessus.




Interpréter les signes - U
Bilan : 4
Franchement, c'est cher et un peu hasardeux. Je me demande même si le don de thassa (commune de Theros) n'était pas une meilleure carte...

Bilan: 4 ou side
Don de Thassa n’est que rarement jouable, de même pour celle-ci. C’est un gros rituel qui ne fait rien sauf (potentiellement) piocher des cartes, donc aucun impact direct sur le board. C’est le genre de carte qui est plus puissant en scellé qu’en draft, mais de là à être jouable… Je dirais clairement, non. Sauf dans un contrôle mou, ou un miroir de contrôle.


Rejet de Kiora - U
Bilan : 2
Au regard du nombre d'enchantements dans le set et de la puissance des bounce, ce serait dommage de s'en priver !

Bilan: 3
 Bouncer une carte grâce a l’avantage de faire un bon différentiel de tempo. Utile comme trick de combat, pour affaiblir une créature adverse ou pour renvoyer dans la main une créature enchantement. A noter que cela fonctionne également sur les dieux, et leurs armes.




Extraction des profondeurs - U
Bilan : 4
L'effet est intéressant mais bloquer 4 mana en rituel pour jouer une telle carte reviendra probablement à vous faire perdre un temps précieux, là où le mur mnémonique vous offrait un petit bloqueur.

Bilan: 4
 Après recherche avancée, il y a bien beaucoup plus d’éphémère que de rituels dans le bloc. Il n’y aura donc pas toujours une cible en rituel, et s’il y en a une il y a peu de chance de disposer du luxe du choix. Donc à la limite, permet de reprendre un éphémère donc un trick de combat… En rituel, et pas donné.


Chimère du contre-courant - U
Bilan : 3
Drôle de créature (et je ne parle pas que de l'illustration) dont la capacité peut à la fois être un défaut (perte de tempo) et une qualité (renvoyer en main des créatures grâce ou les enchantements qui font piocher). A vous de voir selon votre build.

Bilan: 3
 Cette carte peut autant vous faire gagner la partie avec des interactions ridicules avec héroïques et les enchantements qui font piocher, que servir à Rien.  Elle ne sera pas toujours jouable tour 3, mais lorsqu’elle le sera… Immonde.




Ire de Thassa - U
Bilan : 2
On ne crache pas sur un sort intéressant de gestion en bleu qui peut aussi trigger de l'inspiration ou vous offrir un bloquer supplémentaire.

Bilan : 2
 Cette carte permet un gros avantage psychologique, et très fort dans contrôle avec du flash/ éphémères. La possibilité que vous activiez un des effets va contraindre l’adversaire énormément… Et vous pouvez continuer à dépenser du mana autre part si votre deck le permet.



Cavalerie tritonne - U
Bilan : 3
Les enchantements ont la vie dure sur Theros. Vous pouvez également renvoyer vos enchantements dans vos main à la manière du sharknado cité un peu plus haut. Le body est intéressant.

Bilan : 2
 Peut totalement renverser l’issue d’un combat avec le trick adapté. Permet de bouncer des cartes grâce par exemple, pour un gros avantage au niveau tempo et utilisation du mana.




Naïade des eaux vives - U
Bilan : 2
Cette carte cumule les avantages : un body très avantageux et une capacité qui va enclencher la clock pour votre adversaire. Excellent...

Bilan : 2
 Un body plus que raisonnable, pour une capacité pas trop compliquée à déclencher, et qui donne imblocable. Permet de bien faire la course, ou de clore une partie rapidement en une ou deux attaques d’un thon.


Formation aérienne - C
Bilan :  3
Décidément, les créatures héroïques sont bien gâtées par l'édition. Ici une petite commune qui peut simplement terminer la partie...

Bilan : 2
 Ça me rappelle un peu Archétype de l’imagination,  à la différence que ceci cible… Ridiculement fort dans UW héroïque, par exemple.




Sirène dissimulée - C
Bilan : 3
De bonnes stats avec le flash, c'est ok !

Bilan : 3
 3/2 ¨vol pour 4, au final. Le flash ne va pas trop servir, mais à la limite jouer en fin de tour n’est pas mauvais. Peut trade contre une créature important adverse, comme une héroïque par exemple. Correct.


Contrordre - C
Bilan : 4
S'il vous reste quelques emplacements pour terminer votre deck, ce counterspell bien coûteux fera presque l'affaire.

Bilan : 4
 Un contre un peu cher, avec un effet qui a plus de chances (déjà peu) d’avantager l’adversaire qu’autre chose. Jouable dans un contrôle à la limite, mais je n’en ferais pas plus.




Fontaine des fortunes - C
Bilan : 3
En scellé, la pioche c'est le bien. N'hésitez pas à payer les 2 derniers manas en éphémère.

Bilan : 2
 Divination n’est pas mauvaise, mais celle-ci s’insère mieux dans votre curve de mana. Que ce soit dans aggro ou contrôle, une bonne source de CA. Je cautionne.

 
Pieuvre chasse-dieu - C
Bilan : 3
C'est le genre de grosses créatures dont le bleu a toujours besoin. Ici, le défaut ne semble pas si contraignant mais votre adversaire peut s'amuser à empaler ses créatures enchants sur votre pieuvre histoire de la paralyser. Ce sera toujours ça de gagné.

Bilan : 4
 Allez chercher un thon dans votre deuxième couleur. Jouable au pire si vous n’avez vraiment rien d’autre comme haut de curve à côté.




Hubris - C
Bilan : 2
Oh, un bounce un peu original qui s'utilise surtout sur les créatures enchantées par la grâce. Mais ça reste très bon ailleurs.

Bilan : 3
 Le genre de sort qui devrait être mieux sur ses propres cartes, mais il y a une exception : la grâce. Il peut être mieux de bouncer les créatures que les laisser arriver sur le champ de bataille, si vous voulez gagner avec une horde de créatures. Gardez en tête que les bounce, c’est fort en Théros. Celui-ci est un peu en dessous des autre pour les créatures adverses, mais toujours puissant.


Clouer au sol - C
Bilan : 3
Je n'aime pas vraiment de genre de carte mais le malus est assez décisif pour vous débarrasser d'une créature bien chiante en bleu.

Bilan : 3 dans contrôle ou avec du vol, 4 sinon.
C’est fort dans contrôle, car ça va neutraliser une grande partie des menaces du format. SI vous avez des créatures avec de l’évasion (hormis piétinement) avec, ça devient quasiment un homicide. Mais sinon, c’est assez médiocre.




Ascension des aigles - C
Bilan : 4
Mon dieu que c'est cher. L'effet n'est pas totalement intéressant pour une 23ème carte...

Bilan: 3.5
 Ce n’est pas si cher que ça, quand on compare à d’autres cartes. Les deux tokens pourront facilement trade, et puis sont boostables. Jouable, mais sans plus, car c’est cher et ça ne produit pas un thon. J’aurai une tendance plus vers 4 que pour 3, mais je trouve vraiment que la carte est entre les deux.


Etoile de mer sigillaire - C
Bilan : 3
Un bloqueur sympathique qui fera rire tout le monde.

Bilan : 3
 Ça permet de bloquer, et en fin de tour adverse de faire un petit scry. Pas adapté à aggro, mais très sympa dans contrôle.




Dévoreur de Thassa - C
Bilan : 5
A moins que vous ne cherchiez à tuer par la meule (genre si vous ouvrez au moins 1 phénax), c'est non.

Bilan : 5
 Ça me rappelle une certain limace originaire d’un plan partagé par dix guildes… ça vous rappelle quelque chose ? Constellation inutile.



Pisteur des côtes triton - C
Bilan : 3
Encore un ondin à 1 mana qui est plus ou moins inblocable. beaucoup moins polyvalent que l' eidôlon prestepasIdéal pour ceux qui aimeraient la booster

Bilan : 4
 Dans un deck avec beaucoup d’épreuves, ou d’enchantements pas cher, ce n’est pas injouable. Mais sinon, je ne vois pas.



Sirène aile-de-guerre - C
Bilan : 3
Le genre de créature héroïque comme on les aime.

Bilan : 3
 Une bonne commune défensive, ou qui peut mettre un peu de pression par les airs. Parfait pour décourager les attaques adverses si vous avez un peu de mana dégagé, que vous ayez un tricks en main ou non.



CONCLUSION : Avec cette dernière extension, le bleu gagne clairement en agressivité avec de bonnes créatures héroïque et des bounces de qualité. Cependant, on constate également un certain nombres de cartes très moyennes. On retiendra notamment l'unco "heure du besoin" qui est une véritable tuerie !

Je trouve que le bleu est un peu séparé entre un côté aggro et un côté contrôle, ce qui le rend un peu moins efficace en scellé (mais plus fort en draft). Je le verrai plus comme une couleur de support plus qu'autre chose, durant l'AP.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:50


Le noir, c'est souvent la couleur mal-aimé lors des dernières analyses d'édition, notamment à cause des rares d'AP moyennement attrayantes. Cependant il faut bien reconnaitre que certaines cartes axées sur les stratégies défensives se sont révélées bien plus puissantes qu'on ne l'imaginait et qu'il ne faut jamais douter du pouvoir des anti-créatures.



Géant au sillage funeste - Rare d'AP
Bilan : 2
La rare d'AP noir est une bonne surprise. Je passe vite sur un body plus qu'honorable pour évoquer une capacité qui peut décimer les rangs de X/1 adverses ( nombreuses dans l'édition) et / ou affaiblir les défenses adverses lors de nos propres phases d'attaque. Bref, le noir récupère enfin une carte d'AP qui donne envie !

Bilan: 2
Je ne suis pas fan de la carte, mais c’est quand même fort. 4/6 pour 5, qui même s’il ne tuera pas énormément de créatures, affaiblira les défenses adverses, vous aidant à attaquer plus facilement. C’est une bonne promo, mais pas la meilleure.



Pires craintes - M
Bilan : 4
Bon, on ne va pas se mentir, le coût est prohibitif mais l'effet peut conclure la partie. A jouer si votre deck le permet vraiment (vraiment hein !) se le permettre.

Bilan: 5
Ça ne sert à rien… Si jamais vous arrivez à le caster, ça fera quasiment tout le temps rien. Dommage, pour une mythique.





Précepte d'Erébos  - R
Bilan : 1
Ne cherchez pas trop loin, cette carte va pourrir le jeu adverse. A lancer avec le flash si vous souhaitez révéler vos pulsions sadiques. Cette carte a tout d'immonde, même l'illustration...

Bilan : 2
Le fait d’être un éphémère améliore beaucoup la carte, c’est sûr. Encore mieux si vous avez de quoi sacrifier, ce qui n’est pas courant dans Théros. Pour combattre la carte, essayez de faire la course avec des créatures avec de l’évasion.


Détruire les espérance - R
Bilan : 3
Qui ne jouerait pas de wrath en limité ? A l'image de la wrath blanche de BOTG celle-ci pose plus de difficultés car légèrement chéros et surtout un peu trop situationnelle. Bref, vous ne serez pas le seul à jouer des créas-enchantements mais ça reste un bon moyen de se débarrasser de gros bourrins, la plupart des rares d'AP en tête.

Bilan: 3
Les wraths en limité, c’est sympathique, car peu prévisible. On ne s’attend pas à une wrath dans ce format. Le noir a plus de créatures enchantements que les autres  couleurs, donc vous allez peut-être profiter de l’effet bonus. En espérant que l’adversaire n’en a pas.




Macar, le roi au toucher d'or - R
Bilan : 2
Trouvez un moyen de le tap / detap et c'est la win assurée pour le bon vieux Midas.

Bilan: 2
C’est peut-être un body faible, mais si vous arrivez  à le faire passer, vous allez gagner facilement, puisque tuer des créatures facilite la tâche de survivre à un combat. Les jetons or ne sont pas anodins, permettant de ramper et de stabiliser son mana. Bonne rare de qualité.


Maître du festin - R
Bilan : 2
Une autre carte qui fait beaucoup parler d'elle. Certes le défaut est important mais je souhaite bonne chance à l'adversaire qui devra gérer une 5/5 vol arrivée au tour 3.

Bilan: 3
Le défaut est à la hauteur… Il y a tout de même peu de removals à la hauteur, et lorsque cette carte est en jeu, c’est le tempo qui importe, pas vraiment le card advantage. C’est un peu une loterie pour savoir si l’advsersaire va piocher un removal ou non. Donc pour choisir de jouer la carte ou non, je pense qu’il vaut mieux seulement la jouer si son decke st faible et n’a pas de grande chances de victoire alternatives. Mais si votre deck vous semble puissant, c’est très risqué. A considérer en side, si l’adversaire a peu de removals/ volantes.




Réduire les croyants au silence - R
Bilan : 1
La note maximale pour cette carte qui peut vous faire un CA démesurée en réduisant le terrain adverse en poussière. La touche éphémère la rend vraiment immonde pour sanctionner un adversaire qui souhaiterait appliquer la grâce.

Bilan: 1
Ça paraît un peu optimiste, mais ça peut totalement renverser une partie. Un antibête qui gère la créature sans condition, en plus de toutes les grâces attachés en éphémère, vaut bien 4 manas. Et je ne parle même pas du coût d’obstination, qui rend la carte ridiculement forte en fin de partie.


Agent d'érébos - U
Bilan : 5 ou R
Bon bah une 2/2 pour 4 dont l'effet va vite se révéler inutile dans la plupart des cas, c'est trop limite. Si votre adversaire joue trop sur le cimetière...

Bilan: side
Si vous jouez cette créature comme une 2/2 pour deux, vous allez être vraiment mal barrés ! A utiliser en side, principalement contre noir vert basé sur le cimetière. Ou un autre deck si le besoin s’en fait sentir.




Ver de cervelle - U
Bilan : 3
Dans un environnement dominé par les effets en tout genre, je ne suis pas totalement opposé à l'ide de regarder la main adverse... Sinon, c'est une bonne carte qui peut temporairement retenir des trucs bien chiants et qui obligera votre adversaire à gâcher ses plus beaux blasts^^.

Bilan: 3
Vous n’allez pas vraiment jouer cette carte pour le body… Elle a sa place dans contrôle, pour vider la main adverse d’un trick ou thon difficile à gérer autrement. Mieux vaut ne pas attaquer avec, juste la laisser pour être sûr que l’adversaire ne puisse pas reprendre sa carte.


Pétrificateur  Fangepeau - U
Bilan : 2
On me glisse dans l’œillette que l'archétype minotaure aurait gagné une carte décisive qui transformerait toutes ses bêtes à cornes en immondes assassins. Non vous êtes sur ? Et elle a elle-même le deathtouch ?

Bilan: 2.5, voir 2
2/3 pour 3 deathtouch, c’est très correct, et le deathtouch a déjà fait ses preuves dans le format. Puissant si vous avez d’autres minotaures à côté, très jouable sans.




Gangréné noueux - U
Bilan : 3
Minotaure toujours, et celui ci est de bonne facture. N'oubliez pas que vous pouvez aussi paralyser un bloqueur adverse...

Bilan: 2
Tour 1 jouable dans l’optique d’une sortie agressive ou basée sur les minotaures, et la grâce sert aussi de removal pour passer les derniers points ou si vous avez un total de points de vie élevés. Ou bien sûr permet de booster ses créas.


Fin cauchemardesque - U
Bilan : 3
Un anti-créature honnête mais pas transcendant pour le mid-game.

Bilan: 2 dans contrôle, 4 dans aggro
Tour voir 4, vous allez avoir 4/5 cartes en main. Fort dans contrôle pour les trucs qui tapent fort en early, dans aggro vous allez vous vider la main trop vite.




Rituel des reparus - U
Bilan : 3
Une étrange carte qui comporte quelques contraintes mais qui peut servir d'anti-créatures assez efficace.

Bilan: 3
C’est sympathique, principalement pour jouer une créature en bloqueur, ou en fin de tour. Ne fera pas des thons géants, mais facilement une 3/3 ou 4/4.


Coup de dépit - U
Bilan : 3
Bon, pour 6 manas on se fiche un peu de détruire un terrain, ça reste un anti-créature comme on en jouait sur Theros. Concernant l'illustration, certains y voient des trucs pas très catholiques (du genre Pâques et tout et tout).

Bilan: 3
Un peu cher, mais dans Théros, il n’y a pas trop le choix. Et c’est fort dans Théros. Détruire un terrain n’est pas anodin, pour accentuer une death, de couleur ou non.




Sangsues grouillantes - U
Bilan : 4
Vous jouez mono-noir ? Et bien on passe à la suite ! Plus sérieusement, cette carte posée T4 a l'avantage de grossir au cours de la partie.

Bilan: 2
En moyenne, il faut jouer environ 10 marais pour rentabiliser la carte. Et en fin de partie, c’est ridiculement fort.


Lami Psychoctome - U
Bilan : 4
Non mais c'est quoi ce nom. Vous pouvez la jouer en 23ème carte si vous aimez bien les jeux de mots idiots et les 5/3 pour 6.

Bilan: 4
5/3 pour 6 (pas fait exprès XD), c’est mauvais. La défausse fera le plus souvent rien, puisque l’adversaire risque d’être main vide.





Pensées tourmentées - U
Bilan : 4
Je me répète un peu mais ce genre de carte est situationnel. Franchement, vous allez perdre 2 cartes (la créature et le rituel) et le mana qui va avec pour espérer faire défausser combien de cartes dans le meilleur des mondes ? Bref, c'est probablement trop lourd.

Bilan: 4
Il faut minimum une 3/3 pour que le sort soit rentable. Le problème, c’est que quel que soit la puissance du sort, niveau tempo c’est nul. Et vous n’aurez pas toujours une créature viable.


Aspect de la gorgone - C
Bilan : 4
Bof bof l'enchantement qui risque de faire du CA pour l'adversaire. Vous pouvez faire mieux.

Bilan: 3 , 4 dans aggro
Bon sort joué sur un drop 2 (héroïque ?) pour dissuader les attaques adverses. Bon, la plupart du temps un petit trick de combat plus tard et c’est fini, mais ce n’est pas mauvais dans contrôle. Mais aggro par contre, c’est une autre histoire.




Hoplite sanguinaire - C
Bilan : 3
Cet... humain (mouais le quota des zombies était atteint) a une bonne tête de troll avec cette capacité bien divertissante. Sinon c'est une 2/1 pour 1B donc oui.

Bilan: 2
Body correct, mais surtout un contre parfait pour les decks Blanc vert/ bleu vert héroïque. Très bon early drop, va passer facilement, et promet des tricks de combats dévastateurs. Parfaitement jouable si l’adversaire n’a pas de quoi donner des marqueurs.


Projeter dans les ténèbres - C
Bilan : 3
Bonne petite carte sadique comme on les aime. Un peu fragile sur les bords...

Bilan: 3 dans aggro, 4 dans contrôle
Dans aggro, c’est quasiment un spot removal, ce qui est très fort. L’affaiblissement empêche l’adversaire de faire la course avec la créature. Dans contrôle, ça permet d’affaiblir un peu, et c’est tout.




Alimentation cruelle - C
Bilan : 3
Bon, vous l'avez remarqué ce petit cycle de communes avec l'obstination ? Celle ci nous rappelle la très utile manoeuvre du surineur en mieux.

Bilan: 3 (plus vers 3.5)
Parfait dans une situation de course pour les points de vie ! Le bémol, c’est que ça risque souvent de faire de l’anti CA, car ça ne donne pas d’endurance.


Lampades porteuses de l'effroi - C
Bilan : 3
Grosse créa bien agressive mais dont le CCM de 5 lui apporte une forte concurrence dans cette couleur.

Bilan: 3 (plus vers 3.5)
Un peu cher pour ce qu’elle fait, mais c’est quand même puissant, et ça fait bien la course là encore.




Festin de rêves - C
Bilan : 3
Vous trouverez bien une cible adéquate pour cet anti-créature de qualité.

Bilan: 2
Oui ! Même s’il est un peu situationnel, ce spot removal permettra souvent de faire du CA et un gain de tempo. La combinaison des deux est rare et puissante !


Fontaine de réapparition - C
Bilan : 4
Ouch, cette carte est  chère mais elle s'intègre bien comme 23ème carte grâce au CA qu'elle procure.

Bilan: 4
C’est lent, c’est lent… Et la puissance n’est pas toujours au rendez-vous.

 


Sinistre garde - C
Bilan : 3
C'est typiquement le genre de créa qui peut durablement embêter votre adversaire dans une optique défensive.

Bilan: 4
Une version affaiblie plus aggressive du scholar of Athreos. Jouable à la limite, mais je préférerai jouer une 2/3, par exemple. Elle ne rentrera pas souvent dans vos decks.


Infusion de Nyx - C
Bilan : 3
Encore un anti-créature légèrement conditionnel mais tout à fait jouable.

Bilan: 3 (plus vers 3.5)
C’est jouable, mais ce n’est pas excellent. Les deux effet sont faibles et un peu cher payé, et seront rarement décisifs.




Elue de Pharika -
Bilan : 2
A l'image du scorpion vert de Theros, ce genre de carte peut se révéler bien plus impactante sur le cours d'une partie qu'on ne l'imagine.

Bilan: 2
Les 1/1 deathtouch, c’est très fort dans ce bloc.


Fêtard reparu  - C
Bilan : 4
Franchement une 1/3 pour 1B ce n'est pas glop... Si vous n'avez rien d'autre à jouer...

Bilan: 3.5
Une 1/3 vanilla… C’est moyen, je trouve. Et la meule ne sert à la limite que dans noir vert auto-meule.
(ça veut dire quoi "glop" XD ?)



Carcasse putréfiée - C
Bilan : 4
Idem, c'est bien pour remplir les trous dans sa courbe de mana

Bilan: 4
Sauf si vous avez besoin  d’un drop 4 défensif et que vous avez rien d’autre…


CONCLUSION : Avec le noir, il y a toujours du très très bon et du mauvais. La couleur confirme ses penchants pour des jeux plus défensifs et nous offre un nombre incalculable d'anti-créatures jouables. Elle peut aussi compter sur un grand nombre d'enchantements de qualité.

Conclusion: il y a des bonnes rares et des bonnes communes pour le noir, mais la qualité des communes me semblent généralement faibles. C'est personnel après, mais je ne suis pas trop fan de cette couleur pour l'AP.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:50


Le rouge c'est la couleur de l’agressivité et de ceux qui veulent gagner du temps pour se payer une canette (de red bull) entre 2 matchs. que ce soit pour l'héroïsme, les grosses créatures avec la monstruosité et les blasts, le plan de Théros saura vous offrir de nombreuses possibilité.



Engeance de Thraxes - Rare d'AP

Bilan : 3
Aïe, ce dragon coûte 1 mana de plus que le précédent qui était une tuerie. Vous me direz que 1 mana ce n'est pas grand chose mais à ce niveau là de la partie, c'est comme si vous le posiez (en théorie) 2 ou 3 tours plus tard... En outre, son effet (costaud au demeurant) n'est pas si explosif pour un tel CCM (surtout si vous ne jouez pas Mono R).

Bilan : 3
C’est assez faible, pour une promo. Comme pour le bleue, vous n’allez pas jouer beaucoup plus de la moitié de montagnes, et le blast va peut-être tuer grand max une 4/4 ou une 4/5… Mais le gros thon héroïque monstrueux, il ne va pas y passer. Ça reste une 5/5 vol derrière, donc potable, mais je ne suis pas fan.


Orateur du feu prophétique - M

Bilan : 1
Cette mythique ne tient pas sa rareté de nulle part. Imaginez le chien 1RR de Theros avec en plus un effet capable de générer un CA monstrueux pour ensuite renforcer encore et encore l'orateur. Pour du rouge c'est très intéressant.

Bilan : 4
C’est tellement facile à bloquer, et la récompense ne vaut pas toujours le coup. Il faut quand même tomber sur des terrains adverse pour rentabiliser les sorts exilés, et c'est très très fragile.




Porteur des cieux - R

Bilan : 5
Ne vous étranglez pas, dans un jeu avec pas mal de ramp, c'est une carte jouable mais ne cherchez pas trop à l'intégrer au delà. En outre, son impact sur la partie n'est pas vraiment "immédiat" et l'adversaire peut s'amuser à le contourner ou le chumpbloquer.

Bilan : 5
nul


(Et la carte ne mérite pas de plus amples commentaires)


Précepte des Dieux jumeaux - R

Bilan : 4
L'effet est intéressant grâce au flash mais dépend tellement du cours de la partie. Ne misez pas trop dessus.

Bilan : 4
Vive les rares rouges ! Permet un mini trick de combat, mais franchement c’est très moyen.




Eidôlon de la grande célébration - R

Bilan : 4
L’effet est tellement adapté à certains types de jeux (de construit) que vous risquez surtout de vous retrouver avec une 2/2 trop colorée un peu handicapante pour du rouge. A voir si vous êtes vraiment très agressif.

Bilan : 3
Une 2/2 un peu contraignante à caster, avec un effet qui va faire des dégâts dans les deux sens… Moyen, mais jouable.


Arnacher par la force - R

Bilan : 2
Enfin une rare qui va retourner la tête de l'adversaire. C'est efficace pour 3 manas et surpuissant au dessus...

Bilan : 2
Très puissant ! Très bon finisher, permet de finir des games de nulle part, prendre l’adversaire par surprise avec cette carte est peu compliqué mais très efficace.




Pyrojumeau - R

Bilan : 2
Idem, l'obstination, ça marche presque partout. Ici vous pouvez trigger l'héroïsme, envahir le board adverse et profiter des effets d'arrivée en jeu (avec la constellation par exemple). Rien que ça...

Bilan : 3
J’ai un peu l’impression que c’est une version un peu affaiblie de la carte d’au-dessus. Elle est mieux quand vous êtes en train de gagner, ce qui n’est pas forcément un point positif. Et encore une fois, les créatures de Théros ne sont pas toujours très puissantes toute seules.  Mais ça promet d’être amusant avec un Gray merchant.


Briseur de ligne Akroen - U

Bilan : 2-3
On na va pas cracher sur ce "monsieur patate" qui perd un peu de son intérêt contre un jeu rouge.

Bilan : 4
C’est cher pour ce que ça fait, tout de même. Et l’effet ne dure pas sur le long terme, donc c’est faible, à mon goût. C’est trop faible pour gagner tout seul en quelques attaques.




Flamboiement aveuglant - U

Bilan : 3
Un peu situationnel mais fort. Vous pouvez aussi payer quelques manas supplémentaires pour faire trigger vos propres créatures.

Bilan : 3
Ce n’est pas terrible, mais c’est un moyen peu cher de déclencher héroïque un peu partout, et permet d’arracher des games dans des status quo de créatures.


Cyclope de la fureur éternelle -

Bilan : 4
La carte est chéros mais ça reste une grosse bête honorable pour terminer votre jeu.

Bilan : 4
Cher pour ce que ça fait, et on ne peut pas vraiment la laisser sans attaquer… Mais elle risque trop de mourir d’un trick autrement.




Oréades nées des forges - U

Bilan : 2
Je ne le répète jamais assez mais les cartes avec X/1 de statistiques sont nombreuses et vous pourrez également en profiter pour finir une créature adverse. Autrement, ça reste un bon body.
 
Bilan : 3
C’est un peu faible comme body, mais en combinant plusieurs enchant, ça peut mettre un peu de pression, ou d’achever une créature après un combat.


Savoir et puissance - U

Bilan : 4
Franchement, ça reste très cher et  lent. Une fausse bonne idée à moins d'avoir vraiment un deck fait pour ça.

Bilan : 5
Trop cher, trop situationnel, trop nul.




Chienne de guerre de Mogis - U

Bilan : 2
La carte, qu'on jouera surtout pour la grâce avec un effet bien violent. Le défaut est mineur.

Bilan : 2
C’est quand même une grâce peu chère, qui permet de bien booster la créature. Le défaut n’est pas très important, vous n’allez pas souvent la jouer sur des créatures adverses.


Cribles d'éclairs - U

Bilan : 3
Les blasts sont toujours utiles mais celui ci me semble bien risqué. Assurez vous d'avoir appliqué un peu de regard (très présent en rouge) avant de choisir votre cible.

Bilan : 4
Que c’est random… Même si c’est un éphémère, tant que vous ne savez pas exactement combien de dégâts vous allez infliger avant de cibler, c’est mauvais.




Ripaille de l'abandon - U

Bilan : 4
Méga bof. En plus c'est un rituel donc vous serez vraiment à poil si votre adversaire tente un truc.

Bilan : 4
C’est le genre de sort qui aide à tuer avec toutes vos petites bêtes, à la différence que ce sort tue vos petites bêtes. L’utilité de ce sort m’échappe totalement.


Rancune de Mogis - U

Bilan : 4
Franchement, je ne suis pas fan de ce genre d'effet qui dépend vraiment de la construction de votre deck. Dans les meilleurs des cas, vous n'infligerez pas plus de 2 ou 3 dégâts si tout se passe bien.

Bilan : 3, à moins que le deck soit adapté
Dans la plupart des decks, ne va pas faire grand-chose, mais toujours jouable pour tuer une petite créa/ achever une grosse en mid-game, avec le scry en plus. Très marrant dans un deck bleu rouge basé sur les sorts.




Cerbère du feu dévastateur - U

Bilan : 3
Les statistiques sont solides et la monstruosité peut faire de gros dégâts. Pas mal !

Bilan : 3
Body de base un peu faible, mais la monstruosité compense bien !


Sanglier Lamecroc - C

Bilan : 3
Un classique du rouge. Un bon investissement.

Bilan : 3
Sympa pour mettre un peu de pression, amusant à booster. Penser à le désider si votre adversaire joue rouge.




Volonté de l'oratrice de feu  - C

Bilan : 4
Beaucoup moins intéressante que la version blanche, la carte peut être envisagée pour combler les trous d'un jeu héroïque.

Bilan : 4
Contrairement au blanc qui a un effet utile, détruire un artos ne fait pas grand-chose. Donc c’est moyen.

 
Concert de cornes - C

Bilan : 3
La carte fait bien mal grâce à la célérité. Poser 2 créatures pour le prix d'une est toujours une bonne chose en limité.
Edit : j'ai baissé à 3 car il ne faut pas exagérer non plus ^^

Bilan : 3
Bonne petite surprise, permet de mettre des bonnes baffes, et à la limite donne des bloqueurs.




Fontaine de l'ire - C

Bilan : 3
Autre classique du limité, le "5 dégâts dans ta face" est souvent bien vu même si celui-ci ne permette pas de cibler une créa contrairement à son (excellent) cousin de RTR.

Bilan : 4
Sauf si vous êtes aggro et que vous avez besoin de reach, c’est non.


Cyclope glouton - C

Bilan : 3
Typiquement, la carte qu'on aime rentrer pour son haut de curve. Surtout quand il y a un gros dragon à jouer derrière.

Bilan : 3
L’image me dégoûte un peu… La carte en elle-même est un peu faiblarde, mais ça permet de faire une grosse créature sans grand effort. Donc c’est sympathique.




Diadème d'éclair - C

Bilan : 5
Non, là c'est vraiment trop faible pour 6 manas...

Bilan : 5
C’est cher et ça fait rien.


Giclée de magma - C

Bilan : 3
Drôle de réédition qui aura probablement un rôle plus important à jouer lors du prochain bloc. Un blast c'est bon.

Bilan : 3
Très bon en early, permet de neutraliser un trick adverse par exemple, et de gagner les batailles des 2/x de début de partie.




Minotaure pensif - C

Bilan : 4
Pour combler les trous.

Bilan : 3
Vanilla jouable, sans plus.


Haranguer les foules- C

Bilan : 3
Mon cycle préféré de communes est de retour. Cette version est bien bourrine.

Bilan : 2
Permet de tuer un adversaire imprudent, qui serait en train de chump blocker. Cool pour déclencher l’héroïsme, au passage.




Hoplite satyre - C

Bilan : 3
Décidément, les satyres mangent à tous les râteliers. Ici, on a une bonne créature héroïque.

Bilan : 3 (voir 2.5)
Drop 1 sympathique, peu compliqué à booster. En rouge il y a assez d’auras pour qu’elle puisse tenir le board.


Scinque sigillaire - C

Bilan : 3
Bien plus qu'une correcte 2/1 pour 1R, une créa qui contrôle votre pioche. C'est bon !

Bilan : 3
Une 2 /1 pour 1 avec un effet utile pour fluidifier ses pioches. Bonne commune.




Chute stellaire - C

Bilan : 3
Bon, c'est loin d'être surpuissant mais ça reste un blast...

Bilan : 4
Trop cher pour l’effet… Ne va pas vraiment servir à grand-chose.



CONCLUSION : Bon, c'est un peu la récolte des navets chez le rouge bien que la couleur apporte également quelques bons spoilers et des blasts comme s'il en pleuvait. N'oubliez pas que l'optique mono Red est parfois tout à fait jouable^^, surtout avec une carte d'AP de cet acabit.

Je n'aime pas du tout le rouge dans cette extension. Les rares et les uncos sont mauvaises, et en plus les communes ne sont pas exceptionnelles.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:50


Je ne vais pas vous le cacher, je suis un mono-maniaque du vert, tout formats confondus. Même quand je joue pentacolore c'est à base de vert (Fear la terrible chromanticore). Sur Theros, le vert est incarné par une demi-douzaine d'hydres dévastatrices, de centaures solides et de bonnes créatures avec le bestow et l'héroïsme.



Fléau des héros - Rare d'AP

Bilan : 2
La dernière rare d'AP s’inscrit dans la continuité de la précédente hydre. C'est un gros thon qui aura du mal à passer mais qui va bien faire suer votre adversaire. Attention néanmoins au coût de mana de 5 où l'on retrouve beaucoup de très bonnes cartes vertes.

Bilan : 2
Un bon thon, qui met une bonne pression psychologique : si vous attaquer avec tour 6, votre adversaire va rarement se laisser prendre 8… C’est encore plus fort avec des boosts en enchant à côté.


Précepte de Karametra - R

Bilan : 5
Attendez le Game Day avant de jouer au héros. Franchement Karametra est un troll qui pourrit vos ouvertures de scellé (OUI, c'est du vécu).

Bilan : 5
Injouable, surtout du fait que c’est symétrique.




Eidôlon des fleurs - R

Bilan : 2
Le body n'est pas franchement marrant mais la pioche amène ici des enchantements qui alimentent la pioche etc.

Bilan : 2
Ça ne tape pas très fort, mais ce n’est pas le but au final ! Sachant que le scellé est plus basé sur le Card advantage que le tempo, c’est très puissant dans le format, mais moyen si vous n’arrivez pas à toucher un autre enchantement.


Maître de couvée hydre - R

Bilan : 1
Le vert n'a pas de mythique mais a CETTE ENORME HYDRE qui va plus ou moins conclure la partie. Probablement l'une des meilleures cartes du format.

Bilan : 1
Déjà un très bon body tout seul, et la monstruosité ne peut qu’aider à rendre plus fort. En moyenne, va mettre en jeu, allez 3 3/3 ? Très très puissant, une des meilleures rares.




Chef de clan Phérès - R

Bilan : 2
Les centaures ont un lord (l'article de l'ami Ruel à ce sujet est très utile) !! Sinon, ça reste une carte aux très bonnes statistiques & capas .

Bilan : 3
Tout seul, ce n’est pas excellent, et il n’y  a pas autant de centaures que ça dans tout le bloc. Mais ce n’est pas mauvais tout seul, et ça devient même très rigolo avec d’autres centaures.


Tactiques Setessiennes - R

Bilan : 2
Franchement, on tire vers la meilleure note car la carte tend à raser le board adverse si la situation n'est pas trop défavorable. N'hésitez pas à multi-trigger une créature pour s'assurer qu'elle survive.

Bilan : 1
Tactiques setesiennes est un gros gros spoiler. Déclencher héroïque et raser tout le board adverse, pour pas si cher que ça au final… Gros spoiler.




Archère de la tour de Bassara - U

Bilan : 3
Le coût est un peu trop coloré pour une carte qui peut mettre du temps à démontrer ses capacités explosives. L'hexproof est une capacité très puissante sur Theros.

Bilan : 2
Hexproof, je sens que ça va être surpuissant dans le format. Le coût est un peu contraignant, mais ça va faire très mal facilement, et c’est impossible d’interagir avec.


Bravoure colossale - U

Bilan : 2
Inutile de vous dire que ce multi-boost-surprise est bon pour du limité...

Bilan : 2
Très bon trick de masse, qui va permettre d’ambush les créatures adverses. Héroïque et compagnie, comme d’hab. Bon trick.




Vouer à la poussière - U

Bilan : 3
Un anti-enchantement de plus qui peut faire du 2 pour 1 à quelques reprises au cours de votre AP.

Bilan : 3
C’est cher, mais ça peut faire très mal en plein combat. Bon gain de tempo, au passage, si vous arrivez à tuer des grâces.


Boeuf à la peau d'or - U

Bilan : 3
Le body est correct, ce qui permet de sauver une capacité pas forcément indispensable.

Bilan : 3
Un body raisonnable, et un effet utile pour gérer des petites créatures adverses ? Je prends ! Ça fait quand même un thon sans grand effort, qui peut faire du CA. Sympa.




Garde-chasse Nessian - U

Bilan : 2
Les cartes vertes à 5 CCM gagnent un nouveau compagnon. Ici une brave bête qui fait du CA.

Bilan : 2
Très bon body, et permet de faire du CA en plus en arrivant. Le CA, c’est fort en scellé.


Mélodie ravivante - U

Bilan : 3
Franchement, vous n'aurez pas beaucoup de mal à faire du 2 pour 1. Attention néanmoins aux sorties trop agressives de votre adversaire.

Bilan : 3
Le vert est la couleur du CA ou quoi ? C’est amusant, dis donc ! Vaut mieux la garder pour récupérer deux cartes, sauf en cas de nécessité bien sûr.




Solidarité des héros  - U

Bilan : 4
C'est très situationnel. A renter si vous jouez quelques créatures avec l'héroïsme, histoire de mettre 4 marqueurs d'un coup pour chacune d’entre elles.

Bilan : 3
C’est situationnel, mais sur les créatures vertes qui gagnent plusieurs marqueurs par héroïque, c’est très très fort. Énorme dans un blanc vert héroïque, par exemple.


Dardépic - U

Bilan : 2
Cette carte me rappelle l'excellent boon satyr. Ne vous inquiétez pas pour ce défaut qui me semble aisément contournable...

Bilan : 3
C’est un peu faible dans les deux cas. C’est plus fort en grâce bien sûr, mais c’est quand même jouable en 4/1. Le défaut ne servira quasiment jamais… sauf si vous avez des 1/1 deathtouch à côté !




Force des déchus - U

Bilan : 4
Je ne sais pas trop ce que ce genre de carte peut donner autrement que dans un jeu axé sur le cimetière...

Bilan : 4
Ça peut faire très mal dans le deck adapté… Mais le problème, c’est qu’il faut déjà avoir le deck adapté, et ce deck n’est pas facile à avoir en scellé. Possible, mais rare. Donc à garder à l’esprit si jamais vous avez un noir vert auto meule avec plusieurs enchants.


Géant né de l’essaim - U

Bilan : 4
Cette 6/6 sent la mauvaise idée de très très loin. Je ne la jouerai pas à moins d'affronter un deck très défensif et sans volantes...

Bilan : 3
C’est quand même un gros défaut… La principale utilité c’est de bloquer, et potentiellement faire du CA si l’adversaire attaque avec 3 créatures et que vous bloquiez avec 2 créatures (dont celle-là). La monstruosité peut achever un adversaire.




Peste de profanation - C

Bilan : 3
Avec un peu de chance, vous pourrez également handicaper la manabase adverse.

Bilan :  4
Cher pour détruire une enchant, non ? Et le casse land ne sert pas à grand chose. A la limite en side.


Fontaine de fertilité - C

Bilan : 3
Un tuteur de terrain honnête mais pas transcendant.

Bilan : 3
Après test, ce n’est pas très pratique. Enfin bon, c’est quand même assez puissant pour lancer un drop 4 tour 3. Jouable, mais pas excellent.




Bibiche dorée - C

Bilan : 3
Je l'aime beaucoup ce petit bambi qui me semble supérieur au satyre voyageur dans pas mal de situations.

Bilan : 3
Bonne commune ! Permet de ramper, et donne aussi un body raisonnable pour mettre quelques points en début de game.


Oppresseur des mortels - C

Bilan : 3
C'est costaud comme il faut pour remplir sa courbe à 6 manas.

Bilan : 2
Un bon thon ! Le piétinement est parfait pour finir la partie avec une horde de créatures monstrueuses, et de faire très mal. Assez puissante toute seule, sans autre capacité.




Perspicacité de Kruphix - C

Bilan : 4
A moins de jouer beaucoup d'enchantements, j'ai bien peur que ce genre de carte fasse perdre un gros tempo. Le rituel sera probablement bien meilleure en draft.

Bilan : 4
Le problème, c’est que vous allez rarement toucher plus d’une carte, et que c’est très possible d’en toucher aucune, donc de faire de l’anti CA. Pas trop de points forts, pour un gros point faible.


Marché du festival - C

Bilan : 4
Pour les amateurs de ramp...

Bilan : 4
C’est à tester… Mais le truc c’est qu’une fois 4 manas atteint, il n’y a pas de grandes raisons de caster une carte à ramper, surtout que c’est du tempo disadvantage.




Panoplie de la nature - C

Bilan : 3
Mon cycle de communes préférées se termine avec la moins géniale d'entre elles. Elle reste jouable, ne serait-ce que pour s'amuser avec l'héroïsme...

Bilan : 3.5
Tricks de combat sympathique, mais un peu conditionnel. Très fort avec héroïque, jouable sans trop en avoir.


Dryade au coeur de hêne - C

Bilan : 3
De bonnes stats et un effet bien cool. Ne passez pas à côté...

Bilan : 3
C’est jouable, mais la capa ne changera pas grand-chose, quoique peut se révéler utile.





Sabot-de-foudre-du-clan-Phérès-OMG-centaure-tiret - C

Bilan : 3
Les bêtes vertes avec l'héroïsme marchent globalement très bien. Celle-ci ne devrait pas faire mentir la règle.

Bilan : 3.5
Un peu cher, mais jouable si les autres cartes à héroïques précédentes se font tuer.


Leucrotta vorace - C

Bilan : 3
Notre vainqueur de la catégorie "titre / illustration à chier / jeu de mot foireux)" est néanmoins une très bonne créature défensive bienvenue pour son coût de mana. ça va décrotter sec.

Bilan : 3.5
Un peu faible comme body à la base, et la monstruosité est un peu chère. C’est pas mauvais non plus, mais pas excellent.



Tisseuse réputée - C

Bilan : 3
Il ne faut jamais sous-estimé les 1/1 pour 1 pour leur capacité à mettre quelques claques en début de partie. Celle-ci a le bon goût de se recycler en nous offrant une bonne créature bloqueuse contre les volantes.

Bilan : 3
Amusant comme drop 1, qui permet de bloquer efficacement. Bof bof dans aggro, tout de même.


Dansbosquet satyre - C

Bilan : 3
Au pire, c'est une 2/2 pour 2, sinon le petit bonus ira renforcer une créature (volante) qui ennuie votre adversaire.

Bilan : 3
A la base une 2/2 pour 2, qui peut être plus rentable en fin de partie, pour booster une créa et chumploquer/ attaquer un peu.


CONCLUSION : On ne change pas les bonnes recettes avec le vert qui continue de nous offrir les meilleures créatures du scellé. Tout n'est pas génial mais il y a largement de quoi se faire un jeu solide malgré le manque criant de bons anti-créatures (non-enchantement). Pour ma part, je repartirai probablement dessus pour un dernier tour.

Le vert est à peu près au niveau du blanc (quoique, je dirais tout de même que c'est un peu en dessous), c'est donc quand même une des meilleures couleurs du set. Choix solide d'AP.

Les fautes de copier/coller sont corrigés, au passage.
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:50


Qui n'aime pas les cartes gold ? Sur JoN, l'équation risque de prendre la forme Gold = Dieu mais certaines cartes valent le détour...

Petit point rapide sur les dieux: en gros, vous ne pouvez pas seulement jouer un dieu pour l'animer. En effet, la plupart du temps, vous n'allez pas l'animer. Il faut donc le plus souvent les voir comme des enchantements, qui institutionnellement peuvent devenir des gros thons. Ne builder pas votre deck autour, ce n'est pas intuable, et vous risqueriez bien sûr de ne pas le piocher. Jouez le s'il s'inscrit bien dans la stratégie de votre deck, et pas l'inverse.



Athréos, dieu du Passage - M

Bilan : 2
Lors de ma précédentes analyse, j'avais fait part de mes doutes quant à l'efficacité de certains Dieux. La dévotion n'étant pas toujours facile à appliquer, la capacité de chacune de ces cartes joue un rôle primordial. A ce petit jeu, Xenagod était un gros spoiler pour mettre les baffes. Athréos est une carte que l'on verra probablement en construit et qui n'a pas grand chose à se reprocher en limité. Sa capacité nous permet de mettre une bonne pression jusqu'à la fin de la partie.... En revanche, la carte ne me semble pas vraiment ultime contre de l'aggro.

Bilan : 2
Dans une optique aggressive, va permettre de mettre une bonne pression. Excellent quand combiné à son scholar, ou du drain de vie en général comme le pote gary. Moyen dans contrôle, quoique parfaitement jouable. Encore plus si vous avez de quoi l'animer (ce qui s'applique à tous les dieux, au final)


Monnayeuse du monde souterrain - U

Bilan : 2
Cette sympathique unco multiple les bons points et saura s'inscrire dans des stratégies aussi agressives que défensives

Bilan : 2
Très bon drop 2, qui s’inscrit bien dans ses couleurs. Du sustain pour contrôle (voir un kill ?), de la reach pour aggro.




Iroas, dieu de la victoire - M

Bilan : 2
Ce Dieu vous permettra de lancer des phases d'attaque implacables jusqu'à ce que mort s'en suive. En revanche, je lui reproche d'être légèrement overkill puisqu'il ne fait pas grand chose tout seul...

Bilan : 1
Va rendre vos phases d’attaques très compliqués pour l’adversaire : chaque créature doit être bloqué par deux créature, mais la vôtre ne peut pas mourir. L’adversaire ne durera pas longtemps face à la pression ou au CA. Et puis c'est ridicule si vous l'animez.


Dernier ressort  - U

Bilan : 2
Bon, inutile de vous préciser pour la 15ème fois en quoi la capacité obstination est excellente pour le limité. A mon avis, elle risque de bouleverser fondamentalement le format en offrant d'excellents ajouts pour les stratégies agressives. Dernier ressort est largement du niveau de ses petits cousins bien que la carte soit un peu trop colorée pour activer facilement l'obstination.

Bilan : 2
Alors oui, c’est très puissant. Mais c’est un rituel. Et c’est ça qui est problématique. Je suis actuellement avec lui en main, en train de tester et de regretter que ce n’est pas un éphémère. Mais encore une fois la puissance est au rendez-vous, et ça permet d’arracher des games de nulle part. L'idée, c'est que vous allez attaquer, votre adversaire va prendre cher ou alors perdre plusieurs créatures, et rien ne vous empêche de bloquer. C'est quand même très puissant, un bon game breaker.




Keranos, dieu des Tempêtes - M

Bilan : 1
Ce Dieu vous fait piocher à chaque tour ou déclenche une foudre gratuite pour un coût raisonnable. Il n'est même pas indispensable de le transformer en créature pour conclure une partie...

Bilan : 1
Comme quoi, le CA c’est bon en limité. Le coût un peu élevé n’est pas vraiment un problème. Permet de mettre beaucoup de pression, ou juste de faire un bon CA. Très bon dieu en paquet scellé (moins fort en draft, à mon goût).


Chimère chassetempête - U

Bilan : 2
Personnellement, je vois surtout une 2/3 vol pour 4 (intéressant) qui peut s'amuser à contrôler votre pioche, si ce n'est pas déjà fait, et se transformer en boulet de canon si l'adversaire ne trouve pas de réponse.

Bilan : 2
Un peu cher comme effet, vous ne trouvez pas ? Cela dit, ça permet d’équilibrer un peu les draw, et ça peut mettre une grosse grosse pression, surtout si vous avez 8 manas ! Rouge/ bleu est la la pire combinaison de couleur, mais un excellent dieu et une excellente unco compensent bien.




Kruphix, dieu des horizons - M

Bilan : 5
J'attendais beaucoup de ce Dieu UG mais force est de constater que son effet ne sert pas à grand chose en limité et à ce niveau de la partie. Vous pouvez encore espérer le transformer en créature (mais son body n'est pas fou) si les astres sont bien alignés...

Bilan : 5
C’est mauvais, ça ne sert à rien. Vous n’allez quasiment jamais l’animer, et l’effet est inutile. Vous allez dépenser votre mana à chaque tour pour monstruo/ grâce et co, et ça ne sera pas rentable.


Cockatrice Lesteplume - U

Bilan : 2
Joueur de Simic, consolez vous avec cette chouette bête qui est l'un des rares anti-créatures présents dans cette combinaison de mana. Autrement, vous pourrez toujours activer la monstruosité et dominer les cieux !

Bilan : 2
Si le dieu est mauvais, au moins l’unco ne l’est pas ! Parfait pour ambush une petite créature, mettre des points, et devenir ridiculement fort avec la monstruosité.




Pharika, déesse de l'affliction - M

Bilan : 1
On peut discuter de l'aspect légèrement restrictif de sa capacité qui ne peut cibler que les créatures de votre cimetière (à moins que vous ne développiez des tendances sadomasochistes) mais je pense que poser un certain nombre de 1/1 deathtouch à chaque mort est plutôt synonyme de victoire sur terre.

Bilan : 1
A ce qui paraît, les 1/1 deathtouch ce n’est pas dégueu dans Théros ? Et puis quand on peut en faire plusieurs sans jouer des cartes de sa main, ça fait du… Card advantage ! Donc c’est fort !
Parfait dans une optique auto-meule. Ou dans toute optique jouant à la fois du noir et du vert.


Tisseuse de Nyx - U

Bilan : 2
Cette créature enchantement est un vrai couteau suisse : un body honorable, une capacité à bloquer des volantes très répandues, de l'auto-meule utile dans cette combinaison puis une capacité de renvoi en main pour récupérer un spoiler. Elle a tout bon !

Bilan : 2
Parfait dans une optique auto-meule, dirais-je. Dis-je. Permet de récupérer un bon spoiler au bon moment, et ça tiens bien les airs au passage. Bonne unco.




Ajani mentor de héros - M

Bilan : 1
L'arpenteur de l'édition est un véritable gamebreaker de limité. Il est très résistant, s'inscrit dans une combinaison qui offre un bon mur de créatures / enchantements et ses capacités sont toutes très utiles dans le format. Il vous faudra une excellente raison (du genre : "mais vous savez, je donne aussi des 1/1 deathtouch à l'adversaire quand je m'ennuie" pour ne pas le jouer.

Bilan : 5
C’est nul nul nul nul nul (non je ne dis pas ça parce que Leland vient juste de me défoncer avec).




Plus sérieusement, Bilan : 1
Hum, aller chercher une créature et booster une créature. Il me semble déceler une certaine synergie...Gros gros spoiler. Parfait dans un deck enchantement. En fait, parfait dans tout deck combinant à la fois (quelle condition !) des plaines et des forêts. Il  va survitaminer créatures, ou faire du CA, le tout en se protégeant. L'ulti est un peu une blague, et il vaut mieux éviter et booster ses créas à sa place


Célébration du dieu vaincu - R

Bilan : 2
7 manas ça peut vous sembler beaucoup mais ce rituel les vaut bien. Idéal pour terminer votre adversaire (les tokens ont la célérité) ou revenir d’entre les morts. En outre n'oubliez pas qu'on se situe dans la combinaison préférée des joueurs de ramp...

Bilan : 2
C’est un peu cher, mais ça me rappelle les ultimatums par le fait que ça fait gagner. Tout simplement. Même si votre adversaire ne meurs pas sur le coup, quelques phases d’attaques suivantes s’en occuperont, si vous ne vous êtes pas trop laissés malmenés.




Disciple de la tromperie - U

Bilan : 2
Bon n'essayez pas de comprendre le pourquoi du comment on se retrouve avec cette unco dimir... Sérieusement, cette créature aux statistiques honorables va se faire un malin plaisir de chercher les meilleures cartes du deck aux moments adéquats. Imaginer la possibilité de remplacer un minotaure fangepeau par une mort par asphyxie...

Bilan : 2
Pour avoir testé, c’est très sympa pour faire du Quality advantage. Et le body raisonnable permet de passer tranquilement. Bonne unco, encore une fois ! Par rapport à ce qu'a dit Leland, la principale utilité de la carte, c'est de vous débarasser de créatures moyennes pour prendre un removal, testé en game. Pauvre Artar...

 

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Lands & artos. Bon bah voilà quoi. Qui se soucie encore des artefacts sur Theros ?



Mégaron du triomphe - R

Bilan : 4
Bof, une simple antienne pour une partie de vos créatures, c'est un peu trop limité...

Bilan: 2
Génial dans un deck basé sur la dévotion, avec plus de créas d'une couleur que d'une autre. Très bon dans aggro, jouable dans contrôle. Parfait si une couleur sert plus de support qu'autre chose.

Armurerie d'Iroas - U

Bilan : 4
Payer 4 manas pour ajouter un premier marqueur ne suffira pas à vous faire oublier l'excellent cycle des Epreuves de Theros qui avaient également le mérite d'activer l'héroïsme.

Bilan : 4
C'est cher, que c'est cher... Dans Théros, oubliez les équipements et mettez des tricks pour déclencher l'héroïsme.




Char de la victoire - U

Bilan : 4
Cet équipement semble impressionnant vu de loin mais je ne suis pas certain qu'il apportera régulièrement une solution efficace dans les parties qui ne se dérouleront pas dans votre sens. Trop situationnel... Les plus anciens auront reconnu le heaume de kaldra.

Bilan : 3
Voir la carte du dessus... Mais en revanche, c'est très synergique avec monstruosité ou tribut, puisque ça rend n'importe lequel thon vanilla assez puissant, mais pour un coût un peu élevé. Jouable avec du vert à côté, je pense.


Quartiers du déserteur - U

Bilan : 3
On a bien vu des anti-créatures à 6 manas qui ont été joués. Celui-ci n'est pas fantastique mais a le mérite de pouvoir être utilisé dans des couleurs qui ne disposent pas traditionnellement de ce genre de solution...

Bilan : 4
Est-ce si cher payé que ça? Au final, peut-être pas si l'adversaire a joué de la monstruo/ grâce. Alors pourquoi 4? Parce que dans Théros, beaucoup des anti enchants sont aussi anti artos, un peu au hasard. Et dans cette situation, c'est vous qui allez prendre cher niveau tempo.




Sentinelle forgée d'or - U

Bilan : 3
Libre à vous de combler votre courbe de mana à 7 si vous en avez les capacités. A ce petit jeu, cette carte n'est pas totalement honteuse...Perso, je ne m'y risquerai pas.
Edit : Je ne sais pas où j'ai fantasmé que la carte coutait 7 manas. Pour 6, c'est beaucoup plus honnête...

Bilan : 3
C'est plus adapté dans contrôle que dans aggro, mais à mon avis c'est jouable dans les deux archétypes, si vous n'avez pas de drop 6.


Confluence de mana - R

Bilan : 5
WOTC fait tout pour nous rendre la chromanticore jouable. Autrement, cette carte de construit va plus vous handicaper avec son effet de brûlure qu'autre chose.

Bilan : 4
A moins que vous splashez plusieurs couleurs... On sait jamais, ça sera peut-être un jour utile.




Les temples UR et BG - R

Bilan : 3
Je répète ce que j'ai dit lors de ma précédente analyse mais il est également intéressant de rentrer l'un de ces scrylands même si vous ne jouez que l'une des deux couleurs. Les analyses sont un éternel recommencement.

Bilan : 3
De même que pour Leland. Au passage, ne jouez pas les scrylands si vous ne jouez aucune couleur en commun avec, ça va plus vous handicaper qu'autre chose.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:51


CONCLUSION :

Entre deux overdoses de chocolat, j'espère que cette analyse vous aura permis de mieux appréhender certaines cartes et de préciser votre choix pour l'AP. Voici quelques éléments que je retiens de ces heures passées devant mon écran :

- La capacité obstination va probablement bouleverser le format grâce à sa polyvalence et cette faculté à terminer violemment les parties un peu trop longues.
- Les bounce, anti-créatures, blasts et pête-enchantement sont de retour ! Si l'obstination augurait le meilleur pour les jeux héroïque, les équipes de développeurs n'ont pas oublié d'équiper les autres archétypes du format...
- Vous allez peut-être gagner un tournois avec un jeu minotaure. J'ai dit peut-être...
- Ne rêvez pas, la chromanticore est toujours aussi nulle.
- Finalement, les cartes avec l'inspiration se comptent sur les doigts de la main. Cette capacité aura définitivement du mal à percer.
- La capa "tribut" a disparu alors qu'elle était assez intéressante pour du limité
- Non la carte vision née du sérum n'a pas été rééditée.
- Oui, je vais encore jouer vert à l'AP. N'y voyez pas là une recommandation objective.

Allez, je laisse le soin à Tezz de terminer sa partie et je vous souhaite à tous une joyeuse Pâques et du succès pour votre tournois !

Waouh, c'est fini! Content d'avoir pu imprimer une petite écriture bleue un peu partout!
Plus sérieusement, j'espère que cela vous sera utile. En tout cas, les précédents articles de ce genre l'ont été pour moi! A l'AP, je prendrai blanc, parce que c'est quand même la meilleure couleur de BNG et une des meilleures de Théros. Et je VEUX tester Skybind, parce que ça a l'air très amusant!

Allez, je vous laisse, bonne AP à tous et à toutes, bon voyage dans Nyx, et n'oubliez pas qu'il faut avant tout builder à côté de vos potes et s'amuser! (même si gagner les 10 boosters réservés au premier, pour moi c'est s'amuser XD)

Peut-être à la prochaine? Qui sait ?

 

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Envoyé par moudou le Vendredi 18 Avril 2014 à 21:52


Mais il s'arrête jamais... Enfin c'est pas moi qui vais t'interrompre, je t'en prie continue MErci de tout le boulot, décidément

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La bise !

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 22:27


Franchement, le week-end de Pâques c'est too mainstream...

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Envoyé par Tsan le Vendredi 18 Avril 2014 à 23:05


N'y aurait il pas une erreur ? 1-2-3-2-1 ?

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 18 Avril 2014 à 23:10


Effectivement, c'est une correction importante^^.

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Envoyé par Trov le Samedi 19 Avril 2014 à 10:48


Je me permets de reposer ma question !

une question concernant la composition des pack avant premieres :
d'apres ce que j'ai vu c'est 2 boosters theros 1 born of gods 2 nyx et 1 "special" selon la couleur choisie + une carte d'avant premiere ?

Connait on deja la carte d'avant premiere et peut on l'inclure dans notre deck construit ?
De quoi est compose le booster special ? Que des cartes de la couleur choisie ? Est ce que sa composition est definie et est la meme pour tout le monde ou est aleatoire ?

Merci d'avance


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